Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
ArtemArt

Akella R.I.P. ?

Рекомендованные сообщения

Сегодня стало известно, что российское издательство "Акелла" на грани банкротства. Одними из главных причин такого события стало полное игнорирование консолей PlayStation 3 и Xbox 360 на рынке СНГ, кроме того полное отсутсвие проектов собственной разработки.

По данным газеты "Маркер", издательство не получает прибыли с 2009 года работая в ноль.

Владимир Курд, вице-президент "Акеллы", заявил, что в России консольные игры за последние годы сильно выросли и уже обогнали по оборотам продаж российский рынок РС-игр. Так же по словам Владимира огромную роль в банкродстве компании сыграло пиратство на РС, отмечая то, что на консолях оно значительно ниже, "а уровень консольной аудитории - премиум".

За этот год единственным крупным проектом для издательства "Акелла" стал Risen 2: Темные Воды, чья локализация стала насмешкой как журналистов, так и игроков.

http://marker.ru/news/527493

Изменено пользователем ArtemArt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если слух подтвердится (и это не "чёрный пиар"), то банкротство "Акеллы" закономерно для всех, кто следит за нашим игропромом. И поверить их вице-президенту крайне сложно, что во всём виновато именно одно пиратство, ПК (ага, скажите это Steam'y! <_< ) и прошляпленный консольный сегмент рынка. Частично, может быть, он и прав, но главная причина заключается в том, что"Акелла" уже давно (с года так 2002-2003-ого) начала издавать халтурные проекты и также халтурно их локализовывать. Даже если вы и предпочитаете лицензию, лучше оригинал тогда купить. В глазах общественности эта "конторка" уже давно потеряла своих потенциальных покупателей. Чему тогда удивляться, что к ним деньги перестали течь рекой. Кто будут покупать их локализации даже с дуру?

Если компания на ПК "треш" культивировала долгие годы, никто не гарантировал бы, что и на консолях не делала бы то же самое. Пусть там есть и платформодержатели, но, во-первых, наш консольный рынок мелок по сравнению с западным, следят ли здесь также тщательно за всем, как и там, непонятно. И, во-вторых, привычка — вторая натура, как говорится. Слабо верится, что фирма начала бы переучиваться, вести дела по-иному. Думаю, именно поэтому на консоли и не засматривалась никогда. И кто их собственно пустил бы? "1C-СофтКлаб", "Новый Диск" и "EA Russia" "кусок своего консольного пирога" не отдали бы просто так.

Другим издателям почему-то ПК и пиратство не мешают, всё ещё живы, что-то зарабатывают. Было бы по-другому, переключились бы уже давно только на одни консоли. И про обороты продаж он сильно загнул. Наши издатели издревле никогда точных цифр не называли, а "Акелла", если сама не крутиться на этом (консольном) рынке, может строить только одни догадки. И пиратство — условный довод. В нашей стране пиратят всё. Это может на Западе консоли от этого страдают меньше, а у нас на любом трекере за неделю до релиза какой-то консольной игры уже раздают её образ. Ещё можно поспорить, кого у нас пиратят меньше: православную ПК или шайтан-коробки.

Ну, а про epic fail причитаний я уж промолчу: плакаться по поводу якобы пиратства, если сами совсем недавно имели на балансе теневую дочернюю фирму (для тех, кто не в курсе: это я про "Фаргус")? Комментарии излишни...

Останется Бука да 1ССофтклаб :o

Почему же? Ещё есть "Новый Диск", "EA Russia", "MailRu" и "Руссобит-М" (последняя, правда, непонятно чем сейчас занимается; крупных проектов у неё я что-то давно не вижу).

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ещё можно поспорить, кого у нас пиратят меньше: православную ПК или шайтан-коробку.

Учитывая сильную разницу в ценах... Согласен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дааа, пираты погубили пиратов =)

P.S

Корсары в своё время у них были отменные, меня надолго зацепили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

О майнт год кто будет нового Асасина издавать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
О майнт год кто будет нового Асасина издавать

В России крупных игроков хватает, 3-я часть залежаться недолжна (а если "Assassin's Creed 3" никому и не приглянётся, тот же "Steam" никто не отменял). Другой вопрос, будут ли игру теперь полностью переводить: сейчас большинство издателей у нас ограничиваются только одними субтитрами.

А может ничего и не произойдёт и "Акелла" всё же договорится с "Судостроительным банком". Только непонятно, как она собирается оплатить взятый кредит в размере 151 млн. руб., если работала, как она утверждает, с 2009-ого в ноль. Если только взять ещё один кредит, чтобы покрыть этот, но кто его даст. Если подан иск, то долг (просроченная задолженность) должен быть очень существенным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Почему же? Ещё есть "Новый Диск", "EA Russia", "MailRu" и "Руссобит-М" (последняя, правда, непонятно чем сейчас занимается; крупных проектов у неё я что-то давно не вижу).

Руссобит - М уже давно ниче не переводит ,мэйл ру - это издательство а не локализатор ,они переводят только корейские мморпг, еа рашша - халтурщики - их можно не считать

Новый диск вот да ,но он редко че переводит щас

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как обычно и бывает (мое личное мнение), когда бизнес достигает большого механизма, он становится неповоротлив и как обычно бывает в России - начинается не целевое использование... скажем бюджета, ресурсов или чего хотите.

Появляются паразиты, спиногрызы или как еще называют - мертвые души. Чей-то сынок, муж сестры и т.д. тупо сидящие целый день в контакте или того хуже, приезжающие только за зарплатой. Конечно должны быть 2 лошадки на которых все будет держаться.

Ко все можно добавить собственные студии разработчиков ШЛАКОИРГ.

