Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Deus Ex: Human Revolution (PC)

Рекомендованные сообщения

Невозможно описать, как тот народ, что «в теме», ждал релиза Deus Ex: Human Revolution. Никакому блокбастеру и такое внимание публики и не снилось: она живо обсуждала не то, что каждое видео, а любую появлявшуюся картинку с артом из будущего хита. Зеленые новички недоуменно оглядывались по сторонам, не понимая, чего это «старички» ближе к августу становились все более возбужденными. Секрет прост: спешно созданная компания Eidos Montreal после более чем трех лет работы представила свое первое творение. Творение, непохожее ни на что, кроме своего прародителя.

Даже чисто внешне за HR безошибочно угадывается тот самый киберпанковский мир, еще не успевший окончательно разрушиться под тяжестью эпической битвы за власть. Парочка проправительственных организаций, несколько фанатиков — к счастью, смена времени действия не изменила расклад сил, и старый-новый герой в узнаваемом плаще, с клевыми очками будет снова метаться между сильнейшими мира сего и пытаться их образумить. Словом, делом — неважно. Поначалу его не будут принимать всерьез, в необязательных случаях отправляя на какие-то смехотворные задания. Но ближе к середине игры даже побочные миссии будут иметь вес не меньший, чем основная история.

141_th.jpg 189_th.jpg 136_th.jpg 170_th.jpg

Вообще, сюжет Human Revolution все же отличается от оного в Deus Ex. Нет, не в худшую сторону: неизбежное «осовременивание» привело к тому, что практически каждая сценка, каждый диалог имеет к главному герою непосредственное отношение. Старина ДжейСи был, скорее, марионеткой в чужих руках, которая неожиданно оказалась бомбой замедленного действия. Он не был лично заинтересован в происходящем. Достаточно просто сравнить начало двух игр: с одной стороны мы имеем обычное расследование о теракте на Статуе Свободы, а с другой — тоже в каком-то смысле теракт, но с гораздо более серьезными для Адама последствиями. Он многое потерял, многое приобрел, и теперь лично заинтересован не только в расследовании причин происшествия, но и волей-неволей должен разобраться в судьбе своих товарищей.

Умудрившись даже переплюнуть Ion Storm в сюжетном плане, монреальцы вполне могли «запороть» другую особенность серии — выверенный до последнего импланта игровой процесс. Все-таки такие уникальные сочетания экшена и стелса встречаются не на каждом шагу, и этот хрупкий баланс было очень легко поломать в угоду современной, не шибко заморачивающейся на мелочах публике. Но ведь и в новой студии явно не «мальчики для битья» сидят, а матерые профессионалы, которые уверенно перенесли знакомую механику в современный антураж. Под нож пошло все оружие ближнего боя и соответствующие приращения, ибо в современном прошлом в ход шли лихие приемчики ближнего боя из арсенала спецназа, а также чудо-система «Тайфун».

Мордобоем исподтишка приходится пользоваться чаще всего — так уж получилось, что практически все миссии поощряют аккуратный стиль прохождения. Подкараулили неумеху, подкрались сзади, нажали «Q», и Адам в красивом стиле укладывает неприятеля на лопатки. Подержали кнопку чуть дольше обычного? Тогда вместо оглушения получите убийство встроенными клинками, на которое сбегутся все окрестные обитатели, в возбужденном состоянии способные заметить вас даже в, казалось бы, идеальной позиции.

Возможность наблюдать за происходящим из укрытия — второе серьезное отличие HR от первого DX. Зажимаем правую кнопку мыши и следим за поведением оппонентов, выбираем момент и действуем по обстоятельствам. Тихо устраняем помеху транквилизаторами, громко убиваем из любого оружия, сворачиваем шею или протыкаем насквозь, приманиваем ее воняющим трупом, летающей коробкой, взрываем ее гранатой или стильно убиваем приемом «Проламывание тонких стен» прямо как в том самом ролике.

121_th.jpg 147_th.jpg 187_th.jpg 167_th.jpg

Подобное разнообразие жестоко подавляется лишь в одном случае — когда на вашем пути стоит так называемый «босс». Эта услада в случае с другими жанрами мигом превращает саму идею Human Revolution в нелепость. Как же так: я хитроумно обошел десятки солдат, взломал пяток систем безопасности и теперь вынужден выдержать открытый бой с качком-переростком? Зачем вообще было вставлять в игру врагов, которых можно лишь убить, но не обойти? Да, можно побегать по окрестностям и собрать целый арсенал... Но почему бы не придумать какой-нибудь другой способ получения информации, который бы лучше сочетался с вашим «хакерским» или «скрытным» прохождением? Эх, такой прокол в идеальном царстве допустили.

