Wretched 0 Опубликовано: 20 апреля, 2006 (изменено) Профиль игры в архиве ZoG Жанр: Action (Shooter) / RPG / 3D / 1st Person / 3rd Person Разработчик: Flagship Studios Издательство: Electronic Arts / Namco Bandai Games America Дата выхода: 31 октября 2007 Изменено 1 марта, 2008 пользователем SerGEAnt Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Infernall 0 Опубликовано: 1 марта, 2008 IMHO игра очень нудна, это скорее даже не рпг/action, просто action с квестами, причем очень даже посредственными( типа убей того получишь то-то) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MaxxxEx 22 Опубликовано: 2 марта, 2008 IMHO игра очень нудна, это скорее даже не рпг/action, просто action с квестами, причем очень даже посредственными( типа убей того получишь то-то) Асtion c прокачкой ???? Она рассчитывалась только на фанатов, но Flagship Studios слишком заэкспериментировались и не заметили, что от истоков -то уйти и не вышло. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Goddy 38 Опубликовано: 7 августа, 2008 Сайт Gamasutra сообщил о том, что корейская компания T3 Entertainment начала подбор персонала для продолжения работ над Hellgate: London, которую никак не могли поделить HanbitSoft и Flagship Studios. С учетом того, T3 Entertainment не так давно приобрела контрольный пакет акций HanbitSoft, все выглядит так, будто Flagship Studios потеряла или уступила права на игру. Новообразованную студию планируется разместить в Сан-Франциско, так что переживающие по поводу возможного "азиатского уклона" Hellgate: London люди могут спать спокойно. Источник: goha.ru Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Bkmz 1 972 Опубликовано: 8 ноября, 2014 EDGE: Hellgate: London – проекта, который оказался в плену своих амбиций В июле 2003 года, Макс Шафер (Max Schaefer), его брат Эрик (Erich) и Дэвид Брэйвик (David Brevik) – создатели самого почитаемого бренда ролевых игр Diablo – покинули Blizzard Entertainment и захватили с собой известного дизайнера Билла Роупера (Bill Roper). Игнорируя запросы от игроков и прессы по поводу получения информации и интервью, они засели в доме Брэйвика, и стали размышлять о том, чем займутся в будущем. "Мы вдруг осознали, что ничего кроме создания игр делать не умеем, – смеется Шефер. "Плясать под чужую дудку мы не хотели, поэтому было решено основать собственную студию. Спустя несколько дней у нас родилась идея для дебютной игры". Итак, новая компания была названа Flagship Studios, а концепция, которая была придумана у Брэйвика дома, впоследствии легла в основу проекта под названием Hellgate: London. По словам Роупера, Лондон был выбран из-за его связи с историей тамплиеров и обширной сети метро. Проект казался довольно простым и понятным, по крайней мере изначально. "Наша основная задумка заключалась во внедрении механики шутера от первого лица в полноценную MMO. Мы хотели сделать MMO-мир, в котором вы бы чувствовали себя как в Counter-Strike". Почти сразу же после анонса Hellgate: London, студия Flagship оказалась в центре большой шумихи, которая в то время была несвойственна для стартаперов. Перспектива получить 3D Diablo с пушками выглядела очень многообещающей, однако Шафер отлично понимал, что подобный ажиотаж был в первую очередь вызван звездной командой разработчиков. "Это была история о людях, решивших уйти из Blizzard, чтобы сделать что-то амбициозное". "Но сама идея была очень экстравагантной и необычной. Мы, возможно, сделали тонну ошибок, были заложниками своих идей, не смогли правильно настроить рабочий процесс, но задумка была великолепной". После разработчики стали искать издателя, но когда те узнали сюжет, они потребовали сделать его более пафосным. "Это было время, когда издатели хотели запоминающиеся и невероятные истории, поэтому скромная бюджетная сюжетная линия никого не интересовала. Мне кажется, что на определенном этапе разработки мы сами попали в невероятную историю". Таким образом, Hellgate: London оказалась больше похожа на Diablo, чем было изначально запланировано. Вместо того, что полностью сосредоточиться на обыкновенном MMO-шутере, как, например, сделали другие выходца из Blizzard, студия ArenaNet со своим Guild Wars, разработчики были вынуждены делать клон Diablo. Было решено сделать полноценную сюжетную кампанию и мультиплеер-игру по подписке. Для игроков это было заманчивое предложение, но для недавно сформировавшейся студии это была непосильная задача. Однако, несмотря на некоторые проблемы, студия Flagship была уверена в себе. Разработчики только что подписали контракт с японским издателем Bandai Namco, который