Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Джой

[Рецензия] Resident Evil: Revelations (PC)

Рекомендованные сообщения

Перенос игры с портативной платформы на «большую» — и так явление редкое, а тут речь идет не просто о чем-то проходном, но о главной серии японской компании Capcom. К тому же, провал шестой номерной части поставил ее в незавидное положение: все-таки, даже со всеми своими улучшениями Resident Evil: Revelations — игра, перенесенная с 3DS. Ее плохо скрываемой целью являлось вновь угодить ярым фанатам Resident Evil: нам пообещали вернуться к истокам и заставить холодеть от ужаса.

На деле все вышло не столь однозначно. Начало успевает обнадежить: огромный круизный лайнер, пугающая тишина, темные каюты, неясные силуэты, Джил Валентайн... Но все это быстро заканчивается, и вот вы уже вместе с Крисом и Джессикой Шероэт прыгаете по заснеженным курганам и пачками убиваете зараженных волков. Атмосфера страха, не успев зародиться, успевает исчезнуть.

147_th.jpg 136_th.jpg 154_th.jpg 132_th.jpg

Наподобие Resident Evil 6, в Revelations присутствуют три сюжетные линии, постепенно переплетающиеся между собой, и три команды. В этом есть определенная изюминка, и именно параллельное прохождение разных историй задает хороший ритм игре, дает прочувствовать все тонкости происходящего и переживания героев. Но, к сожалению, это сводит на нет атмосферу страха, одиночества и обреченности перед непонятным и смертельным злом. Довольно сложно сохранить ощущение ужаса от того, что переживает Джил, когда ее путешествие постоянно прерывается безудержной пальбой.

Режим кампании предназначен для одиночного прохождения — напарники героев необходимы только в качестве группы поддержки и чтобы было с кем перекинуться парой фраз. В бою они, в отличие от главного героя, умереть не могут, но и настоящей помощи вам оказать не в состоянии. Зомби и прочая нечисть об этом хорошо осведомлены: их основной целью является герой, а его партнера они могут зацепить только за компанию или если он мешается под ногами.

Основная роль в сюжете отводится Джил и Паркеру, которые, учитывая их главенствующее положение в повествовании, обладают рядом преимуществ перед другими героями. Только Джил может сменить и улучшить оружие — остальные довольствуются тем, что есть. По кораблю разбросаны большие зеленые ящики с оружием, с их помощью можно поменять свой арсенал и провести его апгрейд. Для улучшения оружия необходимо искать нужные детали, что не составляет большого труда — они валяются на каждом шагу. А вот чтобы найти детали в золотых ящиках, дающие уникальные бонусы, придется открыть глаза по шире — они спрятаны намного лучше. Как и в любой другой игре серии Resident Evil, в Revelations не стоит пренебрегать посещением пустых комнат, рассматриванием картин, кроватей и других предметов интерьера.

142_th.jpg 153_th.jpg 145_th.jpg 134_th.jpg

Настоящей новинкой можно назвать сканер «Генезис», с помощью которого можно изучать монстров и окружающую местность в поисках полезных вещей. При успешном сканировании определенного количества «зараженных» создается лекарство, аналогичное по действию традиционной «зеленой траве». Индикатора здоровья в игре нет: понять, что вы на последнем издыхании, можно по пятнам крови, появляющимся по краям экрана. Учитывая данный факт, попытайтесь как можно быстрее научиться уклоняться от атак противника и экономить драгоценные патроны, добивая оглушенных противников руками, ногами или с помощью мачете.

Старая знакомая нотка ужаса, заставляющая бегать мурашки по коже, в Resident Evil: Revelations все же нашлась. Что может быть хуже чудовища, которое может в любой момент выскочить и убить вас? Только говорящее чудовище! Немезида со своей коронной фразой тихо плачет в сторонке, потому что в Revelations появляется монстр, от которого волосы на голове медленно, но верно поднимаются. Хотите пройти по темным коридорам под зловещий смех и тихий шепот с перспективой выпрыгивания зомби из-за любого угла? Нет? А придется. Только не забудьте взять с собой дробовик, с ним все же спокойнее.

