Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
WIRTuzzz

[Рецензия] Halo: Reach (Xbox 360)

Рекомендованные сообщения

Буквально 3 года назад случилась страшно непоправимая вещь: Bungie Studios, извечные худруки и разработчики серии Halo, эту самую серию завершили. Жить без главного объекта обсуждения бухгалтеров Microsoft американская компания долго не смогла. Из-за чего последовал странноватый Halo 3: ODST, тот что без Мастера Чифа, зато с Натаном Филлионом (сериал Firefly) в главной роли, не снискавший особых наград. И правда, ну кому интересен неизвестный десантник из Нью-Момбасы? Так вот, чтобы вернуть к экранам приунывших фанатов, Bungie пришлось рассказать одну из главных историй во вселенной Halo, а заодно и приквела — историю падение планеты Reach.

114_th.jpg 138_th.jpg 142_th.jpg 126_th.jpg
«Та бомба, что ты сделал — шедевр. Она достойна быть в Лувре!»

кинофильм «Без лица»

Remember

Тезисный экскурс для тех, кто только открыл или еще собирается открыть для себя вселенную Halo, находится где-то неподалеку в нашей всеобъемлющей истории серии. Так что понять, что речь пойдет о приквеле еще первого Halo: Combat Evolved, довольно-таки просто. Историю уничтожения одной из главных баз людей уже успел рассказать Эрик Ниланд в своей книге, но Bungie еще в ранних интервью заявила, что предысторию серии они видят по-своему и расскажут ее немного по-другому. Собственно, в сюжете и кроется одна из прелестей Halo: Reach. Разработчики, похоже, окончательно распрощались с любимцем публики Мастером Чифом и поэтому преподносят нам историю из глаз другого спартанца — новичка команды Noble 6.

Напарники нашего героя — это, по сути, ходячие стереотипы. Подобные характеры вы наверняка уже видели в кино, книгах и видеоиграх: молчаливый одинокий волк с ножом и шотганом наперевес, бравый громила с пулеметом, ответственный лидер группы и умная «снайперша» с кибернетической рукой. Все эти характеры помещают на планету, терпящую крушение, и на грандиозную экспансию захватчиков-ковенантов, и тут вроде бы система должна работать, герои рефлексировать, а игроки сопереживать. Bungie в своем стремлении сгустить краски над некогда разухабистой игрой о цветастых бластерах и зеленом супергерое очень похожа на Blizzard: обе совершенно не имеют опыта в создании серьезных характеров, но обе выкручиваются. Blizzard в StarCraft 2 пошли более простым путем и рассказали о крутых парнях с сигарами, Bungie же пришлось попотеть и, вы не поверите, у нее получилось. Каждому происшествию в команде, каждой потере здесь сопереживаешь как собственной трагедии. Это, наверное, странно — слышать подобное о игре, в которой долгое время главенствовал герой, чуть ли не ежедневно спасавший человечество, но поверьте нам на слово. У разработчиков Halo: Reach получилось добавить в шутер настоящей драмы, причем в правильном количестве. Настоящее достижение.

104_th.jpg 134_th.jpg 94_th.jpg 133_th.jpg

Live action

Хотя Halo всегда считался одним из лучших шутеров в индустрии, «понимали» его далеко не все. В Reach Bungie Studios попытались угодить даже самым недовольным: помимо идеального баланса оружия и самодостаточной «шутерной» части, чем Halo всегда славился, разработчики, наконец-то, сменили стиль. История главного поражения человечества предстает в куда более мрачном облике. Непрекращающийся дождь, вечный туман, односложные и редкие комментарии героев игры, поникшие неоновые вывески на зданиях — все здесь работает на атмосферу. Сверху на это накладываются характеры героев, которые они проявят в той или иной мере, и даже смешные коротконожки «ворчуны» тут не вызывают улыбки на лице.

