Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
WIRTuzzz

[Рецензия] Command & Conquer 4: Tiberian Twilight («Command & Conquer 4: Эпилог») (PC)

Recommended Posts

 

«У нас девять четвертых мест.

Разве это провал?»

Леонид Тягачев, бывший президент Олимпийского комитета России

Если хорошенько призадуматься, то с серией Command & Conquer произошла пресмешная ситуация. В молодости, еще когда у истоков стояли Westwood Studios, это был настоящий поп-культ примерно как пепси-кола для пелевинского «Поколения Пи», на него ровнялись, пытались подражать, или просто копировали — золотые были времена. В 2007 сериал попытались реанимировать, поставили на старые рельсы, сняли ролики с живыми актерами, но чего-то не вышло: либо публика была уже не та, либо, что в большей степени правда, руки (в лице EA Los Angeles) оказались не те. Сейчас же, спустя ровно 15 лет со времен «Поколения Пи», ЕА в попытках хоть как-то реанимировать и закончить одну из самых заметных RTS саг за всю историю индустрии бросилась копировать лучшие достижения в жанре, в результате Command & Conquer 4: Tiberian Twilight стал лишь тенью тех игр, которые сам на этот раз пытался скопировать.

It is not my war

Отчаянный шаг со стороны ЕА — кардинальная смена ракурсов в игровом процессе и отказ от старых традиций — дался американской компании на удивление легко. Оно и понятно: диверсификация в лице все еще не сходящих с уст Mirror’s Edge, Dead Space и Spore явственно доказывает, что качественные перемены всегда ведут к лучшему. Тут, глядишь, и «Эпилог» вполне может превратиться в «Предисловие». Но с Tiberian Twilight не вышло. Причем не вышло по ряду закономерных причин, но об этом, пожалуй, ниже.

43_th.jpg 38_th.jpg 36_th.jpg 56_th.jpg

Вообще, человека, не видевшего предварительные ролики из игры, а пришедшего в магазин и вежливо попросившего новый CnC с полки, дома ждет как минимум шок. Без трепета. Вместо привычных для RTS вещей, будь то отстройка базы, изучение апгрейдов, накопление юнитов, постепенный захват территорий и сбор ресурсов, ЕА предлагает нам некую компиляцию идей Relic и Massive Entertainment в знакомом антураже. Каждая миссия отныне начинается с выбора специализации главной базы: поддержка, атака или оборона — сменить ее можно пару-тройку раз, просто разрушив старую. С неба падает странных форм металлический мех — это ваш «краулер», то бишь база и, по совместительству, единственное вменяемое здание в игре. Исполин довольно-таки быстро перемещается, атаковать не может, юниты производит буквально на ходу, и, «вкапываясь» в землю (привет Warcraft 3, а именно расе ночных эльфов), спускает их с поводка — больше никаких серьезных сооружений строить не придется, за исключением оборонительных турелей в режиме поддержки. Количество подразделений определяется собранным числом кристаллов и носит, скорее, факультативный характер — большинство миссий без особых проблем проходятся и при минимальном их количестве. Понятие «стратегическая база» вообще очень трудно соотносится с новым Command & Conquer, ибо опорный пункт постоянно перемещается с войсками и клепает пополнения. Сбор тибериума был полностью упрощен. Никакой вам инфраструктуры и экономики. Все вроде бы сподвигает игрока к одному — безостановочным боям с кровью, мясом и прочими последствиями. Мы же, напротив, получаем скучную возню, да еще и с минимальным количеством юнитов в кадре.

Расчет ЕА был предельно понятен — из старого доброго CnC они пытались сделать скоростную, современную, сорвавшуюся с тормозов RTS. Специально для этого даже ввели «прокачку»: за каждую выполненную миссию, за каждый дополнительный квест, за прохождение игры за любую из сторон (а их теперь лишь две — NOD и GDI), за каждый онлайновый матч вы получаете очки опыта, тем самым открывая новые виды войск, способности и, конечно же, «респект» в сетевом комьюнити. План разработчиков был в том, чтобы буквально привязать человека в игре и заставить набирать драгоценные уровни. К сожалению, не вышло. Tiberian Twilight просто не способен затягивать на сутки и уж тем более это не сильнодействующий наркотик, каким в свое время был Warcraft 3 и Starcraft. И тут уже не поможет ни старая формула от Westwood Studios, которую пустили под нож, ни, простите, никому не нужный «дрочбол» с бесконечным набором уровней. Суетливая возня с 15 юнитами приедается уже на середине кампании, а больше игра и не способна ничего предложить. К тому же, у современного CnC нет ни одного козыря в рукаве, чтобы хоть как-то исправить ситуацию и привести геймера в чувство.

51_th.jpg 32_th.jpg 42_th.jpg 53_th.jpg

Скучные и давно приевшиеся миссии порой сменяются занятными заданиями, но совершенно дурацкий геймдизайн портит даже их. В сетевых баталиях, правда, на это практически не обращаешь внимание, ведь длятся они не более 15-20 минут.

