Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Max Payne 3 (PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Боязно об этом говорить, но со времени выхода второй части Max Payne серия уже успела основательно забыться. А так называемые фанаты «новой волны» вообще смутно себе представляли, что это за падший полицейский такой. Посредственное кино «по мотивам» и вовсе убедило их в том, что ничего особенного они и не потеряли. Но, на самом деле, Max Payne знаменовал собой начало целой эпохи кинематографичных шутеров, а небольшая финская компания Remedy и вовсе стала восприниматься фанатами как «наше все», и даже была замечена за изготовлением эксклюзива для флагманской консоли от Microsoft.

Шло время, серию с потрохами выкупила Rockstar Games и принялась мастерить современное продолжение. Достаточно взглянуть на долгий, очень долгий временной путь, проделанный игрой со времен первых эскизов до появления на полках магазинов, чтобы понять, что этот проект дался английской студии очень тяжело. Все-таки, это не родная для них GTA: здесь надо было учесть кучу нюансов, продуманных совсем другими людьми в совсем другое время. Получилось ли у них это? Давайте разбираться.

Несмотря на то, что игра берет с места в карьер и сразу же демонстрирует вам все, на что способна, история Max Payne 3 началась немного раньше, в уже знакомом нам Нью-Джерси. Старина Макс влачит жалкое существование, ни на минуту не просыхает, мечтая о шальной пуле, что прилетит в его голову из пистолета очередного гопника. Но увы, в случайной стычке он убивает сына некоего Энтони де Марко — местного авторитета. В ответ на рукоприкладство чужого отпрыска Макс вспылил, направив в свою сторону гнев потерявшего единственного сына престарелого мафиози. История побега от его головорезов будет проходить через весь основной сюжет Max Payne 3 в виде то и дело возникающих флешбэков.

173_th.jpg 135_th.jpg 94_th.jpg 188_th.jpg

На самом деле, именно посредственность главной истории тянет всю красоту повествования игры на дно. Причем не просто тянет, а старается сделать его настолько плохим, чтобы к концу кампании ни у кого не осталось ни единой причины вспомнить. Вспомнить о том, что же вытворял Макс в течение десятка закончившихся наконец-то часов? Зачем он истратил такое количество драгоценной энергии, выписывая замысловатые «па» вокруг сверхметких врагов? Наверное, он и сам этого не понимает. Особенно комично на этом фоне выглядит завязка, которая вообще не утруждает нас знакомством с мотивами поступков второстепенных героев. Вот вам имена, вот должности — с вас достаточно, господа игроки.

Нет, я понимаю, что в той ситуации, в которую попал Макс Пейн, работа на какого-то босса-латиноса была благом. Это, в какой-то мере, помогало ему расслабиться и забыться, да еще и делать то, что он умел лучше всего. Да и разработчиков понять можно: в третий раз мариновать игрока в злосчастном Нью-Йорке в наше время уже было нельзя. Не поймут. Вот и отправили они бедного Макса бороздить просторы Латинской Америки.

При этом, обратившись к фокусу «старый алкаш рассказывает о своем прошлом», сценаристы убили сразу двух зайцев: и действие, как могли, разнообразили, и дополнительной интриги нагнали. И все равно у них мало что получилось. Ставка на регулярно демонстрируемое интерактивное кино поначалу выглядит, чего уж там скрывать, великолепно, да и вообще постановщики межигровых сцен постарались на славу: смотрятся они действительно здорово и даже в какой-то мере свежо, слегка напоминая вам о поросших мхом успехах Heavy Rain. Но проблема Max Payne 3 в том, что отличная постановка старается ради вау-эффекта, а не ради логичного раскрытия сюжетной линии.

143_th.jpg 166_th.jpg 187_th.jpg 128_th.jpg

Свои пять копеек в общее уныние вносит и нарочитая рваность повествования. Периодические возвращения в прошлое — это хорошо, но вот объяснить, как Макс и его новообретенный товарищ Пассос попали в ту или иную ситуацию, тоже не помешало бы. Умом понимаешь, что игру кромсали, переделывали и переписывали на ходу: шикарно поставленные перестрелки сменяются унылыми, тесными локациями с сотней ботов, которых, естественно, нужно отправить на рандеву к чертям. Я уж не говорю о том, что на уровнях «а la Uncharted» супостаты столь бессовестно сливаются с окружением, что приходится проходить их чуть ли не методом проб и ошибок. И в каждом закутке на вас будет выбегать минимум трое врагов, которых нужно убивать фактически единственным способом.

