Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «Одни из нас» (The Last of Us) (PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Мы выживем назло вселенной. Нас не сломить!

Элли

После череды ярких экшенов довольно необычно видеть студию Naughty Dog в практически противоположном амплуа. Она словно поставила перед собой задачу сделать еще одну игру, на которую все будут равняться, но отойти от любимого жанра и сконцентрироваться на чем-то другом. И время для этого они выбрали просто идеальное: пока одни конкуренты с трудом копируют наработки Uncharted и пытаются угнаться за локомотивом мечты, а другие заигрывают с темой выживания, студия #1 из семейства PlayStation показала им, какой в действительности нужно делать игру, основанную на этой идее. Хотя Naughty Dog пошла по несколько кривой дорожке: осознание того, какой бриллиант оказался перед вами, приходит не сразу. Поначалу даже кажется, что «Одни из нас» — очень медленный и неуклюжий экшен, со странной реализацией стелса и отсутствующим чувством «крутости» главного героя. От авторов всем известной серии блокбастеров невольно ждешь чего-то быстрого, зрелищного, вгрызающегося в память. Но неожиданно они сделали ставку не на аттракционы, а на что-то совсем другое.

Выживание — краеугольный камень The Last of Us. Взяв идею за основу, в Naughty Dog аккуратно нанизывали на нее все новые и новые слои. Но больше всего впечатляет то, что огромная работа, проведенная с конечной игрой, тщательно замаскирована. Ее внешний вид ничем не выдает себя, и вряд ли вы подумаете о ней что-то эдакое, не отыграв кампанию лично. Разработчики умудрились сделать блокбастером практически авторскую игру — ни это ли признак настоящего мастерства?

Предыстория игры довольно банальна; впрочем, современного человека, пересмотревшего сотню основанных на подобной фабуле фильмов, вряд ли можно удивить. Пролог очень осторожно, издалека знакомит нас истоками глобальной в будущем проблемы и поясняет, почему главный герой игры, Джоэл, стал эдаким циничным убийцей. Впрочем, неизвестно, что повлияло на него в большей степени, ведь спустя 20 лет мир превратился в классический постапокалипсис, в котором приходится не жить, но выживать. Неизвестный вирус поразил большую часть населения планеты: люди и рады бы умереть окончательно, но зараза превращает их в бешеных существ, которые со временем деградируют и мутируют в нечто страшное — тут уже как (не) повезет. У военных сил хватает лишь на охрану небольших блокпостов, поэтому основные территории оккупировали бандиты, с переменным успехом отстреливающие бывших сородичей.

90_th.jpg 57_th.jpg 29_th.jpg 55_th.jpg

Джоэл и его товарищи ведут довольно банальный образ жизни: промышляют контрабандой, выполняют задания за деньги и... в общем-то все. Авторы сразу же стараются показать мир игры без лишних приукрас. И даже основная сюжетная линия ни коим образом не предваряется какими-то неожиданными событиями, переворачивающими факты с ног на голову. Все будто идет свои чередом, и герои очень медленно превращаются из обычных людей в проблему вселенского масштаба.

Отличительная черта The Last of Us кроется в манере ведения повествования. Игра всего пару раз прерывается на загрузки, позволяя себе «промотать» какие-то события лишь для экономии времени, и в итоге воспринимается как цельное приключение, а не набор отдельных миссий. Благодаря этому четко виден вектор развития как самих героев, так и их личных отношений. Ведь они слишком разные, у каждого своя правда и свои «тараканы» в голове. Повидавший многое Джоэл проклинает все на свете за то, что ввязался в авантюру, а Элли, нахватавшаяся нехороших слов у матерых вояк, ведет себя слишком наивно, не догадываясь о том, что в центре дикой природы не место импровизациям и подростковой непосредственности. Впрочем, на деле меняются лишь детали характеров: предугадать финал приключения вполне реально даже не самым начитанным поклонникам видеоигр.

Но не в сюжете кроется вся прелесть игры. Тем более, что кроме пресловутой пары героев тут больше никого, по сути, и нет. Случайные попутчики исчезают так же быстро, как появляются, а злодеи получились стандартными, словно сделанными по ГОСТу. Поэтому про них придется забыть и обратиться к главной особенности The Last of Us, к игровой механике.

