Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «Одни из нас» (The Last of Us) (PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Мы выживем назло вселенной. Нас не сломить!

Элли

После череды ярких экшенов довольно необычно видеть студию Naughty Dog в практически противоположном амплуа. Она словно поставила перед собой задачу сделать еще одну игру, на которую все будут равняться, но отойти от любимого жанра и сконцентрироваться на чем-то другом. И время для этого они выбрали просто идеальное: пока одни конкуренты с трудом копируют наработки Uncharted и пытаются угнаться за локомотивом мечты, а другие заигрывают с темой выживания, студия #1 из семейства PlayStation показала им, какой в действительности нужно делать игру, основанную на этой идее. Хотя Naughty Dog пошла по несколько кривой дорожке: осознание того, какой бриллиант оказался перед вами, приходит не сразу. Поначалу даже кажется, что «Одни из нас» — очень медленный и неуклюжий экшен, со странной реализацией стелса и отсутствующим чувством «крутости» главного героя. От авторов всем известной серии блокбастеров невольно ждешь чего-то быстрого, зрелищного, вгрызающегося в память. Но неожиданно они сделали ставку не на аттракционы, а на что-то совсем другое.

Выживание — краеугольный камень The Last of Us. Взяв идею за основу, в Naughty Dog аккуратно нанизывали на нее все новые и новые слои. Но больше всего впечатляет то, что огромная работа, проведенная с конечной игрой, тщательно замаскирована. Ее внешний вид ничем не выдает себя, и вряд ли вы подумаете о ней что-то эдакое, не отыграв кампанию лично. Разработчики умудрились сделать блокбастером практически авторскую игру — ни это ли признак настоящего мастерства?

Предыстория игры довольно банальна; впрочем, современного человека, пересмотревшего сотню основанных на подобной фабуле фильмов, вряд ли можно удивить. Пролог очень осторожно, издалека знакомит нас истоками глобальной в будущем проблемы и поясняет, почему главный герой игры, Джоэл, стал эдаким циничным убийцей. Впрочем, неизвестно, что повлияло на него в большей степени, ведь спустя 20 лет мир превратился в классический постапокалипсис, в котором приходится не жить, но выживать. Неизвестный вирус поразил большую часть населения планеты: люди и рады бы умереть окончательно, но зараза превращает их в бешеных существ, которые со временем деградируют и мутируют в нечто страшное — тут уже как (не) повезет. У военных сил хватает лишь на охрану небольших блокпостов, поэтому основные территории оккупировали бандиты, с переменным успехом отстреливающие бывших сородичей.

90_th.jpg 57_th.jpg 29_th.jpg 55_th.jpg

Джоэл и его товарищи ведут довольно банальный образ жизни: промышляют контрабандой, выполняют задания за деньги и... в общем-то все. Авторы сразу же стараются показать мир игры без лишних приукрас. И даже основная сюжетная линия ни коим образом не предваряется какими-то неожиданными событиями, переворачивающими факты с ног на голову. Все будто идет свои чередом, и герои очень медленно превращаются из обычных людей в проблему вселенского масштаба.

Отличительная черта The Last of Us кроется в манере ведения повествования. Игра всего пару раз прерывается на загрузки, позволяя себе «промотать» какие-то события лишь для экономии времени, и в итоге воспринимается как цельное приключение, а не набор отдельных миссий. Благодаря этому четко виден вектор развития как самих героев, так и их личных отношений. Ведь они слишком разные, у каждого своя правда и свои «тараканы» в голове. Повидавший многое Джоэл проклинает все на свете за то, что ввязался в авантюру, а Элли, нахватавшаяся нехороших слов у матерых вояк, ведет себя слишком наивно, не догадываясь о том, что в центре дикой природы не место импровизациям и подростковой непосредственности. Впрочем, на деле меняются лишь детали характеров: предугадать финал приключения вполне реально даже не самым начитанным поклонникам видеоигр.

Но не в сюжете кроется вся прелесть игры. Тем более, что кроме пресловутой пары героев тут больше никого, по сути, и нет. Случайные попутчики исчезают так же быстро, как появляются, а злодеи получились стандартными, словно сделанными по ГОСТу. Поэтому про них придется забыть и обратиться к главной особенности The Last of Us, к игровой механике.