По предыдущим намекам легко понять, что от недостатка оружия игра тоже не страдает. Количество доступных стволов впечатляет, но классический «тетрисоподобный» инвентарь не даст вам унести все подряд. Старательно высчитывая количество оставшихся клеточек, даже самый несмышленый покупатель будет вынужден вспомнить такое неприятное для него слово, как «тактика». Обойтись винтовкой или взять пистолет? А если патронов не хватит? Брать ли гранаты? Сколько «Тайфунов» понадобится, и понадобятся ли они вообще? Если вы затрудняетесь ответить на эти простые вопросы, то приращение с модулями, увеличивающее инвентарь, вам точно пригодится.

Система имплантов, открыто осуждаемая обществом в 2027-м, — это сердце Deus Ex: Human Revolution. С модифицированным товарищем даже путаны не хотят связываться, что уж говорить об обычных людях, в отдельных случаях открыто высказывающих в ваш адрес свое «фи»? Но, увы, без них вы — никто, и звать вас никак.

Как обычно, огромное меню с иконками незримо делится на две части: способности тут, как водится, бывают активные и пассивные. Первых всего четыре, на каждую приходится по отдельной клавише активации: невидимость, «Тайфун», сверхзрение и бесшумность. По опыту полуторакратного прохождения скажу, что трата очков на способность становиться временно невидимым для врага очень здорово облегчает прохождение. В трудной ситуации даже три секунды такого преимущества способны изменить расклад сил в вашу пользу. Активные способности и QTE бодро расходуют «батарейки», из-за чего с собой приходится регулярно таскать соответствующие баночки/батончики. Но не волнуйтесь, небольшая часть заряда восстанавливается автоматически, так что вообще без способностей в критический момент вы не останетесь.

Что же касается остальных имплантов, то здесь выбор до неприличия большой — поначалу глаза разбегаются от обилия возможностей. И все они влияют на совершенно разные элементы геймплея: можно потратиться ради дополнительных опций в диалогах, можно сделать ставку на бесшумность, а некоторым товарищам понравятся широчайшие возможности взлома.

153_th.jpg 161_th.jpg 123_th.jpg 182_th.jpg

Кстати, о последнем. На основе процесса «хакинга» оборудования можно легко сделать отдельную игру — настолько продвинутым он получился. Мосты, шлюзы, клиенты и серверы, возможность их улучшения, пуска вредоносного кода и т.п. — неудивительно, что взлом пятого уровня может затянуться на многие минуты. Да что там — на улучшение процесса выделена пара-тройка имплантов.

На удивление цельно выглядит и здешняя система набора опыта. Называемая «ролевой игрой» Mass Effect 2 и близко не стояла к возможностям Human Revolution, в которой очки выдаются за все подряд: за бесшумное убийство, за оглушение, за дальность выстрела, за нахождение скрытых путей прохождения, за удачный взлом, за хорошо подвешенный язык и даже за скорость прохождения. Это именно опыт в итоге трансформируется в «Праксис» — баллы, которые тратятся на приобретение имплантов, так что пренебрегать дополнительными действиями я не советую.

Стоит ли говорить, что дизайн каждого отдельного уровня тщательно продуман для того, чтобы вы могли чувствовать себя максимально свободно, при этом не теряясь от классического «не понятно, куда идти». Любая ситуация имеет минимум тройку возможностей своего разрешения, и это прекрасно. В любом случае, вы всегда можете еще раз осмотреть вон тот стол, где, возможно, был пропущен «карманный секретарь» (по-русски — планшет) с нужным кодом.

Внимательно изучив все вышеперечисленное, поклонники оригинального Deus Ex могут возразить, что в Deus Ex: Human Revolution, по сути, нет ничего нового относительно игры десятилетней давности. И они будут правы. В Eidos Montreal смастерили римейк игры, истинное величие которой, как оказалось, непоколебимо даже под грузом срока давности. Human Revolution словно показывает, сколь ничтожны современные проекты, контента в которых меньше, чем в местной первой главе. Из последних проектов ближайшим (хоть и очень отдаленным) родственником HR можно назвать Splinter Cell: Conviction, который на фоне конкурента смотрится столь блекло, что его даже хочется пожалеть.