Помимо основной кампании, в игре есть режим «Рейд», в котором можно отвести душу на всех достававших вас монстрах, сделав из них кровавую кашу. Сделать это довольно просто: над каждым зомби заботливо «висят» шкала здоровья и его уровень, получаемый ими урон также отображается. На выбор предлагается несколько персонажей, включая недоступных в основной кампании, которые отличаются разным уровнем владения определенным оружием. Получаемые уровни на характеристики персонажей никак не влияют, зато влияют на показатели снаряжения — увеличивается урон, скорострельность и объем магазина. За прохождения каждого этапа, в зависимости от вашей успешности, начисляются очки, которые с удовольствием можно потратить в игровом магазине. Здесь вы найдете и сумки для увеличения количества зеленой травы и боеприпасов, детали для апгрейда и новые виды оружия, в том числе уникальные. Ассортимент довольно широк и с увеличением вашего уровня расширяется.

135_th.jpg 148_th.jpg 140_th.jpg 152_th.jpg

Все этапы можно пройти на трех уровнях сложности, но чтобы открыть следующий, необходимо полностью закрыть предыдущий. Слабым персонажем сделать это проблематично, а для роста его уровня необходимо будет пройти некоторые этапы несколько раз. Удовольствие довольно сомнительное, учитывая, что зомби и прочая гадость будут находиться в одних и тех же местах.

Будьте внимательны — иногда на изображении какого-либо этапа появляется восклицательный знак в треугольнике. Это значит, что сейчас на этом уровне находится особый монстр, которого вы легко узнаете, когда найдете, потому что у него есть имя! Разве вам не хочется встретить зомби с милым именем Марси? Если повезет, то после убийства зараженного субъекта вы получите уникальное оружие. И не стоит забывать, что практически на каждом этапе находится прелестный инфицированный морской еж, после смерти обязательно оставляющий ящик с оружием.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Resident Evil: Revelations — хорошая игра, но до «тех самых» предков она не дотягивает. Она просто другая. Первое, что бросается в глаза, — полностью измененная Джил. Как вообще можно говорить о возвращении к «истокам» и при этом кардинально менять главного героя? Когда Джил приходит в себя на кровати в хорошо обставленной комнате, кажется, что вот он — «первоначальный дух» серии. Главный герой без оружия, окруженный зомби, в шикарных комнатах с множеством закрытых дверей. Но не все так радужно. Потому что головоломок практически нет: нашел пару ключей и считай, что уже все сделал. Никаких тайных комнат, скрытых переключателей и сложных задач. Постоянная смена историй не дает до конца погрузиться в подходящую атмосферу. Потому что ты знаешь, что тебя ищут и спасут. Когда-то о таком даже мечтать не приходилось — именно поэтому спасение главных героев было таким волшебным.

155_th.jpg 137_th.jpg 151_th.jpg 138_th.jpg

На обычном уровне сложности не испытываешь нехватки патронов, хотя это всегда было прерогативой легкого уровня. Что касается сложности «Преисподняя», то с ней другая проблема: очень тяжело в начале и довольно просто в последствии. Главное — найти оружие и несколько хороших деталей, а вот патронов отвратительно много. К сожалению чувствовать себя беспомощным и бегать с ножом наголо не придется.

