Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Вот, сделал свою часть. Также увлекся и кроме заявленных захватил папки Gary и Guard.

Ссылка на архив: http://repsru.ifolder.ru/13735075 (47.81 кб)

Таким образом, осталось 5 папок: Kaleb-Naija.

Послезавтра буду ехать на учебу. Т.е. завтра сборы и не знаю, получится ли дорваться до перепечатывания. Collectioner, продолжай снизу. Я, если получится, затра продолжу, если нет, тогда заканчивай.

Изменено пользователем artemon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну вы метеорные ... я то думал там работы на дня 2 - 3 ... а вы за один день почти все сделали ... :D

сейчас субтитры перевожу ... ох как же было хорошо переводить акварию ... там все просто и понятно, что хотел сказать автор ... а здесь над каждой второй фразой сидишь и думаешь - "а чего он этим хотел сказать"... в общем мрак ... но дело продвигается 8)

Изменено пользователем KoTonec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Krotite, Mia, Mithala, Naija - готовы.

Сейчас возьмусь за последнюю - Kaleb.

Всё готово ;)

Текст

Изменено пользователем Collectioner

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
- в папку docs добавлен файл "readme_rus.html" в котором перечислены все важные моменты относительно русификатора. В корень добавлен ярлык на файл.

Сейчас обнаружил, что ярлык некорректен. В данном случае он ведет по пути "Рабочий стол\Аквария Перевод\Aquaria_rus\docs", а ведь не у всех игра стоит по этому пути. И он не работает. Как поправить - хз. Может в ярлыке могут использоваться относительные, а не абсолютные пути? Тогда все было бы хорошо...

Скачал версию 1.31 только сейчас. До этого все ждал самого инсталлятора...

Обнаружились замечания:

1) в файле _mods\aquariaeditortutorial\scripts\node_tileedit07.lua есть такая фраза "slq$v\z\vaets@" - пропущен пробел между словами.

2) в файле scripts\vox\bbbnaija_vision_mithalas.txt в версии 1.31 вместо строки "Qnx qbnarygxlx" стало "nx qbnarygxlx" (первой буквы нет) - это умышленно или недосмотр?

3) в файле data\help_start.txt "Meno xlx k blod&y pqme#ennqmy krestxkqm" - без запятой после блюдцу. Тоже самое в data\stringbank.txt + там еще "помеченное" с одной "н".

Обратил внимание на замену "пузырей" на "шары" - прикольненько!

Эти замечания добавлять сейчас не стоит, а нужно добавить в список TO DO. Чтобы, когда их накопится побольше, выпустить обновление

Изменено пользователем artemon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Попроходил игру на версии 1.30 (когда 1.31 еще не было) и выявил недочеты, время запостить появилось только теперь, и то неизвестно - а вдруг они уже исправлены? Но если у кого-нибудь те же баги проявятся и на последней версии - напишите здесь. Для тех, кто не прошел игру - не смотрите этот пост! Этот пост содержит игровые элементы, которые вам лучше будет узнать в игре, а не здесь).

d1672b39658ft.jpg и 4841a9dcbefft.jpg. Не знаю, почему на карте и на сейве не пишется локация, в общем это баг.

Следующая пара: ecd69fcccb57t.jpg и d5e1eebebefat.jpg: "лицо, мало чем отличающееся от моего собственного. Лицо, казавшееся... знакомым...". Синие слова разных времён, хоть и написано про одно время и одно лицо)

3594fa510206t.jpg: "Вы выучили песню Ли. Спойте её, чтобы вызвать Ли, если он отплыл от вас. Используйте шлем Ли, если вы хотите, чтобы он подождал вас здесь." Синие запятые пропущены. Да и вообще, как это - "вызвать Ли"? Не будем сравнивать Ли с наутилусом))

9305da1705a2t.jpg и 2946fb774b88t.jpg: "Потрясённые своей окружающей средой, многие из них стали поклоняться великой сфере света". Синяя запятая пропущена.

Изменено пользователем KS-10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

текстовые недочеты - фигня ... поправить займет 2 минуты ... проверю, иправлю

по поводу TODO списка: мне проще сразу править текст. Зто не займет много времени.

С ярлыком я реально тупанул. Постараюсь пошаманить с ним.

а вот с локациями ... я даже хз что такое ...

эту ошибку скорее всего повлекло изменение exe файла ... придется вручную перебирать все экзешники из прошлых патчей и искать работающий ... а после уже думать, что делать ...

