Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Alice: Madness Returns (PC / Xbox 360 / PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Еще более странно обстоят дела с платформенной частью игры, которая регулярно «радует» исследователя неожиданными смертями и легко обучает его премудростям гадания на кофейной гуще: когда же была последняя контрольная точка? Только что? Пару минут назад? Ладно, хоть враги, убитые по дороге, не возрождаются (хотя в «Стране Чудес» все возможно, а, Spicy Horse?).


Не совсем понятно, за какие такие заслуги личность Амэрикана МакГи обрела такую популярность в 2000-е. Достаточно вспомнить, какие проекты вышли под его именем, чтобы понять, что кроме доисторической уже American McGee’s Alice (далеко не всеми принятой «на ура»), на его счету нет абсолютно ничего такого, о чем можно было сказать: «Да, это хорошая игра». Или вы всерьез думаете, что этим эпитетом можно наградить Scrapland, Bad Day L.A. и Grimm? Не смешите честной народ, он уже и так не может себя сдерживать.

«Но ведь Alice — это не какой-то там низкобюджетный проходняк, при поддержке EA МакГи способен на ого-го что!», — твердели оптимисты. И правда, надежда теплилась, все-таки исходный материал был хорош, и при желании и возможностях его можно было превратить в хорошую, не выводящую из себя каждые 10 минут игру.

По сути, Alice: Madness Returns представляет собой «облегченный» от всяких излишеств слешер с обильными платформенными элементами. Но так называемые «однокнопочные» боевые системы приходится волей-неволей усложнять, чтобы игрок не подумал, что его искусственно водят за нос. Команда Spicy Horse с честью справилась с задачей усложнить выполнение простых движений и ударов, чтобы вы не дай бог не почувствовали себя в своей тарелке. Она еще и издевается, ибо к итоговому безумию вымышленный мир Страны Чудес подготавливает вас неспеша. Конечно, сложно представить, что Алиса будет рубить неведомых зверушек, как заправский Кратос, но зачем заставлять чувствовать игрока осьминогом-инвалидом?


Первая и основная претензия к «боевке» — нечеткая реакция героини на ваши команды. После каждого удара или выстрела ей требуется «едва уловимое» полусекундное мгновение для того, чтобы «прийти в себя» и продолжить поединок. Кнопка удара вроде одна, но сами удары могут иметь совершенно разную длительность и «мертвую» зону, из-за чего становится проблематично рассчитать пути отхода и оперативно сообразить поставить «блок» из зонтика.

Ах, зонтик. Без проблем останавливая летящие в Алису снаряды и даже отправляя их в обратную сторону, он бессилен что либо сделать, если вашей персоной, не даг бог, заинтересовалось больше одного «стреляющего врага». Все дело в том, что для активации защиты необходимо захватить врага в «фокус», в котором одновременно может находиться единственный неприятель. Пока вы от души забавляетесь с одним чайником, вас будет обстреливать второй, вокруг будет летать рой стрекоз, а чуть поодаль — дожидаться своей очереди некий объект из черной слизи, кидающийся файерболлами. Ваша задача: уклоняться (срабатывает через раз), бегать (почти бесполезно), пользоваться «зонтиком» (действует максимум против одного врага), ну и атаковать иногда. А также негромко материться на авторов этой чудо системы.

Вы не подумайте, что схватки в Madness Returns неиграбельны или там непроходимы, просто на привыкание к подобным ограничениям у вас уйдет достаточно много времени, а отдельные товарищи, чует мое сердце, к ним вообще не привыкнут. Разумеется, речь идет об управлении с геймпада — пожалуйста, пожалейте своего верного «грызуна», не мучайте его.


Еще более странно обстоят дела с платформенной частью игры, которая регулярно «радует» исследователя неожиданными смертями и легко обучает его премудростям гадания на кофейной гуще: когда же была последняя контрольная точка? Только что? Пару минут назад? Ладно, хоть враги, убитые по дороге, не возрождаются (хотя в «Стране Чудес» все возможно, а, Spicy Horse?). В остальном здесь все более-менее стандартно: двигаем рычаги, прыгаем по платформам, взмываем к небесам с помощью паровых установок и пользуемся подсветкой невидимых обычному глазу областей. С непривычки можно долго разбираться в системе двойного прыжка, которым нужно пользоваться с осторожностью, максимально оттягивая как момент нажатия полета, так и финальной телепортации.