На новый визуальный стиль работает и специфический sandbox-геймплей серии. Уровни достигли предела своей вариативности, из-за чего игровые ситуации практически не повторяются, будь это повторное прохождение на более высокой сложности или перепрохождение после смерти. Противники ищут укрытия, иногда бьют напролом, порой давят смекалкой и интеллектом — в общем, всячески пытаются обыграть игрока. Bungie традиционно представляют открытые арены, где работают все вышеописанное, вследствие чего иногда экшен в Halo: Reach воспринимается чуть ли не как «тактический», хотя в основном это, конечно, «броуновское движение», лишь слегка осмысленное, но оттого чрезвычайно интересное. И, конечно же, разработчики не могли не разнообразить геймплей какой-нибудь новой «фишкой»: в ее роли выступил джетпак, полеты на котором больше всего напоминают впечатления от Е3-демонстрации флагмана SonyKillzone 3, тем интереснее будет их сравнить.

145_th.jpg 106_th.jpg 85_th.jpg 67_th.jpg

Говоря о пространстве и устройстве уровней, нужно рассказать и о технике, которая в Halo всегда играла важнейшую роль. Космический этап, который мельком показывали на пресс-конференции Microsoft, вышел на удивление проработанным и напоминает вполне приличный космический симулятор. Впрочем, о том, что Bungie отлично справляется с реализацией транспорта в играх, известно давно. Невероятно стильно выглядят и полеты над «New Alexandria». Не отстают и другие уровни, например, снайперская вылазка в команде с Джуном. В целом, Halo наконец-то получил то, чего все ждали от третьей части — масштабность.

Наносное

Визуальная сторона Halo — извечная ахиллесова пята и объект насмешек над разработчиком — существенно преобразилась. Игра наконец-то выглядит современно: Отличная анимация, красивые ролики, которые теперь не выглядят как театр «недо кукол», голливудские взрывы на пол экрана... Фанаты дождались того, чего ждали с незапамятных времен. И тут Bungie наступает на единственные грабли — оптимизация. Игра была на удивление слабо оптимизирована под «родную» Xbox 360. Как следствие — неприятные, хоть и редкие падения fps; выпущенная «заплатка» немного исправила ситуацию, но не изменила ее в корне.

Отдельным пунктом восхищений в Halo: Reach выступает звук. Оригинальный саундтрек, отличный от прошлых частей серии, также идеально вписывается в атмосферу. Когда требуется, игра врубает яростные гитарные «запилы» или же эпично звучащий хор.

129_th.jpg 112_th.jpg 141_th.jpg 98_th.jpg

Ну и мультиплеер, без которого Halo — не Halo. Его докрутили до такой степени, что теперь на сетевую часть могут уйти годы. К тому же, мультиплеер в Halo так и остался «фановой» вещью, имеющей своих «pro-игроков», но в целом не требующей сверх умений. А новый режим Fairfight, предназначенный для компании друзей, станет дополнительной отрадой на пару-тройку вечеров.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Bungie уходит — это последний Halo в ее исполнении, и по игре это очень видно. Halo: Reach надрывается буквально каждую секунду, лишь бы игроку было хорошо и комфортно. Это безусловный венец серии, объект культа и поклонения миллионов людей, проект, который просто невозможно пропустить, даже если вы всегда недолюбливали серию. Halo: Reach — показательный «камбэк» Microsoft в борьбе за души игроков и, теоретически, лучший шутер этого года.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

реклама двигатель торговли, рекламу у хала была эпичной, красивой и бла бла бла, аж захотелось купить игру, но после того как узнал, что нет даже сабов, покупать отказался.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо. Хорошая статья получилась. Для замечательной игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
и что из этого?

С такой рекламой как была у Хало Рич и последнего КоД, не набрать 10 лямов может только уберубогая игра типа Лады Рейсер Клаб, и то в первый день минимум 2-3 ляма разойдется, прежде чем народ поймет как их наипали.

Сони не хочет тратить такие деньги на рекламу или не может (кто знает какие она приоритеты перед собой ставит), зато трабит больше денег на свои эксклюзивы среди который очень немало весьма неординарных, уникальных и нестандартных игр. С точки зрения бизнеса, мне Сони немного жалко, но с точки зрения геймера я горой за такую политику Сони.

