Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

еще нашел в игре result.dat, там в заголовке pvr, не за них игра крашиться после боя?

Оочень может быть, что дело в нем. Но вряд-ли из-за того, что там забыли текстуры..

Не знаю как после боя, но я из чистой игры удалил result.dat и зависло на острове с птицами. Хотя и боя никакого небыло

Значит, он там не просто так, хотя в нем и дублируется текстура result.dds

UPD: Нет, нифига. Игра просто зависла в этом месте, нетронутая лицензия, хочу заметить!! И больше баг не повторяется. А result.dat вообще разрабы просто забыли удалить из игры, скорее всего - он там лишний. Все текстуры из него есть в DDS.

Так что, в этом моменте игры может изредко зависать на любой версии игры.

Не всегда делал скрины но пару моментов выловил

Это пригодится. спс

Название локации на английском скажу потом. Нужно игру перекачать, бэкапы потерял

При переходе на эту локацию на рус версии игра зависает.

На твоём скрине, видно что переход в CECEILE REEF POINT, достаточно

Если искать по файлам, где то с 7800 карты идет

CECEILE REEF POINT находит в

 

Search "CECEILE REEF" (11 hits in 5 files)1020.TXT (1 hit)    Line 65: <item num="D720"/>CECEILE REEF, POINT6408.TXT (1 hit)    Line 290: the Ceceile Reef, I thought, "This be it!"7800.TXT (3 hits)    Line 1687: <item num="D720"/>CECEILE REEF, POINT    Line 1695: <item num="C320"/>to CECEILE REEF 1    Line 1707: <item num="C720"/>to CECEILE REEF 27820.TXT (3 hits)    Line 89: <item num="A120"/>CECEILE REEF 1    Line 98: <item num="F920"/>to CECEILE REEF, POINT    Line 113: <item num="C720"/>to CECEILE REEF 27830.TXT (3 hits)    Line 89: <item num="A520"/>CECEILE REEF 2    Line 97: <item num="C320"/>to CECEILE REEF 1    Line 110: <item num="F920"/>to CECEILE REEF, POINT

 

И таки да, я перекинул англоязычные варианты этих файлов (ну, то есть папки 1020, 6408, 7800, 7820, 7830 из MAP) и не виснет в этом месте.

Найти бы в чём конкретно проблема

Поменял на англоязычные названия ceceile reef во всех этих файлах - нет эффекта.

Может, при заходе в новую локацию, движок игры загружает в память сразу все диалоги и названия локации? Там ведь как раз есть с кем поговорить, может быть какой-то новый диалог. Он может написан криво или не так, как поддерживает новый порт и из-за этого виснет..

Эксперементальным путем, подкидывая эти русские файлы по порядку, выяснил, что баг в 7830

В сравнении с ПК-файлом есть любопытная строчка:

 

Spoiler

ed3263714635.png

Что это значит, что они делают и почему разные? Не знаю =) Интуиция подсказывает, что должно быть как в ПК-версии, чтобы в ней не висло

В общем, работает, ели поставить опкоды с ПК версии в Векторовский скрипт. Пару раз прошёлся, не зависает там больше.

Названия все оставил как было. Странно, что стоят пробелы там, но может у Вектора была на это причина и в игре смотрится норм..

вот исправленный файл

https://dl.dropboxusercontent.com/u/4154539...andia2/7830.ZIP

добавил в руссификатор, ссылка прежняя.

Короче, теперь игра должна быть полностью проходима с русиком.

На счет зависания с магией у птиц я не знаю, у меня нету такого.

Нужно сохранение перед этими птицами и не помешало бы англоязычное название этой магии, или русское на худой конец.

У меня у одного, когда персоонажи садятся на корабль 50/50 и идет загрузка, то справа вылазит текстура моря? В лицушной стимовской версии, без русика и с русиком. Чудный баг, но не критичный и игра дольше нормально работает.