Во время последней, а также в случае смерти Алиса рассыпается на множество синих бабочек, которые и «переносят» героиню в пункт назначения. Красота этого эффекта подчеркивает всю истинную графическую сущность Alice: Madness Returns, ибо разработчики очень ловко играют на контрасте неуловимо сказочных пейзажей и брутальной, нечеловеческой жестокости творящегося на экране. Последняя особенно хорошо раскрывается в момент активации «Ярости»: здоровье на нуле, экран закрашивается в черно-белые тона, Алиса с невероятно злым выражением лица превращает всю округу в труху. Вот, что бывает, если разозлить потерявшуюся в собственном сознании сироту!


Отдельно стоит сказать пару слов о поддержка технологии PhysX, ибо в Alice 2 она играет важнейшую роль в формировании итогового качества картинки. С богатыми эффектами частиц игра не просто становится краше — она выглядит совершенно по-другому (опробовав версию для Xbox 360, я сильно удивился технической «стерильности» тамошней «Алисы»). В кои-то веки пресс-релизу NVIDIA можно верить на слово: насыщенность спецэффектами здесь не только бьет ключом, но и очень органично воспринимается глазом. Вы только не подумайте, что волшебная технология разом поднимает графический уровень AMR на какую-то запредельную высоту. Учитывая «блокбастерную» направленность проекта, проще назвать игры с еще более слабой картинкой, чем наоборот.

Spoiler



Во времена, когда недостатки хитовых проектов складываются, скорее, из субъективизма отдельных обозревателей, вышла игра, ущербная механика которой не дает им никаких шансов отвлечься на, например, какой-то бред, по ошибке названный «сюжетом». Кто бы мог подумать, что в отдельно взятом случае можно будет умудриться «запороть» все на свете. Когда-то давно даже такую «Алису» носили бы на руках, но увы — время неумолимо летит вперед и никогда никого не ждет.

Итоговая оценка:
PC5,5.
X360 PS35,0.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нет, просто даже в этой статье проскользнуло мнение, что я "прошел только первую главу, ибо скриншоты такие". В этих статьях скриншотов нет вообще.

Действительно, это аргумент))).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

кто-нибудь может перечислить достоинства данной игры?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
кто-нибудь может перечислить достоинства данной игры?

Ну здесь же вроде все достоинства уже описали. И выглядит это примерно вот так у всех: "Рецензия полохая, сплошной субъективизм, а мне игра понравилась".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Походу игры стали не те :happy:

это не игры "не те", а игроки стареют :)

в игру пока не играл, но эти рецензии по оценкам слишком субъективны, а за кучей слов обычно скрывается простое понравилось\не понравилось

Изменено пользователем gendalf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мдуть, "рецензию" можно только вот так описать - facepalm.gifthumbdown.gif

Видать, человек просто не въезжает тему и не умеет полностью проникаться вещами, а только видит их техническую сторону. =B

А жить только по рецензиям и слушать везде и всюду только самих называемых себя "рецензоров" - глупо это, и явно доказывает то, что некоторые люди не хотят жить своим умом. =]

при этом закрывает глаза на топорный, по сути, геймплелей.

Играть в Алис МакГи только и только ради геймплея - моветон, при том - жутчайший моветон.

прошло то время, когда атмосфера игры могла вытянуть убогий игровой процесс.

Мдять, хорошо, что остаются люди (и в числе разработчиков игр), которые совершенно не согласны с этой дурацкой мыслью. =X

Изменено пользователем Romych_Blood

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

просто создаётся впечатление, что народ хвалит игру в основном за графику, дизайн, атмосферу и при этом закрывает глаза на топорный, по сути, геймплелей.

прошло то время, когда атмосфера игры могла вытянуть убогий игровой процесс. в первой части играть было даже удобнее: помните следы, которые появлялись на том месте, куда Алиса должна была прыгнуть. причем это была отключаемая фича. оставили бы её во второй и это решило бы немаловажную проблему игры. и это только один пример.