Вот и получается, что у старого фаната серии практически нет точек соприкосновения с новым продуктом EA LA. Игровой процесс обязательно разочарует либо отходом от канонов, либо вопиющей сыростью и простотой. Зеленых новичков новая формула тоже врядли сможет серьезно увлечь — и правда, кому нужна суточная головная боль с набором уровней и прокачкой, когда уже есть скоростной Warhammer 40.000: Dawn of War 2 — Chaos Rising. Кому нужна псевдотактика на 15 юнитов, когда на пороге уже шаркает ножкой Starcraft 2 с сотнями зергов в кадре и нечеловеческим показателем APM1. Единственной отдушиной для человека, с детства знакомого с Command & Conquer, мог стать лишь сюжет, который обещал поставить жирную точку в истории.

В коморке, что за актовым залом...

Честно признаться, еще до выхода Tiberian Twilight меня одолевали нехорошие чувства на счет того, насколько в него будет интересно играть, но вопрос о том стоит ли пробовать на зуб игру даже не стоял, ведь перед нами окончание великой серии, «эпический финал» — как же тут устоять. И тут стоит сделать отступление и поведать для тех, кто не так давно знаком с CnC, что сюжет хоть и является важной составляющей игры, всегда оставался этаким китчем, причем не настолько глупым и твердолобым как в соседней Red alert, но все равно очень занятным. Всеми любимый лысый мужчина Кейн картинно умирал и, как какой-нибудь герой комиксов, снова появлялся на экране; восставал искусственный интеллект Cabal (Computer Assisted Biologically Augmented Lifeform) с целью размножить тибериум по земле; а в роликах Эйнштейн, отправившись в будущее, убивал Гитлера. За это серию любили многие, CnC мог на полном серьезе рассказывать совершенно идиотские истории, за которыми следило все играющее человечество.

Серьезный же Command & Conquer (см. Tiberium Wars и Kane’s Wrath) оказался никому не нужным, эта же участь постигла и Tiberian Twilight. Единственным человеком, у которого все также удачно получается нести беззастенчивую ахинею, так и остался Джо Кукан. Со своей традиционной харизмой он обречен радовать как в скудных помещениях из прошлых частей игры, так и в дорогостоящих картонных коробках от EA Los Angeles. Прочие третьесортные роли играют претенденты, не дотягивающие даже до «Золотой малины» — настолько неискренней и просто убогой игры вы не увидите ни в одном современном кинофильме. Ради справедливости стоит отметить, что разработчики все же работали со структурой самих роликов: камера теперь не статична, из-за чего видеовставки не напоминают обычные брифинги, но из-за упомянутых выше недостатков рука нет-нет, да и тянется к клавише «Esc».

39_th.jpg 45_th.jpg 44_th.jpg 37_th.jpg

Единственным светлым пятном вложений ЕА является саундтрек, который регулярно во время скучных сражений обращает на себя внимание. Визуально четвертая часть Command & Conquer осталась примерно на уровне третьей, так что графика — это точно не повод иметь у себя на полке Tiberian Twilight.

-----------------------------------------------------------------------------------------

«Я вырос на журнале „Веселые картинки”, вам не понять меня, гламурные кретинки», — эти строки одного из российских рэперов отчетливо характеризуют ситуацию с Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Людям просто не нужно такое воплощение знакомой с детства игры. Все это, конечно, очень прискорбно и до глубины души обидно. Надежда на пристойный и при этом современный Command & Conquer канула в лету уже после третьей части, сейчас же серия официально уходит на покой. Без почестей, салюта и лишней мишуры — наверное, это даже к лучшему. Единственная надежда на возрождение жанра теперь возлагается только на Starcraft 2, но это уже совсем другая история...

Итоговая оценка — 5,5.

1 — Action per minute.

Share this post


Link to post
Эх, жаль, жаль.

Полностью согласен, возможно игра где-то будет в номинации "разочарование года".

Сержант, кстати нарушение (IMG://img.zoneofgames.ru/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif) )

3.3. Писать односложные посты, состоящие из одного-двух слов и не несущие никакой смысловой нагрузки вроде "Киньте ссылку", "Согласен с тобой на все 100%!!!"

Share this post


Link to post

Полностью согласен! Если 3-ью я еще кое-как да прошел(спасибо кампании за НОД, там еще действительно были интересные миссии), то это....просто жуть.

Актеры в роликах - никакие, режиссура - ужас кромешный(так и хочется заорать:"Верните в режиссеры Джо Кукана!").

Но хочется заорать 2 другие вещи - 1)Верните БАБКИ, уроды! и, самое главное, 2)Верните права серии Petroglyph Studio, *здесь собака женского рода*!

Мне даже теперь не жалко, если закроют EA LA, но лучше будет, если весь нормальный коллектив уйдет Petroglyph Studio.

Share this post


Link to post
Богам можно все!

Смотри, Кратос тебя накажет

Share this post


Link to post
если весь нормальный коллектив уйдет Petroglyph Studio.

Да туда никому уходить и не нужно. Petroglyph Studios лучше бы денег дали мешка три-четыре и ок.

Тот же Universe at War: Earth Assault бы вполне ок, просто было видно что денег не три-четыре мешка.

Share this post


Link to post

Но все же старый коллектив никогда не помешает.

Share this post


Link to post
Но все же старый коллектив никогда не помешает.

Ну видно же чего они сейчас делают...

Вообще по поводу rts можно долго рассуждать кому и что делать, но факт в том, что за последние годы практически ничего стоящего не вышло.

Share this post


Link to post

Спорить лучше не будем.