Ее концепция довольно проста — сейчас многие проекты делают ставку на более человечных героев, которым не с руки корчить из себя суперменов в отпуске. Вот и Джоэл отчаянно пытается казаться обычным человеком. Его главное оружие — скрытность, прятки за любым предметом окружения и удушение ближайшего оппонента, пока его друзья вежливо смотрят в другую сторону. Но сделать это не так и просто: дело в том, что в The Last of Us почти отсутствует такой элемент любой стелс-игры, как «предупреждение». То есть ваши оппоненты, завидев что-то подозрительное в вашем лице, никогда не скажут «мне что-то показалось, надо проверить» — они сразу же откроют огонь на поражение. Это коренным образом меняет весь стиль прохождения — приходится, так сказать, переучиваться на ходу. Для облегчения вашего бытия вокруг щедро разбросаны кирпичи и пустые бутылки, которыми можно как отвлечь неудобно расположенного врага, так и оглушить их для последующего беспроблемного устранения кулаками. И тут тоже есть варианты: применить удушение, но оно довольно долгое и «громкое», или воспользоваться ножами, которые нужно «собирать» самостоятельно.

78_th.jpg 69_th.jpg 66_th.jpg 85_th.jpg

К сожалению, в этой схеме слишком много условностей, и временами поверить в реальность происходящего на экране очень сложно. Не забываем, что с нами почти всегда кампания из одного-двух попутчиков. Так вот, враги никогда и никаким образом их не видят, даже если Элли случайно «застряла» прямо перед носом у врага. Это сильно контрастирует с тем, что самого Джоэла они умудряются заметить даже на значительном расстоянии, причем чем выше относительно героя находится враг, тем возникает большая вероятность быть обнаруженным. Понятно, что это было сделано специально, чтобы не отвлекать играющего проблемами напарников, но в таком случае нужно было сделать их перемещения более осторожными и не бросающимися в глаза.

Настоящие проблемы начинаются, если вас таки обнаружат. На истошный вопль счастливчика сбегутся все окрестные обитатели и начнут в вас стрелять, грамотно обходя со всех сторон. Тут в дело вступают другие особенности механики: герой очень неповоротлив, патронов всегда не хватает (никаких автоматов!), а прицел предательски раскачивается из стороны в сторону. А ведь враги еще и ведут себя каждый по-разному: один может трусливо засесть за каким-нибудь ящиком, а другой — броситься на амбразуру в вашу сторону. По сути, враги стреляют куда лучше вас, а вашим единственным конкурентным преимуществом является больший запас здоровья и какая-никакая помощь напарников. В честном рукопашном бою удача обычно на вашей стороне, но тут важно не «засветить» свою позицию относительно других противников, ибо никаких правил чести у них нет — они стреляют и по своим, и по чужим без разбора.

Вышесказанное касается по большей части противников-людей, но с зараженными, которым посвящена немалая часть кампании, действуют несколько другие правила. Они подразделяются на несколько видов, и к каждому из них нужен свой подход. Обычные «зомби» легко убиваются даже в рукопашную, но прогрессирующая мутация учит их быстро бегать, больно бить и сразу же бросаться к вашей шее. Самыми опасными врагами являются так называемые «щелкуны» — бывшие люди, у которых на голове из-за давности заражения выросли жуткие опухоли, заменившие им лицо, но не ротовую полость. Они ориентируются на слух и убиваются или из огнестрела, или ножом — «усыпить» их нельзя, ибо в ближнем бою они сразу же тянутся вас «поцеловать», и спастись от этого можно лишь с помощью специального «перка». Поэтому именно их нужно убивать издалека и в первую очередь, что весьма проблематично в условиях постоянного мордобоя с зараженными рангом ниже.