В общем, не ждите сказочного возвращения в прошлое, а просто примите Resident Evil: Revelations, как очередную игру серии. По своему привлекательную, но никак не конкурирующую с первыми частями по части Survival Horror. И помните, что это порт с портативном консоли со всеми вытекающими из этого последствиями.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Отдельное внимание хочется уделить безымянным русским локализаторам, которые так «старались», что, наверное, не спали по ночам. Итогом жуткого недосыпа, видимо, и является ужасная корявость переведенного текста. Например, может возникнуть ощущение, что Паркер — транссексуал, потому что говорит о себе в женском роде, имена собственные то переводятся дословно, то сохраняют свой первоначальный вид, смысл написанного в субтитрах частенько есть противоположное отражение того, что было сказано. И если сам Resident Evil не смог внушить вам стойкое чувство ужаса, то русские субтитры могут это сделать с легкостью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Наверное впервые соглашусь с оценкой локализации игры (всегда считал стоны вокруг этого вопроса мелкими придирками). Но здесь это нечто. Переводы Фаргуса с 7 волком просто шедевры рядом с этим! Зачастую вообще не понятен смысл текста, переводили промтом по-видимому. Чудовищный перевод неплохой игры.

Изменено пользователем Старый

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
К тому же, провал шестой номерной части

Там такой же "провал", как у томб рэйдера и хитмана - продажи просто не оправдали ожидания. А провал это когда серию отменяют нафик совсем

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Там такой же "провал", как у томб рэйдера и хитмана - продажи просто не оправдали ожидания. А провал это когда серию отменяют нафик совсем

Это с позиции издателя не всё так и плохо (всё же реализовано было 4,8 млн. копий игры, пусть правообладатель и надеялся получить здесь все 7-мь), но пресса в основном "Resident Evil 6" оценила в 6-7 баллов, плюс произошло почти полное неприятие от игрового сообщества. Назвать это успехом никак нельзя, если вспомнить на миг, что "Resident Evil 4" получила самый высокий ранг в серии (9,6) и культовый статус. Даже спорная для многих "Resident Evil 5" имеет в своей копилке 8,5 баллов.

И "Capcom" всё же больше плакалась, что недополучила прибыль, чем "Square Enix". Издатель когда-то заявлял, что собрал самую большую команду в истории фирмы. И сама игра получилась продолжительной: 4 компании по 5 глав каждая. Бюджет у игры уж точно был внушительный. Но самое главное здесь, что невнятной RE6 "Capcom" подпортила себе репутацию. Частично исправилась "Resident Evil: Revelations" (в первую очередь здесь нужно хвалить "Tose"), но здесь ещё работать и работать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
нет здесь подобной атмосферы, она реально возможно где-то ближе на уровне 4й части. все кто играл в старые игры это понимают,

Ну так я играл в 1-е части еще на соньке-1, игра тогда и понравилась, и именно в этой части, а не начиная с 4-й.. я и заметил ту атмосферу (именно атмосферу, а не механику игры), к которой относится: поиск предметов (бегание из локации в локацию), карта с закрытыми/открытыми дверьми, тягучесть геймплея, а каютные места на корабле вообще напомнили особняк из 1-й части))

поэтому попробую объяснить сам как я это вижу. одна из основных фишек классического РЕ (статичные задники + неподвижная камера) как раз состояла в том что если вы находитесь в каком-то углу комнаты или коридора, а из того места куда не достает камера вы слышите что к вам направляется монстряк, и у вас есть 2 выбора - или идти к нему и постараться поскорей его укокошить, рискуя ппропустить удар сразу после смены положения камеры, или занять оборону в углу и ждать его прихода.

Ну.. тут ранее и было сделано автоприцелом, то бишь целить самому и не надо было, стоило вовремя нажать кнопку, выстрел делался в моба.. А моменты с неожиданность и сейчас реализованы (выскакивают из за угла, прыгают сверху и др.).. хотя конечно можно было бы и покруче некоторые моменты сделать (но что идеально в этом мире??). Но.. тут вообщем кому как, повторюсь.. со статичнойй камерой и (в следствии этого) корявым управлением (с клава+мышь), я бы уже играть не стал бы)))

масса тела настолько сильно не меняется вобщем-то. я имею в виду живое тело и мертвое. падение от выстрела тем более возможно у туловища с полудохлым мозгом и следовательно нарушенной системой координации. хотя разумеется все эти ходилки-прыгалки само собой условная фишка всей зомби-тематики, поэтому нет смысла рассуждать в этом направлении... по факту если бы сделали падающих от выстрелов зомби, это не было бы чем-то нелогичным, ну а если не сделали то это уже просто маленький нюанс с которым нужно смириться.

