Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Джой

[Рецензия] Resident Evil: Revelations (PC)

Рекомендованные сообщения

Перенос игры с портативной платформы на «большую» — и так явление редкое, а тут речь идет не просто о чем-то проходном, но о главной серии японской компании Capcom. К тому же, провал шестой номерной части поставил ее в незавидное положение: все-таки, даже со всеми своими улучшениями Resident Evil: Revelations — игра, перенесенная с 3DS. Ее плохо скрываемой целью являлось вновь угодить ярым фанатам Resident Evil: нам пообещали вернуться к истокам и заставить холодеть от ужаса.

На деле все вышло не столь однозначно. Начало успевает обнадежить: огромный круизный лайнер, пугающая тишина, темные каюты, неясные силуэты, Джил Валентайн... Но все это быстро заканчивается, и вот вы уже вместе с Крисом и Джессикой Шероэт прыгаете по заснеженным курганам и пачками убиваете зараженных волков. Атмосфера страха, не успев зародиться, успевает исчезнуть.

147_th.jpg 136_th.jpg 154_th.jpg 132_th.jpg

Наподобие Resident Evil 6, в Revelations присутствуют три сюжетные линии, постепенно переплетающиеся между собой, и три команды. В этом есть определенная изюминка, и именно параллельное прохождение разных историй задает хороший ритм игре, дает прочувствовать все тонкости происходящего и переживания героев. Но, к сожалению, это сводит на нет атмосферу страха, одиночества и обреченности перед непонятным и смертельным злом. Довольно сложно сохранить ощущение ужаса от того, что переживает Джил, когда ее путешествие постоянно прерывается безудержной пальбой.

Режим кампании предназначен для одиночного прохождения — напарники героев необходимы только в качестве группы поддержки и чтобы было с кем перекинуться парой фраз. В бою они, в отличие от главного героя, умереть не могут, но и настоящей помощи вам оказать не в состоянии. Зомби и прочая нечисть об этом хорошо осведомлены: их основной целью является герой, а его партнера они могут зацепить только за компанию или если он мешается под ногами.

Основная роль в сюжете отводится Джил и Паркеру, которые, учитывая их главенствующее положение в повествовании, обладают рядом преимуществ перед другими героями. Только Джил может сменить и улучшить оружие — остальные довольствуются тем, что есть. По кораблю разбросаны большие зеленые ящики с оружием, с их помощью можно поменять свой арсенал и провести его апгрейд. Для улучшения оружия необходимо искать нужные детали, что не составляет большого труда — они валяются на каждом шагу. А вот чтобы найти детали в золотых ящиках, дающие уникальные бонусы, придется открыть глаза по шире — они спрятаны намного лучше. Как и в любой другой игре серии Resident Evil, в Revelations не стоит пренебрегать посещением пустых комнат, рассматриванием картин, кроватей и других предметов интерьера.

142_th.jpg 153_th.jpg 145_th.jpg 134_th.jpg

Настоящей новинкой можно назвать сканер «Генезис», с помощью которого можно изучать монстров и окружающую местность в поисках полезных вещей. При успешном сканировании определенного количества «зараженных» создается лекарство, аналогичное по действию традиционной «зеленой траве». Индикатора здоровья в игре нет: понять, что вы на последнем издыхании, можно по пятнам крови, появляющимся по краям экрана. Учитывая данный факт, попытайтесь как можно быстрее научиться уклоняться от атак противника и экономить драгоценные патроны, добивая оглушенных противников руками, ногами или с помощью мачете.

Старая знакомая нотка ужаса, заставляющая бегать мурашки по коже, в Resident Evil: Revelations все же нашлась. Что может быть хуже чудовища, которое может в любой момент выскочить и убить вас? Только говорящее чудовище! Немезида со своей коронной фразой тихо плачет в сторонке, потому что в Revelations появляется монстр, от которого волосы на голове медленно, но верно поднимаются. Хотите пройти по темным коридорам под зловещий смех и тихий шепот с перспективой выпрыгивания зомби из-за любого угла? Нет? А придется. Только не забудьте взять с собой дробовик, с ним все же спокойнее.

