Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
OLEGatorCF

[Видеорецензия] Alan Wake (PC)

Рекомендованные сообщения

 

Alan Wake

Наш канал на YouTube

P.S. В видеорецензиях оценка игре не выставляется. Это прерогатива соответствующей статьи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не, ну это лол. Это че, каждый себе свой обзор чтоли будет делать? Вам высказали абсолютно обоснованную критику, выслушайте и сделайте выводы, незачем вести себя как обиженный ребенок. Раз уж делаете, то надо Делать сразу по максимум возможного, а не искать оправдания. Тем более вам особо плохого никто не говрил. Просто голос и правда "не катит".

Мне вот кажется что мой голос не ахти звучит, потому я и не берусь делать такие штуки. Подумайте мб у вас так же, а не кидайтесь на юзеров.

Неее, я не про обзоры, а вообще. Все ОК, первый раз другим быть не может. Извиняюсь кого обидел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

К самому видео претензий почти нет: в самом начале присутствует заставка, музыка взята из официального OST'a и картинка с монтажом неплохо выглядят, а вот к самому тексту, честно говоря, претензий больше. Всё же в некоторых местах с авторским ИМХО я не согласен полностью.

"Главы излишне длинны", "часть из них и вовсе не имеется ценности", "не приблизят к пониманию ситуации и логическому концу", "скучные светлые эпизоды".

Лично мне игра избыточной не показалась: локации на мой вкус – средние, после прохождения хотелось ещё, а я играл неторопливо (1-2 главу на сутки, т.е., грубо говоря, где-то за неделю осилил данный проект). "Светлые" же эпизоды вовсе являются чуть ли не плюсом игры. Если посмотреть на мнения игроков, то большая их часть сейчас критикует первую половину игры, где мы шатаемся по тёмному лесу. Вот с этой "лесистостью" разработчики в первой половине проекта немного прогадали, и вот именно "светлые" главы давали всем нам некую отдушину. И не согласен по поводу нулевой ценности: если не спать во время прохождения, вслушиваться в любой разговор, читать все страницы рукописи, то история покажется вполне себе цельной и внятной. Каких-то явных сюжетных дыр и глупой недосказанности я не заметил. В рамках конкретно этого сериального повествования, всё что нужно, объяснили. Исключение – мистер Скрип, но эта отсылка к продолжению "Alan Wake's American Nightmare".

"Неказистое поведение авто".

Не сказал бы. Изначально мне показалось, что все транспортные средства в игре представлены в очень аркадном стиле с одинаковыми характеристиками, но где-то с середины 3-ей главы покатался сразу на 3-х различных авто, и сразу поменял своё мнение. У них оказалась разная физика, разное сцепление с дорогой, разное ускорение, и т.д. Мелочь, а приятно, и особенно для игры, которая GTA-клоном с открытым миром и не является. "Неказистым" подобное управления я бы не назвал: Мне даже показалось, что разработчики здесь немного увлеклись, сделав именно для этого проекта его вполне себе добротным. Могли бы особо и не париться по этому поводу (как я уже говорил, не очередное GTA ваяют), но это, как видно, не их стиль, халтурить не любят.

"Резкие прыжки героя", "неудобная камера", "резкость движения при управлении с клавиатуры".

Судя по текущим сообщениям на различных ресурсах – 50/50. Кто-то даже геймпады предпочитал к игре подключать, но по мне – перед нами предстал один из лучших портов последнего времени. Поругать управление, даже если и захочу, не смогу. Играл связкой клава-мышь, никакой "резкости" в перемещении героя я не заметил, с прыжком также там всё было в порядке, привык почти моментально, камера отталкивающей (неудобной) мне не показалась. На первых порах только один угол обзора немного смутил, но разработчики додумались ввести в меню пункт FOV. Установил его шкалу на максимум – всё в ажуре. И к прыжку какие могут быть претензии, если им пользуешься в игре от силы 2-3 раза? То, что он бесполезен (как и кнопка ходьбы) – это бесспорно, но это совсем другой разговор.