Вообщем то это диспут ни о чем)) Можно придумывать различно (это все одно лишь фантазии), и все же если бы монстры падали, останавливались (да еще бы и валились с одного-двух выстрелов), то это было бы всего лишь облегчение игры, и как следствие потеря некоего интереса)) Хотя когда берешь магнум, да еще и прокачаешь урон по полной, некоторые зомби и мрут с одного выстрела.. Хотя это уже конечно происходит ближе к концу игры)))

Хотя если припомнить, то на самом деле монстры то реагируют, и есть даже апгрейды в прокачке оружия (остановки, оглушения), и когда монстры оглушены, то можно (и нужно) подбегать к ним и наносить рукопашный удар.. Так что по сути данная претензия беспочвенна))

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это с позиции издателя не всё так и плохо (всё же реализовано было 4,8 млн. копий игры, пусть правообладатель и надеялся получить здесь все 7-мь), но пресса в основном "Resident Evil 6" оценила в 6-7 баллов, плюс произошло почти полное неприятие от игрового сообщества. Назвать это успехом никак нельзя

самая провальная по всем фронтам часть это Operation Racoon City. Резидент 6 вообще никаким боком не провальный ни с точки зрения прибыли, ни с точки зрения самой игры относительно других номерных частей. кто-то хорошо сказал, не помню кто именно, но смысл был в том что основная масса игроков тупо не поняла саму идею РЕ6. если не ошибаюсь, 6 часть самая дорогая во всей линейке, и в ней Капком проделали гигантскую работу по соединению всего что было до того в одну игру. если вам не нравились компании за Криса и Джейка, то самое интересное в том что вас никто не заставлял в них играть, сюжетно они лишь раскрывали некоторые нюансы друг у друга но не основную интригу. компании за Леона и Аду были самыми "сюжетными" вобщем-то. и в этом плане там практически все было соблюдено в традициях серии. проблема "непонимания" или скажем так "неприятия" РЕ6 у публики по большому счету заключалась в том что сама концепция Резидента, в том виде в котором она началась с 4й части, уже не способна пугать или напрягать никаким боком. я уже высказывал свое мнение об этом в теме обзора РЕ6 и повторюсь здесь еще раз: серии нужно отклоняться в сторону реального хардкора чисто с геймплейной стороны, для того чтобы не становиться дальше от части к части более скучной. а атмосфера прошлых частей... пффф, да нет ее и здесь, по правде говоря. ну совсем никак не напрягает, просто потому что уже давным-давно не может. побегушки из конца в конец за ключами, ну этого совершенно явно недостаточно для того чтобы говорить о старой атмосфере. о старой механике да, но на атмосферу оно весьма и весьма относительно влияет.

Ну так я играл в 1-е части еще на соньке-1, игра тогда и понравилась, и именно в этой части, а не начиная с 4-й.. я и заметил ту атмосферу (именно атмосферу, а не механику игры), к которой относится: поиск предметов (бегание из локации в локацию), карта с закрытыми/открытыми дверьми, тягучесть геймплея, а каютные места на корабле вообще напомнили особняк из 1-й части))

все то же самое присутствовало в 4й части буквально целиком и по пунктам. разве что в ней меньше коридоров было и побольше зомбаков. так что говорить об атмосфере "там есть, здесь нет" как-то вообще забавно с вашей стороны, я имею в виду всех тех кто утверждает что начиная с 4й она испарилась, а тут вдруг появилась. по-моему вы просто запутались, ребята.