Скажим просто - C&C в последние годы превратился из конфетки в фекалий.

Надежда остается на Старкрафт 2 и R.U.S.E.

Share this post


Link to post

Хотел пройти эту *игру* как дань серии тиберия...но сил хватило на 3 миссии(нет не на учебные)ну уничтожили просто все и сразу,даже харизматичный Кейн,увы,не помог...единственное,что понравилось,это музыкальное сопровждение миссий)

Share this post


Link to post

Эхх прочитал и понял, почему меня уже давно не тянет играть в RTS. 2D нравились, а 3D сразу не приглянулись. С&C была второй после StarCraft игрой в этом жанре, в которую играл, в прошлом веке... Nostalgie

Share this post


Link to post

Эта часть, самая плохая из всей серии.

Share this post


Link to post

Купил эту игру.... зря.... А ведь я просто люблю C&C. ПОзорная игра в общем то. Кажется ЕА хотел уволить этих ребят после релиза, так вот самое время (IMG://img.zoneofgames.ru/forum/style_emoticons/default/smile.gif)

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      Помнится, в прошлый раз солидная часть геймеров упрекнула создателей Rainbow Six в полном отсутствии сюжета и хоть какого-то обоснования сражений между элитными оперативниками со всех концов света. В случае свежей Tom Clancy’s Rainbow Six: Extraction разработчики поспешили исправить данный аспект и не только подготовили для проекта весьма обширный лор, но и даже не поленились создать несколько симпатичных роликов и некое подобие развития истории по ходу выполнения заданий.
      Вышедший в конце 2015 года тактический сетевой экшен Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege показал, что даже в наше коммерциализированное время глупых блокбастеров большие издательства могут выпускать хардкорные проекты «не для всех». Пускай на старте не все было идеально в техническом плане и странно смотрелись отдельные кардинальные упрощения в геймплее (вроде скачущего вместе с оперативником заложника и отсутствия сбрасываемых магазинов у оружия) — сама по себе игра оказалась вполне удачной. Правда, на данный момент Siege, по признанию многих ветеранов, конкретно опопсела, превратившись из напряженных столкновений военных специалистов в борьбу каких-то ряженых клоунов из ненаучной фантастики. Игра потихоньку выдыхается.
      Возможно, именно поэтому Ubisoft решила уйти немного в сторону и выпустила своеобразный спин-офф на базе одного из тематических событий для все той же Siege.

      Помнится, в прошлый раз солидная часть геймеров упрекнула создателей Rainbow Six в полном отсутствии сюжета и хоть какого-то обоснования сражений между элитными оперативниками со всех концов света. В случае свежей Tom Clancy’s Rainbow Six: Extraction разработчики поспешили исправить данный аспект и не только подготовили для проекта весьма обширный лор, но и даже не поленились создать несколько симпатичных роликов и некое подобие развития истории по ходу выполнения заданий.
      Три года назад в Нью-Мексико упал метеорит, принесший на Землю инородную форму жизни — бесформенного черного паразита. Начав с уничтожения жителей одного конкретно взятого городка, впоследствии он проник в оплот мировой демократии — США, объявившись в четырех населенных регионах. Для борьбы с неведомой напастью была быстро сформирована организация REACT (Rainbow Exogenous Analysis and Containment Team), куда вошли в том числе опытные военные специалисты из Rainbow Six. Отныне в задачи мобильных отрядов входят не только битва с порождениями вируса и спасение немногочисленных выживших в зараженных местах, но и сбор материала для исследования столь агрессивного инопланетного организма.

      Как нынче модно в индустрии, руководят операциями по спасению человечества исключительно Сильные и Независимые женщинытм. Тоже оперативники из Rainbow Six.
      Как видите, ничего оригинального в местном сюжете нет — все это мы видели и слышали сотни раз в различных научно-фантастических произведениях. Местные мутанты, которых называют археями, и вовсе передают горячий привет плесневикам из седьмой Resident Evil. Впрочем, ничего критичного в подобной вторичности нет: мир все равно выглядит довольно целостно, ну а игрокам наверняка приятнее осознавать, что сражаясь бок о бок с товарищами на заданиях, они не просто убивают время, но и преследуют при этом некую важную цель.
      Имеющуюся в игре систему развития, пожалуй, можно похвалить. Все происходящее между непосредственно боевыми действиями в Extraction напоминает, внезапно, серию X-COM — пускай и в сильно упрощенном виде. Выполняя поставленные задачи и доставляя образцы биологического материала, вы постепенно раскрываете тайну космического гостя, а также открываете доступ к более продвинутому снаряжению. Кроме того, по ходу дела REACT расширяет штат сотрудников, привлекая в том числе новых оперативников со своими способностями. Сами бойцы постепенно растут в уровнях и обзаводятся различными улучшениями и полезными умениями — но только те, кто непосредственно вылетает на задания, а не отсиживается где-то на базе. Боевые товарищи, павшие в сражениях, не умирают, а впадают в некое подобие стазиса и оказываются в плену у паразита. Чтобы вернуть их в строй, приходится отправляться вместе с отрядом на специальные спасательные миссии в тот регион, где произошел захват.