Помимо основной кампании, в игре есть режим «Рейд», в котором можно отвести душу на всех достававших вас монстрах, сделав из них кровавую кашу. Сделать это довольно просто: над каждым зомби заботливо «висят» шкала здоровья и его уровень, получаемый ими урон также отображается. На выбор предлагается несколько персонажей, включая недоступных в основной кампании, которые отличаются разным уровнем владения определенным оружием. Получаемые уровни на характеристики персонажей никак не влияют, зато влияют на показатели снаряжения — увеличивается урон, скорострельность и объем магазина. За прохождения каждого этапа, в зависимости от вашей успешности, начисляются очки, которые с удовольствием можно потратить в игровом магазине. Здесь вы найдете и сумки для увеличения количества зеленой травы и боеприпасов, детали для апгрейда и новые виды оружия, в том числе уникальные. Ассортимент довольно широк и с увеличением вашего уровня расширяется.

135_th.jpg 148_th.jpg 140_th.jpg 152_th.jpg

Все этапы можно пройти на трех уровнях сложности, но чтобы открыть следующий, необходимо полностью закрыть предыдущий. Слабым персонажем сделать это проблематично, а для роста его уровня необходимо будет пройти некоторые этапы несколько раз. Удовольствие довольно сомнительное, учитывая, что зомби и прочая гадость будут находиться в одних и тех же местах.

Будьте внимательны — иногда на изображении какого-либо этапа появляется восклицательный знак в треугольнике. Это значит, что сейчас на этом уровне находится особый монстр, которого вы легко узнаете, когда найдете, потому что у него есть имя! Разве вам не хочется встретить зомби с милым именем Марси? Если повезет, то после убийства зараженного субъекта вы получите уникальное оружие. И не стоит забывать, что практически на каждом этапе находится прелестный инфицированный морской еж, после смерти обязательно оставляющий ящик с оружием.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Resident Evil: Revelations — хорошая игра, но до «тех самых» предков она не дотягивает. Она просто другая. Первое, что бросается в глаза, — полностью измененная Джил. Как вообще можно говорить о возвращении к «истокам» и при этом кардинально менять главного героя? Когда Джил приходит в себя на кровати в хорошо обставленной комнате, кажется, что вот он — «первоначальный дух» серии. Главный герой без оружия, окруженный зомби, в шикарных комнатах с множеством закрытых дверей. Но не все так радужно. Потому что головоломок практически нет: нашел пару ключей и считай, что уже все сделал. Никаких тайных комнат, скрытых переключателей и сложных задач. Постоянная смена историй не дает до конца погрузиться в подходящую атмосферу. Потому что ты знаешь, что тебя ищут и спасут. Когда-то о таком даже мечтать не приходилось — именно поэтому спасение главных героев было таким волшебным.

155_th.jpg 137_th.jpg 151_th.jpg 138_th.jpg

На обычном уровне сложности не испытываешь нехватки патронов, хотя это всегда было прерогативой легкого уровня. Что касается сложности «Преисподняя», то с ней другая проблема: очень тяжело в начале и довольно просто в последствии. Главное — найти оружие и несколько хороших деталей, а вот патронов отвратительно много. К сожалению чувствовать себя беспомощным и бегать с ножом наголо не придется.