Ну и обратный пример - Алан Вейк. МС совершенно не тратилась на рекламу, рекламной компании как таковой небыло, и вот очень крепкая игра в продаже даже до 1 миллиона не дотягивает до сих пор уже который месяц.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если это для тебя фантазии то ты не фанат, ты безграмотный фанатик... Это основы бизнес модели имеющие кучу примеров в качестве доказательств.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

нет, просто это любимый прием хейтеров - называть игру плохой так как реклама у неё хорошая

вы везде одинаковые

вложения в рекламу большие, потому что прибыль будет от этого хорошая, алан был изначально провальным проектом, как и крекдаун2, на них и не тратили денег

ибо качество игр не дотягивает

так что перестань свою необоснованную желчь выплевывать, главный сонибой портала

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
нет, просто это любимый прием хейтеров - называть игру плохой так как реклама у неё хорошая

Где я назвал игру плохой? И уж темболее где я в качестве доказательств ее говнистости привел высокие продажи?? У вас какието сильный проблемы с логикой...

вложения в рекламу большие, потому что прибыль будет от этого хорошая, алан был изначально провальным проектом, как и крекдаун2, на них и не тратили денег

ибо качество игр не дотягивает

О боже... Алан Вейк теперь ущербное УГ и провальный проект... НУ что за чешь вы несете... Игра не идеальна конечно, но назвать ее провальной это уже клиника.... ББудь у нее реклама (А ее вообще небыло со стороны МС) взять 1-2 ляма за это время не составляет труда. Темболее что Алан явно куда более массовый товар чем Соневский ХевиРейн, но сони рекламила игру и получились продажи не столь плачевные.

так что перестань свою необоснованную желчь выплевывать, главный сонибой портала

В очередной раз убеждаюсь что ты не более чем бот.. Где желч?? У вас с головой не впорядке что то, желч сейчас явно из вас течет..

Повторю еще раз. ХАло весьма обыденные шутер с достойным мультиплеером, при стандартной рекламе(как у 90% игр) игра наберет 3-5 лямов. Примерно как КиллЗона и Резистенс (Игры от Сони аналогичного качества). Я не говорю что Хало гавно, очень и очень крепкий боевик, но столь высокие продажи игры (и серии в целом) обусловлены очень и очень дорогой рекламой, одной из самых дорогих в игровой индустрии.

С какойто стороны эти затраты логичны и быстро отбиваются, с другой эти затраты отнимают деньги на другие возможные проекты, куда можно было бы чуть больше вложиться, и в этоге у МС есть только 3,5 знаковых игры - Хало, Гири, Фейбл и Форза (которая в принципе не знаковая, но позиционирует как ответ Совенскому топ хиту Гран Туризме).

С другой стороны Сони заметно меньше тратится на рекламу, но при этом имеет заметно больше знаковых эксклюзивов, иные из которых являются очень не стандартными играми (которые можно отнести под категорию "Рискованных затрат"). Но тут сони практически сразу с момента появления на игровом рынке решила расширять аудиторию не просто на дорогих блокбастеров для масс, но и создавать более узконаправленные игры для ценителей, дабы расширять свою аудиторию с разных концов (Об этом и Сама сони говорила).

Немного разные бизнес модели имеют разные последствия. Так что сейчас используем Сони мне больше импонирует как геймеру, но та что использует МС более прибыльна с точки зрения бизнеса, она более агрессивна. Так или иначе, реклама двигать торговли, и минимум 70% успеха товара зависит от качества и количества рекламы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что бы говорить, что Хало это игра мульт надо быть болваном ибо сингл там тоже всегда был на высоте и по сей день считается самой лучшей песочницей в шутерах. Да в Хало нет продвинутых технологий, нет тысячи крутых заскриптованных и круто поставленных сцен, зато там есть хоть не опен ворд и игра по сути является кооридорной, но имеет большие и продуманные локаций с множество разными путями тактики, обхода и действий, что делало каждую битву(особенно на самых высоких сложностях) разнообразной и уникальной, ибо локаций там сделаны так, что одна и та-же тактика не пройдет везде, и в зависимости от ситуаций постоянно требуется ее менять. В Хало Рич данный аспект расширили и улучшили в несколько раз, практически довели до ума и вывели на новый уровень, что теперь при умной компаний в коопе игра превращается реально в очень разнообразный, круто слаженный, тактический, взрывной, динамический шутер, если еще играть на харде то ваще руки будут потеть только так, но сколько эмоций и позитива от такой игры, больше чем после прохождения какого-то КоД-а. Так, что по себе Хало уникальная игра, и не какой тупо обычный шутер, который имеет только крутой мулть, ибо я не знаю на данный момент другой достойной альтернативы Хало по такой-же схеме - песочница.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ибо я не знаю на данный момент другой достойной альтернативы Хало по такой-же схеме - песочница.

