Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
WIRTuzzz

[Рецензия] Command & Conquer 4: Tiberian Twilight («Command & Conquer 4: Эпилог») (PC)

Рекомендованные сообщения

 

«У нас девять четвертых мест.

Разве это провал?»

Леонид Тягачев, бывший президент Олимпийского комитета России

Если хорошенько призадуматься, то с серией Command & Conquer произошла пресмешная ситуация. В молодости, еще когда у истоков стояли Westwood Studios, это был настоящий поп-культ примерно как пепси-кола для пелевинского «Поколения Пи», на него ровнялись, пытались подражать, или просто копировали — золотые были времена. В 2007 сериал попытались реанимировать, поставили на старые рельсы, сняли ролики с живыми актерами, но чего-то не вышло: либо публика была уже не та, либо, что в большей степени правда, руки (в лице EA Los Angeles) оказались не те. Сейчас же, спустя ровно 15 лет со времен «Поколения Пи», ЕА в попытках хоть как-то реанимировать и закончить одну из самых заметных RTS саг за всю историю индустрии бросилась копировать лучшие достижения в жанре, в результате Command & Conquer 4: Tiberian Twilight стал лишь тенью тех игр, которые сам на этот раз пытался скопировать.

It is not my war

Отчаянный шаг со стороны ЕА — кардинальная смена ракурсов в игровом процессе и отказ от старых традиций — дался американской компании на удивление легко. Оно и понятно: диверсификация в лице все еще не сходящих с уст Mirror’s Edge, Dead Space и Spore явственно доказывает, что качественные перемены всегда ведут к лучшему. Тут, глядишь, и «Эпилог» вполне может превратиться в «Предисловие». Но с Tiberian Twilight не вышло. Причем не вышло по ряду закономерных причин, но об этом, пожалуй, ниже.

43_th.jpg 38_th.jpg 36_th.jpg 56_th.jpg

Вообще, человека, не видевшего предварительные ролики из игры, а пришедшего в магазин и вежливо попросившего новый CnC с полки, дома ждет как минимум шок. Без трепета. Вместо привычных для RTS вещей, будь то отстройка базы, изучение апгрейдов, накопление юнитов, постепенный захват территорий и сбор ресурсов, ЕА предлагает нам некую компиляцию идей Relic и Massive Entertainment в знакомом антураже. Каждая миссия отныне начинается с выбора специализации главной базы: поддержка, атака или оборона — сменить ее можно пару-тройку раз, просто разрушив старую. С неба падает странных форм металлический мех — это ваш «краулер», то бишь база и, по совместительству, единственное вменяемое здание в игре. Исполин довольно-таки быстро перемещается, атаковать не может, юниты производит буквально на ходу, и, «вкапываясь» в землю (привет Warcraft 3, а именно расе ночных эльфов), спускает их с поводка — больше никаких серьезных сооружений строить не придется, за исключением оборонительных турелей в режиме поддержки. Количество подразделений определяется собранным числом кристаллов и носит, скорее, факультативный характер — большинство миссий без особых проблем проходятся и при минимальном их количестве. Понятие «стратегическая база» вообще очень трудно соотносится с новым Command & Conquer, ибо опорный пункт постоянно перемещается с войсками и клепает пополнения. Сбор тибериума был полностью упрощен. Никакой вам инфраструктуры и экономики. Все вроде бы сподвигает игрока к одному — безостановочным боям с кровью, мясом и прочими последствиями. Мы же, напротив, получаем скучную возню, да еще и с минимальным количеством юнитов в кадре.

Расчет ЕА был предельно понятен — из старого доброго CnC они пытались сделать скоростную, современную, сорвавшуюся с тормозов RTS. Специально для этого даже ввели «прокачку»: за каждую выполненную миссию, за каждый дополнительный квест, за прохождение игры за любую из сторон (а их теперь лишь две — NOD и GDI), за каждый онлайновый матч вы получаете очки опыта, тем самым открывая новые виды войск, способности и, конечно же, «респект» в сетевом комьюнити. План разработчиков был в том, чтобы буквально привязать человека в игре и заставить набирать драгоценные уровни. К сожалению, не вышло. Tiberian Twilight просто не способен затягивать на сутки и уж тем более это не сильнодействующий наркотик, каким в свое время был Warcraft 3 и Starcraft. И тут уже не поможет ни старая формула от Westwood Studios, которую пустили под нож, ни, простите, никому не нужный «дрочбол» с бесконечным набором уровней. Суетливая возня с 15 юнитами приедается уже на середине кампании, а больше игра и не способна ничего предложить. К тому же, у современного CnC нет ни одного козыря в рукаве, чтобы хоть как-то исправить ситуацию и привести геймера в чувство.

51_th.jpg 32_th.jpg 42_th.jpg 53_th.jpg

Скучные и давно приевшиеся миссии порой сменяются занятными заданиями, но совершенно дурацкий геймдизайн портит даже их. В сетевых баталиях, правда, на это практически не обращаешь внимание, ведь длятся они не более 15-20 минут.

Вот и получается, что у старого фаната серии практически нет точек соприкосновения с новым продуктом EA LA. Игровой процесс обязательно разочарует либо отходом от канонов, либо вопиющей сыростью и простотой. Зеленых новичков новая формула тоже врядли сможет серьезно увлечь — и правда, кому нужна суточная головная боль с набором уровней и прокачкой, когда уже есть скоростной Warhammer 40.000: Dawn of War 2 — Chaos Rising. Кому нужна псевдотактика на 15 юнитов, когда на пороге уже шаркает ножкой Starcraft 2 с сотнями зергов в кадре и нечеловеческим показателем APM1. Единственной отдушиной для человека, с детства знакомого с Command & Conquer, мог стать лишь сюжет, который обещал поставить жирную точку в истории.