 

Spoiler

c6c6fa2386f6.png

Изменено пользователем Krent

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Krent

А есть баг в самом начале игры, когда скай тащит рюдо по воздуху, когда падает, то телепортируется в сторону, видел такой баг на русской версии на DC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, а можно ссылочку на руссик с вашими исправлениями?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А есть баг в самом начале игры, когда скай тащит рюдо по воздуху, когда падает, то телепортируется в сторону, видел такой баг на русской версии на DC

Не, ну он же говорит ему "Скай, только не бросай меня", вот Скай его и не сбрасывает )))))))

[del]

Шрифт открывается в CrystalTile 2

 

Spoiler

d98fdfb86877.png

Похоже, что там даже японский алфавит есть и очень много символов

А вот скрипты, которыми я распаковывал архивы

https://dl.dropboxusercontent.com/u/4154539...ts_pack_v0.5.7z

Если кратко, то чтобы вытащить тексты, нужно из образа Dreamcast положить все AFS архивы рядом и запустить extract.bat

Тексты будут в папке ALL. (Векторовские я уже там положил, а английские выкладывал выше)

Чтобы их потом вставить обратно, надо запустить скрипт import_txt_4ANI.bat. Готовые для Анниверсари файлы будут в папке ALL_NICE

Ну, скрипты можно открыть в блокноте и посмотреть как сделано. Если понадобится что-то другое, то Notepad++, TC и Exel в руки

Ребят, а можно ссылочку на руссик с вашими исправлениями?

https://yadi.sk/d/ZcnIavlYiiAL3

Изменено пользователем Krent

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Удалено

Изменено пользователем BND

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Krent

Не, без русика, скай бросал без глюка рюдо вниз без резкий дерагний по воздуху, явно код карты глючит - тут увидел баг -

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не, без русика, скай бросал без глюка рюдо вниз без резкий дерагний по воздуху

Да я понял, я пошутил. :D

Забавно получилось, что он его бросает вниз, но потом телепортируется, дергается и улетают.

Оказалось, что есть ещё один перевод Грандии2, от Catalyst. Не особо известный, но тем не менее.

Говорят, там сильно переработанный и улучшенный перевод Фаргуса.

Кто-нибудь играл???

Вот сами тексты https://dl.dropboxusercontent.com/u/4154539...catalyst_ALL.7z

Изменено пользователем Krent

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Оказалось, что есть ещё один перевод Грандии2, от Catalyst. Не особо известный, но тем не менее.

Говорят, там сильно переработанный и улучшенный перевод Фаргуса.

А этим переводом можно как-то заменить векторовский.

Попробовал перевод от Вектора, совсем не то. В некоторых случаях можно просто примерно догадываться о чем вообще разговор, хотя он в разы лучше кудоса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А этим переводом можно как-то заменить векторовский.

Попробовал перевод от Вектора, совсем не то. В некоторых случаях можно просто примерно догадываться о чем вообще разговор, хотя он в разы лучше кудоса.

Теоретически - да.

Основная работа в этом напралении уже была проделана. Поэтому, нужно только разобраться какая английская буква соответствует русской. Кстати, я бы не отказался от помощи в этом. Даже, если частично.

У меня где-то была хорошая софтина, которая могла перекодировать любое количество текстов в папке по заданной таблице соответствия букв.

Нужно в таком формате, например:

A = A

Б = X

B = B

Г = F

Д = D

и т.д.

(именно так, столбиком)

Сам текст я в предыдущем посте выложил. Там можно догадаться, какие русские слова, каким англ буквами написаны. Но в Фагруса и Каталист менее логично, чем у Вектора. Векторовские даже можно читать без перекодировки вполне.

А я буду такое же делать для векторовского перевода, чтобы его раскодировать в русский.