      Улыбающийся товарищ Rook упорно напоминает мне одну подзабытую нынче Сумасшедшую лягушку.
      К слову, игра весьма настойчиво подталкивает игроков к экспериментам и различным тактикам — но делает это, можно сказать, изящно. Дело в том, что оперативники, получившие ранения в боях, в какой-то момент становятся недоступными для использования на заданиях до тех пор, пока не восстановят свой минимальный уровень здоровья. А даже когда восстановят — будет нелишне оставить их на базе еще на какое-то время, дабы они окончательно окрепли для новых свершений. Это значит, что все время играть за одного спецназовца не получится, приходится постоянно переключаться между теми, кто жив и находится в строю. 
      Упомянутые механики неплохо связывают все происходящее в игре воедино, создавая более-менее целостное повествование. Жаль только, что мы никак не можем поучаствовать лично в том, что происходит за виртуальными кулисами. Имеющимся системам наверняка не повредили бы дополнительные углубление и расширение — кто знает, вдруг бы тут пришлись к месту мастерские и лаборатории с возможностью самолично нанимать персонал и распределять между ним задачи, как это было во все той же X-COM? Ну а так все сводится лишь к банальному набору опыта да покупке нового снаряжение за полученные очки.

      Разблокируемое снаряжение — штука приятная. Вот только смысла в большом числе примочек нет никакого, ибо слота для них у оперативника предусмотрено лишь два. И ответа на вопрос, почему оперативник может таскать с собой 1500 патронов для дробовика и 15 гранат, но при этом не может взять на миссию одновременно бронежилет, медицинский шприц и противопехотную мину, игра нам не дает.
      Боевая сторона игры, к большому сожалению, радует значительно меньше. Мало того что нас лишили возможности, по крайней мере, выбирать зону выброски перед заданиями (она теперь каждый раз определяется случайным образом), так еще и непосредственно геймплей был значительно упрощен даже по сравнению с Siege. Дружественный огонь отныне отсутствует как класс даже на самом высоком уровне сложности, тогда как оперативники могут таскать в своих бездонных карманах бесчисленное количество патронов и гранат. Некоторые технические способности и вовсе восстанавливаются сами собой со временем. То есть игрокам изначально не нужно осторожничать, разрабатывать план и действовать аккуратно — какой в этом смысл, когда врагов можно тупо перебить? 
      И даже местная физика, кажется, стала заметно проще: интерактивных объектов на уровне оказалось на порядок меньше, а вес тела виртуального альтер-эго был ощутимо уменьшен. Аркадность во все поля. 
      И это, на самом деле, очень странное решение со стороны Ubisoft. У Extraction был отличный шанс освежить приевшуюся всем формулу кооперативного экшена, добавив к классической фантастической основе живительных хардкора и реализма, которыми всегда славилась данная серия. Однако вместо этого разработчики пошли по пути повсеместной редукции, превратив потенциальный тактический хит в очередной аркадный шутер на троих (к слову, почему именно на троих? Боялись, что больше людей собрать будет невозможно?), где спецназовцы бегают по компактным открытым картам, отстреливают десятки практически одинаковых пришельцев с примитивным и скучнейшим дизайном и между делом выполняют какие-то там задания. Последних, кстати, преступно мало — они начинают повторяться уже где-то на втором (!) часу игры. 

      Не знаю, у кого как, но у меня весь этот выпендреж с раскрасками формы и оружия всегда вызывал нервный смех. Ну не будут напяливать на себя это светящееся барахло серьезные оперативники. С ужасом жду того, что добавят в игру в будущих сезонах.
      Сами миссии разбиты на три отдельных этапа, каждый из них содержит конкретную цель. Проходить все три необязательно — однако каждый последующий этап приносит в копилку больше опыта. Если же игроки в какой-то момент решат, что с них довольно, то им достаточно добраться до имеющейся зоны эвакуации, прихватив с собой павших товарищей, дабы те не остались на корм инопланетному паразиту, — после чего их вернут на виртуальную базу. 
      Первые часов 10—15, пока идет знакомство со всеми имеющимися механиками и противниками, играть в Extraction весьма интересно. Потом все происходящее начинает не по-детски утомлять. Многие геймеры успели сравнить проект с Left 4 Dead и Back 4 Blood — но это сравнение ошибочно. Новая Rainbow Six в геймплейном плане куда ближе к GTFO — только без густой атмосферы ужаса и безнадеги и без столь необходимого геймплею хардкора. В сухом остатке у игры просторные, но при этом скромные по общему размеру карты, бесконечно спавнящиеся враги из щедро раскиданных по локациям гнезд да упрощенная стрельба. Спрашивается, зачем тогда вообще нужна эта игра, когда у многочисленных коллег по жанру в наше время есть или более привлекательный сеттинг, или действительно интересные черты и механики. Даже упомянутая Left 4 Dead, которой, на минуточку, в этом году исполнится 14 лет, при всех своих линейности уровней, одинаковых персонажах, скромном арсенале и слабой интерактивности окружения до сих пор остается на плаву — все благодаря тому, что она умеет постоянно генерировать интересные и уникальные ситуации при помощи своего Виртуального режиссера. 