Отлично) Лучший видео-обзор на ЗоГ, для первого обзора вообще супер: всё по делу, голос хорош, слух не режет :)

Лучший не лучший – только время покажет. Сейчас сравнивать почти и не с чем, и не с кем: на ZoG'e обитают пока только 3 видео-обзорщика, и те выпускают свои творения от случая к случаю. Пополнится штат сайта новыми людьми и новыми материалами подобного рода, тогда уж можно что-то конкретное говорить. Мне пока нравится тандем из lREM1Xl и ZwerPFS. А здесь для первого раза, правда, у OLEGatorCF неплохо получилось. Кто-то здесь на голос автора жаловался, но он мне утомительным не показался, не заснул. Ему слегка не хватает "ускорения" (немного, чуть-чуть).

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сейчас сравнивать почти и не с чем, и не с кем: на ZoG'e обитают пока только 3 видео-обзорщика, и те выпускают свои творения от случая к случаю. Пополниться штат сайта новыми людьми и новыми материалами подобного рода, тогда уж можно что-то конкретное говорить. Мне пока нравится тандем из lREM1Xl и ZwerPFS. А здесь для первого раза, правда, у OLEGatorCF неплохо получилось.

Теперь только lREM1Xl ZwerPFS и OLEGatorCF :)

Кстати говоря у первых ребят выходит довольно круто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не переживайте)

скоро я вас разочарую)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
скоро я вас разочарую)

Может тогда не стоит?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не, ну серьезно

вы тут так пишите

как будто мы последняя надежда ЗоГа))

что запланировал

то сделаю)

и будь что будет)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Может тогда не стоит?

Цену набивают :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

че то не понял зачем надо было сравнивать Уэйка и Resident evil :warning2: .голос и вправду слегка монотонный,надо бы поживее,хотя для первого раза неплохо.никакой затянутости при прохождении не ощутил,не знаю на что жалуется автор.возможно ему больше по душе игры вроде COD MW 3,которые проходишь за пару часов и выкидываешь из головы :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
че то не понял зачем надо было сравнивать Уэйка и Resident evil :warning2: .голос и вправду слегка монотонный,надо бы поживее,хотя для первого раза неплохо.никакой затянутости при прохождении не ощутил,не знаю на что жалуется автор.возможно ему больше по душе игры вроде COD MW 3,которые проходишь за пару часов и выкидываешь из головы :smile:

Вангую ненависть от автора.

Посмотрел ролик еще раз моментами не большие проседания фпс,да видны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

у автора в обзоре голос смещен в право O_o

сама игра понравилась, хотя первые два эпизода не впечатлили, но начиная с третьего играть стало веселей, шестой эпизод вообще кайфный, на счет того что длина игры завышена, я бы не сказал, она как раз не успела надоесть, да еще силы остались на два доп. эпизода. кстати они немного напряжные, пришлось там немного попотеть и понервничать, особенно в сигнале, патронов иногда не хватало))) в самой игре раздражал смещеный прицел в бок от персонажа, вечно было впечатление что он бежит както боком, остальное сделано на уровне, придраться особо некчему.

Изменено пользователем To@D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вангую ненависть от автора.

Посмотрел ролик еще раз моментами не большие проседания фпс,да видны.

Причем здесь ненависть, мне игра нравится. :yes: может не все донес верно, раз вы решили, что я ее ненавижу. А с тормозами уже ничего не сделаешь. Увы... "Голос смещен" именно из-за этого, пришлось срочно менять кадры и маркетанить со звуком. Ничего, зато опыт бесценный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Причем здесь ненависть, мне игра нравится. :yes: может не все донес верно, раз вы решили, что я ее ненавижу.

А почему бы в конце обзора не ставить оценку? Тогда никакой путаницы и не будет. Иногда авторы так всё "закрутят", что сложно понять, понравилась им всё же игра или нет. В печатных обзорах на ZoG'e она (оценка) присутствует, но почему-то в видеоматериалах ей не оставляют (законное) место. В каждом новом ролике поднимаем эту тему, но не помню, чтобы кто-то отписался по этой проблеме ясно и чётко.

Ничего, зато опыт бесценный.