Ей-богу, механика классических Max Payne в наше время так устарела, что переносить ее в триквел практически 1 в 1 просто глупо. Нет, она безусловно красива и зрелищна, но как вы посмотрите на то, что для успешного прохождения вам, по сути, нужно разучить единственный прием с прыжком/замедлением? Игра изо всех сил старается помочь вашему счастью, кинематографично смакуя последнего убиенного путем демонстрирования полета пули и последующего попадания точно в глаз, но на десятый раз все это уже начинает скорее утомлять.

А ведь других способов расправиться с несчастными у вас просто нет! Инертность главного героя, свойственная всем играм на «движке» RAGE, не позволяет вам отсиживаться за укрытием и расстреливать всех по одному. Разве что можно прибегнуть к ручному замедлению времени, но тогда весь его смак справедливо исчезает. А без этого Max Payne 3 превращается в очень средний шутер.

92_th.jpg 131_th.jpg 147_th.jpg 186_th.jpg

Вот и приходится проходить всю игру, бодро прыгая во все стороны и целясь наемникам в головы. Конечно, «разгрузочные» сценки вроде усложненного тира тут присутствуют, но они не способны перебить общую серость происходящего. Прыгаем и стреляем, прыгаем и стреляем... бедный Макс, уж лучше бы он окончательно спился в родном городе, чем занимался нудным решением чужой проблемы на стороне. Показателен факт, что лучшими уровнями в игре стали те самые флешбэки, в которых Макс «прощается» со своей нью-йоркской жизнью. Особенно удалось кладбище, которое Rockstar Vancouver даже в мультиплеер решили перенести.

Кстати, о нем самом. У меня складывается нехорошее впечатление, что современные сетевые довески к сюжетным проектам стали столь сильно похожими друг на друга, что можно без труда угадать все их особенности, не слишком утруждая себя их пристрастным изучением. Вот и в нашем случае все получилось абсолютно стандартным: все то «многообразие» приемчиков, что вы видели в одиночной кампании, плавно перекочевало в сетевую. Разбавляем все это дежурным набором опыта и всякими «эксклюзивными» пушками, сверху приправляем вариациями стандартных на сегодня игровых режимов, и получаем коктейль «Max Payne 3: стандартный современный мультиплеер». Боже, какая скукотища...

Именно вопиющая стандартность важнейших для финального мнения элементов столь сильно портит финальную оценку игры. Так уж получилось, что Rockstar, всю жизнь мастерившие отличные игры с «открытым миром», не смогли вытянуть на тот же уровень совершенно другой — линейный и кинематографичный — проект. Тут и сценарий откровенно подкачал, и механика вышла не такой хорошей, какой казалась не только в рекламных роликах, но и в превью-версии. Вдобавок ко всему не совсем удачно расставлены чекпоинты, заставляющие в случае провала переигрывать довольно большие куски уровней.

162_th.jpg 189_th.jpg 129_th.jpg 117_th.jpg

Встречаются и откровенные промашки дизайнеров, когда вы просто не замечаете кого-то из врагов, который, стреляя по потрепанной заднице Макса Пейна, моментально снимает у него весь запас здоровья. В этой ситуации хоть как-то спасают по-старинке разбросанные везде пейнкиллеры, которые в критической ситуации принимаются Максом автоматически. Красивый момент: вас уже фактически подстрелили, экран принимает «серый облик смерти», но единственный выстрел в обидчика сразу же возвращает героя к жизни.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Изначальный восторг сменился большим разочарованием. Нельзя сказать, что Max Payne 3 — плохая игра, но посредственное исполнение одних элементов и промашки в отношении других (той же графики) слегка подрывают казавшуюся вечной непоколебимость качества от Rockstar. Долгожданный триквел заставляет сказать «wow» считанное число раз, между которыми вас ждут унылые, тягомотные перестрелки с редкими вставками от виртуального оператора. И громадное количество монологов-размышлений о вечном, разумеется.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Жалею что сбривал волосы ради плаката и скидки. Того не стоила игра.