      Мне кажется, немного нечестно, что оперативника можно потерять на миссии на тяжелом уровне сложности, зато спасти его можно на самом легком. Тут стоило бы ввести какие-нибудь дополнительные, обоснованные ограничения.
      Авторы же Extraction как будто до сих пор живут где-то в нулевых, считая, что достаточно просто забросить пользователей на открытую карту и дать им возможность самим решать, как отстреливать бесконечное мясо и продвигаться к выходу/цели, и те сразу же станут счастливы. Нет, господа, сегодня этого катастрофически мало. 
      Изменить ситуацию к лучшему могли бы дополнительные активности на уровнях — вроде столкновения с вооруженными выжившими, что значительно бы изменило правила игры. Или куда более глубокие и интересные мутации — дополнительные особенности паразитов, которые могут появиться на каждом из заданий, а то имеющийся в игре набор весьма тривиален и скуп. Мы с товарищами уже успели пофантазировать, что тут неплохо бы смотрелась механика взаимодействия врагов и заполонившей уровни инопланетной слизи, которая могла бы давать им серьезные улучшения или хотя бы возможность восстанавливать здоровье — так у пользователей была бы дополнительная мотивация действовать осторожно и устраивать своеобразную зачистку локаций от черного налета. Единственное же, чем он опасен для игроков в Extraction сейчас, — незначительное замедление движения. Или уменьшение здоровья при прикосновении, но для этого должна сработать конкретная мутация. 

      … А вот, кстати, и сам пропавший товарищ. Процесс его извлечения из этого черного липкого «дерева» оформлен весьма занятно.
      Также изменить положение дел к лучшему могли бы дополнительные уровни сложности, а еще лучше — полноценные режимы, разделяющие игру на аркаду и хардкорный спецназовский симулятор. Те же четыре сложности, что есть в Extraction, лишь увеличивают вероятность возникновения мутации да добавляют на локации дополнительные виды археев (их тоже мало) — скучно, господа.
      Даже разнообразие оперативников в какой-то момент перестает радовать, ибо часть из них оказывается практически бесполезной. Если в Siege на старте практически каждый боец действительно приносил пользу в той или иной ситуации, то в Extraction, даже с учетом переработанных умений, какой-нибудь Sledge с его способностью проламывать деревянные стены и оглушать пришельцев оказывается многими задвинут на самую дальнюю полку, и о нем вспоминают только тогда, когда в обойме не оказывается боеспособных оперативников. 
      Ну и главное: чем больше играешь в Extraction, тем больше понимаешь, что опостылевший гринд — бич большинства современных игр, особенно от Ubisoft, — тут тоже присутствует, просто в сильно завуалированном виде. Побегай разными оперативниками по как можно большему числу одинаковых заданий, разблокируй дополнительные улучшения и новых оперативников, а затем снова беги выполнять одинаковые задания, просто с большим числом врагов и доступом к большему числу пушек. При этом в местном внутриигровом магазине еще до официального релиза уже присутствовало множество фич, покупаемых за реальные деньги, — вроде набора «шкурок» для бойцов «всего» за 800 с лишним рублей. 

      Возможность закрывать дверные и оконные проемы тактическими средствами передалась по наследству от Siege. Другое дело, что здесь она далеко не так востребована. И да, оперативникам прикрепили к оружию читерский фонарь, позволяющий видеть врагов через стены и препятствия вблизи.
      Техническую часть проекта мы с товарищами по геймплею сначала даже хотели искренне похвалить. По сравнению с тем ужасом, что творился в не единожды упомянутой Siege с ее вылетами и многочисленными багами, местные временами возникающие глюки с анимациями противников и их периодическое зависание в текстурах окружения — всего лишь безобидная блажь. Другое дело, что каждый вечер проект награждал нас отключением и недоступностью северов, которые мигом возвращали нас в главное меню из текущего задания и заставляли ждать от нескольких минут до нескольких часов. Искренне надеюсь, что это болячка исключительно пресс-версии и что на релизе игра стала более стабильной.

      Rainbow Six: Extraction могла бы стать жемчужиной в жанре, предложив игрокам хардкорный и реалистичный экшен про спецназ в фантастических декорациях — с возможностью самолично прокачивать бойцов и всю действующую организацию под собственные нужды между боевыми вылетами. Но на деле мы получили еще один шутер на троих с любопытной системой прогрессии, аркадной боевой основой и таким устройством миссий, от которого устаешь уже через несколько вечеров. Стоило ли городить настолько спорный спин-офф к хорошей тактической серии, когда на свете уже есть не в пример более хардкорная и атмосферная GTFO? Вопрос риторический.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Celeir

      Угадайте, какая страна. Последние десятилетия до нашей эры. Из-за подковёрных интриг сын или дочь знатного семейства бежит в Малую Азию, иначе смерть. Разработчики гордятся скрупулёзностью исторических исследований, но то, что женщина смогла бы чего-то добиться в патриархальном Риме того времени (а по сюжету предстоит дойти до верхов власти), некоторыми было воспринято негативно. Студии, впрочем, есть что возразить.
      Студия Logic Artists почти целиком посвятила себя серии Expeditions, где Rome — уже третий проект. Наследственность чувствуется, но отличий куда больше. Не сказать что Viking была лишь тематическим рескином Conquistador, однако в целом она игралась так же. А вот новая часть со старта разделена на два глобальных режима, умещая почти все механики предшественниц всего в один из них (потому-то и нарушен шаблон именования: не «Римлянин», а «Рим»?).