Потом я перекодирую тексты от Каталист в русский, посмотрим насколько он красивый, затем его в перевод Вектора и останется только запустить уже готовый батник, который это дело всё соберёт под Анниверсари

Изменено пользователем Krent

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только поменяй символы на свои

Да не проблема поменять. У меня как минимум 2 конвертера есть (я уже их нашёл):

A.F.9 Replace some bytes и Tiger Files Renamer 2.3.5.

Да и разные скрипты на PHP и javascript

Нужна таблица соответствия. Т.е. "поменяй символы на свои".

Я могу сделать сам, но я ищу баг со Скаем в начале игры и составляю таблицу для Векторовского

UPD: посмотрел конвертер.

Кстати, как имхо, в Exel или Calc удобнее составить таблицу, к примеру:

A = A

Б = X

B = B

Г = F

Д = D

Чем:

АБВГДЕЁЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦ

АБВГДЕµЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧ

Во втором случае - очень ненаглядно. А так можно даже Exel или Calc открыть и вписывать в два столбика

makc_ar, но откуда такая прога? В том смысле, почему называется Grandia 2 Text Converter и оформлена под Грандию2.

Ты работал раньше над переводом??

Опробовать прогу не удалось, т.к.:

 

Spoiler

029b9de59bab.png

(не является приложением Win32)

64 битная, наверное или скомпилено так, чтобы только под Win7. А я, по определенным причинам, вынужден работать в виртуалках

Изменено пользователем Krent

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Krent

У меня запустилась утилита, работает

a0bb92072ea7.jpg

Изменено пользователем x-net

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

О, можно конвертировать построчно? Вот это может быть полезно.

У меня был скрипт похожий, но потерял. Где-то в наборе прог для Шенму было.

makc_ar, а исходника нету? Под XP можно скомпилить?

Хотя ненужно, на javascript можно заморочится и сделать так же. Даже видел готовые решения

Кстати, прога умеет конвертировать только строку или файл. А в грандии2 их 250 штук, этих файлов!!! Руками каждый файл указывать? О_о

GUI - зло, если без поддержки CLI вообще. Так хоть можно было бы со скриптом связать и автоматизировать.

Для Грандии2 сложно применить в общем. Для чего-то другого может пригодится, если строчки текста надо посмотреть.

Изменено пользователем Krent

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для 32-х битной оси https://yadi.sk/d/5D8-Fxj1inc5U Мне игра не интересна, а вот "Toolset" для неё с его описанием будет интересен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
"Toolset" для неё с его описанием будет интересен.

Из чисто моего, только скрипты на batch, которые сложно назвать интерестными.

Например,

MKDIR 2A00 // создается папка extAFS.exe -e 2A00.AFS 2A00 //в неё распаковывается архив AFS, через консольную extAFS.exeGR2dump9.exe -e 2A00\01 2A00\01.TXT //GR2dump9.exe вытягивает тексты из файлов под номером 01 (там как раз они всегда первыми идут)MKDIR ALL // создается папка, куда будут складываться все текстыCOPY 2A00\01.TXT ALL\2A00.TXT // текст копируется в папку ALL под именем, как у ПК-порта

 

И так для каждого из 250 файлов. Чтобы упростить работу - настроенным тоталом копируются все имена архивов в Open Office Calc и там же пишутся однотипные комманды в другой столбик. Потом это дело в Notepad++ и реплейс, если необходимо. Сохраняется как bat и готово. Конечно, можно сделать в духе "для каждого из архивов AFS создавать директорию и выполнять extAFS.exe и бла бла", но конкретно для этой игры есть нюансы и быстрее линейно, списком.

Соответствие файлов (у них разные имена в этих портах) составлено через сортировку по размеру файла.

Потом вставляется текст коммандой, вроде

COPY 2A00\01 ALL_NICE\2A00\2A00.mdt

GR2dump9.exe -c ALL\2A00.TXT ALL_NICE\2A00\2A00.mdt

Исходники C++ для GR2dump9.exe, extAFS.exe есть тут в архиве с прогами http://www.romhacking.net/utilities/951/

Для перекодирвки текста юзается A.F.9 Replace some bytes + Open Office Calc + Notepad++

О PVR, DDS, ADX, AFS, можно даже не говорить, это довольно известные на консолях форматы и проги с исходниками есть для них в разных SDK от CRI и Sega. DDS у нвидии. Есть и консольные, есть и с GUI, есть и плагины к шопу.

