Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

В четвертой я такого не замечал, даже сами роки помоему говорили что четвертая часть больше не болеет этой штукой. Да и у меня баг немного другой. Пропадают только пустые машины, т.е без водителя.

Я про пустые машины и говорю. Конечно, в 4-ой части ситуация со всем этим "безобразием" слегка улучшилась (видимо, из-за перехода на новый "движок"), но всё же периодически можно было наткнуться на исчезающие машины. Лично я это в игре иногда наблюдал. Скажу даже больше. Как я понимаю, и в консольных версиях 5-ой части ничего и не изменилось в этом плане. На днях на "YouTube" наткнулся на guide с хитрым способом, как клонировать авто в Online. На видео человек также акцентировал внимание, что нужно не очень далеко отходить от припаркованных своих авто, а то они исчезают. Если нужно, ролик могу поискать.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В четвертой я такого не замечал, даже сами роки помоему говорили что четвертая часть больше не болеет этой штукой. Да и у меня баг немного другой. Пропадают только пустые машины, т.е без водителя.

В четвёртой части были баг с пустыми машинами. Если от них отъехать на определённую дистанцию, то в них спаунился водитель и пассажиры.

--

В пятой есть другой баг. В онлайне сохранение ситуации на дороге. Так некоторые игроки бесконечно перезаходят в сеанс и бесконечно грабят броневики.

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Парадок,фризы исчезли в одной местности(тревор),появились в городе

Мда

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подтверждаю, прошел 50% игры и не одного глюка и непредвиденного закрытия игры, после обновления сел поиграть и выкинуло через 20 минут игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В общем наш лям сто на пацифике.

Бета версия маршрута, как потом выяснилось можно сразу к лодке ехать, точки вообще брать не надо. Вообще залог успеха прохождения всех хейстов с погонями на харде - альтернативные маршруты.

Аттеншон оператор-аутист с геймпадом и матершина. В этот раз правда мало :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то много лишних кругов. По прямой даже быстрее. У меня проблема в другом, сколько раз играл, все рандомы фейлят на прыжке со скалы. Я уж им писал огромными буквами мол, если не уверены на 100% что прыгните нормально, сядьте все в тачку, съедем со скалы. В ответ всегда 2 реакции: "Нет! Мы сможем/Надо именно на мотиках/Надо именно прыгать!" либо игнор. В итоге 100% кто-то разобьётся, а потом сваливает с игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что-то много лишних кругов. По прямой даже быстрее. У меня проблема в другом, сколько раз играл, все рандомы фейлят на прыжке со скалы. Я уж им писал огромными буквами мол, если не уверены на 100% что прыгните нормально, сядьте все в тачку, съедем со скалы. В ответ всегда 2 реакции: "Нет! Мы сможем/Надо именно на мотиках/Надо именно прыгать!" либо игнор. В итоге 100% кто-то разобьётся, а потом сваливает с игры.

Если этим маршрутом ехать, то можно из тоннеля сразу в гору. На тот момент думали, что взятие точки "каньон" обязательно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сегодня лицезрел эпичнейший фейл. Банк, четыре раза кто-то в команде сливал. От куша 600к., уже главное пройти. На пятый раз решили ехать в машине, на мотиках парни были совсем никакие. И вот, наконец добрались до горы. Прыгать не стали, это заведомо проигрыш. Съехали с горы на машине. Бежим к лодке, я сажусь на пассажирское, откладываю в сторону клаву-мышь в предвкушении спокойной поездки до финального чекпоинта. Все рады... и тут водила заплыл на землю. Просто. Все. Вышли из игры.

Изменено пользователем Mitsurain

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интересно, таки посоны сами хоть раз какое ограбление проходили?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уважаемые кодеры и не только, чем открыть музычку из файлов rpf? Гугл молчит :o Потом выборочно кинуть в User music.

Спасибо заранее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

в этой миссии можно просто в машину сесть и прыгнуть к лодке,деньги почти не теряются как на байках

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
в этой миссии можно просто в машину сесть и прыгнуть к лодке,деньги почти не теряются как на байках

Мы на байках 2 раза проходили на харде, 2 раза потеряли 40к за заед всего.