      Угадайте, какая страна. Последние десятилетия до нашей эры. Из-за подковёрных интриг сын или дочь знатного семейства бежит в Малую Азию, иначе смерть. Разработчики гордятся скрупулёзностью исторических исследований, но то, что женщина смогла бы чего-то добиться в патриархальном Риме того времени (а по сюжету предстоит дойти до верхов власти), некоторыми было воспринято негативно. Студии, впрочем, есть что возразить.
      Уже при генерации персонажа героине нельзя выбрать имя: исторически положены только фамилия и прозвище. С первых фраз ей разъясняют, что дальнейшая судьба девушки — быть красивой мебелью, да формальная должность в легионе друга её отца, где она укрывается от преследователей, иного и не предполагает. Отношение ныне покойного родителя к боевой подготовке дочери задаётся игроком через ответы в диалогах, а вот то, что её нынешний покровитель проконсул Лукулл (исторических личностей в игре хватает) оказывается человеком широких взглядов и вовлекает-таки женщину в военные операции, обусловлено совсем не героиней, а кое-чем другим.
      Легиону не представляют новую начальницу, а то взбунтуется. Спасённые женщиной мужчины могут посчитать себя оскорблёнными. Неоспоримые боевые заслуги нельзя просто огласить, приходится подвести слушателей к идее по чуть-чуть. Мир более-менее примет героиню лишь ко второй главе, когда Лукулл раскроет все карты, но и тогда в военном лагере произойдёт разговор: «— Нами что, управляет женщина? Непотребство! — Ты что, новенький? Сейчас объясню…» Получилось более чем органично, отставить факелы и вилы. Игра вполне образовательная и безотносительно к полу главного героя. Факты о том и сём не вплетены непосредственно в прохождение, как в The Black Book, а постоянно проскакивают в разговорах, просвещая о принципах законодательства Древнего Рима, гастрономических предпочтениях, основах ведения торговли, философиях и так далее. Полно терминов (правда, без находки Obsidian Entertainment — контекстных подсказок к оным), и видно, что детали самого окружения создавались не просто так.

      Rome не сплошь про войну. Так, после первой главы персонаж расформировывает легион и пять лет проводит в столице. Наравне с некоторыми диалогами такие интерлюдии выгодно отличают игру от других
      Новым игровым режимом стало управление легионом. Если в прошлых Expeditions игрок выходил на карту мира лишь затем, чтобы максимально быстро переместиться к другой локации, то теперь он определяет, в какой последовательности захватывать секторы карты, что возводить и улучшать в личном военном лагере (уже не просто для статистики), каких центурионов нанимать во вспомогательный боевой отряд и для управления войсками. Отправляет легион на «подработки» и, собственно, воевать.
      Я бы не назвал режим насыщенным, но он отнимает много времени. В каждом секторе по несколько ферм или рудников, они не приносят постоянного дохода, а единоразово тратятся на обустройство лагеря. Наличие определённых построек и улучшенных их версий позволяет поднять наёмникам настроение, повысить оборону или мощь воинства, лечить ранения, открывать новые тактики, производить предметы и восполнять расходники. Но особого выбора, что строить в первую очередь, нет. Также легион иногда простаивает, ибо соседние секторы сюжетно заблокированы; или, наоборот, у шатающегося с небольшим отрядом персонажа заканчиваются все квесты, однако легиону ещё есть куда сходить.
      Время от времени в ключевых точках карты появляется возможность подзаработать. Легион тратит несколько часов на добычу провианта, денег, рабов, но с экономикой Древнего Рима что-то не так: армия из 4800 человек добывает по 100—300 динариев, хотя один кувшин уксуса (!) стоит до полутысячи. Дополнительные пайки нужны не для прокорма подопечных, а для перепродажи. Приставлять членов отряда к палаткам для ускорения производства тоже не обязательно (только к исследованиям, ну или для экономии лекарств — в больничку): бонус небольшой, но за временно отсутствующим специалистом придётся топать в лагерь. Нельзя даже дистанционно обновить ему список задач, только вернуться, потенциально стриггерив несколько долгоиграющих случайных событий, и объяснить всё лично.

      Прямиком из Wasteland 2 перекочевала система запасов воды. Такая же номинальная, даже когда легион блуждает в африканских песках
      Война представлена странной… мини-игрой? Кат-сценой? Чем-то похоже на Endless Space, когда игрок несколько раз за бой задаёт Тактики и затем лишь наблюдает потери в своих и чужих рядах. Разве что настроить Колоду не дают: выбирайте из трёх вариантов, комплект которых определяется случайно. И преступно мало пояснений к происходящему, не понятно ни-че-го.
      Две армии представлены покачивающимися иконками четырёх родов войск, их нельзя расставить относительно друг друга, они не демонстрируют актуальную численность или манёвры войск — просто существуют. Каждые пару секунд над иконками всплывают сообщения об успешной или неуспешной атаке/защите, повлиять на которые, похоже, нельзя. Четыре раза за бой игрок выбирает Тактику, например, повышая оборону или агрессивность своих или чужих воинов, ставя под удар или прикрывая генералов, возвращая бежавших с боя воодушевляющими речами и тому подобное. Вот только применение тактики, обещающей, скажем, +5 к боевому духу, может сразу же обернуться отъёмом (!) тех же пяти единиц из-за попутной смертности легионеров… и не компенсировать потерю обещанной прибавкой. Очевидно подходящая тактика вроде манёвра против конницы, когда конница и атакует, влечёт сотни смертей, в то время как обычно умирают десятками; совершенно не понятно, неверное ли это было решение, или с другими было бы только больней. Да и о роли постоянно упоминаемых параметров вроде Агрессии и Защиты в формулах, как и о сути генеральских перков а-ля «Бонус к успешности Манёвров Логистикой» остаётся только гадать. 
      В общем, участие в битве не ощущается, как и влияние на происходящее. И всё равно умудряешься всегда побеждать, ели только вражеская армия не превышает твою числом; но проигрывать совсем не больно. За победой же следуют сбор лута (по большей части ресурсов для крафта) и автоматическое зализывание ран, пока легион отдыхает. Вместо погибших берём новобранцев — и снова в бой.