Отдельные товарищи высказывали сомнения в способности разработчиков сделать полноценный мир будущего на основе «движка последних Tomb Raider». Спешу сообщить, что визуальное качество картинки (в PC-версии) находится на очень высоком уровне, а проблемы наблюдаются разве что с неважнецкой лицевой анимацией, ну и, разумеется, с чисто техническими проблемами: игра может и «зависнуть», и даже «вылететь» на рабочий стол без видимой причины. Но за 30 часов прохождение такие неприятности посетили вашего покорного слугу всего пару раз, так что можно быть уверенным в скором устранении проблем патчами.

128_th.jpg 196_th.jpg 173_th.jpg 175_th.jpg

А вот жутко «пережатые» ролики, то и дело возникающие как между, так и во время миссий, откровенно разочаровывают. Вы только представьте: после идеальной картинки самой игры внезапно пред вашим взором возникает нечто родом из эпохи SD, прямо как формат DVD у консоли Xbox 360. Не надо быть провидцем, чтобы обвинить детище Microsoft в ужасном качестве видео, а неглаcное желание Square Enix уровнять все версии до одного уровня привело к тому, что громадный объем носителя PlayStation 3 простаивает процентов на 70, а PC-версия могла бы «весить» раза в два больше.

Еще один знаковый элемент «легендарности» Deus Ex — это музыкальное сопровождение за авторством Александра Брэндона. Учитывая то, что кардинально игра за эти 10 лет особо не изменилась, то и от музыки можно было ожидать чего-то похожего. Так и вышло — работа Майкла МакКэнна временами очень напоминает классику, по-настоящему «зажигая» во время исследования отдельных локаций. Врядли она запомнится надолго, но в мир Human Revolution работа МакКэнна вписалась идеально.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

К счастью, в Eidos Montreal поняли, какой бриллиант им достался, и справедливо решили ничего кардинально не менять, аккуратно адаптировав легенду к современным реалиям. Красивые QTE да стильные выглядывания из-за угла — вот и все коренные отличия игр двух разных эпох. Deus Ex: Human Revolution — это современная классика, о которой, надеюсь, через 10 лет будут вспоминать с теплотой, трепетно ожидая продолжения.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Локализация такого сложного проекта — дело ответственное, и компания «Новый Диск», на мой взгляд, справилась с ним очень хорошо. К текстовой части никаких претензий вообще нет, да и озвучение выполнено на очень высоком уровне. Да, уникальный голос Элиаса Туфексиса локализаторам воспроизвести не удалось, но я не думаю, что другие языковые версии справились с этой задачей лучше — уж слишком необычный тембр у этого канадского товарища. А вот тотальная рассинхронизация голоса и мимики персонажей — проблема посерьезнее, которая кроется в технических ограничениях.

P.P.S. Досмотрите титры до конца, послушайте знакомую музыку и получите небольшое вознаграждение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Играю 20 часов уже с небольшими перерывами, отличная игра! Надеюсь осилю сегодня. Заметил один недостаток - боссы. К первому подошел лишь с пистолетом-транквилизатором, намучался. Остальные минусы ну уж очень несущественные, заметить их можно если внимательно искать. Игра напомнила в процессе Сплинтер селл ДА, Хроники риддика и масс эффект. С оценкой, пока, согласен, если ничего ужасного не произойдет дальше.

Насечёт РПГ масс эффект или не РПГ. по мне, так хоть пусть урезанная стратегия с элементами социального симулятора гонок, игра - отличная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5) Глупый ИИ. Я думаю любой бы заметил, когда все твои напарники пропадают по одному, тем более оставив на полу своё оружие.

Ну... отошёл в тулет например =) А стволы я всееегда забираю тоже, хоть их и не замечают вроде. Но дань реализму - как и каждую дверьку, люк, решётку закрываю после себя...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2) Игра довольна простая. Единственный нормальный момент - спасти Малик не загубив ачивку Пацифист. Первый Деус тоже не особо сложный был, так что это нормально.

Я умер далеко не один раз, так что игра не простая и не сложная.