Там есть вариант сагрить спецназ и упереть их броневик. Но тогда до мотоциклов путь тяжелый.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В общем наш лям сто на пацифике.

Бета версия маршрута, как потом выяснилось можно сразу к лодке ехать, точки вообще брать не надо. Вообще залог успеха прохождения всех хейстов с погонями на харде - альтернативные маршруты.

Аттеншон оператор-аутист с геймпадом и матершина. В этот раз правда мало :D

Может так оно только при прохождении на ютубе, но что прикольного в этом режиме? Куча ботов, такая же хрень как Пэйдэй, только мир побольше и с тачками. С такой физикой шутерная составляющая отличная и поэтому непонятно почему мультеплеер того же третьего Макса Пэйна пуст. Ах, впомнил, Рокстар же жадные сволочи и сезон пас для третьего макса (без которого карт две с половиной и оружия столько же) в СНГ стоит, например, 10 баксов до сих пор. А ведь там не боты проклятые, а живые игроки. И из-за малого количества игроков на картах игроки с самым разным пингом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Может так оно только при прохождении на ютубе, но что прикольного в этом режиме? Куча ботов, такая же хрень как Пэйдэй, только мир побольше и с тачками. С такой физикой шутерная составляющая отличная и поэтому непонятно почему мультеплеер того же третьего Макса Пэйна пуст. Ах, впомнил, Рокстар же жадные сволочи и сезон пас для третьего макса (без которого карт две с половиной и оружия столько же) в СНГ стоит, например, 10 баксов до сих пор. А ведь там не боты проклятые, а живые игроки. И из-за малого количества игроков на картах игроки с самым разным пингом.

Посмотри полностью все ограбление (5 этапов + финал) на 2 часа. На харде нужен тимплей, тактика, определенная техника и прочие штуки. При этом у игроков реально разные роли и это интересно. Как например в финале второго хейста. Двое под видом охранника и заключенного пробираются в тюрьму, чтобы вытащить оттуда мужика, третий с боевого верта летает рядом и обеспечивает прикрытие, а пилот самолета летает по округе и отбивается от истребителя, после чего должен посадить винтокрылую машинку при 5 звездах, всех забрать с земли и свалить в закат.

Мы пока этот маршрут нашли - траев 20 точно было фейловых. Сейчас я еще более простой и быстрый маршрут открыл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: piton4
      Hell is Us

      Метки: Экшен, Открытый мир, Для одного игрока, Приключение, Атмосферная Платформы: PC Разработчик: Rogue Factor Издатель: Nacon Серия: Nacon Дата выхода: 4 сентября 2025 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры В стим вышла демка https://store.steampowered.com/app/1620730/Hell_is_Us/ 
      Кто рискнёт?
    • Автор: Rinats

      Жанр: Action / 3rd Person / 3D Платформы: PS5  Разработчик: Naughty Dog Издатель: Sony Дата выхода : даты выхода пока нет  
       