      Если опустить численность вражеского войска ниже отметки с черепом, армия самораспустится, а не примкнёт к другим
      Где не подойдёт молот, там справится скальпель: помимо легиона есть личный отряд. За редкими исключениями без прохождения им специальных миссий завоёванный регион не «усмирить», отряд же налетает на случайные события на карте, в том числе тактические сражения. Им игрок посещает сюжетные локации и, как в Rogue One, носится от одной точки мира к другой зачастую ради одного коротенького диалога. Многие события подразумевают разделение отряда по тому или иному принципу, чтобы, например, нанести превентивный удар или информировать базу легиона о приближающейся вражеской армии. Интересно, появился бы противник, если б игрок не стриггерил связанное с этим событие? Привыкайте чаще сохранять игру.
      Предыдущие Expeditions были камерными, даже тесными, но уютными. Бытовые проблемы, разговоры у костра. Rome нагнала масштаба (в то же время избавившись от постоянного разбития лагеря для отдыха отряда), но не нарастила контента. В проекте полно уникальных миссий и локаций, заточенных под сражения, однако когда дело касается отыгрыша и исследования, всё остаётся схематичным, походя скорее на adventure, чем на RPG. Диалоги без особого выбора, но теперь карикатурно поляризованы: «Адекватный римлянин / Надменный римлянин»… зато полностью озвучены. Сообщения о (не)одобрении принятых решений товарищами с разным характером многочисленные, но всё ещё бесполезные — никто не оскорбляется очень уж сильно, а типов черт характера так много, что все и не упомнить, не то что подыграть приглянувшемуся большинству. Что интересно, товарищи реагируют на действия лидера когда угодно, кроме личного с ним общения, а ведь тогда поднимаются самые важные темы. Но даже так стараешься отвечать согласно их взглядам на мир.
      Локации раздались вширь, но если в другой игре сгодились бы для целого города-хаба, то здесь существуют лишь ради аутентичности окружения, вмещая буквально по паре сундуков и разговорчивых человек. При этом сюжетные места не имеют выраженного разделения на проходимые территории и «фон», что затрудняет понимание масштабов округи при отсутствии миникарты. Ах да, в наличии всё то же странное «исследование» местности. Игра слишком большая, чтобы заниматься честным пиксельхантингом в поисках крохотного тайника в стволе ничем не примечательного дерева. Однако есть режим подсветки всего, с чем можно взаимодействовать, в том числе секретов (!). Ни за что награждающий игрока уникальными предметами и бонусными ресурсами. Было бы честней не пользоваться режимом, но не понятно, зачем.

      Во время захвата сюжетных крепостей всё вокруг — одна сплошная локация. Подсветка далёких объектов показывает, где происходила или произойдёт другая фаза миссии
      А вот где всё хорошо, так это в тактических сражениях. Больше нет ультимативных (и легкодоступных) пассивок, которые обязательно выучить каждому — да и не все персонажи смогут. Вместо свободного изучения горы навыков введены четыре класса по три подкласса в каждом. Последние позволено перемешивать в любых пропорциях, но чтоб открывать продвинутые умения, приходится вложить достаточно очков в нужный подкласс. Роли персонажей выразительные и часто дополняют друг друга в бою, например, усилением атаки копейщика, если рядом есть побратим со щитом, или усиленной атакой по ослабленной кем-то цели. Столкновения с противником почти всегда разделяют отряд на две-три группы, дополнительно побуждая искать идеальные комбинации бойцов.
      Персонажи окончательно лишились характеристик вроде Силы и Ловкости. И даже «простой атаки». Зато в наличии постоянные навыки от прокачки и те, что привязаны к конкретным экземплярам оружия и щитов. То есть два визуально одинаковых меча могут иметь совершенно разные возможности: атака наотмашь, задевая соседнюю цель; с вызовом кровотечения; усиленные атаки на первых ходах или по окружённым целям; дающие дополнительные свободные удары, полное игнорирование входящего урона, и так далее. Вариаций много, действительно много. Хватит на пару игр, аж глаза разбегаются… да и сама игра не учитывает некоторые сочетания навыков и статусов, например, обещая урон щиту, когда щит всё отразит. Как результат, экипировку меняешь не из-за её базового урона, а из-за привязанных к ней особенностей (что не плохо, так даже интересней) и количества их применений за бой. Навыков от экипировки столько, что приходится выбирать, какие три из них сделать активными, а с какими поэкспериментировать позже. Удивительно только, что за вычетом одного персонажа, местные медики не умеют лечить напрямую, только лучше применять расходники или восполнять HP как бонус при снятии негативного эффекта, которого на искалеченном товарище может и не быть.