Ну.. тут ранее и было сделано автоприцелом, то бишь целить самому и не надо было, стоило вовремя нажать кнопку, выстрел делался в моба..

да это все ерунда. специально для таких ценителей хардкора автоприцел можно сделать отключаемым и будете целиться врукопашную как в Ноктюрне.

А моменты с неожиданность и сейчас реализованы (выскакивают из за угла, прыгают сверху и др.).. хотя конечно можно было бы и покруче некоторые моменты сделать (но что идеально в этом мире??)

моменты с выскакиванием разжеваны сверху-донизу и со всех сторон такими играми как Dead Space раза как минимум в 2 качественнее и атмосфернее чем в Резидентах, т.е. и в жанре ТПС-хоррора в целом планка уже явно на гораздо более выскоком уровне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Те кто хотят страха играют не в хорроры а в выжывание - ДейЗи, ЗомбиЮ, Демон Соулс, ДаркСоулс - в таких играх страх и адреналин переполняет потому, что умереть в них не составляет труда. В Играх вроде РЕ страха не может быть, в лучшем случае напряжение, потому что все приемы ужастиков давно приелись. Без осознания, что за смерть ты будешь платить весомую цену страха быть не может. Ну разве что при хорошем звуке, ночью, когда дома никого нету.

Игра хорошая, но кривая, все желание играть отбивает. Прохожу по пол главы за раз.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Те кто хотят страха играют не в хорроры а в выжывание - ДейЗи, ЗомбиЮ, Демон Соулс, ДаркСоулс - в таких играх страх и адреналин переполняет потому, что умереть в них не составляет труда. В Играх вроде РЕ страха не может быть, в лучшем случае напряжение, потому что все приемы ужастиков давно приелись. Без осознания, что за смерть ты будешь платить весомую цену страха быть не может.

я о том же самом когда-то говорил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По части перевода: тема создана, особого энтузиазма не наблюдается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
все то же самое присутствовало в 4й части буквально целиком и по пунктам. разве что в ней меньше коридоров было и побольше зомбаков. так что говорить об атмосфере "там есть, здесь нет" как-то вообще забавно с вашей стороны, я имею в виду всех тех кто утверждает что начиная с 4й она испарилась, а тут вдруг появилась. по-моему вы просто запутались, ребята.

Вот.. как ни странно.. да, по сути в 4-5 частях эти элементы вроде и присутствуют, но при этом я 4-5 часть бросал где то на середине (не вызывало интереса играть дальше), а эта зацепила, впрочем 6-ю часть тоже прошел до конца и за всех персов))

да это все ерунда. специально для таких ценителей хардкора автоприцел можно сделать отключаемым и будете целиться врукопашную как в Ноктюрне.

Да.. дело не в любительстве (именно) хардкора, а в самой механике, на данный момент мне та механика уже не вперла бы))

Ладно вообщем то диспут можно окончить, все одно переливаем из пустого в порожнее)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
самая провальная по всем фронтам часть это Operation Racoon City. Резидент 6 вообще никаким боком не провальный ни с точки зрения прибыли, ни с точки зрения самой игры относительно других номерных частей.

Я считаю, что перед нами развернули тогда своеобразный эксперимент, который в конечном итоге провалился (для многих тогда это событие даже открытием не стало, насколько всё было предсказуемо с самого начала). И "Operation Raccoon City" не является номерным проектом. Да, возможно, игра затрат и нервов не стоит, но я бы её с основной линейкой RE-игр не стал бы сравнивать, т.к. разрабатывала её не "Capcom", а "Slant Six Games". Она для меня самая худшая из ответвлений. Всё же из номерных неоднозначной я считаю именно "Resident Evil 6". После её прохождения даже пересмотрел слегка своё отношение к "Resident Evil 5". И она звёзд с неба не хватала, также по многим параметрам я её в своё время критиковал, но всё, как говорится, познаётся в сравнении. Даже в неоднозначную 5-ую часть мне интереснее играть, чем в новую 6-ую.