Спасибо за информацию ...

-----------------------

Скрипты перевел, все в которых нашел текст.

----------------------

UPD

с последней сборкой русификатора проблем с локациями на карте и отображение оных в сохранениях у меня нет.

специально устанавливал сверху русификатор последней сборки ...

Изменено пользователем KoTonec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В общем и целом игра Акватория с поставленной руссификацией версии 1.31 мной пройдена...

Впечатления сложные...

Но сначала о некоторых подозрениях:

Сразу скажу в оригинал я не играл поэтому не знаю как должно быть...

1) На уровне "замёрзшая гладь" из всех живых существ выпадают только мерцающие огоньки здоровья... и ни чего более... Это правильно?

в этих холодных водах плавают забавные мишки которые держат в лапках всякую полезную знедь, но делиться ею отказываются, какую песню им не пой, если же их убеждать огненной формой - то лакомства забирают с собой на тот свет... Это правильно?

2) Что бы попасть на уровень "замёрзшая гладь" надо проплыть через ледяную пещеру - так вот если смотреть глобальную карту с любого другого уровня - то её нет на глобальной карте...

3) Есть кусачие черепахи с панцирем а есть обычные мирные черепахи... так вот из кусачих мясо выпадает а из мирных - нет ... Это правильно?

4)Немного покоробил перевод восьмой формы... "Дуальная" а не "двойная"!

Теперь о впечатлениях...

SPOILER WARNING!

SPOILER WARNING!

SPOILER WARNING!

Итак я собрал все сокровища и воспоминания... кроме третьей сковородки... то ли я не осилил то ли глюк какой-то...

Про мефалас и его жителей я так и не понял... уж больно путанная и мутная история...

Потому хочу обсудить мифологию Акватории.

Насколько я разобрался существует такая должность (причём должность сменяемая) как повелитель подводного мира - он же Создатель...

Создатель собственно создал полубогов, которые в свою очередь породили по образу и подобию своему простых смертных тварей.

Так богом-отцом у кротиллов был Лев-Рыба, а у руссАлов - Мефала...

Как и обычно Полубоги требовали к себе почитания и поклонения, и жестоко карали ослушавшихся чад свох...

Так например Богу-отецу сверчков - изобретателей, вздумавших поклоняться солнцу, весьма этим возмутился, поэтому переродился в главном инженере и " зохавал фсех!"

С Мефалой же произошла обратная история, он слишком любил детей своих и всячески потворствовал их благоденствию, поэтому народ стал задумываться как максимально продлить такую хорошую жизнь... ради этого они совершили ряд весьма спорных и не логичных поступков...

1)Заковали своего бога-отца в цепи... хотя когда мы приплываем навестить его он чувствует себя с гостями весьма расковано...

2)Стали кормить его "собственными детьми"... то есть жителями города?

3)"Высасывать души из отступников"

... Короче в городе началась заваруха... в ходе которой погибла монаршья семья, а принц Драск отчаянно сражался со жрецами... но что с ним в итоге произошло я так и не понял...

От всех этих малоприятных вещей и суровой протеиновой диеты Мефала немного подозверел и развёл в своём храме полный беспотядок... Пророждать разумных существ у него уже не получалось - только гуманойдноподобных лягушек...

Вроде так... только не понятно одно: почему ни в Мифалосе ни где либо ещё мы не встречаем ни одного аборигена? Куда все подевались? "Неужели никто не выжил?"

Я сделаю такое предположение: в финальной заставке упоминается что Создатель в какой-то момент преревновал смертных к своим полубогам... возможно он поступил со всеми ними как с дриадами, которых он "устыдился"... Или я чё пропустил?

Немного о Наидже и картине мира

Если брать рассовую пренадлежность то она безусловно относится к "Мефалийцам"... хотя у них гребень на голове... а у неё натуральные волосы...

Мефала перед смертью говорит что она "дочь тринадцатого".

Прежде чем установить отцовство, нужно понять кто её мать... а её мать - Mia. Что мы о ней знаем? Она "совершенное творение Создателя" , хотя на мой взгляд - злобное и коварное существо... Когда мы в первые беседуем с Создателем то он говорит: "ты не совершенна ...эта тьма в тебе от меня..."... Поэтому я сделал вывод что... как в том фильме: "...я не убивал твоего отца...я и есть твой отец".