В общем, не ждите сказочного возвращения в прошлое, а просто примите Resident Evil: Revelations, как очередную игру серии. По своему привлекательную, но никак не конкурирующую с первыми частями по части Survival Horror. И помните, что это порт с портативном консоли со всеми вытекающими из этого последствиями.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Отдельное внимание хочется уделить безымянным русским локализаторам, которые так «старались», что, наверное, не спали по ночам. Итогом жуткого недосыпа, видимо, и является ужасная корявость переведенного текста. Например, может возникнуть ощущение, что Паркер — транссексуал, потому что говорит о себе в женском роде, имена собственные то переводятся дословно, то сохраняют свой первоначальный вид, смысл написанного в субтитрах частенько есть противоположное отражение того, что было сказано. И если сам Resident Evil не смог внушить вам стойкое чувство ужаса, то русские субтитры могут это сделать с легкостью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Порнография какая-то :umnik2:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не думаю, что "возвращение к истокам" у многих ассоциируется в первую очередь с образом главной героини. Конкретно здесь это более комплексное и расширенное понятие, которое не так жёстко завязано на том, как именно выглядит игровая модель. Всё же центральных персонажей в "BioHazard" никогда не было; точнее они сменяли друг друга от серии к серии. Конкретно Jill Valentine изменили ещё в "Resident Evil 5", но её реализация в "Revelations" мне нравится намного больше, пусть перед нами и не совсем "классический" её портрет.

Я "дух" серии ощутил, когда мы попали в жилые помещения лайнера. Интерьеры очень напоминали прошлые части. И сам геймплей вернулся в прежнее русло, когда перед нами предстала не CoD-образная боёвка из RE5-6, а некий симбиоз из неторопливого отстрела зомби и поиска предметов. Только нехватка классических загадок немного подпортила общую картину, но зато вернули легендарный сундук.

Атмосфера страха, не успев зародиться, успевает исчезнуть.

Я частички survival horror'а всё же ощутил в этой игре. Их уж точно было больше, чем в двух последних (номерных) частях. Проекты под маркой RE меня никогда толком и не пугали, но местами (до "Resident Evil 4" включительно) уж точно держали в напряжении. "Revelations" частично удалось это сделать.

Во-первых, боезапас. С патронами проблем не было, но некий их дефицит я всё же ощутил. Необходимо было их искать и хорошо целиться во врагов, плюс использовать разные стволы для разных типов заражённых. Старая схема в действии.

Во-вторых, давно уже не припомню, когда враги в RE казались реальной угрозой. В 5-6 частях они являлись банальным пушечным мясом, а здесь чуть ли не дуэль со смертью местами происходит по заветам и канонам RE-классики. Возможно, этому поспособствовало и то обстоятельство, что на нашего напарника враги вообще никакого внимания не обращаются. Всё "ходячее зло" концентрируется исключительно на нас.

просто примите Resident Evil: Revelations, как очередную игру серии. По своему привлекательную, но никак не конкурирующую с первыми частями по части Survival Horror. И помните, что это порт с портативном консоли со всеми вытекающими из этого последствиями.

Я бы игре поставил 8,0. Опечалило только, что графику не так уж сильно подтянули до уровня старших систем. Спешили, не хотели?.. Ещё продолжительность можно было бы увеличить в два раза. И спорными (в плане отображения) получились некоторые второстепенные персонажи: Raymond Vester, Keith Lumley и Quint Cetcham. Но точно могу сказать, что порт с 3DS (со всеми его недостатками) мне понравился намного больше, чем высокобюджетный ААА "Resident Evil 6". Для меня эта уже маленькая победа и персональная радость, т.к. RE — любимая игровая серия, которой в последние годы совсем не везёт.

Порнография какая-то :umnik2:

Ложь и провокация... :tongue:

 

Spoiler
378b464d0996c8729be744346862ebce.jpg
Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Порнография какая-то :umnik2:

Графодрочерам тут не место. Учитывая что игру переносили с портатива NDS так графика вообще хорошая, а вообще это первая хорошая, очень интересная игра в серии после RE4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Графодрочерам тут не место. Учитывая что игру переносили с портатива NDS так графика вообще хорошая, а вообще это первая хорошая, очень интересная игра в серии после RE4

Графика здесь не при чём. Хочу задать вам такой же примитивный и простой вопрос как и сама игра: вам понравилось убивать одинаковых монстров (которые практически не реагируют на выстрелы) и проходить одни и те же унылые локации по 2-3 раза только разными персонажами? Извините, но мне нет. Оценку поставить этой игре я затрудняюсь и даже не могу её поставить хотя бы на ближайшую к RE4 ступеньку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
вам понравилось убивать одинаковых монстров (которые практически не реагируют на выстрелы)

Отсутствие баллистического шока у противников - бич всей игроиндустрии. Обратное - скорее исключение из правил, чем правило.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне игра понравилась=) да тупые мобы,отсутсвие головломок и прочее. Но этот резидент мне больше порадовал чем хвалёная многими 6 часть:smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Графика здесь не при чём. Хочу задать вам такой же примитивный и простой вопрос как и сама игра: вам понравилось убивать одинаковых монстров (которые практически не реагируют на выстрелы) и проходить одни и те же унылые локации по 2-3 раза только разными персонажами?