46_th.jpg 60_th.jpg 92_th.jpg 4_th.jpg

Довольно интересен подход разработчиков к подручным предметам, которые можно улучшать за счет собираемого по пути барахла. Аптечки, бомбы с гвоздями, ножи — все это можно и нужно мастерить в полевых условиях, скрещивая нужные ингредиенты вроде ножниц, салфеток и алкоголя. Накапливая баллы, можно приобрести специальную особенность, повысить максимальный запас здоровья или увеличить радиус обнаружения в режиме стелса. Причем, сделать это можно практически в любой момент, в отличие от «прокачки» оружия, для которой еще нужно найти верстак и собрать нужное количество «запчастей». Спасибо хоть, что патроны собирать вручную из пороха не заставили. Кстати говоря, игра точно отслеживает ваш стиль прохождения и «подбрасывает» на место трупов нужные боеприпасы, хоть и в весьма ограниченных количествах.

Честно говоря, система улучшений продумана не очень хорошо. Скажем, увеличивать «скорость создания предметов» или «скорость лечения» в одиночной кампании нет никакого смысла, ибо эти процедуры в любом случае нужно проводить в спокойной обстановке. Что уж говорить об оружии, где внимания достойны только избавление от эффекта «покачивания мушки» и, может быть, расширение меню быстрого выбора — все остальное в условиях того самого выживания бесполезно. Справедливости ради, стоит сказать, что и «пилюль» для «перков», и запчастей по ходу игры выпадает так мало, что особого выбора в деле «что же нам улучшить на этот раз» часто не стоит вовсе. И играть от этого проще не становится — по крайней мере, в первый раз.

Безусловно, авторы были в курсе обо всех условностях, поэтому они не могли не прибегнуть к своему главному оружию — частой смене ситуаций. Тяжелую схватку сменяет красивый скриптовый ролик, позволяющий по-новому взглянуть на героев, а обход кучи зомби с включенным «шестым чувством» — неожиданная встреча с друзьями. Разумеется, игра очень красива: фирменный «движок» студии пережил очередное обновление и выдает настолько качественную картинку, что трудно себе даже представить, что она способна сотворить на PlayStation 4. Но тут дело не столько в техническом великолепии, сколько в разнообразии арт-дизайна: одинаково здорово выглядят и разрушенные здания, и затопленные ниши, и «мертвые» города. Отдельно отметим и традиционно качественный звук: саундтрек по большей части состоит из напряженного эмбиента, который прерывается возгласами природы, дающим надежду на выздоровление планеты. А вот русская дорожка, с одной стороны, порадовала хорошим подбором актеров, но с другой огорчила проблемами со сведением озвучки с анимацией актеров и регулярными нестыковками с субтитрами. Уважаемые локализаторы, неужели так сложно не трогать текст после его отправки на запись? И ведь ошибок-то в нем практически нет: просто одна и та же фраза иногда озвучена другими словами.

105_th.jpg 99_th.jpg 97_th.jpg 96_th.jpg

Довольно интересно в игре реализован режим сетевой игры, который является своеобразным продолжением одиночной кампании. Вы вступаете в одну из группировок (обычные бандиты или цикады) и в ее составе принимаете участие в традиционных схватках «команда на команду», разбитых на раунды. В промежутках между ними можно покупать снаряжение, а по итогам ваши достижения ловко превращаются в приобретенные припасы. Чем больше припасов вы заработаете (их можно даже собирать с поверженных врагов), тем больше выживших присоединится к вашей группе. Сам же процесс абсолютно схож с перестрелками из одиночной кампании: ползаем на корточках, следим за покладистым радаром и вовремя спускаем курок.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Все претензии к The Last of Us возникают по большей части из-за того, что творения Naughty Dog хочется оценивать по несколько другим стандартам, нежели обычные видеоигры. В таком цельном произведении не хочется видеть даже малейших недостатков, и по сути среди них можно отметить лишь странно реализованную «прокачку» да временами неадекватную реакцию врагов на появление чудо-героя. К счастью, частое чередование игровых ситуаций играет в противовес возможному раздражению — фирменная черта игр Naughty Dog припеваючи решает любую виртуальную проблему. В целом, «Одни из нас» — это настоящее событие, игра, уровень исполнения которой вводит в приятный ступор и заставляет гордиться тем, что в числе разработчиков есть люди из наших краев.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 10,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А вот я, ребята, например, иногда не оцениваю игры по стандартным параметрам как это делают все. Я понимаю когда это нужно делать, и, тогда я просто слушаю своё сердце и если мне сердце говорит: "Эй, чувак - это же оно, это то чего ты так долго ждал!" Вот когда мне моё сердце так говорит, то я ему верю на слово и даже не могу сопротивляться. Я просто ему доверяю! И ещё, я думаю так: идеально-ровных игр не бывает и всегда найдутся какие-нибудь недостатки, но давайте не будем к ним слишком уж придираться когда нет весомых оснований это делать. Не нужно ковыряться в попе,- я вас прошу, друзья, пожалуйста! Давайте любить и ценить игры за их достоинства и доверять своему сердцу.