Ее концепция довольно проста — сейчас многие проекты делают ставку на более человечных героев, которым не с руки корчить из себя суперменов в отпуске. Вот и Джоэл отчаянно пытается казаться обычным человеком. Его главное оружие — скрытность, прятки за любым предметом окружения и удушение ближайшего оппонента, пока его друзья вежливо смотрят в другую сторону. Но сделать это не так и просто: дело в том, что в The Last of Us почти отсутствует такой элемент любой стелс-игры, как «предупреждение». То есть ваши оппоненты, завидев что-то подозрительное в вашем лице, никогда не скажут «мне что-то показалось, надо проверить» — они сразу же откроют огонь на поражение. Это коренным образом меняет весь стиль прохождения — приходится, так сказать, переучиваться на ходу. Для облегчения вашего бытия вокруг щедро разбросаны кирпичи и пустые бутылки, которыми можно как отвлечь неудобно расположенного врага, так и оглушить их для последующего беспроблемного устранения кулаками. И тут тоже есть варианты: применить удушение, но оно довольно долгое и «громкое», или воспользоваться ножами, которые нужно «собирать» самостоятельно.

78_th.jpg 69_th.jpg 66_th.jpg 85_th.jpg

К сожалению, в этой схеме слишком много условностей, и временами поверить в реальность происходящего на экране очень сложно. Не забываем, что с нами почти всегда кампания из одного-двух попутчиков. Так вот, враги никогда и никаким образом их не видят, даже если Элли случайно «застряла» прямо перед носом у врага. Это сильно контрастирует с тем, что самого Джоэла они умудряются заметить даже на значительном расстоянии, причем чем выше относительно героя находится враг, тем возникает большая вероятность быть обнаруженным. Понятно, что это было сделано специально, чтобы не отвлекать играющего проблемами напарников, но в таком случае нужно было сделать их перемещения более осторожными и не бросающимися в глаза.

Настоящие проблемы начинаются, если вас таки обнаружат. На истошный вопль счастливчика сбегутся все окрестные обитатели и начнут в вас стрелять, грамотно обходя со всех сторон. Тут в дело вступают другие особенности механики: герой очень неповоротлив, патронов всегда не хватает (никаких автоматов!), а прицел предательски раскачивается из стороны в сторону. А ведь враги еще и ведут себя каждый по-разному: один может трусливо засесть за каким-нибудь ящиком, а другой — броситься на амбразуру в вашу сторону. По сути, враги стреляют куда лучше вас, а вашим единственным конкурентным преимуществом является больший запас здоровья и какая-никакая помощь напарников. В честном рукопашном бою удача обычно на вашей стороне, но тут важно не «засветить» свою позицию относительно других противников, ибо никаких правил чести у них нет — они стреляют и по своим, и по чужим без разбора.

Вышесказанное касается по большей части противников-людей, но с зараженными, которым посвящена немалая часть кампании, действуют несколько другие правила. Они подразделяются на несколько видов, и к каждому из них нужен свой подход. Обычные «зомби» легко убиваются даже в рукопашную, но прогрессирующая мутация учит их быстро бегать, больно бить и сразу же бросаться к вашей шее. Самыми опасными врагами являются так называемые «щелкуны» — бывшие люди, у которых на голове из-за давности заражения выросли жуткие опухоли, заменившие им лицо, но не ротовую полость. Они ориентируются на слух и убиваются или из огнестрела, или ножом — «усыпить» их нельзя, ибо в ближнем бою они сразу же тянутся вас «поцеловать», и спастись от этого можно лишь с помощью специального «перка». Поэтому именно их нужно убивать издалека и в первую очередь, что весьма проблематично в условиях постоянного мордобоя с зараженными рангом ниже.

46_th.jpg 60_th.jpg 92_th.jpg 4_th.jpg

Довольно интересен подход разработчиков к подручным предметам, которые можно улучшать за счет собираемого по пути барахла. Аптечки, бомбы с гвоздями, ножи — все это можно и нужно мастерить в полевых условиях, скрещивая нужные ингредиенты вроде ножниц, салфеток и алкоголя. Накапливая баллы, можно приобрести специальную особенность, повысить максимальный запас здоровья или увеличить радиус обнаружения в режиме стелса. Причем, сделать это можно практически в любой момент, в отличие от «прокачки» оружия, для которой еще нужно найти верстак и собрать нужное количество «запчастей». Спасибо хоть, что патроны собирать вручную из пороха не заставили. Кстати говоря, игра точно отслеживает ваш стиль прохождения и «подбрасывает» на место трупов нужные боеприпасы, хоть и в весьма ограниченных количествах.