      Некоторые навыки требуют правильного вспомогательного предмета в левой руке. Легендарные предметы дают ещё одну пассивку, дополняющую активные навыки предмета или си-и-ильно раньше открывающие один из самых мощных прокачиваемых навыков класса 
      Боевые локации стали больше, порой чрезмерно, отчего вражеские подкрепления бегут к игроку по несколько ходов. А ещё они стали многоуровневыми, что в сочетании с новым для Expeditions умением спрыгивать с уступов да влезать по лесенкам даёт много тактических сценариев. Хорошо сочетающихся с более часто применяемыми статусными эффектами для персонажей и поверхностей вроде скользкого и горючего масла и прочих ловушек и дизайном уровней, когда спрыгнуть на уступ просто, а вернуться обратно — уже нет.
      Дополнительным слоем тактики стало введение «необученных» противников. Добивая врагов с иконкой пешки, персонаж получает бонусную атаку (которую, впрочем, не всегда есть возможность использовать, так как один и тот же наступательный навык нельзя применять чаще раза в ход). За счёт пешек сражения стали массовыми, и если не считаться с новой возможностью, отряд просто задавят количеством. Стоит грамотно сочетать умения персонажей, не брезговать раскиданными по локации кострами — источниками факелов, колодцами, ящиками и бочками с прочими расходуемыми предметами. Которые теперь не жаль использовать, так как по применении они не пропадают, а «разряжаются» и после восполняются в лагере… но придётся сходить туда, чтобы назначить задачу, подождать её выполнения и снова вернуться за готовым предметом. Приходится или крафтить по несколько экземпляров, или применять не всегда.
      Получилось хорошо, даже здорово. Не считая одного большого-пребольшого «но». В отряде шесть сюжетных персонажей и восемь наёмников (плюс ещё до восьми в генералах легионов). Все они постоянно используются, ротируются, вручную экипируются. Одни миссии разрешают брать в отряд любых персонажей; другие — только одного сюжетного плюс наёмников; третьи состоят из череды сражений без передышки, надолго разделяя отряд. А теперь представьте, сколько переменных надо удержать в голове: навыки, прокачка, два набора оружия по два-три приёма у каждого (враги обожают «разоружать» оппонента, блокируя навыки от текущего оружия), расходуемые предметы. Крайне много, у меня не получается, порой с удивлением замечаю очень важный параметр оружия, который мог бы упростить давно минувший бой. И это при том что наёмники ещё и частенько имеют одинаковые портреты, превью параметров не всегда доступно, а начиная сражение, игра зачем-то перетасовывает порядок персонажей в отряде, запутывая игрока лишний раз.

      Если подсказки не показывают наличие укрытия, то укрытия и нет, даже если между лучником и целью целая гора
      Ещё одна странность заключается в доступности легендарной экипировки. Уже в первой главе реально занять сразу несколько слотов золотыми предметами. Настолько эффективными, что их никогда не захочется сменить; отставание в базовых параметрах компенсируется улучшением предметов в мастерской (до двух раз), а дополнительные статы разрешено «перековать», выбрав новый среди найденных схем.
      Порой свинью подкладывает или локализация, или изначальное описание (не сравнивал), которые бывает сложно понять. «5—7 единиц урона. Добавляет критический урон атаке (уже включённый в указанный урон), но не засчитывается как критический удар». (с) Э-э-э… понятно. Понятно? Так если 5—7 единиц урона уже включают дополнительный, к чему эти слова? Удивляет, что стрелы всегда попадают в цель, если только шанс не занижается особенной атакой, и лишь теряют урон на больших дистанциях… в игре, где почти каждая атака навешивает статус вроде существенной потери HP каждый ход. Да и сражения сильно растянулись как из-за количества участников (включая паникующих нейтралов) и размера локаций, так и из-за дополнительных заданий. Зачастую вражеские подкрепления прибывают бесконечно, пока не совершишь конкретные действия; с другой стороны, некоторые побоища предполагают убийство всего нескольких противников из общего числа, чтоб испугать остальных. Но даже после подобной победы приходится в полной безопасности довыполнять подзадание, допустим, сжигая пять ключевых ящиков. В таких ситуациях можно было бы и автозавершить бой.

      В незанятых секторах карты мира на отряд постоянно нападают. Навыка увильнуть от сражения нет, как и особого смысла в них побеждать. Проще перезагрузить сейв
      Рецензия разрослась, а в черновике ещё так много заметок! Некритичные баги, постоянные или почти одноразовые мелкие механики, по-консольному громоздкий интерфейс. Что ж, ладно, на восприятии игры радикально не скажутся. Если подводить черту, то режим легиона требует доработок, уже знакомый тактический режим страдает лишь из-за количества используемых персонажей, а повествование осталось в ключе предыдущих игр серии — и раньше не сильно вариативное, а теперь тем более. И, пожалуй, менее реалистичное: в предыдущих играх персонажи были такими же поверхностными, но живыми, а теперь в отряде кучка стандартных архетипов, которые вряд ли задержатся в наших сердцах. Игра стала больше, дороже, технологичней, доступней массам. Но осталась в той же лиге. Там не плохо, но и не экстаз.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×