3) Мало роботов. Боевые роботы не такие уж и мощные. Роботов-пауков вообще убрали, хотя в вентиляциях они были очень к месту.

Их убрали как мусор, я думаю.

4) Система прокачки. Навыков хоть и много, но очков хватит чтобы выучить почти все (включая совсем ненужные). Раньше приходилось выбирирать 1 из 2 и потом думать на тем, во что вкладываться.

Выполнил не так много доп. квестов. Очков "почти на все" и близко не хватило.

5) Глупый ИИ. Я думаю любой бы заметил, когда все твои напарники пропадают по одному, тем более оставив на полу своё оружие.

Это справедливое допущение в такого рода играх. Оно встречается повсеместно в любом стелсе.

6) Мало противников. Тут всего 1 вид противника - солдат. Единственное различие - пушка (или ее отсутствие в конце :) ).

Солдаты, спецагенты, менты, гражданские - это из людей; роботы, турели. Да и какие еще могут быть противнике в обычном мире - эльфы с магами что ли?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Черт... проходил так, чтобы никого не убить и не поднять тревогу, загружался по 100 раз, даже в сцене с Малик сумел всех скрытно обезвредить каким-то чудом. Но нет, ни пацифиста, ни проныру не дали... Обидно то, что просто физически невозможно узнать - почему так получилось. Никакой статистики по завершении хотя бы основных квестов (а ведь ничего не стоило добавить)... кто знает, может игра где-то что-то восприняла не так, как надо. Например, кто-то сам подорвался на мине или оглушенный враг куда-то свалился и дал дуба.

Изменено пользователем DrLeo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Наконец-то дождался эту игру. От нетерпения купил ее в ночь с 24 на 25. Прошел на hard'е с ачивкой Пацифист где-то за 28 часов. В игре понравилось все, кроме нескольких моментов:

5) Глупый ИИ. Я думаю любой бы заметил, когда все твои напарники пропадают по одному, тем более оставив на полу своё оружие.

К этому можно сказать только одно.. по ходу (многие, кто не совсем доволен данной стелс состовляющей) вы путаете (всего лишь) игру с реалом))

Если на секунду представить, что ИИ начнет в играх вести себя так, как в реале (хотя даж технически на данном этапе это пока не возможно), то в такую реальную игру врядли кто станет играть (не считая единиц каких-нидь задротов), хотя бы потому, что перепроходить одно и тоже место по 100 раз надоест на разе 10-м (тут кому, как.. кому-нидь и на 3-5).. Так что все же не стоит данный факт относить к минусам)))

Игра чем-то напомнила Vampire Bloodlines: Masquerade. Наверно различными способами набора опыта. Маленьким, но очень обильным на персонажей городом.

Поиграл часов 5-6. От игры в диком восторге. Уже даже пожалел что брал отпуск в начале месяца(

Да.. вот это точно геймплей с Маскарадом практически один в один, мне (почему то??) даж больше напоминает, чем 1-й Деус.. (возможно от того, что в него оч.давно играл, вампиры все же позже выходили)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
о в такую реальную игру врядли кто станет играть (не считая единиц каких-нидь задротов), хотя бы потому, что перепроходить одно и тоже место по 100 раз надоест на разе 10-м (тут кому, как.. кому-нидь и на 3-5).. Так что все же не стоит данный факт относить к минусам)))

Что верно - то верно. В том же участке в Детройте... При входе сзади... если спускаться в МОРГ... первый этаж, где главный вход. Внутри есть лестница со второго этажа и нужно добежать до другой лестницы или лифа через холл с 25-ю копами... У меня была задача не поднять тревогу =) Раз 35 загружался, но сделал это. Сложно и с таким ИИ. Невидимости у меня нет - поентому было напряжно - чего-только не использовал... Помогла хитро брошенная ослепляющая граната - и бегом в туалет - там вентиляция. Они только всполошились немного и успокоились =)

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Выполнил не так много доп. квестов. Очков "почти на все" и близко не хватило.

При таком раскладе согласен, очень может быть. Но при всех квестах + все покупные + потайные хватает на все полезное.

Солдаты, спецагенты, менты, гражданские - это из людей; роботы, турели. Да и какие еще могут быть противнике в обычном мире - эльфы с магами что ли?

Ну в первой части были животные, достаточно опасные твари, и например MiB'ы, которые взрываются при смерти. Так же помню людей в мощной броне, которые засыпали тебя ракетами.