Честно говоря, система улучшений продумана не очень хорошо. Скажем, увеличивать «скорость создания предметов» или «скорость лечения» в одиночной кампании нет никакого смысла, ибо эти процедуры в любом случае нужно проводить в спокойной обстановке. Что уж говорить об оружии, где внимания достойны только избавление от эффекта «покачивания мушки» и, может быть, расширение меню быстрого выбора — все остальное в условиях того самого выживания бесполезно. Справедливости ради, стоит сказать, что и «пилюль» для «перков», и запчастей по ходу игры выпадает так мало, что особого выбора в деле «что же нам улучшить на этот раз» часто не стоит вовсе. И играть от этого проще не становится — по крайней мере, в первый раз.

Безусловно, авторы были в курсе обо всех условностях, поэтому они не могли не прибегнуть к своему главному оружию — частой смене ситуаций. Тяжелую схватку сменяет красивый скриптовый ролик, позволяющий по-новому взглянуть на героев, а обход кучи зомби с включенным «шестым чувством» — неожиданная встреча с друзьями. Разумеется, игра очень красива: фирменный «движок» студии пережил очередное обновление и выдает настолько качественную картинку, что трудно себе даже представить, что она способна сотворить на PlayStation 4. Но тут дело не столько в техническом великолепии, сколько в разнообразии арт-дизайна: одинаково здорово выглядят и разрушенные здания, и затопленные ниши, и «мертвые» города. Отдельно отметим и традиционно качественный звук: саундтрек по большей части состоит из напряженного эмбиента, который прерывается возгласами природы, дающим надежду на выздоровление планеты. А вот русская дорожка, с одной стороны, порадовала хорошим подбором актеров, но с другой огорчила проблемами со сведением озвучки с анимацией актеров и регулярными нестыковками с субтитрами. Уважаемые локализаторы, неужели так сложно не трогать текст после его отправки на запись? И ведь ошибок-то в нем практически нет: просто одна и та же фраза иногда озвучена другими словами.

105_th.jpg 99_th.jpg 97_th.jpg 96_th.jpg

Довольно интересно в игре реализован режим сетевой игры, который является своеобразным продолжением одиночной кампании. Вы вступаете в одну из группировок (обычные бандиты или цикады) и в ее составе принимаете участие в традиционных схватках «команда на команду», разбитых на раунды. В промежутках между ними можно покупать снаряжение, а по итогам ваши достижения ловко превращаются в приобретенные припасы. Чем больше припасов вы заработаете (их можно даже собирать с поверженных врагов), тем больше выживших присоединится к вашей группе. Сам же процесс абсолютно схож с перестрелками из одиночной кампании: ползаем на корточках, следим за покладистым радаром и вовремя спускаем курок.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Все претензии к The Last of Us возникают по большей части из-за того, что творения Naughty Dog хочется оценивать по несколько другим стандартам, нежели обычные видеоигры. В таком цельном произведении не хочется видеть даже малейших недостатков, и по сути среди них можно отметить лишь странно реализованную «прокачку» да временами неадекватную реакцию врагов на появление чудо-героя. К счастью, частое чередование игровых ситуаций играет в противовес возможному раздражению — фирменная черта игр Naughty Dog припеваючи решает любую виртуальную проблему. В целом, «Одни из нас» — это настоящее событие, игра, уровень исполнения которой вводит в приятный ступор и заставляет гордиться тем, что в числе разработчиков есть люди из наших краев.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 10,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну, скажем так, мне сложно ассоциировать себя с 50 летним мужиком. А с Фримэном себя может ассоциировать кто угодно, ибо как я уже писал Фримэна представляешь для себя лишь ты сам.

Дело не в ассоциации конертно с мужиком в 50 лет, а споступками - исключительно эмоцианальное чувство. Не отеждествление себя с героем, а только с поступками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А вживание про Фримена - оправдание Велв в то время молчаливости героя - не более =) Остальное вы просто себе придумали, что тоже хорошо ;)

Так в том то и толк вживания, молчаливый герой не взбесит и не обрадует. Собственно за всю игру ты и фримэна то не увидешь, вот и представляешь себя Фримэном. Не это ли лучшая система вживания в игру?

Дело не в ассоциации конертно с мужиком в 50 лет, а споступками - исключительно эмоцианальное чувство. Не отеждествление себя с героем, а только с поступками.

