Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

DirectX сдерживает PC

Рекомендованные сообщения

Сотрудник AMD Ричард Хадди в интервью bit-tech.net пожаловался на то, что куча факторов сдерживает мощь PC в текущем поколении.

«Это просто смешно, мощность наших видеокарт превосходит консольные до десяти (!) раз, но очевидно, что сами игры такого преимущества не демонстрируют». Помимо приоритетности консольных разработок, сдерживающим фактором также является DirectX. По словам Хадди, разработчики бы с удовольствием отказались вообще от каких-либо API, ограничивающих их задумки. «Иметь полный контроль над платформой — это то, чего хотят ведущие команды, однако это серьезно пошатнет позиции Microsoft».

Также он пожаловался на то, как авторы 3D-движков используют возможности шейдеров — технологии, представленной в 2002 году. Вместо того, чтобы создавать разные миры, они «принялись штамповать однотипные эффекты».

С Ричардом согласны не все. Например, глава Introversion Крис Делэй не считает, что перемены пойдут на пользу его компании. «Хотя это зависит от того, над чем вы работаете. Если ваш следующий проект — Crysis 3, то уход от API — как раз то, что вам нужно».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так вот ты какой DirectX........

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бред какой-то... Ричард так слюной брезжит, походу только из-за того, что компания на которую он работает хочет собственный графический API!!! Есть такое мнение. ;-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эх, Bkmz, ты себе сам противоречишь. То ты заявляешь, что в игре чуть ли не всё идеально, то потом идёшь на попятную и говоришь, что игра - вообще никакой не шедевр.

Ричард так слюной брезжит, походу только из-за того, что компания на которую он работает хочет собственный графический API!!! Есть такое мнение.

Есть такое мнение, что если ты не разбираешься в технической части вопроса, то лучше молчать в тряпочку. Ричард не спроста заявил о проблемах, и дело тут может быть не только в каком-то там пиаре и собственной наживе. Хватит уже его поносить, как дели малы, честное слово.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Есть такое мнение, что если ты не разбираешься в технической части вопроса, то лучше молчать в тряпочку. Ричард не спроста заявил о проблемах, и дело тут может быть не только в каком-то там пиаре и собственной наживе. Хватит уже его поносить, как дели малы, честное слово.

Ну хоть ты разбираешся. Видиш как хорошо всё, на одного технически-подковонного человека в нашей стране стало больше. Ааа-Ха-Ха!!! ... =D Бред. Причём здесь пиар и нажива? - вопрос риторический, если что. Так что распинаться не нужно сынок!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ты где-то увидел, что я себя назвал разбирающимся? У тебя маразм, отец. ;) Распинаться перед тобой, судя по всему, бессмысленно так же, как и метать бисер перед свиньями. ;) Ты всё равно не понял, что тебе хотели сказать. Через гонор не пробиться. ^_^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ричард бредит. Там проблема в том, что куча видеокарт на разных чипах. Я думаю, система команд довольно сильно у них отличается. Умумукаешься же без единого API. O_o

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Эх, Bkmz, ты себе сам противоречишь. То ты заявляешь, что в игре чуть ли не всё идеально, то потом идёшь на попятную и говоришь, что игра - вообще никакой не шедевр.

Ох.. Читаешь ты ОЧЕНЬ плохо. Эталон качества и шедевр, это 2 разные вещи. Скажем картина Мона Лизы это Шедевр, но как эталон качества это кусок дерьма не способный конкурировать с современной фототехникой. То-же и с играми, Анчартед 2 это эталон качества исполнения, но как шедевру, ей чего то не хватает. В тоже время скажем Деус Икс 1 это Шедевр, но качество исполнения даже на момент выхода было мягко говоря отвратительное, игра держится лишь на паре идей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Читаешь ты ОЧЕНЬ плохо

Вполне возможно. :) но ещё вероятнее, что моя твоя недопонял. В твоих словах просто я увидел тесное переплетение этих двух понятий. Настолько тесное, что похожее даже на слияние. Однако после твоего очевидного примера, всё стало на свои места, благодарю. ^_^

Ричард бредит

О, раз великий игроразработчик говорит, что Ричард бредит, значит так и есть. ^_^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Анчартед, мне лично не очень нравится, хотя примерно из 12 моих знакомых игроманов нравится больше половины человек.