Ты только что описал процесс постановления оценки Сержем :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Давным-давно оценки играм складывались из кучи аспектов игр.

Звук, графика, МП, сюжет, реиграбельность, удобство управления, геймплей...

Как я говорил, это из разряда хочу дое*****. Мне такое ощущение вы не наслаждаетесь играми, а тупо проходите игры, что найти в их изъяны. Вот для таких людей и придумана данная система, и оценка 10 это мистика. Сержу просто нужно вести дополнительный балл для таких людей, отдельно жирным шрифтом выделено 9.5 для задротов искать минусы игры, что б спокойнее себя чувствовали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Naughty Dog сделали прорыв в жанре приключения а-ля Индиана Джон, свой Анчартедом 2. До сих пор никто, что-то лучше не выпустил и даже не приблизился. Сейчас они делают тоже самое. The Last of Us - это планка в зомби- апокалипческом приключений, лучше еще никто не делал, и думаю еще долго никто не сделает, поэтому игру можно назвать прорыв. Прорыв не в геймплее, а в самом сейтинге, жанре. Из-за этого игра заслуживает своих 10 баллов.

Ну ладно, в Анчартед 2 был прорыв(прорыв в камерности и зрелещности). Но, в The Last of Us то где этот прорыв? Там что то есть чего небыло до этого в играх?

Изменено пользователем alexey89

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну да, шутер который утёр нос остальным шутерам лет эдак на 5ть вперёд- это так, фигня да и только.

И? Лучше КоД в течении лет 5 ни кто ни чего не выпускал, а единственная игра которая может с ней потягаться это БФ3, да и то только у мульте, а в сингле сливает по всем фронтам. Лучше Анчартеда 2и3 до сих пор ни кто ни чего лучше не сделал. Следовательно согластно вашей логике КоД и Анчартед это лучшие игры всех времен аля Халва2.

Звук, графика, МП, сюжет, реиграбельность, удобство управления, геймплей...

Почему же. Оценивают. И по всем этим параметрам ни Анчартед ни Ласт Оф Ас превзойти ни кому не удается.

Да не тянет он на прорыв. Ну чего в нём такого прорывного, чего небыло в других играх?

Почти все без исключения. Слабину игра дает только в тех мелочах которые не относятся к ее основному направлению, как например Шутерная Механика которая тут сознательно сделана с небольшими усложнениями, потому что это не шутер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как я говорил, это из разряда хочу дое*****. Мне такое ощущение вы не наслаждаетесь играми, а тупо проходите игры, что найти в их изъяны. Вот для таких людей и придумана данная система, и оценка 10 это мистика. Сержу просто нужно вести дополнительный балл для таких людей, отдельно жирным шрифтом выделено 9.5 для задротов искать минусы игры, что б спокойнее себя чувствовали.

Пардон, если уж судить игру, то судить объективно. Расписывать всё по пунктам, что хорошо, что неочень, а что и плохо. На то она и рецензия, чтоб народ видел плюсы и минусы игры, а не одностороннее мнение рецензора типа игра :good: и всё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну ладно, в Анчартед 2 был прорыв(прорыв в камерности и зрелещности). Но, в The Last of Us то где этот прорыв? Там что то есть чего небыло до этого в играх?

Это Большое Приключение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну ладно, в Анчартед 2 был прорыв(прорыв в камерности и зрелещности). Но, в The Last of Us то где этот прорыв? Там что то есть чего небыло до этого в играх?