Самое главное – не забросить это дело. В общем – получилось неплохо. Забыл только добавить: жаль, что вы DLC обрисовали только мельком. Уж что-что, но эти главы являются, пожалуй, самыми лучшими во всей игре: локации подверглись кардинальному изменению, как и сама боёвка (и всё это в лучшую сторону). Можно было немного заострить внимание в обзоре и на отсылках авторов к "Max Payne". Как мне кажется, не помешало бы для полноты картины.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На середине обзора , поймал себя на мысли , что засыпаю, монотонный голос автора в правом ухе дал о себе знать.. А так в принципе нормально всё. Спойлеров нет, рассказано по существу.

Только что вот сам прошёл 6-й эпизод. Проходил почти 2 недели по чуть-чуть, чтоб не утомила боёвка. Игра очень зацепила. Отличнейший сериал такой с графоном, сюжетом и атмосферой. Обожаю такие американские городки ^_^. Вечером примусь за DLC.

Безумно понравилась 4-я глава, а точнее эпизод на ферме. Ачивку там выбивать было очень классно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Все верно, все правильно, но... посмотрим что будет дальше. На счет голоса... Сам, все сам. Найти кого-то - не наш путь. Вы попробуйте сначала стать лучше, с тем что есть. Тогда я прислушаюсь к вам. Все.

Да Вы не спервадобейсерствуйте. Это ж просто рекомендация. Если я считаю свой голос недостаточно поставленным, я и браться за озвучку чего бы то ни было не стану. Не думаю, что это такая проблема - найти человека с приятным голосом и хорошей дикцией. В противном случае такие обзоры лучше читать, а не смотреть.

Изменено пользователем KramBamBoo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В печатных обзорах на ZoG'e она (оценка) присутствует, но почему-то в видеоматериалах ей не оставляют (законное) место.

это уже не к авторам вопрос

Не думаю, что это такая проблема - найти человека с приятным голосом и хорошей дикцией. В противном случае такие обзоры лучше читать, а не смотреть.

просто в этом деле

надо стараться максимальное количество сделать самому

в разумных пределах конечно

а голос со временем ведь поставится

кстати, мало кто знает, но

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Мне не трудно и я знаю где находиться Secure Boot в BIOS, но к хейту EA все равно присоединюсь, просто что б боком такая защита встала. Им дай волю так они заставят starforce + denuvo + плагин какой ни будь отслеживающий трафик заставят ради игры поставить, или вообще специальной биос EA прошить.
    • Я убил тигру, и да, там был старик, который телепортнул меня в первый телепорт зимней локи(там, где нет снега) но я побегал и ничего не нашёл. Тогда вернулся к тигре, пошёл дальше, переплыл, убил демона, ну и как бы тупик. То есть, мне надо в зимнюю локу и копать там?  
    • ох, я уже и не помню, но по моему если ты полностью прошел зимнюю локацию и ту где тигр, то нужно поговорить со старичком и он предложить пройти дальше по сюжетки в начальную локацию, но которая уже вся горит и там сражаются разные монстры друг с другом. или отведет тебя к  спуску в какую то пещеру. я реально не помню последовательность, но помню что именно старичок меня отправлял дальше по сюжету.
    • По ходу ссылка кривая, если так https://help.ea.com/ru/articles/technical-issues/secure-boot/ то заходит. Хотя я к онлайну палкой не прикасаюсь даже, так что пофиг.
    • @\miroslav\ хотел в личку написать, но почему-то не могу. Такой вопрос:  куда там нужно идти после убийства демона в поместье Бай? Это там, куда ты на лодке после тигры отплываешь.  Я не понимаю, что там дальше делать (
    • Проблема в самой архитектуре движка Inkle, которая требует не просто перевода, а лингвистического реинжиниринга нарратива на уровне низкоуровневого кода, то есть перестройки логической системы, созданной для английской языковой модели, под другую парадигму.