Прошел игру. В конце начал пользоваться укрытиями, ибо золотые пушки так и не собирал. Собрал только автодробовик (10+40), которым и стрелял из укрытий, иногда ставя хэды при расстоянии в 50 метров... Немного странно что бронежилеты у врагов совсем пуленепробиваемые, к примеру в горло им попасть можно, но считается как в бронежилет о_О еще надоедают гады в касках. Золотые пушки в игре жизненно необходимы, иначе даже каску сбить трудно.

И почти всю игру было ярко, солнечно, цветасто. Макс совершенно не подходил сюда, со своими мрачными мыслями.

В конце вообще в треш скатилась. И таки ничего не обьяснили, даже хотя бы почему именно Пэйна, могли бы даже того чела, который обычно в туалете, поймать.

Про сбритие - лооооол.

Золотые пушки необходимы только на хардкоре. На харде и без них играется норм.

По поводу - "И почти всю игру было ярко, солнечно, цветасто. Макс совершенно не подходил сюда, со своими мрачными мыслями." - всё рассказали и разжевали - внимательней читать нужно. Видимо ты один из тех, кто без звуковой локализации пропускает 90% сказанного в игре) А потом вдруг игра оказывается унынием.

Тёмных тонов в игре предостаточно. Всё отлично затемнено SSAO или HDAO и даже яркая Бразилия обретает лёгкий оттенок нуара из-за освещения и теней.

Изменено пользователем ArtemArt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Согласен с оценкой... дошел до 7 главы и охота его на фиг удалить, и установить первого макса. Бразилия задрала... а вот один уровень в Нью-Йорке (хз как город называется) был крутым! Вот неприятный осадок оставили всякие миссии на вертолете и катере...

И самое обидное, что нет комиксов... ролики начинают бесить ближе к 4 главе...

Изменено пользователем impa

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Незнаю, прашёл Макс пейна с привиликим удовольствие, сейчас занава перехожу на олдскуле, стала слажнее и интереснее, ближе к 1-2 максу...

Мая оценка 8.5, так как мало что так затягивает, да и за сюжетам наблюдать хорошо, что бы не говорили.

Изменено пользователем _Botanik_

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну так что в этом хорошего? Как по мне - абсолютно ничего хорошего! Не этого мы ждали от MP3... Мы-то ждали качественный FLAC, а получилась отстойная midi.

так я и говорю ниче хорошего .Весь геймплей примитивный донельзя

Ролик- Тонны мобов-Ролик-Ролик-Ролик-Тонны мобов-Тонны мобов

Естессно данная схема была и в первых частях ,но там хотя б сюжет был и атмосфера,а тут че - сплошная гта ;)

Мобов просто неприлично много ,отстреляешь одну партию (человек 10-15),прибегает еще столько же ,потом 3 волна .И при всем при этом чекпоинты расставлены просто убожественно

На Изи может это особоых неудобств не причиняет ,но я прохожу на харде ,там могут с 1 выстрела убить при определенном стечении обстоятельств

-----

Хотя при всем при этом игра отлично сделана (тут не поспоришь)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Геймплейно - тот самый Макс, каким он должен был быть в 2001 году, с более "реалистичными" замедленными полетами, в меру достоверной физикой трупов и правильным смакованием смертей. Сюжетно тоже особых нареканий не вызвал. Если финны делали трибьют одной категории боевиков, то канадцы явно метили в другую: мне здорово напомнило Man on Fire, да и вообще, тонискоттовскую манеру съемки. Ну и отлично.