SerGEAnt написал как раз объективную рецензию. по современным меркам игра не тянет на более высокую оценку. а мнение тех, кто в восторге от игры (в том числе и я, кстати), субъективно и не учитывает многих её недоработок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Видать, человек просто не въезжает тему и не умеет полностью проникаться вещами, а только видит их техническую сторону. =B

Искусство, что ль, не разглядел?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пожалуйста...

+ Интересный и стильный дизайн практически во всем, шикарные персонажи

Хорошее отзывчивое управление (играл на геймпаде), прыгать и биться приятно, проблем с руками не испытывал

В меру замороченная боевка (для платформера)

Великолепное применение физикса

Отличная озвучание, хорошая музыка

Интересный психоделичный сюжет с пересечениями реальности и вымысла, пересечения с первой частью

-- СЛИШКОМ затянутые уровни, СЛИШКОМ длинная игра в целом

Однообразный геймплей

Все недостатки устраняются тупой дозировкой времени игры, как только становится скучно, выходишь, потом все равно потянет...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Все недостатки устраняются тупой дозировкой времени игры, как только становится скучно, выходишь, потом все равно потянет...

как только становится скучно :D

в игре на оценку от 8 до 10 баллов не "становится скучно".

их днями и ночами проходишь, уверяя себя, что ещё чуть-чуть и спать.

а скучно в них становится только тогда, когда ты уже всё облазил, всё увидел и не по разу.

и то потом через месяц-два перепройдёшь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
+ Интересный и стильный дизайн практически во всем, шикарные персонажи

Шикарные - это в анчартеде, а здесь они просто необычные

Хорошее отзывчивое управление (играл на геймпаде), прыгать и биться приятно, проблем с руками не испытывал

Плохое, неотзывчивое управление (играл на трех геймпадах, трех платформах), прыгать и биться "приятно", проблем с руками за собой не замечал.

В меру замороченная боевка (для платформера)

[censored]

Великолепное применение физикса

Хорошее применение физикса.

Отличная озвучание, хорошая музыка

Сюжет плохой, так что "озвучение" может быть хоть космическим. Музыка ничем не запомнилась.

Интересный психоделичный сюжет с пересечениями реальности и вымысла, пересечения с первой частью

[censored]

Однообразный геймплей

Если вы не знали, геймплей - наиважнейшая часть любой игры. Я бы согласился на удаление всех этих обкуренных "персонажей", лишь бы он получился хоть немного лучше.

Все недостатки устраняются тупой дозировкой времени игры, как только становится скучно, выходишь, потом все равно потянет...

Все недостатки устраняются гораздо проще: приобретением любого другого вменяемого платформера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я написал ЛИЧНО свое мнение, это НЕ рецензия... Я например не могу долго играть вообще в игры, хоть на 10, хоть на 8... И днями, и ночами ничего не прохожу... Скучно в Алисе становится как раз от неоправданной затянутости, это есть, но все остальное с лихвой перекрывает этот недостаток. И то, что скучно становится лично МНЕ, я не ставлю как неоспоримый факт для всех... И игра от этого хуже не делается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И то, что скучно становится лично МНЕ, я не ставлю как неоспоримый факт для всех...

Дам вам бесплатный совет: уж если вам кажется, что становится скучно, то остальные заснут за час до этого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Искусство, что ль, не разглядел?

То, что и в рецензиях есть своё искусство - бесспорно, но вот самих рецензеров, которые только этим и занимаются - сильно недолюбливаем.

Но вот, например, как Эдгар По - и сам произведение книжные писал и чужие критиковал. Вот это дело, понимаем. =]

"По существу, чтобы глубоко оценить творение того, что мы называем гением, нужно самому обладать гениальностью, необходимой для такого свершения." - Эдгар Аллан По.

Сюжет плохой,

Какие ваши доказательства =?

И явно, явно лучше той же Бёртоновской Алисы 2010 года. =X

Да сам МакГи, судя по одному интервью, был очень и очень доволен сюжетом и сценарием. ;-]

Дам вам бесплатный совет: уж если вам кажется, что становится скучно, то остальные заснут за час до этого.