Тем кому нравились 1-е части классического Резидента примитивно ответят: Понравилось, в частности, как и мне..

Вполне понятно, что более молодое поколение оценивающее Резидента с 4-й части (или еще позже) и воспитанное в духе пробеги от точки А до Б и быстро постреляй все, что движется.. (+подавай нереально реалистичную графику, физику и др.) данное оценивают с трудом))

Не совсем понятно где и как монстры не реагируют на выстрелы.. но это уже вопрос из другой оперы))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тем кому нравились 1-е части классического Резидента примитивно ответят: Понравилось, в частности, как и мне..

Мне, да! 1-е части классического Резидента тоже понравились.

Не совсем понятно где и как монстры не реагируют на выстрелы.. но это уже вопрос из другой оперы))

Они реагируют, но, в техническом плане, не всегда понятно как они это умудряются делать))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мне, да! 1-е части классического Резидента тоже понравились.

Ну.. дык в том и есть классика, ходим по одним и тем же локациям и убиваем одних и тех же зомби, только здесь рыбных (согласно сюжета), хотя одних и тех же довольно спорно.. их тут все же достаточное многообразие видов (не намного меньше, чем в подобных гамах, да еще и к каждому виду свой подход))

В данном случае, в чем тогда притензия??))

Они реагируют, но, в техническом плане, не всегда понятно как они это умудряются делать))

Реагируют, как зомби.. вполне.. было бы нелогичней, если бы они падали, останавливались или тем паче валились бы с одного выстрела))

Лично у меня (не считая мелких придирок) одна притензия к игре.. то, что в ней (по сути) отсутствуют загадки.. Вот в этом она и проигрывает оригинальной классике))

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Лично у меня (не считая мелких придирок) одна притензия к игре.. то, что в ней (по сути) отсутствуют загадки.. Вот в этом она и проигрывает оригинальной классике))

Это точно! Мне тоже так кажется. И я тоже хотел об этом сказать. Я всё время играл и думал: чего же мне не хватает?! Конечно же загадок, как в старые добрые времена))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тем кому нравились 1-е части классического Резидента примитивно ответят: Понравилось, в частности, как и мне..

Вполне понятно, что более молодое поколение оценивающее Резидента с 4-й части (или еще позже) и воспитанное в духе пробеги от точки А до Б и быстро постреляй все, что движется.. (+подавай нереально реалистичную графику, физику и др.) данное оценивают с трудом))

более уместно было бы сравнивать с классическими Резидентами, если бы в игре были статические задники и вид из камеры как в самых первых частях. а так да, сравнивать можно только с 4 и теми что после нее. ибо 1-3 довольно далеко тут приплетать.

Реагируют, как зомби.. вполне.. было бы нелогичней, если бы они падали, останавливались или тем паче валились бы с одного выстрела))

останавливающая сила пули 9мм способна уронить даже здорового крепкого человека. так что вобщем-то ничего нелогичного не было бы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
более уместно было бы сравнивать с классическими Резидентами, если бы в игре были статические задники и вид из камеры как в самых первых частях. а так да, сравнивать можно только с 4 и теми что после нее. ибо 1-3 довольно далеко тут приплетать.

Ну.. дак тогда то так было сделано из-за технических возможностей (или скорее невозможностей), сейчас даже я в такое (со статичной камерой и двухмерными задниками) играл вряд ли, тут суть в самой атмосфере, котороя осталась подобной))

останавливающая сила пули 9мм способна уронить даже здорового крепкого человека. так что вобщем-то ничего нелогичного не было бы.