Разве что SFD кодился прогами, что не лежат на каждом углу.

И можно упомянуть Universal PVR Extractor. У меня даже был исходник похожий, но я его потерял.

Шрифт можно посмотреть в GBS. Неплохая прога, которой удобно искать графику. Не гуглится, но можно найти на олд-геймсе.

Так же в CrystalTile2 видно шрифт

OGG, MKV - чем угодно. Но я пользовался прокачанной сборкой VirtualDub, Goldwave, Handbrake

Сабы делались через aegisub и конвертились через SubtitleWorkshop для плагина Subtitler в VirtualDub.

Нужды в translhextion и kruptar даже небыло, так как итальянский GR2dump работает

Вот и весь инструментарий. Ну, еще плюс эмули Dreamcast и VMWare.

Образы для Dreamcast собираются через особый хитрый скрипт

P.S. Если ты про это спрашивал..

Изменено пользователем Krent

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      The Alters

      Метки: Выживание, Строительство базы, Менеджмент, Исследования, Научная фантастика Платформы: PC Разработчик: 11 bit studios Издатель: 11 bit studios Серия: 11 bit studios Дата выхода: 13 июня 2025 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 9531 отзывов, 89% положительных
    • Автор: SerGEAnt
      No More Heroes

      Метки: Экшен, Слэшер, Юмор, Ассассины, Beat 'em up Платформы: PC SW Wii Разработчик: Grasshopper Manufacture Издатель: Marvelous Europe Серия: No More Heroes Дата выхода: 22 января 2008 года Отзывы Steam: 1974 отзывов, 83% положительных

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Перевёл на русский язык с использованием нейросети + адаптировал шрифты для корректного отображения кириллицы. Совместимая версия: steam билд 23043813 v. 1.0.2 от 1 мая 2026 года. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Скачать: Boosty Установка: 1. Распакуйте архив. 2. Cкопируйте папку «Ariana and the Elder Codex_Data». 3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы. 4. Вставьте её в основную папку игры. 5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».   Также на бусти есть видеодемонстрация    
    • в это то и прокол что там нету этой строчки
    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
    • коварные лампочки могут мерцать  всегда проверяю камерой 
    • @Tirniel я Gauss брал на всю квартиру. На них гарантию 2 года давали на замену (пару раз воспользовался). Остальные работали и работают больше двух лет.
    • Ну если честно, не смотря на то, что у меня и так светодиодные, но экономии не заметил. Они всё так же регулярно перегорают,  пусть и реже обычных, но т.к. стоят куда дороже обычных, то по сути получается шило на мыло. Разве что светят тусклее. В целом, то, что они перегорают — это по сути запланированное устаревание, т.к. их проектируют специально таким образом, чтобы они прилично грелись (нулевая вентиляция и парилка внутри), что ощутимо снижает срок их службы. Со временем светодиоды перегорают, что повышает нагрузку на оставшиеся (если вдруг цепь не последовательная, что уже редкость), что приводит к полному выходу лампочки из строя со временем. Уж молчу, что нагрузку можно и заведомо делать неравной, чтобы хоть один светодиод, да перегорел раньше, оборвав последовательную цепь. Разумеется, мало кто решит вскрыть лампочку и восстановить цепь в обход перегоревшему светодиоду. Да, в теории у них есть гарантия с возможностью замены на новую в случае преждевременной порчи лампочки, но на практике много ли кто ею пользуется? У нас, например, это в принципе околоневозможно, но знаю людей из других регионов страны, где это практикуется (обычно там, где есть заводы этих самых лампочек).
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×