Да вам последний совет: лечиться нужно от "я - последняя инстанция истины, никто и ничто другое не может быть ею, кроме меня",

да говорить за всех - глупо, крайне и крайне-крайненостости-крайности - глупо.

Изменено пользователем Romych_Blood

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

по моему, суть срача в культовом статусе этой вариации вселенной Алисы.

игры в подобной стилистике выходят редко, поэтому им прощается многое.

помните сколько было дряных игр по звёздным войнам и властелину колец?

и ведь играли, и ведь хвалили, не смотря на рецензии.

только потому, что это звёздные войны и властелин колец.

а уж игры про гарри поттера...

P.S. да, SerGEAnt, ты вошел в эрпэцэшный храм и плюнул в икону. хоть и золотую, но фигово нарисованную))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да вам последний совет: лечиться нужно от "я - последняя инстанция истины, никто и ничто другое не может быть ею, кроме меня",

да говорить за всех - глупо, крайне и крайне-крайненостости-крайности - глупо.

Если я самолично прошел игру и считаю ее... то разумеется, именно "я - истина в последней инстанции". Для себя, а не для окружающих.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • А какие по твоему критерии полноценного некстгена?  Открытый мир? Неоновые улицы Найт-Cити? То есть, если бы это была игра в открытом мире и в ней бы было меньше камней и больше других поверностей, то она бы была некстгеном с точки зрения графики? Брось   Демка была некстгеном в плане графики, как и данная игра. Мы же здесь про качество графики говорим, а не про то, какие локи в игре, её продолжительность, камерность и тд.   Hellblade2 это именно игра, а не демка, у меня ушло 15ч на прохождение между прочим.
    • Что на этот раз нам приготовил кало-соевый конвейер? Лара-чурка или Лара-негр? А то нетфликсовской транс-лучевой педерастией отсвечивает — тут не понять однозначно. Щас вот играю в ремастеры 1-3 частей — там белая британка, вроде как.
      А вообще я крайне возмущен тем, что в трейлере не репрезентатировали ее полигамные межполовые предпочтения, глубину внутренних травм и вообще минимально показали рассово-гендерное разнообразие.
      Хотя, если взять классическую Лару, то она ради достижения цели охранения опасных артефактов без колебаний истребляет все живое, неживое и магически живое, даже не задумываясь о том, что пять минут назад убила оставшихся атлантов, последних динозавров, загасила все продукты эволюции и даже устроила массовые расстрелы мужиков на службе при исполнении — а ведь у кого-то могла быть маленькая дочка, ждущая папу со смены! Охранник Джон устроился в RX-Tech, вышел на первую смену и тут же был взорван Лариной ракетницей. Где справедливость?!
    • По твоему коридорная сюжетно-ориентированная не может быть полноценной игрой? Типа надо обязательно опен ворд пелить с большими городами, чтобы прям ух как показать нексгеновость? Первый Крайзис для тебя тоже является технодемкой? Где из визуала тоже камни, пальмы, водичка? Там тоже ничего особенного в плане архитектуры не было. Псевдо открытые пространства, деревушки из трёх-четырёх домиков, но это считался нексгеном и прорывом на долгие года. Чем Хеллблейд 2 тут отличается? Из-за того, что в его сейттинге не предусмотрены большие локации с большими городами? Всё какое-то натянутое понятие. Никто не спорить, реализовать такую графику в открытых мирах куда сложнее, на то они и коридоры, чтобы сейчас нам показать какой графон может быть в будущем, когда технологии будут готовы это всё тянуть в более сложных условиях, и Хеллблейд 2 с этим отлично справляется. По крайне мере, другого такого же красивого коридорного проект с подобной графикой, на данный момент у нас нет.  Вот именно, что это технодемки а не полноценные игры. В этих технодемках нет игры, там есть демонстрация технологии, у Хеллблейд есть полноценная игра на 7-8 часов, как бы нихрена себе технодемка. То, что игра сомнительного качества, это другой вопрос, но это полноценная игра, где тебе рассказывают историю, в которые ты играешь, а не смотришь. Аналогии на самом деле так себе.  