В которые, я просто уверен, вкладывались (выбивались) немалые деньги. И скорее всего их получали не разработчика а их начальство.

За последние года, наблюдая за их "работой", сложилось впечатление, что главный девиз фирмы, "Даешь все на отъебись".

Плюс, высокие цены на игры среднего класса.

Еще у них было привычка рисовать собственные обложки для игр, которые меня бесили до ужаса, по крайне мере своей стилистикой. Ведь есть класс людей, которые не запоминают название игры а просто приходя в магазин за игрушкой на вечер, ищут знакомую им картинку из рекламы, трейллера или постера увиденную когда-то.

Все это в совокупности и погубило их.

-------------------

ps

За ошибки не пинайте, я устал и хочу спать. Пока!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Появляются паразиты, спиногрызы или как еще называют - мертвые души. Чей-то сынок, муж сестры и т.д. тупо сидящие целый день в контакте или того хуже, приезжающие только за зарплатой.

Один словом Роисся. С постом согласен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Еще у них было привычка рисовать собственные обложки для игр, которые меня бесили до ужаса, по крайне мере своей стилистикой. Ведь есть класс людей, которые не запоминают название игры а просто приходя в магазин за игрушкой на вечер, ищут знакомую им картинку из рекламы, трейллера или постера увиденную когда-то.

Это что за одноклеточных ты сейчас описал?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

tawiscaron

У меня есть знакомый, ему уже под 40 у него уже дети и свои проблемы. Ему до глубины души @#$ на новинки и хиты. Он просто иногда по пути, раз в месяц заходит в магазин, чтобы купить себе развлечение на вечерок. Естественно он хватает то, что он по чистой случайности увидел в интернете.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Руссобит - М уже давно ниче не переводит ,мэйл ру - это издательство а не локализатор ,они переводят только корейские мморпг, еа рашша - халтурщики - их можно не считать

Новый диск вот да ,но он редко че переводит щас

А мы разве о локализаторах говорим? Я привёл в пример в первую очередь издателей. Уйдёт с рынка "Акелла" ничего и не изменится, игры у нас выпускать будут, как и прежде, а переводчики для них всегда найдутся (как минимум русские субтитры у нас всегда будут). Свято место пусто не бывает. Кто знает, какую политику ведёт та или иная компания. Сейчас одно, но если рынок покинет один из игроков, то даже тот же "MailRu" может вполне себе занять её место и начать выпускать что-то стоящее. Мы ничего и не потеряли в конечном итоге: если не считать парочки проектов, "Акелла" один треш и издавала, а локализовывала так, что лучше бы она всё в оригинале выпускала. Её переводы если и были хорошими, то эти золотые времена уже давно прошли.

И с "Новым Диском" вы не правы. Если не считать "Alan Wake" и "Transformers: Fall of Cybertron", всё остальное, что он закупил в этом году ("Prototype 2", "Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier", "Call of Duty: Black Ops 2", "Sniper: Ghost Warrior 2", "The Amazing Spider-Man" и "Hitman: Absolution"), он переведёт полностью. Вот закрылась бы "1C-СофтКлаб" — я ещё понимаю: она монополист, подмяла под себя многие проекты и компании. Уйдёт она с рынка, непонятно кто будет заниматься тогда играми и их переводом. А "Акеллу" уже давно прогрессивное игровое человечество похоронило, т.к. конторка прогнила полностью ни здесь, и не сейчас. Запашок уже сколько лет от неё идёт.

Еще у них было привычка рисовать собственные обложки для игр, которые меня бесили до ужаса, по крайне мере своей стилистикой.

О, эту фирменную фишку компании я так и не понял! Многие "1C" ругали за её дебильную "жёлтую полоску", но "Акелла" в неадекватности переплюнула всех. Обложки у неё были странные, даже карикатурные я бы сказал (в худшем смысле этого слова). Особенно меня умиляло, когда картинка на них иногда не соответствовала ни духу, ни типу проекта, либо шли по лёгкому и примитивному пути, вставляя на ковер эротический контент. Как пример: невинный квест "Barrow Hill: Проклятие древнего кургана" с такой провокационной обложкой.

 

Spoiler
1423c60a44bdf71508faa7a52441b34c.jpg

Я, как проходивший эту адвенчуру, с полной уверенностью могу сказать, что обёртка в полной мере не соответствует содержанию. С таким подходом к изданию и продвижению своих товаров не стоит удивляться, что обанкротились.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати буку 1с покупала, но она через некоторое время вышла из состава 1эсовцев. Так что сейчас осталось 3 издателя + ЕА Россия,которая дистрибьюцией не занимается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кстати буку 1с покупала, но она через некоторое время вышла из состава 1эсовцев.

Первый раз об этом слышу! Как "Бука" могла выйти из состава "", если она является её собственностью? Линк с новостью в студию для подтверждения.

+ ЕА Россия,которая дистрибьюцией не занимается

Геймеров в основном интересует, кто издатель и локализатор, а дистрибьютор — это дело десятое (и касается только закупщиков). Всё равно дистрибуцией EA-игр у нас в основном занимается "1C". Пока она жива, проблем не вижу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Полоска 1С нормальная фишка, как и лента Фаргуса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Полоска 1С нормальная фишка, как и лента Фаргуса.

Ага, а лицензию мы к пиратке тогда приравняем! [тег "сарказм" включён] :D

Убойное сравнение! Если уж сравнивать "Фаргус", то только с "Акеллой". Это её детище.

Лично для меня самый адекватный российский издатель по коверам — "СофтКлаб" (когда ещё был независим). На обложку ставил оригинальную картинку и отличительные знаки делал мелкими. Никакой отсебятины, только оригинал. За этого его и любили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×