Так как Создатель "тринадцатый", причем Создателем он был не с самого начала, можно сдеть вывод, что его должность сменяемая...

В локации Song Cave есть обломок скалы на котором написано слово "падший", а чуть дальше можно увидеть каменную голову на которой написано "Создатель"...

Я думаю это и был как раз "двенадцатый"... крах которого повлёк за собой страшный катаклизм и метеоритный дождь, который обрушил в море летающий город и маленького мальчика... который стал "тринадцатым"...

Нижа похоже специально готовила Наиджу к тому чтобы однажди она свергла папу с вселенского трона... чтобы затем занять его? А дочке опять промыть мозг?

Кстаи про конец

Конечная заставка мне также не понятна... Кто объяснит что она значит?

Сцена первая "юноша похожий на Ли"(или сын?) прикасается к синиму кристаю... слышится "...mother..."

Потом показвают взрослую спящую особь женского пола мефалиантской принадлежности... взрослая Наиджа? её дочь?

Потом юноша заводит вертолодку и взмывает в высь... "Ве енд"...

Так чем дело-то закончилось? Кто объяснит?

_____________________

P.S.

Ох и не завидую я ЛИ. С такай девушкой как Наиджа требуется вся его китайская выносливость...

Ведь чуть что - и женца сразу же становится в огненную форму и начинает метать молнии по настоящему...

Или ситуация при так сказать при выполнении супружеского долга... Так как уединяться от детских глаз в раковинах Наидже можно только в звериной форме... то думаю ЛИ приходится придерживаться исключительно традиционных мессионерских канонов... и заниматься такими вещами разумно только на сытый желудок... ведь фраза "милый я тебя сейчас съем"-весьма пугает в данном случае...

Может по этому он от неё и сбежал?

Изменено пользователем VictorXPSp1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

При мифологию здесь не к месту. Это скорее на АГ или Игроманию ... ну или где еще там игры обсуждают, а здесь по переводу общаемся...

Про дуальную форму - везде написано "двойная, двойной" дуальная нигде не фигурирует

Про подозрения - проверь сам на оригинале. Времени у меня нет на проверку, но вроде все так и должно быть.

------------

В связи с началом учебного года навалилось много забот ... работа над русификацией мода движется медленно

Сейчас начал перевод табличек текстовых.

------------

Глюки, отмеченные выше, исправил. Кроме запятых от KS-10. Я там сомневаюсь ... сейчас уточню

Также разобрался с буквой Ы в текстах модов.

Изменено пользователем KoTonec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кроме запятых от KS-10. Я там сомневаюсь ... сейчас уточню

Да там вроде верно KS-10 заметил...

Также разобрался с буквой Ы в текстах модов.

Интересно, что же там было?

Изменено пользователем artemon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

KoTonec: вот еще нашел "недогляд", на этот раз в шрифте в букве "х" - 80419a402dc9.jpg

типа оффтоп: Для тех, кто не прошел игру - не смотрите далее этот пост! Этот пост содержит игровые элементы, которые вам лучше будет узнать в игре, а не здесь. Доплыл до затонувшего города, далее всё как по сюжету: встречаю мальчика, вывожу его из темных глубин и он убегает дальше. Повторил по нотам мелодию призрака-женщины, высветился новый значок песни, далее поплавал-поплавал по той локации и песню много где повторял - и на мальчике, и на девочке, и на тех безликих призраках, и на двери тоже пробовал все эти песни. Эффекта 0 и ниче не сдвинулось с места. Не знаю теперь, куда эту песню применять...

Так и должно быть, что на той локации нигде эта песня не действует?..

Изменено пользователем KS-10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
типа оффтоп: Для тех, кто не прошел игру - не смотрите далее этот пост! Этот пост содержит игровые элементы, которые вам лучше будет узнать в игре, а не здесь. Доплыл до затонувшего города, далее всё как по сюжету: встречаю мальчика, вывожу его из темных глубин и он убегает дальше. Повторил по нотам мелодию призрака-женщины, высветился новый значок песни, далее поплавал-поплавал по той локации и песню много где повторял - и на мальчике, и на девочке, и на тех безликих призраках, и на двери тоже пробовал все эти песни. Эффекта 0 и ниче не сдвинулось с места. Не знаю теперь, куда эту песню применять...

Так и должно быть, что на той локации нигде эта песня не действует?..