проблема "непонимания" или скажем так "неприятия" РЕ6 у публики по большому счету заключалась в том что сама концепция Резидента, в том виде в котором она началась с 4й части, уже не способна пугать или напрягать никаким боком.

Можно ещё поспорить, что время подобной концепции прошло. Та же "Resident Evil: Revelations", которую мы здесь все и обсуждаем, вернула частично и "дух" серии, и survival horror. Да, получилось не без косяков и ошибок, но прецедент уже имеется, что уже о многом говорит. Я только всеми руками за, чтобы издатель в следующих (номерных) частях взял именно эту "форуму" успеха. Лично для меня она ещё не устарела.

Но самое главное, что "Capcom" в первую очередь должна научиться делать интересные игры. Мне скучно было играть в "Resident Evil 6". Вот основная претензия. Да, хоррор из неё также испарился, но пусть разработчики сначала научатся развлекать людей, а уж потом вернут другие составляющие этой франшизы. Я не прошу всего и сразу.

основная масса игроков тупо не поняла саму идею РЕ6.

Я бы поспорил, что люди недопоняли 6-ую часть, тем самым её зря раскритиковав. Я считаю, что негатив прессы и геймеров по отношению к ней вполне обоснован. Там негде заблудиться было (в своих взглядах и чувствах), т.к. игра получилась прямолинейной и неглубокой. Была использована старая концепция геймплея, разработанная ещё Shinji Mikami. Вот её нужно было развивать и улучшать (всё же 2012-ый, а не 2005-ый), но "Capcom" (то ли по лени, то ли из-за отсутствия в компании дельных геймдизайнеров) её оставила почти без изменений, но сумела также немного и ухудшить положение дел, превратив ту же боёвку в некий аналог "Call of Duty" только от 3-его лица (в плане того, что ушли от концепции survival horror'a в пользу узколобого action'a). А вторичность положительным качеством по определению быть не может. Вот ещё один существенный минус в копилку игры.

Мне понравилось только, что ввели обновлённую рукопашку, но её нужно было дать всем героям, а не только Sherry Birkin и Jake Muller. Также игра страдала излишней затянутостью. Я всегда говорил и говорю, что не очень люблю излишне короткие игры на 6-8 часов, которые сейчас обычно игропром тоннами и производит, но здесь авторы ударились уже в другую крайность: сделали массу глав и локаций, но забыли внедрить в них разнообразие (этим, по сути, страдает и "Dead Space 3", но это уже другой разговор). Ещё расстроило и то, что обещали показать историю с ракурсов разных персонажей. Нет, не получилось: хоть мы и играли разными героями, но мы встречались с NPC на тех же самых картах, что и ранее, нам показывали те же самые ролики. И игровой процесс совсем не менялся. Банально просто этим хитрым ходом искусственно растягивали продолжительность игры.

И сама история меня совсем не впечатлила: интрига имелась (если брать компанию за Ada Wong), но увлечь так и не смогла. Хоть и не спорю, что попытаться всё же стоило, т.к. в играх серии RE сюжет всегда был на вторых ролях. Но получилось комом: невнятно, малоинтересно и скучно.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я бы поспорил, что люди недопоняли 6-ую часть, тем самым её зря раскритиковав. Я считаю, что негатив прессы и геймеров по отношению к ней вполне обоснован. Там негде заблудиться было (в своих взглядах и чувствах), т.к. игра получилась прямолинейной и неглубокой. Была использована старая концепция геймплея, разработанная ещё Shinji Mikami. Вот её нужно было развивать и улучшать (всё же 2012-ый, а не 2005-ый), но "Capcom" (то ли по лени, то ли из-за отсутствия в компании дельных геймдизайнеров) её оставила почти без изменений, но сумела также немного и ухудшить положение дел, превратив ту же боёвку в некий аналог "Call of Duty" только от 3-его лица (в плане того, что ушли от концепции survival horror'a в пользу узколобого action'a). А вторичность положительным качеством по определению быть не может. Вот ещё один существенный минус в копилку игры.