Хотя немного приврал, тут есть воины с невидимостью). Только чего они активируют ее во время боя? Я их так 1 раз случайно обнаружил. Они все же в костюме-невидимке, сделали бы их постоянно невидимыми, чтобы был толк от апгрейда зрения.

Черт... проходил так, чтобы никого не убить и не поднять тревогу, загружался по 100 раз, даже в сцене с Малик сумел всех скрытно обезвредить каким-то чудом. Но нет, ни пацифиста, ни проныру не дали... Обидно то, что просто физически невозможно узнать - почему так получилось. Никакой статистики по завершении хотя бы основных квестов (а ведь ничего не стоило добавить)... кто знает, может игра где-то что-то восприняла не так, как надо. Например, кто-то сам подорвался на мине или оглушенный враг куда-то свалился и дал дуба.

Ну вроде влияет сбросил ли ты с крыши перса и накачал ли морфием детектива в доп квестах. У меня был косяк в финале. Помогла тактика - забегаешь в комнату с роботом и давай тайфун)).

Изменено пользователем malkav314

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну вроде влияет сбросил ли ты с крыши перса и накачал ли морфием детектива в доп квестах.

Во всех побочных квестах, включая эти, обходилось мирным путем, без смертей. Так что прямо-таки загадка века - куда пропали мои два заслуженных ачива:)

Раз уж тут минусы DE обсуждать стали - вот в чем я вижу самые сильные недостатки:

1) Первая половина игры потрясающая, не оторваться. Но в какой-то момент случается, что ты вроде как все нужное прокачал (особенно если стелсил и взламывал все подряд), необходимое собрал, от тайников с уже бесполезным хламом подташнивает, от малосодержательных писем и журналов хочется бежать подальше. В общем, теряется какой-то шарм и все превращается в рутину, в которой мало смысла. Другими словами, авторам не удалось до самого конца поддерживать интерес от игрового процесса, крутого финального аккорда не было.

2) Невнятный финал истории - один из самых жирных минусов игры. Столько персонажей, столько вариативных ситуаций... все в итоге сходит на нет - в детали межличностных отношений, строившихся всю игру, нас посвящать не хотят. Стандартный обобщенный и краткий финал в виде перебора всех возможных вариантов исхода - никакой художественной ценности.

Все остальное меня более чем порадовало, время и деньги потратил не зря:)

Изменено пользователем DrLeo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что верно - то верно. В том же участке в Детройте... При входе сзади... если спускаться в МОРГ... первый этаж, где главный вход. Внутри есть лестница со второго этажа и нужно добежать до другой лестницы или лифа через холл с 25-ю копами... У меня была задача не поднять тревогу =) Раз 35 загружался, но сделал это. Сложно и с таким ИИ. Невидимости у меня нет - поентому было напряжно - чего-только не использовал... Помогла хитро брошенная ослепляющая граната - и бегом в туалет - там вентиляция. Они только всполошились немного и успокоились =)

Так же в морг входил.. (через канализацию), не с 1-го раза.. но проскочил успешно, там можно до туалета ползти.. под загородкой этого холла, и ни кто не увидит)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что верно - то верно. В том же участке в Детройте... При входе сзади... если спускаться в МОРГ... первый этаж, где главный вход. Внутри есть лестница со второго этажа и нужно добежать до другой лестницы или лифа через холл с 25-ю копами... У меня была задача не поднять тревогу =) Раз 35 загружался, но сделал это. Сложно и с таким ИИ. Невидимости у меня нет - поентому было напряжно - чего-только не использовал... Помогла хитро брошенная ослепляющая граната - и бегом в туалет - там вентиляция. Они только всполошились немного и успокоились =)

А такой вопрос, в участок мирно можно попасть тремя как минимум способами. Тем более ты - бывший полицейский :) Нафига гранаты то бросать в сослуживцев бывших? :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А такой вопрос, в участок мирно можно попасть тремя как минимум способами. Тем более ты - бывший полицейский :) Нафига гранаты то бросать в сослуживцев бывших? :)

 

Spoiler

Можно)) Надо при в ходе с дежурным побазарить.. там некоторые ответы приводят к тому, что пропускают))