ФарКрай 1 и Крайзис. Конечно там нету КООПа, что мальца снижает кайф, но возможности тактического обходя с флангов в них больше чем в Хало. Ну а на счет Рич согласен, на данный момент лучший из подобных полупесочниц.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Патологически не переношу хало, играл у друга в рич, на час хватило. Графика уровня 2006 года качроче просто уг, а тут 9.5 ой лолы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ФарКрай 1 и Крайзис. Конечно там нету КООПа, что мальца снижает кайф, но возможности тактического обходя с флангов в них больше чем в Хало. Ну а на счет Рич согласен, на данный момент лучший из подобных полупесочниц.

ФарКрай 1 устарел, песочница там выглядит уже оч унылой. Крайзис песочница состоит из однотипных и не продуманных локаций+к этому реально тупой АЙ тем более на более сложных уровнях, когда враг видит тебя из далека в темноте, в кустах и ты еще используешь при этом маскировку, сказать песочница вышла кривоватой, хотя я и прошел Крайзис 3 раза, разными способами. В Хало хоть не тупо накидают большие уровни, а именно они сделаны все в ручную, более продумано и способов подхода к цели предлагается огромное кол-во, можно многие даже сразу не заметить. В Крайзисе способ подхода всего 3, через джунгли, через воду, или напрямую, вся вариантность.

Графика уровня 2006 года качроче просто уг, а тут 9.5 ой лолы

Как можно было заметить не один Хало не блистал технологичностью, все шло на дизайн уровней и всего, и на атмосферу, в принципе в Рич это все подкрутили и добавили современного побольше, выглядит в целом все не плоха, да и не за этого Хало ценится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ФарКрай 1 устарел, песочница там выглядит уже оч унылой. Крайзис песочница состоит из однотипных и не продуманных локаций

В Хало хоть не тупо накидают большие уровни

Именно что Хало 1-3 (в ОДСТ не играл) устаревшие, уныло выглядящаи, тупо накиданные без ручной работы уровни. Рич единственная часть которая выделилась в это плане и то обширного выбора в тактики действий не предоставляет.

Как можно было заметить не один Хало не блистал технологичностью, все шло на дизайн уровней и всего, и на атмосферу, в принципе в Рич это все подкрутили и добавили современного побольше, выглядит в целом все не плоха, да и не за этого Хало ценится.

Ну вообще то МС нам с пеной у рта доказывала и обещала, что Рич станет самой красивой игрой поколения на момент выхода.

Помнится когда вышла КиллЗона 2, МС признала ее самой красивой (ну не в открытую конечно признала) и сказала, что у нее в разработке есть игры более красивые. Пока что не видно, хотя КиллЗона 2 уже не самая красивая игра поколения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Именно что Хало 1-3 (в ОДСТ не играл) устаревшие, уныло выглядящаи, тупо накиданные без ручной работы уровни.

Уж не тупо, и более грамотнее чем в Крайзисе, ибо уж топей Крайзиского придумать сложно, ибо все уровни плоская поверхность, джунгли и деревни. Хало есть и возвышенности, подземные пути, обходные пути и т.д.

Рич единственная часть которая выделилась в это плане и то обширного выбора в тактики действий не предоставляет.

А что для тебя является обширный выбор?! в Риче и так его море, одно место можно пройти уйма кол-во способов.

Ну вообще то МС нам с пеной у рта доказывала и обещала, что Рич станет самой красивой игрой поколения на момент выхода.

МС вам наговорит, ибо ей надо пиарить свой проекты, но надо быть дураком что бы поверить им, ибо на 1-ых скринах было уже видать, что графика там не очень сильная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так я не понял, она вышла на PC или не? О_о

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×