Поступки эти делает Джоель, не я. А за Фримэна эти поступки делаю я, потому что его не слышно и не видно, вместо него я(тобишь игрок).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Уважаемый, любое мнение т.е. по сути любая рецензия - субъективно по определнию - это просто мнение автора. Он может сколько угодно заявлять, что он объективен, но он на самом деле субъективен. Обьективное мнение - это то, которое беспристрастно - т.е. никак не зависит от нашего сознания, чего не моожет быть, иначе рицензии писали бы роботы. В итоге - Обьективное Мнение - это очевидная глупость и заблуждение.

раньше (это лет 7-8 назад) сообщество как-то более конкретно разделяло понятие субъективизма и объективности, даже в обзорах. сейчас очень легко отгородиться ширмой субъективизма и ляпать вообще все что хочешь. от этого самого, мнение веса не приобретает.

А вживание про Фримена - оправдание Велв в то время молчаливости героя - не более =) Остальное вы просто себе придумали, что тоже хорошо ;)

может хватит уже чушь пороть? ХЛ2 это игра которая одним своим появлением сдвинула с места целый жанр. то, что цитируют 8 лет спустя. то, что ждут миллионы и миллионы, независимо от платформенной принадлежности. это культ, а не игра, что вы здесь выдумываете. это практически то же самое чем стал в свое время Дум для игровой индустрии.

Откуда 10 из 10 - не понятно, но разумеется адекватные контраргументы не принимаются.

нет, не принимаются. увы, тема не та.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поступки эти делает Джоель, не я. А за Фримэна эти поступки делаю я, потому что его не слышно и не видно, вместо него я(тобишь игрок).

А в итоге перносится на тебя и ты уже думаешь как герой - в этом и суть. Непередаваемо.

может хватит уже чушь пороть? ХЛ2 это игра которая одним своим появлением сдвинула с места целый жанр. то, что цитируют 8 лет спустя. то, что ждут миллионы и миллионы, независимо от платформенной принадлежности. это культ, а не игра, что вы здесь выдумываете. это практически то же самое чем стал в свое время Дум для игровой индустрии.

Это не чушь - поднимите старые темы - почитайте - и тут на форуме и в обззорах - отлично помню эти разговоры. Никто не спорит, что игра эпохальная, но это имело место быть тоже - целые темы открывались по поводу вживания в роль таким способом =) и пояснения молчаливости фримена. Да и с первой части это было ещё.

раньше (это лет 7-8 назад) сообщество как-то более конкретно разделяло понятие субъективизма и объективности, даже в обзорах. сейчас очень легко отгородиться ширмой субъективизма и ляпать вообще все что хочешь. от этого самого, мнение веса не приобретает.

Всегда было так - человек ищет мнение под своё, чтобы совпадало. Если не свопадает - критикует или ищет другое. Ничего не менялось и не поменяется. Единственное что поменялось - народ зажрался.

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
может хватит уже чушь пороть? ХЛ2 это игра которая одним своим появлением сдвинула с места целый жанр. то, что цитируют 8 лет спустя. то, что ждут миллионы и миллионы, независимо от платформенной принадлежности. это культ, а не игра, что вы здесь выдумываете. это практически то же самое чем стал в свое время Дум для игровой индустрии.

Вот, человек который понял о чём я и какая игра заслуживает 10 баллов. Именно ХЛ2 ушла далеко за понятие просто игра, потому то она и заслуживает эти 10 баллов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это не чушь - поднимите старые темы - почитайте - и тут на форуме и в обззорах - отлично помню эти разговоры. Никто не спорит, что игра эпохальная, но это имело место быть тоже - целые темы открывались по поводу вживания в роль таким способом =) и пояснения молчаливости фримена. Да и с первой части это было ещё.

и что дальше? вы, извините за образное выражение, в попе пальцем ковыряете. когда речь зашла об эксклюзиве Сони ваша фирменная фраза "мы на это закроем глаза", я ее уже несколько раз прочитал за тему.

Всегда было так - человек ищет мнение под своё, чтобы совпадало. Если не свопадает - критикует или ищет другое. Ничего не менялось и не поменяется. Единственное что поменялось - народ зажрался.

раньше было абсолютно несколько источников такой информации, где люди доверяли мнению, если оно не совпадало закидывали какахами. а по поводу зажрались вы правы безусловно - такое количество обзоров и обозревателей, как сейчас, нахер не нужно. как минимум 2/3 можно спокойно сливать в унитаз, да-да. лично я думаю что сама система обзоров, в том виде в котором она есть сейчас, превратилась в полное днище, хуже не было, возможно будет хуже дальше. и она рано или поздно благополучно двинет копыта. десятибальная система оценок уже убита напрочь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
и что дальше? вы, извините за образное выражение, в попе пальцем ковыряете. когда речь зашла об эксклюзиве Сони ваша фирменная фраза "мы на это закроем глаза", я ее уже несколько раз прочитал за тему.