В коморке, что за актовым залом...

Честно признаться, еще до выхода Tiberian Twilight меня одолевали нехорошие чувства на счет того, насколько в него будет интересно играть, но вопрос о том стоит ли пробовать на зуб игру даже не стоял, ведь перед нами окончание великой серии, «эпический финал» — как же тут устоять. И тут стоит сделать отступление и поведать для тех, кто не так давно знаком с CnC, что сюжет хоть и является важной составляющей игры, всегда оставался этаким китчем, причем не настолько глупым и твердолобым как в соседней Red alert, но все равно очень занятным. Всеми любимый лысый мужчина Кейн картинно умирал и, как какой-нибудь герой комиксов, снова появлялся на экране; восставал искусственный интеллект Cabal (Computer Assisted Biologically Augmented Lifeform) с целью размножить тибериум по земле; а в роликах Эйнштейн, отправившись в будущее, убивал Гитлера. За это серию любили многие, CnC мог на полном серьезе рассказывать совершенно идиотские истории, за которыми следило все играющее человечество.

Серьезный же Command & Conquer (см. Tiberium Wars и Kane’s Wrath) оказался никому не нужным, эта же участь постигла и Tiberian Twilight. Единственным человеком, у которого все также удачно получается нести беззастенчивую ахинею, так и остался Джо Кукан. Со своей традиционной харизмой он обречен радовать как в скудных помещениях из прошлых частей игры, так и в дорогостоящих картонных коробках от EA Los Angeles. Прочие третьесортные роли играют претенденты, не дотягивающие даже до «Золотой малины» — настолько неискренней и просто убогой игры вы не увидите ни в одном современном кинофильме. Ради справедливости стоит отметить, что разработчики все же работали со структурой самих роликов: камера теперь не статична, из-за чего видеовставки не напоминают обычные брифинги, но из-за упомянутых выше недостатков рука нет-нет, да и тянется к клавише «Esc».

39_th.jpg 45_th.jpg 44_th.jpg 37_th.jpg

Единственным светлым пятном вложений ЕА является саундтрек, который регулярно во время скучных сражений обращает на себя внимание. Визуально четвертая часть Command & Conquer осталась примерно на уровне третьей, так что графика — это точно не повод иметь у себя на полке Tiberian Twilight.

-----------------------------------------------------------------------------------------

«Я вырос на журнале „Веселые картинки”, вам не понять меня, гламурные кретинки», — эти строки одного из российских рэперов отчетливо характеризуют ситуацию с Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Людям просто не нужно такое воплощение знакомой с детства игры. Все это, конечно, очень прискорбно и до глубины души обидно. Надежда на пристойный и при этом современный Command & Conquer канула в лету уже после третьей части, сейчас же серия официально уходит на покой. Без почестей, салюта и лишней мишуры — наверное, это даже к лучшему. Единственная надежда на возрождение жанра теперь возлагается только на Starcraft 2, но это уже совсем другая история...

Итоговая оценка — 5,5.

1 — Action per minute.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Эх, жаль, жаль.

Полностью согласен, возможно игра где-то будет в номинации "разочарование года".

Сержант, кстати нарушение (IMG://img.zoneofgames.ru/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif) )

3.3. Писать односложные посты, состоящие из одного-двух слов и не несущие никакой смысловой нагрузки вроде "Киньте ссылку", "Согласен с тобой на все 100%!!!"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Полностью согласен! Если 3-ью я еще кое-как да прошел(спасибо кампании за НОД, там еще действительно были интересные миссии), то это....просто жуть.

Актеры в роликах - никакие, режиссура - ужас кромешный(так и хочется заорать:"Верните в режиссеры Джо Кукана!").

Но хочется заорать 2 другие вещи - 1)Верните БАБКИ, уроды! и, самое главное, 2)Верните права серии Petroglyph Studio, *здесь собака женского рода*!

Мне даже теперь не жалко, если закроют EA LA, но лучше будет, если весь нормальный коллектив уйдет Petroglyph Studio.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Богам можно все!

Смотри, Кратос тебя накажет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
если весь нормальный коллектив уйдет Petroglyph Studio.

Да туда никому уходить и не нужно. Petroglyph Studios лучше бы денег дали мешка три-четыре и ок.

Тот же Universe at War: Earth Assault бы вполне ок, просто было видно что денег не три-четыре мешка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Но все же старый коллектив никогда не помешает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Но все же старый коллектив никогда не помешает.

Ну видно же чего они сейчас делают...

Вообще по поводу rts можно долго рассуждать кому и что делать, но факт в том, что за последние годы практически ничего стоящего не вышло.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спорить лучше не будем.

Скажим просто - C&C в последние годы превратился из конфетки в фекалий.

Надежда остается на Старкрафт 2 и R.U.S.E.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хотел пройти эту *игру* как дань серии тиберия...но сил хватило на 3 миссии(нет не на учебные)ну уничтожили просто все и сразу,даже харизматичный Кейн,увы,не помог...единственное,что понравилось,это музыкальное сопровждение миссий)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эхх прочитал и понял, почему меня уже давно не тянет играть в RTS. 2D нравились, а 3D сразу не приглянулись. С&C была второй после StarCraft игрой в этом жанре, в которую играл, в прошлом веке... Nostalgie

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эта часть, самая плохая из всей серии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Купил эту игру.... зря.... А ведь я просто люблю C&C. ПОзорная игра в общем то. Кажется ЕА хотел уволить этих ребят после релиза, так вот самое время (IMG://img.zoneofgames.ru/forum/style_emoticons/default/smile.gif)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×