Ты девочку к мальчику с помощью цветов подводил? В итоге мальчика нужно привести в пещеру и заставить слепить скульптуру. Еще в инете есть архив с прохождением, попробуй воспользоваться им.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

буква "Х" скорее всего не будет дорабатываться, тк если улучшить "Х", пострадает буква "Ж"

если и займусь, то после завершения перевода мода.

оно не критично, и читабельно, про этот глюк я давно знаю

Изменено пользователем KoTonec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Ты девочку к мальчику с помощью цветов подводил? В итоге мальчика нужно привести в пещеру и заставить слепить скульптуру. Еще в инете есть архив с прохождением, попробуй воспользоваться им.
Подсказал бы чуть-чуть, а то теперь всё понятно на 10 ходов вперёд :o А архив с прохождением в корне игры лежит, правда я им не пользуюсь и не собираюсь...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

хм .. в замешательстве как перевести реплику выделенную жирным.

Архивариус рассказывает принцесе Елене историю из ее детства ...

The Archivist

It was the same year that you ripped a page from the only copy I had on Erulian speech patterns and replaced it with a page from Linia's Sea Loaf Cookbook, and... [chuckle] well it, made for an interesting read. The Erulians looked at your father-in-law in utter confusion as he told them how to make shark fin soup. We had quite the laugh over it.

пояснения:

Erulians - это достаточно тупая раса общающаяся между собой звуками. Причем сегодня высокая нота значит счастье, а завтра, это же означает низкая нота. Исследователь сообщает, что они тупее всех известных ему видов животных и даже тупее некоторых скал :D Их язык, если он существует, до сих пор не расшифрован.

Linia - персонаж, у которого Елена вырвала лист из книги

"father-in-law" - Свекр (отец мужа)

Upd:

перевел ... чтото я совсем замотался ^_^ ... но так как пост удалить нельзя, пишу правильный перевод.

Архивариус

Это был тот же год, когда ты вырвала лист из единственного экземпляра Эрулианской речи и заменила ее на страницу из поваренной книги Лины... [хихикает] Хорошее же было выступление. Эрулиане смотрели на твоего свекра в чрезвычайном замешательстве, рассказывающего им способ приготовления супа из акульих плавников. Как же мы смеялись.

PS перевeл папки Archivist, Books, Guard

Изменено пользователем KoTonec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Эрулиане смотрели на твоего свекра в чрезвычайном замешательстве, рассказывающего им способ приготовления супа из акульих плавников

Это, как я понимаю, перевод еще начерно. А то предложение криво, нужно вроде так: "Эрулиане в чрезвычайном замешательстве смотрели на твоего свекра, рассказывающего им способ приготовления супа из акульих плавников"

Изменено пользователем artemon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Парампампам
      The Procession to Calvary
      Жанр: Квест в традициях Монти Пайтон и страдающего средневековья Платформы: PC Разработчик: Joe Richardson Издатель: Joe Richardson Дата выхода: 9 апр. 2020 Ссылка на игру в Стиме
      Всем привет! Кто нибудь взялся бы за перевод?
      Насколько это затратно в техническом и переводческом плане?
    • Автор: Designer Team

      Анонс перевода игры The Procession to Calvary на русский язык
      Команда Designer совместно с каналом «Я ТАК ВИЖУ» берётся за русскую локализацию игры «Путь на Голгофу» (The Procession to Calvary) (Субтитры + Текстуры) — это вторая сумасбродная, гениальная и абсолютно неповторимая игра Джо Ричардсона!
      Если вам понравился наш перевод первой части — «Четыре последние вещи» (Four Last Things), то вы точно знаете, чего ждать: картины старых мастеров, чёрный юмор, нелепые ситуации и уникальная атмосфера абсурдного квеста.
      Сбор средств на перевод открыт!
      Поддержать проект 
      Цель: Сбор средств —> На русификатор The Procession to Calvary
      С вашей помощью мы сделаем и эту игру понятной, весёлой и по-хорошему абсурдной — уже на русском.
      Подпишитесь на уведомления, чтобы не пропустить выход русской версии игры
       