      Первое и главное, что нужно понимать: Inkle - это не классическое диалоговое дерево “выберите вариант А, получите ветку А”. Inkle ткёт повествование из мелких фрагментов текста, переменных, функций и логических условий. Переводчик видит не цельные, готовые к переводу предложения, а их составные части - по сути, сырье, из которого движок будет склеивать финальный текст на лету. Это больше похоже на работу с ассемблером для текста, чем с привычными строковыми ресурсами. Как программист на ассемблере должен знать архитектуру процессора, так и локализатор Inkle обязан понимать внутреннюю логику его нарративной виртуальной машины. К примеру, возьмём игру The Pale Beyond и её текстовый ФАЙЛИК на 33 мб. Там есть функция ShortSentenceDeadClickTest: "ShortSentenceDeadClickTest": [ [ "ev", "str", "^x", "/str", "/ev", { "temp=": "Xstring" }, "ev", "str", "^y ", "/str", "/ev", { "temp=": "Ystring" }, [ "^Loop ", "ev", { "CNT?": ".^" }, "out", "/ev", "^. String X ", "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "out", "/ev", "^. String Y ", "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "out", "/ev", "\n", // ... логика выбора ... "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "str", "^x", "/str", "+", { "temp=": "Xstring", "re": true }, "/ev", // ... "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "str", "^y ", "/str", "+", { "temp=": "Ystring", "re": true }, "/ev", ], ], ] Это квинтэссенция подхода Inkle. Там нет диалогов в привычном понимании. Это низкоуровневый программный код. Команды ev (evaluate), str (string), VAR? (get variable), out (output), temp= (assign to temporary variable), re= (reassign) - это инструкции для виртуальной машины движка. Этот код инициализирует две переменные и в цикле (CNT? - вероятно, счетчик цикла) конкатенирует (оператор +) к ним новые символы. Для английского языка, где слова редко меняются, это нормально. Для русского - это катастрофа. Можно представить ситуацию, где вместо "x" нужно подставлять слово, которое должно меняться в зависимости от контекста (например, числа итераций цикла), а этот контекст определяется где-то в совершенно другой части кода. Это черный ящик, который невозможно перевести, не декомпилировав в уме логику его работы. Повествование управляется состоянием сотен переменных, и переводчик видит лишь разрозненные атомы текста, не зная, в какую молекулу-предложение они соберутся. Так вот, раз уже я начал о конкатенации и связанном с ней грамматическом аде. Конкатенация (простое склеивание строк) является в Inkle основным инструментом повествования. И именно в ней кроется дьявол для флективных языков, порождающий каскадные грамматические зависимости. Гипотетический пример на английском: itemCount = 1, itemAdjective = "red", itemName = "apple" -> "You have 1 red apple." itemCount = 5, itemAdjective = "red", itemName = "apples" -> "You have 5 red apples." Всё просто. Сценарист готовит две формы существительного и одно прилагательное.

      Тот же пример, но на русском: "У вас есть " + itemCount + " " + itemAdjective + " " + itemName + "." itemCount = 1, itemAdjective = "красное", itemName = "яблоко". Получаем: «У вас есть 1 красное яблоко». itemCount = 2, itemAdjective = "красных", itemName = "яблока". Получаем: «У вас есть 2 красных яблока». itemCount = 5, itemAdjective = "красных", itemName = "яблок". Получаем: «У вас есть 5 красных яблок**_**». Прилагательное “красный” и существительное “яблоко” меняют свои окончания в зависимости от числа itemCount. Причем правила для 1, 2-4 и 5+ разные. Движок этого не знает. Он просто подставит переменные. Локализатору нужно переписать всю эту строку в отдельную функцию с громоздкой логикой. А теперь представим, что таких переменных в игре тысячи, и они могут быть не только предметами, но и статусами, именами, локациями. Вот реальный пример из функции GetWeeklyTitleCardTextSubtitle: "GetWeeklyTitleCardTextSubtitle": [ // ... "ev", "str", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, "out", "/ev", "^ Week", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, 1, ">", "/ev", [ { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "^s", ... ] } ], "nop", "^ on the Temperance.", "/str", "/ev", "~ret", // ... ], Этот код генерирует фразу типа “1 Week on the Temperance”. Логика примитивна: если переменная TERRITORY_0_WEEKSHERE больше единицы, то с помощью условного перехода { "->": ".^.b", "c": true } (по сути, goto) добавляется строка ^s. Команда ~ret означает, что эта собранная строка возвращается как результат функции. Куда? Возможно, она будет подставлена в другую строку, создавая новый виток грамматического ада. Переводчик видит три изолированных куска: [число], Week, on the Temperance.
      На русском это превращается в неразрешимую задачу: 1 неделя, 2 недели, 5 недель. Просто добавить окончание невозможно. Нужно полностью переписывать эту функцию на уровне кода. И так - везде. Каждая такая строка - это мина замедленного действия. Также Inkle обожает переиспользовать фразы. Одна и та же часть предложения может быть использована в десятках разных мест с разными подставляемыми существительными, прилагательными и глаголами. Пример с родом: "The " + objectName + " is broken." objectName = "Engine" (двигатель, мужской род) → Двигатель сломан. objectName = "Radio" (радио, средний род) → Радио сломано. objectName = "Door" (дверь, женский род) → Дверь сломана. Прилагательное “broken” в русском языке должно согласовываться с родом существительного. Переводчик видит строку " is broken" в отрыве от objectName. Он не знает, к чему она будет применяться. Единственный выход - создавать для каждого объекта метаданные (например, его род), а затем вместо простой строки " is broken" писать целую функцию, которая будет запрашивать род объекта и возвращать правильную форму прилагательного: “сломан”, “сломана” или “сломано”. Это уже не перевод, а программирование. Вот, например, функция listSurnamesWithCommas. "listSurnamesWithCommas": [ { "temp=": "if_empty" }, { "temp=": "list" }, "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_COUNT", "/ev", [ "du", "ev", 2, "==", "/ev", { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "pop", "\n", "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", { "f()": "CrewNameToSurname" }, "out", "/ev", "^ and ", "ev", { "VAR?": "list" }, { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", "-", { "f()": ".^.^.^" }, "out", "/ev", // ... ]} ], // ... ], Этот код берет список фамилий и красиво форматирует его в строку: "Smith, Jones and Williams". Он просто вставляет запятые и слово "and". А теперь представим, что нам нужно сказать не “Вот Смит и Джонс” (Именительный падеж), а “Я вижу Смита и Джонса” (Винительный падеж) или “Я говорю со Смитом и Джонсом” (Творительный падеж). Переводчик не может просто перевести "and" как "и". Ему нужно знать падеж, в котором будут стоять все эти фамилии, и создать отдельную функцию для каждого падежа.