      Naughty Dog вдохновлялась «Акирой» и «Ковбоем Бибопом» при работе над Intergalactic: The Heretic Prophet 
      Исполнительница главной роли впечатлила Нила Дракманна не меньше Эшли Джонсон из The Last of Us.
      На The Game Awards 2024 студия Naughty Dog представила свою следующую игру — Intergalactic: The Heretic Prophet. В интервью The New York Times глава разработки Нил Дракманн раскрыл некоторые её детали.
      Действие Intergalactic разворачивается в альтернативной вселенной, где к 1986 году космические путешествия значительно продвинулись вперёд. Дракманн назвал историю «довольно амбициозной», а одной из её главных тем станет вымышленная религия и вера в разные институты. По словам Дракманна, с новой игрой Naughty Dog возвращается к своим корням — то есть к жанру «экшен-адвенчура». Разработчики вдохновляются классическими аниме вроде «Акиры» и «Ковбоя Бибопа». Главная роль в Intergalactic досталась актрисе Тати Габриэль, которая играла в фильме по Uncharted и снялась во втором сезоне экранизации The Last of Us. Дракманн отметил, что Габриэль поразила разработчиков на прослушивании — в том числе своей «устрашающей аурой». Он чувствовал себя похожим образом, впервые глядя на Эшли Джонсон в образе Элли из The Last of Us. Над Intergalactic работают около 250 специалистов с 2020 года, не считая внештатных сотрудников. В студии в последние годы также прошла реструктуризация, так как Дракманну хотелось убедиться, что Naughty Dog сможет работать как «IP-локомотив». Шанс сделать оригинальную игру выпал студии после череды успешных тайтлов, и с помощью Intergalactic Дракманну хотелось «найти баланс между бизнесом и искусством». Геймдиректор знает о том, что фанаты студии были недовольны постоянным выпуском ремастеров прошлых игр, поэтому он рад, что Intergalactic удалось анонсировать. Даты выхода у Intergalactic: The Heretic Prophet пока нет.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • по тому, что есть в стиме выглядит как игра из 2010х или с мобилок. локации на детализацию слабы. какой то полёт и беготня с видом со спины и бой как с любой РПЖ на мобиле в изометрии. так, что похоже, что перемещения будут типа Subway Surfers и бой аля мобилка с двумя-четырьмя скилами. CGI ролик симпатичен, но на этом как то всё...
    • Вводное слово “пожалуйста”, выделяется запятыми. Есть нюансы, впрочем, то есть не всегда выделяется как одно слово. Первая запятая не помню точно, как обзывается случай, вроде бы обособление или что-то такое. Вторая — что-то про деепричастия.
    • Ты это, свои хотелки за вероятное будущее-то не выставляй. Есть нормы русского языка, которым люди следуют. А в это время ты своё незнание пытается выставить в свете того, что авось когда-нибудь твои ошибки станут нормами языка. Даже если вдруг когда-нибудь и станут, но сейчас-то нет. Любой интерпретатор с тобой не согласится. А компилятор и вовсе тебя красным подчёркнутым матом покроет и пошлёт править ошибки. Пойми, что ты всё-таки ты не средневековый крестьянин, да и не деревенский рубаха-парень, да и стилизовать себя под него ты явно не пытаешься, чтобы твои детские ошибки были хоть как-то оправданы. К обычным оЧепяткам, оговоркам и простым мелким ошибкам в т.ч. с запятыми и т.п. тут никто не докапывается (обычно), но когда ты пытаешься выставлять своё банальное невежество за норму — это уже перебор всё-таки. Ну а если на то дело пошло, то даже у просторечного стиля есть свои нормы, правила и нормы, которым следуют, когда нужно расписать персонажа подобного типажа. Это не просто взять и наобум налепить ошибок и исковеркать слова.
    • [vFonts.r01] В связи с внедрением разработчиков русского перевода от сообщества в игру, оставил только аутентичные кириллические шрифты.
    • Языки в мире вообще не совершенны и полны логических ошибок сами по себе, особенно французский. И ничего. Как-то никто вопросов не задает. Русский язык тоже не идеальный и время от времени в нем что-то меняют. Что-то с не правильного становится со временем правильным.  Сейчас правильно ставить ударение в слове звонит на второй слог. Хотя люди всё больше ставят ударение на корень в глаголах, чем на окончание. И скорее всего это скоро станет официальным “правильным” вариантом, может уже стало, я не особо слежу за этим, давно об этом читал. В языках программирования, главное выдерживать стиль, чтобы твой код понимали другие. В обычных языках я считаю, это тоже самое главное. Пока тебя понимают — всё ок. Если докапываться до каждой буковки и до каждой запятой, то вместо диалога у людей будет вечное редактирование ошибок. Если ты хотел показать мне, что такое не приятно читать, то надо было стараться сильнее. Я привык даже вот к такому: “приФфки, а ти ни ХоТил Бы ню такъс чтобы нимноЖечка, поФфармить асечки  то Ж я баЮсь одна миня моГутЪ убиФфать там злие пвпсчеры а ток ти са мной будефф и мы всих убфьем, мурь?”
    • Спасибо за развернутый ответ. Поживу тогда с костылем. Того, что работает мне с головой хватает
      В любом случае благодарю за вашу работу. Скрипт шикарный. )
    • Вообще-то зашито. Все млекопитающие играют в игры. Естественно, животные не играют в компьютерные игры, как и люди не играли до изобретения компьютеров. Тоже неправильный пример, т.к. без еды прожить нельзя, а без близости с другим человеком можно.
    • Да, как я и предполагал, за исключением дополнения в виде наблюдателя времени друзей.