А гранаты в сослуживцев и так не обязательно кидать)) Я (к примеру) обполз весь участок и ни кто не заметил)) двоих только в кабинете.. чтоб не мешали все осмотреть потихоньку вырубил (не убивая)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

с дежурным лучше не базарить а то он обидится на тебя :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

с дежурным лучше не базарить а то он обидится на тебя :)

 

Spoiler

Помойм один из ответов приводит к тому, что не обижается.. хотя утверждать не буду, т.к. (хоть меня и пропустили), но переиграл лазия стелсом, а не пользуясь пропуском)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А такой вопрос, в участок мирно можно попасть тремя как минимум способами. Тем более ты - бывший полицейский smile.gif Нафига гранаты то бросать в сослуживцев бывших?

Вообще я из моральных соображений решил не подставлять дежурного - типа старого друга... Феромоны я к нему не применял, а во время разговора обычного успокаивал и взял вину на себя за прошлое. Вобщем я так решил - самому пройти в участок скрытно. В этом и есть прелесть Деуса - все варианты зависят от тебя. А так в участок можно 4мя способами войти, не считая напролом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Да мне даже руки не нужны для такого  А че комменты на ПДФ позорно прикрыл и на бусти? 
    • @\miroslav\ в спокойный платформинг играй типо spongebob titans of tide 
    • Cпасибо, теперь все работает, но английский все же встречается в описании скиллов, в описании баффов на оружии, но уже поменьше, спасибо большое
    • В целом около того, но немного уточню. Ты не блокаешь скачивание англ. дифа, он скачивается, вот только из-за отсутствия нужного файла локализации не применяется. А китайские строки появляются из твоей локализации и из-за неверных айдишек.

      Поэтому фактически, переведя все китайские строки, можно добиться полной локализации, а после, при обновлении офф. локализации, дописывать это всё уже в твой файл локализации.
    • я все таки решил откатиться назад, ибо в описании скиллов теперь сплошной инглиш .. 
    • @piton4 Все прошел я таки эту гребаную башню с шестеренками, Снова установил игру (сохранения остались) и на холодную, остывшую голову, буквально на 2ю попытку забрался таки на самый верх, фух этот платформинг мне вымотал нервов больше любого босс,) так что прохождение Of Ash and Steelпока отменяется не на определенный срок, держу в курсе, оставайся на связи.)
    • dx11
      Да, конечно. Для не nvidia карт стоит выбирать 12, только если хочется попробовать Xess, на самом деле он довольно неплох. Для rtx карточек 12 dx - это dlss, reflex и самое основное - frame gen и multi frame gen, здесь они довольно хорошо сделаны. Импута и артефактов нету.    
    • Для стим-версии изначально по умолчанию используется DX11. В настройках игры в стиме можно выбрать чтобы стартовать с DX12.(https://joxi.ru/VrwMv9Kc71wb72)  Некоторые в ярлык прописывают ключи старта с DX12. 
      Визуально разница между ними не особо бросается в глаза. С DX12 даже чуть меньше FPS, но он позволяет настроить DLSS, если у тебя видеокарта NVIDIA  
    • Вчера купил. Играю. Классная штука. Помесь контры, wild guns и Дик Трейси. Отличная музыка, мир, и картинка 32-битных консолей.  Одним не нравится система стрельбы туда-сюда. Вторым всё нравится. Я отношу себя ко вторым. 
  • Изменения статусов

    • fevralski  »  SerGEAnt

      привет, есть что по хмурому?
      · 0 ответов
    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Прошу обновить файл в архиве на https://disk.yandex.ru/d/suqA593ocxIJTQ
      или https://boosty.to/jimmihopkins/posts/d1df8532-9ac5-4a23-a87c-df2610efaf26
      Финальный релиз.
      Значительные изменения
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      https://www.youtube.com/watch?v=Nqcr83D8xhw
      https://www.youtube.com/watch?v=yRh3i7FKwOQ
      https://vk.com/video-48153754_456239346
      https://vk.com/video-48153754_456239345?list=ln-xnLZUtIyCEc6eshGvW
      https://ibb.co/p6BtMqWQ
      Перед тем, как ступить на борт корабля капитана Синей Бороды, нужно скачать озвучку!

      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!

      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе [club76249462|Mechanics VoiceOver R.G. MVO] , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.

      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing

      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing

      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing


      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_52801766
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #waylandteam #русскаяозвучка
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×