      Помимо этого, английский язык имеет строгий порядок слов (Subject-Verb-Object). Inkle-скрипты часто полагаются на это. В русском языке порядок слов гибкий и используется для расстановки смысловых акцентов. Попытка собрать русскую фразу из кусков в английском порядке приводит к уродливым, машинным конструкциям. Переводчик оказывается в ловушке: он не может изменить порядок сборки фразы, потому что он зашит в логику движка. Ему приходится либо жертвовать качеством языка, либо полностью переписывать логические блоки. Короче говоря, ад Inkle для локализации заключается в том, что: Движок собирает предложения из грамматических кубиков лего. Эти кубики в английском языке взаимозаменяемы, но в русском они намертво связаны правилами согласования. Каждый такой кубик - это потенциальная точка отказа для всей фразы. Переводчик видит отдельный кубик (слово или фразу), не зная, с какими другими кубиками он будет склеен. Это как переводить слово, не показывая предложения. Контекст определяется не соседним текстом, а состоянием десятков игровых переменных. Русский язык требует согласования слов по роду, числу и падежу. Inkle не предоставляет для этого встроенных инструментов. Вся эта сложнейшая грамматическая логика должна быть написана с нуля переводчиком, который, по сути, становится программистом. Каждый простой + (конкатенация) в оригинальном коде превращается в вызов сложной функции в локализованной версии. Логика сборки фраз диктует порядок слов, который естественен для английского, но часто звучит чужеродно и коряво на русском. Вот такие пироги. Вот такая красота:
    • Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Шутер Battlefield 2042, вышедший еще в 2021 году, подвергся потешному ревью-бомбингу со стороны пользователей Steam. Все из-за того, что Electronic Arts приняла решение запретить запуск игры на компьютерах, в BIOS которых не активирован режим безопасной загрузки (Secure Boot). Он отвечает за шифрование приложений на уровне системы и таким образом помогает работе античита. Эта опция является обязательной для установки актуальной Windows 11. EA попыталась подготовиться к нововведению и даже смастерила инструкцию по включению Secure Boot, но игроки все равно решили проявить ярость. Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Отметим, что у Battlefield 6 будут аналогичные требования. Если EA не придумает, как решить проблему, в день релиза будет жарко.
    • @kokos89 текст должен актуальным остаться)
       
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×