      Экосистема менеджеров (Tampermonkey, Greasemonkey, Violentmonkey и др.), а также сред выполнения скриптов, встроенных в другие расширения (как в AdGuard), довольно разнообразна. Да, все они служат одной цели, но их внутренние реализации могут существенно отличаться. В основе их работы лежит концепция песочницы - изолированной среды, которая создается из соображений безопасности, чтобы пользовательский скрипт не мог бесконтрольно хозяйничать на странице, например, похищая личные данные. Но строгость этой песочницы и набор инструментов, которые предоставляются скрипту для общения с внешним миром, сильно варьируются. Хотя все они стремятся следовать общему стандарту Greasemonkey API, их реализации отличаются. Tampermonkey, на сегодняшний день, является наиболее функционально полным и стабильным менеджером, который реализует даже самые специфические, но ставшие стандартом де-факто в сообществе, возможности API, такие как unsafeWindow и гибкое управление кросс-доменными запросами. Другие менеджеры зачастую являются форками (ответвлениями) более старых версий или независимыми разработками, которые догоняют “золотой стандарт” по функциональности с разной скоростью. Иногда это приводит к тому, что в них отсутствуют определённые функции.

      Например, некоторое время назад была проблема с работой другого моего скрипта в OrangeMonkey (который использовал наш главадмин SerGEAnt). Она была связана с тем, как расширение обрабатывало разрешения на кросс-доменные запросы и взаимодействие с веб-редактором CKEDITOR, который используется на многих форумах на движке Invasion Board. Скрипту требовался доступ к API редактора, но OrangeMonkey не предоставлял необходимого моста для выхода из “песочницы”, что приводило к ошибке. В то же время в Tampermonkey этой проблемы уже не было, так как его разработчики реализовали более продвинутые механизмы взаимодействия с контекстом страницы. Это классический пример рассинхронизации в разработке, где одно расширение уже адаптировалось под новые веб-технологии, а другое - ещё нет. AdGuard, конечно, довольно мощнейший инструмент для блокировки контента и защита приватности, но выполнение пользовательских скриптов является его вторичной, хоть и очень полезной, функцией. Поэтому вполне объяснимо, что его песочница может быть более строгой, а среда выполнения не предоставляет некоторые узкоспециализированные, но критически важные для сложных скриптов API, такие как unsafeWindow. Это не столько недостаток, сколько фундаментальное различие в философии разработки: приоритет отдается максимальной безопасности, иногда в ущерб расширенной функциональности пользовательских скриптов. Теперь давайте пройдёмся по результатам. Это как раз то, о чём я писал в предыдущем сообщении. Во время разработки скрипт все еще мог получить список игр из window, но где-то с полторы недели назад Valve немного изменила свой фронтенд. Они всё активнее используют современные фреймворки, которые строят страницу динамически, а данные хранят внутри своей инкапсулированной экосистемы (состояние компонентов). Раньше переменные могли просто объявляться в глобальной области видимости, теперь же они "живут" внутри фреймворка, и доступ к ним снаружи затруднен. В какой-то момент массив с ID игр из списка желаемого (g_rgWishlistData), который раньше был легко доступен, стал инициализироваться таким образом, что его можно прочитать только через прямой доступ к JavaScript-контексту самой страницы. Именно для этого понадобился unsafeWindow. Он как ключ, который позволяет скрипту, работающему в изолированной песочнице, дотянуться до переменных на основной странице. Костыль (var unsafeWindow = window;) - это хороший фикс для предотвращения падения скрипта от ReferenceError, но он лишь создаёт псевдоним для window песочницы, в которой g_rgWishlistData по-прежнему не существует. AdGuard не предоставляет этот ключ, поэтому скрипт не может найти ID и сообщает об ошибке. Здесь причина схожа, но связана не столько с доступом к переменным, сколько с изоляцией сессии аутентификации. Ваше тестирование подтверждает, что среда AdGuard, скорее всего, выполняет скрипты в настолько изолированном контексте, что они не имеют полного доступа к вашей браузерной сессии на сайтах Steam. Для работы этих модулей необходима авторизация. Её отсутствие или изоляция приводят к неработоспособности: Наблюдатель: Его основная задача - отслеживать изменения в вашем списке желаемого и библиотеке. Для этого скрипт обращается к эндпоинту Steam /dynamicstore/userdata/:
      https://store.steampowered.com/dynamicstore/userdata/
      Когда вы авторизованы, сервер Steam отдает специальный JSON-файл, содержащий ID ваших игр из rgWishlist, rgOwnedApps и т.д. (в этом JSON также содержатся ваши настройки персонализации магазина, но нет и не может быть логина, хэша пароля, платёжной информации или токенов аутентификации). Скрипт использует эти ID, чтобы затем сделать отдельные, публичные запросы к API Steam и получить информацию по каждой конкретной игре. Когда скрипт через GM_xmlhttpRequest делает запрос к /userdata/, этот запрос должен содержать ваши аутентификационные данные. Если среда выполнения (AdGuard) не передает их, для сервера Steam этот запрос выглядит как анонимный, и он возвращает пустой ответ. Таким образом, у модуля просто нет исходных данных для работы - он не знает, за какими играми ему нужно следить, и его панель остается пустой. Время друзей: Механизм абсолютно такой же. Чтобы показать, сколько времени ваши друзья провели в игре, скрипт должен сначала узнать, кто ваши друзья. Эта информация находится на персонализированной странице сообщества Steam (friendsthatplay), например:
      https://steamcommunity.com/my/friendsthatplay/1245620
      она генерируется сервером динамически, специально для вашего аккаунта. Для анонимного пользователя или для скрипта, работающего в изолированной сессии без доступа к актуальным данным, такой страницы не существует - Steam просто не вернет нужные данные. Соответственно, без доступа к этой странице скрипт не может извлечь имена друзей и их наигранные часы и делает логичный вывод - “друзья не играли”. Фильтр “Только ваши DLC”: Этот фильтр в каталоге поиска полностью зависит от вашей личной библиотеки. Его механизм прост: при отображении каждого товара скрипт проверяет, является ли он дополнением (DLC). Если да, он определяет ID основной игры (parent_appid) и ищет его в вашем списке rgOwnedApps, полученном из того же /userdata/. Если вы не авторизованы или сессия недоступна, список rgOwnedApps пуст, и фильтр просто не сможет найти ни одного подходящего DLC. Помощники подарков (Gift Helpers): И на странице игры, и в списке желаемого, для корректной работы им необходима точка отсчета - цена и валюта в вашем регионе. Эту информацию Steam предоставляет пользователю через переменные g_strCountryCode и g_rgWalletInfo. Без них скрипт не может запросить локальную цену и выполнить правильную конвертацию для сравнения с ценой друга. Тем не менее, как вы и заметили, помощник на странице игры у вас сработал. Это связано с наличием в этом модуле специального костыля: если скрипт не может определить данные текущего пользователя, он по умолчанию использует данные для российского региона в качестве базовых. Это позволяет функции работать, но сравнение цен может быть неточным, если вы на самом деле находитесь в другом регионе. Для помощника в списке желаемого этот костыль уже не помогает, так как тот модуль при попытке получить ID игр со страницы. Вот как-то так.
    • *радостно думает — ведь Сам попросил… , достает набор томов Русского Языка и основ правописания*  — p.s. Знаки препинания, обоснованные правилами, не всегда могут передать ход мысли. Поэтому наличие лишних (,) иногда (,) в “общательно-форумных” целях (,) можно считать некоторым Самовыражением. Но вот отсутствие...)
    • Обновил русификатор - теперь русские шрифты основаны на оригинальных, и выглядят намного лучше.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×