Не думал, что когда-нибудь это скажу, но у Рокстар получился правильное, хорошее, просто замечательное продолжение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
0_о Я некоторые места раз по 5-6 прохожу. Играю на сложном без каких-либо автоприцелов и т.д. помощников, я бы ни разу не сказал, что игра простая. Графон плох? 0_о Вы простите вообще игру запускали?
- ну, и чем там тебя графон поразил? Эффекты от выстрелов и паралоновая физика ничем не лучше, чем во втором макспэйне, и на голову хуже чем в том же втором макспэйне, но с модом пэйнэффект. Художественный стиль локаций сразу проигрывает даже первому пэйну лохматого года выпуска. Что остается? Новомодный год рей, полулиповый ДХ11? Разве что четкость текстур на приличном уровне.

Кстати, модели, их движения тоже звезд с неба не хватают, что странно в том же ГТА4 все это выглядело более естественным О_о

Изменено пользователем rainmind

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
- ну, и чем там тебя графон поразил? Эффекты от выстрелов и паралоновая физика ничем не лучше, чем во втором макспэйне, и на голову хуже чем в том же втором макспэйне, но с модом пэйнэффект. Художественный стиль локаций сразу проигрывает даже первому пэйну лохматого года выпуска. Что остается? Новомодный год рей, полулиповый ДХ11? Разве что четкость текстур на приличном уровне.

Кстати, модели, их движения тоже звезд с неба не хватают, что странно в том же ГТА4 все это выглядело более естественным О_о

Я даже не знаю что на этот дебилизм ответить. Физика тел, оружия, поведения ГГ куда реалистичнее даже 2й части. Графическая составляющая превосходит как вторую часть, так и ГТА 4 это очевидно, тут даже спорить глупо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
- ну, и чем там тебя графон поразил? Эффекты от выстрелов и паралоновая физика ничем не лучше, чем во втором макспэйне, и на голову хуже чем в том же втором макспэйне, но с модом пэйнэффект. Художественный стиль локаций сразу проигрывает даже первому пэйну лохматого года выпуска. Что остается? Новомодный год рей, полулиповый ДХ11? Разве что четкость текстур на приличном уровне.

Кстати, модели, их движения тоже звезд с неба не хватают, что странно в том же ГТА4 все это выглядело более естественным О_о

maxfacepalm.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

в игре есть даже Капитан Бейсбольная бита

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
в игре есть даже Капитан Бейсбольная бита

Да в том и дело, что там есть всё. И рука Рокстар нифига не узнаётся (ну кроме шикааарнейших беграундов - ощущения жизни вокруг - города - типа опенворлда - в этом они мастаки) =) т.к. старались под Ремеди по полной. Кто видит ГТА - я недоумеваю просто. Общего у игр - 0,01 процент. Макс вообще ближе к Анчартед или Кейн и Линч, но одновременно с этим 100% старый Макс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Общего у игр - 0,01 процент. Макс вообще ближе к Анчартед или Кейн и Линч, но одновременно с этим 100% старый Макс.

ну аналогий можно много провести,

некоторые сцены так вообще похожи на Wanted)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А скриншоты то PC версии :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
- ну, и чем там тебя графон поразил? Эффекты от выстрелов и паралоновая физика ничем не лучше, чем во втором макспэйне, и на голову хуже чем в том же втором макспэйне, но с модом пэйнэффект. Художественный стиль локаций сразу проигрывает даже первому пэйну лохматого года выпуска. Что остается? Новомодный год рей, полулиповый ДХ11? Разве что четкость текстур на приличном уровне.

Кстати, модели, их движения тоже звезд с неба не хватают, что странно в том же ГТА4 все это выглядело более естественным О_о

Это как так про[censored] можно(извиняюсь за грубость), чтобы такую чепуху нести? О_о

Единственное, что меня напрягло в графике МР3, так это анимация:) Деревяяяяяянная(в кат-сценах точно), как у всех игр Рокстара:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

7.0 Черезмерно занижено, вопрос к SerGEAnt'у, а сколько времени ушло на прохождение игры. Бытует мнение, что получилась хорошая , но не консольная игра, и это не может ни радовать ярых PCшников :).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7.0 Черезмерно занижено, вопрос к SerGEAnt'у, а сколько времени ушло на прохождение игры.

Не могу сказать. Счетчик показывает 19 часов, но это, конечно, бред. Часов 10, наверное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×