Мне понравилось только, что ввели обновлённую рукопашку, но её нужно было дать всем героям, а не только Sherry Birkin и Jake Muller. Также игра страдала излишней затянутостью. Я всегда говорил и говорю, что не очень люблю излишне короткие игры на 6-8 часов, которые сейчас обычно игропром тоннами и производит, но здесь авторы ударились уже в другую крайность: сделали массу глав и локаций, но забыли внедрить в них разнообразие (этим, по сути, страдает и "Dead Space 3", но это уже другой разговор). Ещё расстроило и то, что обещали показать историю с ракурсов разных персонажей. Нет, не получилось: хоть мы и играли разными героями, но мы встречались с NPC на тех же самых картах, что и ранее, нам показывали те же самые ролики. И игровой процесс совсем не менялся. Банально просто этим хитрым ходом искусственно растягивали продолжительность игры.

И сама история меня совсем не впечатлила: интрига имелась (если брать компанию за Ada Wong), но увлечь так и не смогла. Хоть и не спорю, что попытаться всё же стоило, т.к. в играх серии RE сюжет всегда был на вторых ролях. Но получилось комом: невнятно, малоинтересно и скучно.

Я думаю если бы в Rе6 прикрутили нормальный инвентарь,сделали возможность модернизации оружия и прочие фишки прошлых частей, то игра была бы и не такой и плохой =) по сути убили вообще суть выживания (когда в первых частях остаёшся без патронов с одним ножиком, вот это было хардкор,хотя я не против рукопашки как таковой,но блин монстры то сильнее...я просто представляю как бы это выглядело в 3 части,когда ты в рукопашку против немесиса или даже обычного хантера который тебе просто голову отрубит=))

Изменено пользователем Qdin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не понравились только монстры (6 скрин).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выживание выживанию рознь. Скажем в ДемонСоулс выживание ложиться на личный скилл, а вот в РЕР выживание за частую чистое везение не потратить лишний патрон на зомбяков перед боссом. Я бы не стал ставить в пример игры времен ПС1, у них выжывание какраз за частую было ошибкой проектирования, а не выверенной фишкой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Но самое главное, что "Capcom" в первую очередь должна научиться делать интересные игры. Мне скучно было играть в "Resident Evil 6". Вот основная претензия. Да, хоррор из неё также испарился, но пусть разработчики сначала научатся развлекать людей, а уж потом вернут другие составляющие этой франшизы. Я не прошу всего и сразу.

РЕ 6 уже была в своем роде квинтэссенцией развлекалова, вобрав в себя все идеи со времен первой части. каких еще развлечений вы хотите в конкретно этой вселенной я не понимаю. годная рукопашка - пожалуйста. атмосферные моменты в главах за Леона и Аду - ради бога. большой арсенал, разнообразные противники в каждой главе, мясо, боссы на любой вкус, собрание героев самое большое за всю историю, продолжение сюжета - все есть. вы просто не хотите принимать тот факт, что РЕ 6 дает вам самое большое за всю историю серии поле для маневров. в целом ваша позиция по вопросу Резидентов ясна до безобразия - вас надо загнать в узкие коридоры, дать пробежку 20 раз по одним и тем же местам и детскому счастью не будет предела. но для того чтобы серия вернула себе позиции в жанре именно хоррора а не в жанре "давайте вспомним как это было" игре нужны изменения другого плана, их уже озвучивали конкретно здесь и в теме по 6й части.