Здоровый крепкий человек - это все же (наверное согласно придуманным характеристикам) не одно и то же, что зомби (пусть и рыбное) Как не крути, но физика к живому телу должна отличатся, чем к мертвому (и телу и разуму)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну.. дак тогда то так было сделано из-за технических возможностей (или скорее невозможностей), сейчас даже я в такое (со статичной камерой и двухмерными задниками) играл вряд ли, тут суть в самой атмосфере, котороя осталась подобной))

нет здесь подобной атмосферы, она реально возможно где-то ближе на уровне 4й части. все кто играл в старые игры это понимают, возможно где-то на заднем фоне, и тут я не заметил того обоснования на которое расчитывал, поэтому попробую объяснить сам как я это вижу. одна из основных фишек классического РЕ (статичные задники + неподвижная камера) как раз состояла в том что если вы находитесь в каком-то углу комнаты или коридора, а из того места куда не достает камера вы слышите что к вам направляется монстряк, и у вас есть 2 выбора - или идти к нему и постараться поскорей его укокошить, рискуя ппропустить удар сразу после смены положения камеры, или занять оборону в углу и ждать его прихода. для тех кто не мог их по звукам различить это был еще более напряженный момент. перспектива от третьего лица не дает таких ощущений по определению, даже в коридорах, частично поэтому РЕ4 и последующие части ушли к идее увеличения количества монстров на квадрате, и поэтому сейчас все привыкли жаловаться на появление "мяса" в серии.

если говорить о возвращении классического вида в Резидент... ну почему бы этого не сделать, лично я обеими руками за, очень хотелось бы посмотреть, при грамотном подходе само собой. красивые трехмерные статичные задники реализовать даже проще, интерактивность и прочие мелкие радости, все это осуществимо.

Здоровый крепкий человек - это все же (наверное согласно придуманным характеристикам) не одно и то же, что зомби (пусть и рыбное) Как не крути, но физика к живому телу должна отличатся, чем к мертвому (и телу и разуму)

масса тела настолько сильно не меняется вобщем-то. я имею в виду живое тело и мертвое. падение от выстрела тем более возможно у туловища с полудохлым мозгом и следовательно нарушенной системой координации. хотя разумеется все эти ходилки-прыгалки само собой условная фишка всей зомби-тематики, поэтому нет смысла рассуждать в этом направлении... по факту если бы сделали падающих от выстрелов зомби, это не было бы чем-то нелогичным, ну а если не сделали то это уже просто маленький нюанс с которым нужно смириться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как преемник оригинальных частей (1-3) честно говоря слабенько, атмосферы ноль, музыка плохая , играть не страшно .Текстурки врагов и боссов очень примитивные , отбивая всякое желание их бояться + очень много персонажей (что как уже было отмечено отбивает напрочь атмосферу одиночества)

Хотя структурно полностью вернули геймплей оригинала (что радует) - тут вам и поиски ключей , и карта с отмечающимися закрытыми и открытыми дверями , и беганье по одним и тем же локациям (так нелюбимое многими тут) + море других разнообразных отсылок (дробовик на стене , записки , сундук , и так далее)

Хотя по сравнению с 6-ой частью , безусловно шедевр :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ты сказал, что достаточно лишь “выдержать стиль” в коде, оправдывая свои орфографические ошибки на письме, то есть логично предположить, что раз достаточно выдержать стиль кода, то ты допускаешь ошибки в коде по аналогии. Достаточно ведь только стиль выдержать и ничего более, разве нет, с твоих же слов?) И всё-таки стиль речи и ошибки в написании, это, мягко говоря, вещи разные, странно, что ты ставишь между ними равенство. Пока ты не начал впаривать, что твои ляпы якобы когда-нибудь станут нормой, оправдываясь, заметь, что лично я тебе до того момента вообще ничего не говорил. Пока другой человек не попросил подсветить ошибки, я опять-таки спокойно прошёл мимо них. К чему приведёт? Ну, на сколько могу судить, приводит пока что только к смайликам. Заметь, тебя никто тут не минусует, ну и до тех пор, пока ты сам не ёрничаешь, то тебя и не поддевают даже, тебе показывают путь к самосовершенствованию в весьма спокойной манере с шутками и прибаутками.
    • Пускай следуют, я им что не даю что ли? Ты когда отвечаешь, ты понимаешь на что ты отвечаешь? Стиль это вот это. float playerGold = 3f; float _playerGold = 3; float playergold = 3f; float PlayerGold = 3f;   bool inventoryOpen; bool menuClose; if(inventoryOpen && !menuClose) {
      }   if(inventoryOpen==true & menuClose==false)
      {
      }