Вы прочтите выше к чему было сказано про вживание-то. Тут абсолютно разные подходы. В Ласте нет привычного вживания в образ, а только проецирование постувков героя на игрока и обратно - в итоге мысли и желания сходятся, что в финале очень здорово.

Причём я ведь сам игре 10-ку не ставлю, но понимаю почему поставил Серж и многие другие. Субъективно-объективно игра на 9.5-9,8 для меня. Но и например разгромрые рицы вроде ИГН Раша меня откровенно бесят, ибо очень предвзято.

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А в итоге перносится на тебя и ты уже думаешь как герой - в этом и суть. Непередаваемо.

А если я с героем не согласен(с его действиями и мнением) . В халфе я могу хоть громко выругаться и пойти скрепя зубами дальше(мне не надо будет выслушивать что либо от Фримэна), а если мне не понравится действие джоеля, я должен буду выслушивать его мнение с коем я могу быть в корне не согласен. И в итоге там не то что ассоциируеш себя с героем, захочешь наоборот выключить игру нафиг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А если я с героем не согласен(с его действиями и мнением) . В халфе я могу хоть громко выругаться и пойти скрепя зубами дальше(мне не надо будет выслушивать что либо от Фримэна), а если мне не понравится действие джоеля, я должен буду выслушивать его мнение с коем я могу быть в корне не согласен. И в итоге там не то что ассоциируеш себя с героем, захочешь наоборот выключить игру нафиг.

О чём я и толкую - вначале до неприятия и отторжения, к сердине - осознание, к финалу - мыслите одинаково и это АХРЕНИТЕЛЬНО! Это не мнимое вживание в Халфе - это реальное проецирование на тебя и обратно.

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
О чём я и толкую - вначале до неприятия и отторжения, к сердине - осознание, к финалу - мыслите одинаково и это АХРЕНИТЕЛЬНО!

Ну это вы описываете свои ощущения, у остальных же могут быть совсем другие. Я хоть игру ещё не прошёл до конца, но, скажу за себя. Я в героя ни разу не вжился, я просто играю в игру и управляю Джоелем. Не больше, не меньше. Да сюжет интересен, геймплэй тоже, но вживания в роль у меня не возникло.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вы прочтите выше к чему было сказано про вживание-то. Тут абсолютно разные подходы. В Ласте нет привычного вживания в образ, а только проецирование постувков героя на игрока и обратно - в итоге мысли и желания сходятся, что в финале очень здорово.

это вещи откровенно на ценителя, если уж говорить начистоту. это старый прием, Ноти Дог здесь не первопроходцы, их заслуга лишь в том что они довели уровень "кина" до такого шикарного уровня. нужно понимать что это не всем нравится, это реально не может всем нравиться. со мной вообще был забавный случай когда я играл в Анч 3 - я уснул с геймпадом в руках. но это так, к слову.

Но и например разгромрые рицы вроде ИГН Раша меня откровенно бесят, ибо очень предвзято.

предвзятость это другая грань субъективизма, о чем вы говорите. другие, например, считают предвзятыми ваши обзоры.

О чём я и толкую - вначале до неприятия и отторжения, к сердине - осознание, к финалу - мыслите одинаково и это АХРЕНИТЕЛЬНО! Это не мнимое вживание в Халфе - это реальное проецирование на тебя и обратно.

гы, это позиция чисто на эмоциях, понятно же. не может быть никакой речи о том что все должны так же воспринимать, и не надо тут намекать, что дескать кто так не воспринял, тот смерд, дилетант и все в таком духе. когда мы говорим о таких играх как Ласт оф Ас мы говорим о субъективном восприятии, раз уж вам нравится это понятие. когда мы говорим о ХЛ2, мы говорим о явлении с целым комплексом структурных решений, глубину которых невозможно было оценить даже за 2 прохождения.

Изменено пользователем Кузьмитчъ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну это вы описываете свои ощущения, у остальных же могут быть совсем другие. Я хоть игру ещё не прошёл до конца, но, скажу за себя. Я в героя ни разу не вжился, я просто играю в игру и управляю Джоелем. Не больше, не меньше. Да сюжет интересен, геймплэй тоже, но вживания в роль у меня не возникло.