Короче, понятно, какие у тебя критерии для нексгена. Это обязательно опен ворд по типу Киберпанка, с графикой как у ХБ2. Ну такое, если честно. Я не спорю, красивые открытые миры куда разнообразнее и живописнее порой смотрится из-за смены погоды, дня и ночи, но блин, никогда не было таких критериев, что нексген именно красивыми опен вордами измеряется. Всегда за нексген считали игру, которая показывает на данный момент самую лучшую и передовую картинку. И как ты говоришь, что в условиях ХБ2 реализовать такую картинку проще. В этом доля правды есть, но мы видим кучу проектов которые выходили до ХБ2 и были также на УЕ5, и также были коридорные проекты, и они не имели подобного уровня графики, а это говорит, что не всё так однозначно и просто. Плюс мы часто на УЕ5 видим проекты, где большая проблема с оптимизацией, как у ХБ2 при её уровне графики, с оптимизацией порядок, значит авторы ХБ2 серьёзную работу проделали для достижения такой картинки, при такой оптимизации. Пусть прозвучит для тебя так, ХБ2 имеет на данный момент нексген графику для коридорных проектов, подобной картинки пока нет ни у кого больше, в коридорных проектах. 
    • Я на авторов ни в коем случае не гоню, я только про то, что эта игра — не полноценный некстген и все. Она круто выглядит, вопросов к ней ноль, все отлично. Но это не полноценный некстген. Тогда полноценным некстеном можно было бы и технодемку матрицы и демку анрила 5 назвать  Но это не они по вроде понятным причинам, потому что на все игры такое ща не распространить из-за ограничений как создания такого так и оптимизации. ХБ2 сделали следующий шажок, но до реального некстгена в играх еще далековато. Когда выйдет игра типа КП2077 с такой графикой — вот тогда можно будет сказать, что да, наконец вышла полноценная некстген игра)
    • Действие мультфильма развернется после событий Shadow of the Tomb Raider, вышедшей в 2018 году.  На днях Netflix объявил дату выхода на экраны мультипликационного сериала Tomb Raider: The Legend of Lara Croft. Действие мультфильма развернется после событий Shadow of the Tomb Raider, вышедшей в 2018 году.  The Legend of Lara Croft появится в соответствующем сервисе 10 октября.
    • @iWaNN игра сделана так, как её задумали авторы, и то, что она камерная и с такими локами, не делает графику менее “некстгеновой” из-за этого.  Графон здесь на голову выше чем в других играх, он другого уровня, это и есть некстген.  
    • Поклонников красивых адвенчур в Riven ждет расширенная сюжетная линия и полностью переработанное трехмерное окружение. Студия Cyan Worlds объявила дату выхода ремейка классического квеста 1997 года Riven: The Sequel to Myst. Сообщается, что игра увидит свет на PC и VR-гарнитурах 25 июня.  Поклонников красивых адвенчур в Riven ждет расширенная сюжетная линия и полностью переработанное трехмерное окружение.
    • Бренд HIPER, производитель гейминговых устройств, сообщил о расширении модельного ряда игровых кресел. Бренд HIPER, производитель гейминговых устройств, сообщил о расширении модельного ряда игровых кресел. В продажу поступило кресло HIPER HGC 106, созданное для «максимального комфорта геймеров». Модель оснащена механизмом качания, регулировкой наклона спинки, а также двумя съемными подушками для поддержки поясницы и головы. Сообщается, что спинка и сидение выполнены в эргономичном форм-факторе с поддержкой по бокам и обтянуты износостойкой эко кожей. Обивка усилена швами, простроченными нейлоновой нитью. По задумке создателей, расцветка отражает геймерский дух напряженных каток благодаря сочетанию вставок из красного и черного цветов. Кресло оснащено усиленным газлифтом, который выдерживает до 180 кг, а также регулируемыми подлокотниками и спинкой. Благодаря механизму качания «бабочка» и откидывающейся на 165 градусов спинке кресло можно комфортно отрегулировать. Крестовина обеспечивает максимальную стабильность. Для маневренности предусмотрены 50-мм колесики.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×