      это стиль, на что тут компилятор будет ругаться? все будет работать, некоторые варианты тут совсем не правильные, но ошибкой они не будут восприняты движком.   Пойми, что мне все равно, кто что как пишет, включая меня самого. Пока я понимаю других, и пока они понимают меня — все равно. Успокойся уже. Хочешь идти править каждую ошибку в каждом посте за каждым человеком? Дерзай. Посмотришь к чему это приведет.
    • по тому, что есть в стиме выглядит как игра из 2010х или с мобилок. локации на детализацию слабы. какой то полёт и беготня с видом со спины и бой как с любой РПЖ на мобиле в изометрии. так, что похоже, что перемещения будут типа Subway Surfers и бой аля мобилка с двумя-четырьмя скилами. CGI ролик симпатичен, но на этом как то всё...
    • Вводное слово “пожалуйста”, выделяется запятыми. Есть нюансы, впрочем, то есть не всегда выделяется как одно слово. Первая запятая не помню точно, как обзывается случай, вроде бы обособление или что-то такое. Вторая — что-то про деепричастия.
    • Ты это, свои хотелки за вероятное будущее-то не выставляй. Есть нормы русского языка, которым люди следуют. А в это время ты своё незнание пытается выставить в свете того, что авось когда-нибудь твои ошибки станут нормами языка. Даже если вдруг когда-нибудь и станут, но сейчас-то нет. Любой интерпретатор с тобой не согласится. А компилятор и вовсе тебя красным подчёркнутым матом покроет и пошлёт править ошибки. Пойми, что ты всё-таки ты не средневековый крестьянин, да и не деревенский рубаха-парень, да и стилизовать себя под него ты явно не пытаешься, чтобы твои детские ошибки были хоть как-то оправданы. К обычным оЧепяткам, оговоркам и простым мелким ошибкам в т.ч. с запятыми и т.п. тут никто не докапывается (обычно), но когда ты пытаешься выставлять своё банальное невежество за норму — это уже перебор всё-таки. Ну а если на то дело пошло, то даже у просторечного стиля есть свои нормы, правила и нормы, которым следуют, когда нужно расписать персонажа подобного типажа. Это не просто взять и наобум налепить ошибок и исковеркать слова.
    • [vFonts.r01] В связи с внедрением разработчиков русского перевода от сообщества в игру, оставил только аутентичные кириллические шрифты.
    • Языки в мире вообще не совершенны и полны логических ошибок сами по себе, особенно французский. И ничего. Как-то никто вопросов не задает. Русский язык тоже не идеальный и время от времени в нем что-то меняют. Что-то с не правильного становится со временем правильным.  Сейчас правильно ставить ударение в слове звонит на второй слог. Хотя люди всё больше ставят ударение на корень в глаголах, чем на окончание. И скорее всего это скоро станет официальным “правильным” вариантом, может уже стало, я не особо слежу за этим, давно об этом читал. В языках программирования, главное выдерживать стиль, чтобы твой код понимали другие. В обычных языках я считаю, это тоже самое главное. Пока тебя понимают — всё ок. Если докапываться до каждой буковки и до каждой запятой, то вместо диалога у людей будет вечное редактирование ошибок. Если ты хотел показать мне, что такое не приятно читать, то надо было стараться сильнее. Я привык даже вот к такому: “приФфки, а ти ни ХоТил Бы ню такъс чтобы нимноЖечка, поФфармить асечки  то Ж я баЮсь одна миня моГутЪ убиФфать там злие пвпсчеры а ток ти са мной будефф и мы всих убфьем, мурь?”
    • Спасибо за развернутый ответ. Поживу тогда с костылем. Того, что работает мне с головой хватает
      В любом случае благодарю за вашу работу. Скрипт шикарный. )
    • Вообще-то зашито. Все млекопитающие играют в игры. Естественно, животные не играют в компьютерные игры, как и люди не играли до изобретения компьютеров. Тоже неправильный пример, т.к. без еды прожить нельзя, а без близости с другим человеком можно.
    • Да, как я и предполагал, за исключением дополнения в виде наблюдателя времени друзей.