Изменено пользователем Кузьмитчъ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Та же "Resident Evil: Revelations", которую мы здесь все и обсуждаем, вернула частично и "дух" серии, и survival horror

Атмосферу не вернули, вот не поверите - нифига не страшно играть и сурвайвол там по сути тока с харда начинается .Благо на нормале никаким сурвайволом и тем более хоррором в помине не пахнет

Хотя первую часть до сих пор с благоговением прохожу и даже порой пугаюсь иногда

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Я про то, что в сериале было как в игре — типа Стимпака, который моментально 100% здоровья делает независимо от тяжести ран  Или сыворотка гулификации, что сразу кости сращивает. Или зеленый оазис посреди пустоши от ГЭКК и т.п. Ну она и в игре громыхает как консервная банка, бегаешь как ведро с болтами  (каждый день бегаю  )
    • Какие ещё условности если там валюта — крышки от колы? Это не условности, это реальность данной вселенной.
    • Да там ГГ-жиробасик этой ядерколой отхиливался как с добрым утром. На вид то может и ниче так. А вот звук при движении — как будто полупустая консервная банка громыхает.
    • @0wn3df1x Спс, за объяснение, всё чётко описал.
    • Да, похоже что добавлено некоторое количество нового текста
    •   https://wtftime.ru/articles/143386/lords-of-the-fallen-poluchila-patch-15-s-modifikatorami-menjajuschimi-gejmplej/
    • Объясняю изменения по возврату средств изнутри.
      Изменения касаются только предзаказов. Ранее документация предусматривала: ВОЗВРАТ СРЕДСТВ ЗА ПРЕДЗАКАЗЫ Если вы оформили предзаказ на товар в Steam и оплатили его стоимость, вы сможете запросить возврат в любой момент, пока товар еще не вышел. Стандартные правила возврата (14 дней/2 часа) вступят в действие, как только состоится релиз. Сейчас документация предусматривает: ВОЗВРАТ СРЕДСТВ ЗА ИГРЫ, ПРИОБРЕТЁННЫЕ ДО ИХ ОФИЦИАЛЬНОЙ ДАТЫ ВЫХОДА Как правило, если вы приобретаете игру в Steam до её официальной даты выхода, для возврата средств будут действовать правила двухчасового лимита игрового времени, однако 14-дневный период для возврата средств начнётся только после официальной даты выхода. Вместе с этим было введено понятие “расширенный доступ”, согласно документации: Расширенный доступ — функция, которая позволяет игрокам, купившим игру по предзаказу, сыграть в неё до официального выхода. Например, такую функцию могут включать делюкс-издания, продаваемые по предзаказу. А теперь объясняю простыми словами:
      Раньше была юридическая прореха: у игр, продающихся по предзаказу, не было прописанного двухчасового лимита пользования, ограничивающего запрос на возврат средств. Действовало только правило “до официального выпуска игры деньги можно вернуть в любой момент. После выпуска игры начинает действовать стандартное правило 14 дней и 2-х часов”.  Таким образом, когда разработчики продавали какое-нибудь издание за 5000 рублей, позволяющее играть за месяц или несколько недель до выхода игры, люди могли купить это издание, пройти игру хоть 5 раз подряд, наиграть 200 часов, а затем, воспользовавшись юридической дырой и вернуть свои 5000 рублей.  Естественно, это было злоупотреблением системой возвратов, поскольку, как указывается в документах: Возможность делать возвраты была добавлена, чтобы при покупке продуктов в Steam вы ничем не рисковали. Это ни в коем случае не способ бесплатно пользоваться играми. Если у нас возникнут подозрения, что вы злоупотребляете этой системой, мы можем отменить возможность возврата для вашего аккаунта. Но, благодаря прорехе в документах, эти возвраты были возможны. Теперь прореха была устранена.

      Если вы купите дорогое издание, открывающее доступ до выхода игры, и наиграете в нём больше двух часов — вы не сможете вернуть деньги за предварительный заказ. Но если вы купите и не будете играть, то, как и раньше, будет действовать правило возврата “в течение 14 дней после выхода”.
    • и халявные выходные тоже сюда.
    • А, да. Вы правы. 
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×