Вы меня слушаете? мы говорим о планке качества игры. Как говорите, в свое время Халфа 2 не чего нового в жанр не принесла, она просто поставила высокую планку качества в жанре, поэтому стала прорывом на много лет. Здесь, тоже самое, можно сказать это что-то новое, что нет в других играх, такой планки качества как у The Last of Us.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И? Лучше КоД в течении лет 5 ни кто ни чего не выпускал, а единственная игра которая может с ней потягаться это БФ3, да и то только у мульте, а в сингле сливает по всем фронтам. Лучше Анчартеда 2и3 до сих пор ни кто ни чего лучше не сделал. Следовательно согластно вашей логике КоД и Анчартед это лучшие игры всех времен аля Халва2.

Код я вообще не расматриваю, камерный шутер да и только, ну и БФ3 туда же. Анчартед тоже камерный и зрелещный, но в некоторых моментах он всё же удивлял индивидуальностью. Халфа же, это нечто иное чем просто обычный шутер, по крайней мере тогда это был действительно прорыв среди шутеров. Это говорю вам я, человек который шутеры не любит как жанр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Халфа же, это нечто иное чем просто обычный шутер, по крайней мере тогда это был действительно прорыв среди шутеров. Это говорю вам я, человек который шутеры не любит как жанр.

И что именно Халва привнесла? Абсолютно обычный шутер с банальнейшим сюжетом глупыми головоломками затянутыми покатушками и сливным концом. Вы же сами говорите что надо определять игры жостко, и тут же двойной стандарт для Халвы 2 вводите, мол нечто пользее, хотя по факту окромя анимации мимики халва ни чего нового не привнесла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
в свое время Халфа 2 не чего нового в жанр не принесла

Взаимодействие с физикой, реалистичный пост-апокалипсис, своеобразное оружие(магнитное оружие, управление муравьиными львами), разнообразные враги. Ну и самое главное- непрерывный ни на какие ролики геймплэй, благодаря чему забываеш что ты всеволишь играеш(прям не ингра, а симулятор Фримэна).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Пардон, если уж судить игру, то судить объективно. Расписывать всё по пунктам, что хорошо, что неочень, а что и плохо. На то она и рецензия, чтоб народ видел плюсы и минусы игры, а не одностороннее мнение рецензора типа игра :good: и всё.

Знаете, эти минусы в игре есть кто с лупой у монитора ходит, для всех остальных минусов в игре нет. И знаете, минусы для каждого человека могут быть свой. Например какая-нибудь реализация какой то части игры вам не нравится, а например другим нравится, вот как в таком случае сойтись? каждый для себя видит минусы. Серж их не увидел, как он может о их писать? если он их не видит. Вы может увидели, но лично ваш минус, это значит для всех он тоже может быть минусом игры. Уж сколько раз говорилось, сколько людей, столько и мнений. Ни одна игра в мире не может быть для всех идеальной, но для кого-то она реальна идеальная.

Ну и самое главное- непрерывный ни на какие ролики геймплэй, благодаря чему забываеш что ты всеволишь играеш(прям не ингра, а симулятор Фримэна).

Это называется тип повествования, у каждый он свой. Это не значит, что между геймплеем показали сюжетный ролик - это плоха.

Изменено пользователем mc-smail

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Взаимодействие с физикой, реалистичный пост-апокалипсис, своеобразное оружие(магнитное оружие, управление муравьиными львами), разнообразные враги. Ну и самое главное- непрерывный ни на какие ролики геймплэй, благодаря чему забываеш что ты всеволишь играеш(прям не ингра, а симулятор Фримэна).

Поголовно все это было до Халвы 2. Разве что Физика новаторска была, но использоваласть бездарно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
хотя по факту окромя анимации мимики халва ни чего нового не привнесла.

Действительно ;) . И за что халфу 2 только окрестили шутером всех времён и народов непонятно, глупые люди наверно, но мы то знаем толк в играх :spiteful: .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

О, новый поворот, "оценивание по правилам математики"! Что еще придумаете?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это называется тип повествования, у каждый он свой. Это не значит, что между геймплеем показали сюжетный ролик - это плоха.

Это напоминает игроку что он играет в игру, а не живёт в ней. Из-за этого то и теряется связь с геймплэем. Вот вы никогда не думали, почему в халфе 2 нету роликов вообще? И нужны ли они ей?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×