      Экосистема менеджеров (Tampermonkey, Greasemonkey, Violentmonkey и др.), а также сред выполнения скриптов, встроенных в другие расширения (как в AdGuard), довольно разнообразна. Да, все они служат одной цели, но их внутренние реализации могут существенно отличаться. В основе их работы лежит концепция песочницы - изолированной среды, которая создается из соображений безопасности, чтобы пользовательский скрипт не мог бесконтрольно хозяйничать на странице, например, похищая личные данные. Но строгость этой песочницы и набор инструментов, которые предоставляются скрипту для общения с внешним миром, сильно варьируются. Хотя все они стремятся следовать общему стандарту Greasemonkey API, их реализации отличаются. Tampermonkey, на сегодняшний день, является наиболее функционально полным и стабильным менеджером, который реализует даже самые специфические, но ставшие стандартом де-факто в сообществе, возможности API, такие как unsafeWindow и гибкое управление кросс-доменными запросами. Другие менеджеры зачастую являются форками (ответвлениями) более старых версий или независимыми разработками, которые догоняют “золотой стандарт” по функциональности с разной скоростью. Иногда это приводит к тому, что в них отсутствуют определённые функции.

      Например, некоторое время назад была проблема с работой другого моего скрипта в OrangeMonkey (который использовал наш главадмин SerGEAnt). Она была связана с тем, как расширение обрабатывало разрешения на кросс-доменные запросы и взаимодействие с веб-редактором CKEDITOR, который используется на многих форумах на движке Invasion Board. Скрипту требовался доступ к API редактора, но OrangeMonkey не предоставлял необходимого моста для выхода из “песочницы”, что приводило к ошибке. В то же время в Tampermonkey этой проблемы уже не было, так как его разработчики реализовали более продвинутые механизмы взаимодействия с контекстом страницы. Это классический пример рассинхронизации в разработке, где одно расширение уже адаптировалось под новые веб-технологии, а другое - ещё нет. AdGuard, конечно, довольно мощнейший инструмент для блокировки контента и защита приватности, но выполнение пользовательских скриптов является его вторичной, хоть и очень полезной, функцией. Поэтому вполне объяснимо, что его песочница может быть более строгой, а среда выполнения не предоставляет некоторые узкоспециализированные, но критически важные для сложных скриптов API, такие как unsafeWindow. Это не столько недостаток, сколько фундаментальное различие в философии разработки: приоритет отдается максимальной безопасности, иногда в ущерб расширенной функциональности пользовательских скриптов. Теперь давайте пройдёмся по результатам. Это как раз то, о чём я писал в предыдущем сообщении. Во время разработки скрипт все еще мог получить список игр из window, но где-то с полторы недели назад Valve немного изменила свой фронтенд. Они всё активнее используют современные фреймворки, которые строят страницу динамически, а данные хранят внутри своей инкапсулированной экосистемы (состояние компонентов). Раньше переменные могли просто объявляться в глобальной области видимости, теперь же они "живут" внутри фреймворка, и доступ к ним снаружи затруднен. В какой-то момент массив с ID игр из списка желаемого (g_rgWishlistData), который раньше был легко доступен, стал инициализироваться таким образом, что его можно прочитать только через прямой доступ к JavaScript-контексту самой страницы. Именно для этого понадобился unsafeWindow. Он как ключ, который позволяет скрипту, работающему в изолированной песочнице, дотянуться до переменных на основной странице. Костыль (var unsafeWindow = window;) - это хороший фикс для предотвращения падения скрипта от ReferenceError, но он лишь создаёт псевдоним для window