Сколько прошли? За середину как перевалит - антипатия смениться на другие ощущения.

это вещи откровенно на ценителя, если уж говорить начистоту. это старый прием, Ноти Дог здесь не первопроходцы, их заслуга лишь в том что они довели уровень "кина" до такого шикарного уровня. нужно понимать что это не всем нравится, это реально не может всем нравиться. со мной вообще был забавный случай когда я играл в Анч 3 - я уснул с геймпадом в руках. но это так, к слову.

Вероятно.

предвзятость это другая грань субъективизма, о чем вы говорите. другие, например, считают предвзятыми ваши обзоры.

Ну что вы =) Мои обзоры искренне объективны! Я позитивный человек и это передаётся тексту. Откровенно минусовать могу если только действительно плохо, но всё равно постараюсь сгладить.

гы, это позиция чисто на эмоциях, понятно же. не может быть никакой речи о том что все должны так же воспринимать, и не надо тут намекать, что дескать кто так не воспринял, тот смерд, дилетант и все в таком духе. когда мы говорим о таких играх как Ласт оф Ас мы говорим о субъективном восприятии, раз уж вам нравится это понятие. когда мы говорим о ХЛ2, мы говорим о явлении с целым комплексом структурных решений, глубину которых невозможно было оценить даже за 2 прохождения.

Не - я ни на что намекаю. Просто говорю, что именно эту фишку рекламировали разработчики и именно это больше всего вызывало сомнения. Но в итоге у них получилось всё же.

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
О чём я и толкую - вначале до неприятия и отторжения, к сердине - осознание, к финалу - мыслите одинаково и это АХРЕНИТЕЛЬНО! Это не мнимое вживание в Халфе - это реальное проецирование на тебя и обратно.

гы, это позиция чисто на эмоциях, понятно же. не может быть никакой речи о том что все должны так же воспринимать, и не надо тут намекать, что дескать кто так не воспринял, тот смерд, дилетант и все в таком духе. когда мы говорим о таких играх как Ласт оф Ас мы говорим о субъективном восприятии, раз уж вам нравится это понятие. когда мы говорим о ХЛ2, мы говорим о явлении с целым комплексом структурных решений, глубину которых невозможно было оценить даже за 2 прохождения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
со мной вообще был забавный случай когда я играл в Анч 3 - я уснул с геймпадом в руках. но это так, к слову.

Тоже было такое дело, а еще под Джорни залипал. :)

alexey89

Я очень хорошо отношусь в ХЛ2, для меня это игра шедевр, но в твоих посылах нету логики. Вначале пишешь что мол в Ласте не можешь асоциировать себя с героем ибо навязывают что делать, а в ХЛ такого нету, хотя там тоже коридор и точно так же навязывают что и как сделать. А Позже все списал на то что типа в ласте пытаются пояснить мотив. В Хл тоже мотив есть, просто там он более упрощенный и не нуждается в постоянном пояснении и открывании на него глаз.

Ну а вообще вам тогда в экшены-шутеры гамать не стоит. Текстовые квесты для вас. :)

А если серьёзно, то тебе стоит поиграть в Хэви Рейн, если еще не играл, вот уж где максимальная свобода действий.

Изменено пользователем MeteoraMan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пока всё прочитаешь (тема, где интересный момент обсуждался в привычной манере и тут) аж ....фууу.

Тема в комментариях одних и тех же людей, что ожидалось. Оценка тоже. Меня просто удивляет, всё же, что SerGEAnt так по-разному относится к написанию рецензий и выставлению оценок на сайте. Прям иногда его заносит на поворотах. В одни играх он прям какие-то вещи не прощает, а в др. всё хорошо. Тексты вроде хорошо читаются, но другое удивляет. ИМХО.

Выделил для себя в рецензии такую важную фразу:

Предыстория игры довольно банальна; впрочем, современного человека, пересмотревшего сотню основанных на подобной фабуле фильмов, вряд ли можно удивить.

-пока что у меня всё так.

Отмечу ещё то, что понравилась боёвка с 3-4 противниками сразу, когда вас заметили, прям точно выживание начинается. Заметил, что чем дальше двигается игра, локации получше стали, геймплей и ситуации. Пока всё.

Есть вещи, к которым при желании надо докопаться...но это не произойдёт.

Но не мне судить - кто я такой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×