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ну раньше были олимпиады, спорт, а теперь там сплошная политика и почти никакого спорта, вот на политику и перешло дело, надо полагать. Эх, раньше трава была зеленее (как минимум там, где от заводов не была жёлто-красной).
    • Кстати ещё 6 лет назад политика интересовала только особо озабоченных. А теперь даже на игровом форуме такие темы постоянно.
    • На вопрос так и не ответил ж, приходится переспрашивать. ^^. А оно мне надо? тебе вот было надо, так что флаг тебе в руки. А я подожду.
    • Не припомню, чтобы я такое обещал о_О Ну вот,  займись лучше поиском "деньжищ" для предвыборной кампании, чем лясы тут на форуме точить) Всë в твоих руках. 
    • Случаем, не в краях, где опасные даскеры водятся, как там ты те края величал — лосадминосы или как-то так? А то, там всякое может происходить при истончённой границе реальности, не иначе.
    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 7. Очистка строк от лишних данных и работа с нестандартными поинтерами
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html В начале прошлой главы на первом изображении я наглядно показал, что блоков с поинтерами в исполняемом файле всего более 40 штук. А теперь представьте, что все ранее описанные этапы нужно повторить заново с каждым из них. В таких случаях даже программистам приходится искать вручную каждый блок и идентифицировать все поинтеры. Потому что автоматизировать этот процесс очень сложно, ведь расположение поинтеров в большинстве блоках хаотичное, так как в одних расстояние между поинтерами одно, а в других — другое. Кроме того, расстояние в одном блоке поинтеров между разными указателями тоже может отличаться. А вот насколько сильно — вы можете посмотреть на приведённом изображении ниже:

      Визуализация разных расстояний между поинтерами. Красным отмечены области с расстоянием по 4 байта, синим — по 8 байт, а зелёным — по 12 байт соответственно. В этом случае возникает вопрос: а как в таком беспорядке abcde будет справляться с распознаванием поинтеров? Автор данного приложения этот момент не продумал. Если мы зададим программе интервал, то при извлечении текста в рамках этого интервала приложение будет пытаться прочитать поинтеры принудительно. Иначе говоря, после считывания обычных указателей приложение рано или поздно попытается считать поинтер из той области, которая не является поинтером. И именно в этот момент в строке с извлечённым текстом от программы стоит ожидать различного рода мусора, который будет очень сильно мешать работе в целом. Эти мусорные данные среди полезного текста выглядят примерно вот так:

      Розовым, чёрным и зелёным цветами отмечены блоки, которые программа ошибочно принимает за поинтеры и пытается извлечь текст по этим адресам. В результате прочитанные значения могут выходить за пределы массива данных файла, что в свою очередь создаёт различную несогласованность адресов. На данном изображении это отмечено серыми стрелками. Кроме того, если при попытке считывания по ложному смещению попадается первый байт со значением 0x00, то при извлечении эта строка будет пустой и в сформированном блоке поинтера ничего, кроме тега [END], мы не увидим. Напомню, что файлы с извлечёнными строками текста содержат свой блок данных для каждого поинтера, и в этих файлах их можно спокойно копировать и удалять, а также склеивать между собой как угодно, не нарушая синтаксис. Примерно вот так:

      И здесь, как вы уже, скорее всего, догадались, все мусорные блоки с текстом, которые были идентифицированы ошибочно, придётся удалять вручную. По-другому от них никак не избавиться, потому что с помощью abcde этот процесс не автоматизировать. Можно удалять мусорные блоки прямо в текстовом редакторе, но для визуального облегчения всё это я копировал в эксель и уже там сортировал удобным образом. Поскольку в текстовом редакторе весь синтаксис тегов сливается с полезным текстом и различать мусорные данные там довольно непросто: есть риск ошибиться и захватить полезные строки. В экселе же есть возможность графически выделить разные строки, что явно ускоряет идентификацию. Наглядно это выглядит вот таким образом:

      Это ещё не всё, что хотелось бы осветить по поводу поинтеров. Дело в том, что, помимо простых указателей с поправкой, ещё существует второй тип поинтеров, которые записаны в функциях в виде инструкций прямо среди основного кода исполняемого файла. И не всегда их легко различить визуально. В нашем случае несколько таких поинтеров попадается в исполняемом файле, и работу с ними мне тоже пришлось освоить. Приложение abcde нам никак не поможет, потому что уровень сложности в этом случае резко возрастает и требует более глубоких знаний и понимания кода архитектуры процессора MIPS R5900, который используется в играх для платформы PlayStation 2. Для поиска таких поинтеров в очередной раз обращаемся к инструментам обратной разработки: IDA Pro или Ghidra. Как и в прошлый раз, опишу этот процесс, выполняемый с помощью IDA Pro. ⬜ Этап 1. Поиск функции, в которой прописан нестандартный поинтер а) Повторяем первоначальные шаги, которые были описаны в прошлой главе. Ищем нужные нам строки с текстом в исполняемом файле с помощью хекс-редактора, поинтеры которых не получилось найти. В качестве примера я выбрал строку вот с этим текстом: Chambers. Загружаем SLPS_254.50 в IDA Pro. Ждём, как приложение просчитает взаимосвязи всех функций. Далее щёлкаем по вкладке "Hex View-1" и ищем здесь начало того же текста, который нашли в хекс-редакторе. Вам необязательно сначала искать текст в хекс-редакторе, а потом в IDA Pro. Если вы достаточно хорошо ориентируетесь в IDA, то можете сразу начинать поиски текста в этом приложении. После того, как нашли строку с текстом, щёлкаем по вкладке "IDA View-A". Вы увидите вот такое окно:

      б) На представленном изображении в прошлом пункте наглядно видно, как чуть ниже строки с текстом программа прописывает адресацию к функции, в которой указан индекс к началу этого текста. Наводим курсором на эту взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o" и щёлкаем 2 раза:

      в) После того как два раза нажали на взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o", вас должно перекинуть на окно, которое по своей сути является просмотрщиком дизассемблированного кода:

      Таким образом мы попадаем в одну из функций, в которой прописаны определённые инструкции для работы с данной строкой. Именно здесь нам и предстоит ориентироваться в поисках нестандартного поинтера. ⬜ Этап 2. Определение верхней и нижней частей среди инструкций для формирования целого поинтера а) В первую очередь важно понять, что придётся часто переключаться между окнами "IDA View-A" и "Hex View-1", а также постоянно держать в голове поправку FF000 для точных расчётов. Можно упростить себе задачу и держать под рукой калькулятор для подсчётов в шестнадцатеричной системе счисления. Найденная область функции содержит данные сразу для работы с тремя строками: Оригинальный текст японской версии:
      1) 謎の館
      2) The Hidden Chambers
      3) この中に何があるのか……<__>全てが謎につつまれた館。 Текущий вариант перевода строк в нашей локализации:
      1) Таинственный особняк
      2) [SPACE]
      3) Особняк, окутанный тайнами.<__>Никто не знает, что в нём. Все они относятся к названию и описанию локации "Таинственный особняк". Но для того, чтобы вычислить каждый поинтер для всех этих строк, потребуются определённые манипуляции c идентификацией инструкций, в которых и спрятаны поинтеры. Кроме того, поинтеры для каждой строки разделены на 2 части и наша задача каждую из них найти, развернуть и правильно сложить. Перед тем, как приступить к следующему шагу, нужно немного рассказать об особенностях данного типа поинтеров. Процессоры MIPS работают с 32-битными указателями. Размер любого поинтера в памяти составляет 32 бита. Проще говоря, это 4 байта. Например: 0x0022C268. Это в свою очередь накладывает определённые ограничения, потому что любая инструкция MIPS занимает ровно 4 байта. В этот размер можно уместить: код операции, номера регистров и числовую константу (immediate). В итоге на константу в одной инструкции остаётся всего 2 байта. Это означает, что в одну инструкцию умещается только половина поинтера. Именно поэтому весь указатель собирается из двух инструкций. Первая инструкция загружает верхние 2 байта, а вторая добавляет нижние 2 байта. В этом и заключается основная задача: понять, где в инструкциях прописаны числовые константы для верхней и нижней части поинтера.



      б) В окне просмотра дизассемблированного кода "IDA View-A" нужно обратить внимание на следующие строки: lui $a0, 0x23 # '#'
      lui $a1, 0x23 # '#'
      lui $v1, 0x23 # '#' li $a0, unk_22C268
      li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      li $v1, unk_22C290 Первая группа из трёх строк отвечает за верхние части поинтеров, а вторая группа из трёх строк — за нижние. В итоге получаем вот такую взаимосвязь: Верхняя часть 1 поинтера = lui $a0, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 3 поинтера = lui $v1, 0x23 # '#' Нижняя часть 1 поинтера = li $a0, unk_22C268
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      Нижняя часть 3 поинтера = li $v1, unk_22C290 Для того, чтобы корректно отследить каждую часть, а потом сделать определённые изменения в соответствии с нашим переводом, возьмём вторую строку из первой группы и вторую строку из второй группы: Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers" Как только щёлкаем в любом месте по нужной нам инструкции в окне "IDA View-A", вся её часть подсвечивается соответствующим образом и в окне "Hex View-1". Пробуем нажать на "0x23" в окне "IDA View-A" (строка верхней части 2-го поинтера), а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и наблюдаем, что IDA Pro выделяет все 4 байта этой инструкции:

      Первые 2 байта "23 00" в этом выделенном блоке и являются числовой константой, а именно верхней частью нужного нам поинтера. Запоминаем или записываем это значение. Далее приступаем к поиску нижней части поинтера. Для этого пробуем нажать на "aTheHiddenChamb" в окне "IDA View-A", а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и снова наблюдаем, как IDA Pro выделяет все 4 байта другой инструкции:

      Здесь первые 2 байта "78 C2" тоже являются числовой константой, той самой нижней частью нужного нам поинтера. Теперь у нас на руках обе части. Перед тем как их сложить, нужно их развернуть — не забываем, что на консоли PS2 порядок построения байтов в поинтерах записывается в little-endian виде:
      23 00 » 00 23
      78 C2 » C2 78 Затем складываем:
      00 23 + C2 78 = 00 23 C2 78 Мы практически получили готовый поинтер, но не всё так просто. Если из него вычесть поправку FF000 и в исполняемом файле SLPS_254.50 в хекс-редакторе перейти по этому адресу, то мы не попадём на нужную нам строку, потому что существует определённое правило ещё одной поправки для инструкций, но уже для верхней части. Заключается оно в том, что если 2 байта из нижней части меньше или равны значению 0x8000, то к верхней части прибавляется 1 (то есть +0x10000), а если меньше, то эта поправка не нужна. В соответствии с этим правилом корректируем полученный поинтер, так как значение нижней части поинтера в нашем случаем больше этого числа: C278 > 8000. Пересчитываем:
      00 23 C2 78 - 00 01 00 00 = 00 22 C2 78 Вот только теперь мы получили правильный поинтер, от которого нужно отнять поправку FF000, о которой я просил вас не забывать:
      00 22 C2 78 - 00 0F F0 00 = 12 D2 78 Открываем исполняемый файл в хекс-редакторе и убеждаемся, что все расчёты были проведены правильно и что по данному адресу находится нужная нам строка с текстом:

      ⬜ Этап 3. Ручное изменение нестандратных поинтеров в хекс-редакторе а) Ну а теперь, когда нам известно, как найти все нестандартные поинтеры, то можно приступить к их изменению в соответствии с тем переводом текста, который я привёл в начале второго этапа. Есть попытаться вставить текст третьей строки, то он свободно умещается в изначально отведённое пространство. Но со второй строкой сделать это не получится — при попытке укладки переведённого текста в первую строку он начнёт перекрывать текст второй строки. Потому что для первой строки в исполняемом файле всего выделено 15 байт, а наш вариант "Таинственный особняк" занимает 20 байт + ещё нужно учитывать 1 байт окончания строки со значением {00}. Итого для нашего варианта перевода необходим 21 байт, что явно превышает размер 15 байт. Так как укладка текста будет идти в изначальный адрес оригинальной первой строки, то значения поинтера здесь менять не нужно, а вот значения поинтера для второй строки придётся изменить. Для новичков это может звучать немного запутанно, поэтому приведу несколько скриншотов, чтобы стало понятно получше:

    • Где такие страсти-то происходили-то? В нашем маленьком посёлке, где я учился, так-то про пикачу знало всего пара-тройка человек, при этом я — один из них. Помню как бегал со всех ног домой, чтобы успеть серию посмотреть. Эх, было ж время, чуть всех друзей так тогда не растерял, хотя… а, ну да, растерял. Ты это, выдвигать меня собираешься или нет?) А то таких деньжищ лично у меня не имеется, чтобы самовыдвижением заниматься. Чай, не Собчаг же ж.
    • Будет достойная замена Собчак)  У нас всякие водились. Видишь бегут два сорванца, а за ними тëтенька, у которой подрезали сумочку. И думаешь то ли тëтеньке помочь, отхвативв потом от кучки местной шпаны. То ли безразлично смотреть на происходящее. Это к слову для тех, кто мечтает о романтике 90-х, чтобы всë стало как в те "свободные" времена. 
    • Значит ты не был настоящим хулиганом.  А за пренебрежительное отношение к Пикачу и убить могли.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×