КоД кроме меня почти всем нравится.

Биошок и Метро не нравится ни кому да и книга Метро только первая более менее, а остальные просто шлак.

Мёртвый космос 1-2 и ГТ 1-5 нравится всем.

Так что о вкусах… ну вы в курсе.

А по поводу Директа, то я считаю это одна из объединяющих программ, без которых на игровом и на железном производстве будет полный хаос.

Вот на консоли по этому поводу не мучаются, есть строгие рамки и извращайся как хочешь, ведь идеальная картинка без хорошего сюжета, геймплея, адаптации и т.д., просто не нужный хлам, а если играделы будут клепать кто на что горазд, то игры будут выходить корявые или раз лет в десять.

Но это всё отразиться на нашем кармане, ведь разнообразие железа не будет успевать за их извращениями, они и сейчас не очень то поспевают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скажем картина Мона Лизы это Шедевр, но как эталон качества это кусок дерьма не способный конкурировать с современной фототехникой.

о_0 Ты читаешь, что пишешь? Ты сравнил картину с фотоаппаратом. Что лучше часы или газета? И причём здесь эталон и шедевр? Эталон килограмма к примеру это цилиндр, а яйцо Фаберже весом около 1кг. это шедевр, но почему ты сравниваешь такие вещи, как ты сам говоришь "тёплое с мягким".

Я считаю тетрис и Род Раш на Сеге шедеврами и каким образом мне их сравнить с Крайсисом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это ты не читаешь, а пишешь. Картинка и Фотография это одно и то-же, разница лишь в том, что одно от руки нарисовано, другое получилось без каких либо усилий, при этом качество сделанного снимка в миллиарды раз превосходит качество любой картины, но в то-же время в картину вложено души куда больше. Поэтому я и пишу, эталон качества и шедевр это разные вещи.

Так что не пори чушь и учись читать.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
картина Мона Лизы это Шедевр, но как эталон качества это кусок дерьма не способный конкурировать с современной фототехникой.

Фототехника без печатной техники как бы ничто (за исключением старых аппаратов непосредственно отображающих фото на бумаге). Это раз.

А второе. Мона Лиза это КАРТИНА, её рисуют! А фотографию делают при помощи специального аппарата.

По какому принципу ты вообще сравниваешь Мону Лизу и Фото? Ты может ещё сравниваешь мультики с фильмами? (судя по твоей логке одно рисут, другое на камеру снимают! Что лучше "5 сантиметров в секунду" "За облаками" или "самый лучший фильм 1-2-3", исходя из твоей логики, самый лучший фильм!)

Так сравни пожалуйста Тетрис и Крайзис, как сравниваешь фото и Мону Лизу!

Картинка и Фотография это одно и то-же, разница лишь в том, что одно от руки нарисовано, другое получилось без каких либо усилий, при этом качество сделанного снимка в миллиарды раз превосходит качество любой картины

В чём заключается качество? Что ты имеешь в виду под качеством?

Изменено пользователем Postall

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ох.. я думал у тебя мозг есть, а ты *** не способный мыслить и не видящий даже о чем речь пытающийся передергивать понятия...

Тогда я передерну понятия как это сделна ты, Фототехника и фотоаппарат это не одно и тоже, а ты недоразвитый видать и не знал этого...

Изменено пользователем SerGEAnt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И что будет, если я сфотографирую или отсканю картину? Качество картины станет в миллиарды раз лучше?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я уже сказал, ты *** передергиваешь понятия, не способный понять о чем идет речь. Почитай еще раз, подумай (если ты способен это делать, я теперь в этом сомневаюсь), и тогда начинай писать.

 ! Предупреждение:

[serGEAnt] тут уже люди нервничают, пару дней придется отдохнуть за такое

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×