песочницы, в которой g_rgWishlistData по-прежнему не существует. AdGuard не предоставляет этот ключ, поэтому скрипт не может найти ID и сообщает об ошибке. Здесь причина схожа, но связана не столько с доступом к переменным, сколько с изоляцией сессии аутентификации. Ваше тестирование подтверждает, что среда AdGuard, скорее всего, выполняет скрипты в настолько изолированном контексте, что они не имеют полного доступа к вашей браузерной сессии на сайтах Steam. Для работы этих модулей необходима авторизация. Её отсутствие или изоляция приводят к неработоспособности: Наблюдатель: Его основная задача - отслеживать изменения в вашем списке желаемого и библиотеке. Для этого скрипт обращается к эндпоинту Steam /dynamicstore/userdata/:
      https://store.steampowered.com/dynamicstore/userdata/
      Когда вы авторизованы, сервер Steam отдает специальный JSON-файл, содержащий ID ваших игр из rgWishlist, rgOwnedApps и т.д. (в этом JSON также содержатся ваши настройки персонализации магазина, но нет и не может быть логина, хэша пароля, платёжной информации или токенов аутентификации). Скрипт использует эти ID, чтобы затем сделать отдельные, публичные запросы к API Steam и получить информацию по каждой конкретной игре. Когда скрипт через GM_xmlhttpRequest делает запрос к /userdata/, этот запрос должен содержать ваши аутентификационные данные. Если среда выполнения (AdGuard) не передает их, для сервера Steam этот запрос выглядит как анонимный, и он возвращает пустой ответ. Таким образом, у модуля просто нет исходных данных для работы - он не знает, за какими играми ему нужно следить, и его панель остается пустой. Время друзей: Механизм абсолютно такой же. Чтобы показать, сколько времени ваши друзья провели в игре, скрипт должен сначала узнать, кто ваши друзья. Эта информация находится на персонализированной странице сообщества Steam (friendsthatplay), например:
      https://steamcommunity.com/my/friendsthatplay/1245620
      она генерируется сервером динамически, специально для вашего аккаунта. Для анонимного пользователя или для скрипта, работающего в изолированной сессии без доступа к актуальным данным, такой страницы не существует - Steam просто не вернет нужные данные. Соответственно, без доступа к этой странице скрипт не может извлечь имена друзей и их наигранные часы и делает логичный вывод - “друзья не играли”. Фильтр “Только ваши DLC”: Этот фильтр в каталоге поиска полностью зависит от вашей личной библиотеки. Его механизм прост: при отображении каждого товара скрипт проверяет, является ли он дополнением (DLC). Если да, он определяет ID основной игры (parent_appid) и ищет его в вашем списке rgOwnedApps, полученном из того же /userdata/. Если вы не авторизованы или сессия недоступна, список rgOwnedApps пуст, и фильтр просто не сможет найти ни одного подходящего DLC. Помощники подарков (Gift Helpers): И на странице игры, и в списке желаемого, для корректной работы им необходима точка отсчета - цена и валюта в вашем регионе. Эту информацию Steam предоставляет пользователю через переменные g_strCountryCode и g_rgWalletInfo. Без них скрипт не может запросить локальную цену и выполнить правильную конвертацию для сравнения с ценой друга. Тем не менее, как вы и заметили, помощник на странице игры у вас сработал. Это связано с наличием в этом модуле специального костыля: если скрипт не может определить данные текущего пользователя, он по умолчанию использует данные для российского региона в качестве базовых. Это позволяет функции работать, но сравнение цен может быть неточным, если вы на самом деле находитесь в другом регионе. Для помощника в списке желаемого этот костыль уже не помогает, так как тот модуль при попытке получить ID игр со страницы. Вот как-то так.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×