недавно открыл свой североамериканский филиал. В соответствии с соглашением, Bandai Namco полностью берет на себя весь онлайн-сервис, что было по-настоящему огромным облегчением для разработчиков. Хотя многие сотрудники Flagship имели опыт работы с игровой службой Battle.net, Шафер признается, что во время работы в Blizzard вопросы с онлайн сервисом решала компания, поэтому они сами никогда полностью не занимались этим. "Мы разработчики, мы не бизнесмены. Поэтому когда Namco внезапно расторгла договор с нами, и для этого у них были свои причины, мы остались в дураках. В один прекрасный момент из обыкновенных разработчиков мы превратились еще и в издателей, которым пришлось тащить на себе всю административную часть и весь онлайн сервис". Положение усугублял тот факт, что в отличие от любой другой MMO, уровни в Hellgate: London должны были генерироваться случайным образом, на манере первого Diablo. Но одно дело полутрехмерная изометрия, и совсем другое – огромнейшие многоуровневые ландшафты в полном 3D. "Мы хотели сделать то, что никто до нас еще не делал. В конце концов, игра ведь задумывалась революционной". С точки зрения выполнимости и реалистичности, процедуральная часть игры представлялось не особенно сложной задачей, учитывая огромный опыт программистов во время работы над Diablo. "Мне кажется, что на определенном этапе разработки мы стали больше внимания уделять техническому аспекту: мы создали свой собственный движок, хотели использовать DirectX 10 и многое другое – это отнимало слишком много времени и замедляло процесс постройки игры. Некоторые уже тогда считали проект мертворожденным". "В итоге, пришлось пожертвовать временем на полировку игры. В идеале, мы планировали работать над проектом еще 6-8 месяцев, или даже год. Мы бы добавили в игру больше квестов и локаций. Вот тогда мы и осознали, что великие проекты должны быть отшлифованы и отполированы буквально до блеска. Работая в Blizzard, у нас было неограниченное время и бюджет, мы не могли позволить себе выпустить игру, пока не убедимся, что она идеальна". Последние два месяца студия работала в режиме нон-стоп, чтобы вовремя выполнить этапы разработки. По словам Шафера, некоторые сюжетные квесты были реализованы буквально перед выпуском игры. "У нас не было времени вернуться назад и сказать: "Как это работает? Нужно ли что-то поменять?" В результате, Hellgate: London могла похвастаться уникальным сеттингом и красивыми роликами, однако эти плюсы перечеркивали однообразный дизайн, отвратительная подача сюжета и плохо оптимизированный сетевой код. Однако, несмотря на все проблемы, в течение первого года у игры было около 25 000 подписчиков. Некоторые журналисты не скупились на восторженные отзывы, называя игру "глотком свежего воздуха", расхваливая необычный геймплей и реиграбельность. Общие продажи игры составили более 1 миллиона копий – казалось бы неплохой результат для дебютного проекта студии – однако этого было не достаточно, чтобы отбить затраты на разработку. "Эх, нам действительно были необходимы эти дополнительные шесть месяцев на полировку проекта", – не скрывая своего разочарования говорит Шафер. В январе 2008 года разработчики выпустили патч, исправляющий некоторые ошибки и добавивший несколько миссий, но уже в январе следующего года игровые сервера были выключены. Оглядываясь в прошлое, Шафер понимает, что им не нужен был никакой мультиплеер, вместо этого разработчикам стоило больше сфокусироваться на создании огромного мира. "У нас была довольно запутанная экономическая модель. Имея в распоряжении однопользовательскую кампанию, бесплатный мультиплеер и премиум-мультиплеер для подписчиков, мы действительно переборщили. Каждая группа разработчиков считала правильным сфокусироваться именно на их работе, но сейчас я понимаю, что вместо мультиплеера нам надо было сфокусироваться на создании настоящего мира; мы бы оставили Лондон и добавили в игру какие-то другие города". Спустя почти полгода после релиза Hellgate: London разработчики анонсировали новую онлайновую ролевую игру Mythos, которая разрабатывалась отделением Flagship Studios под названием Flagship Seattle. Это была игра в жанре MMORPG, сделанная в стиле Diablo, и была предназначена для тестирования сетевой технологии, которая была компонентом Hellgate: London. Однако студия по-прежнему расплачивалась с долгами, и в августе 2008 года Flagship Studios была признана банкротом. Впрочем, отцы-основатели Flagship быстро нашли себе новую работу – братья Шаферы основали игровую компанию Runic Games вместе с 14 бывшими сотрудниками Flagship Seattle. Билл Роупер, в свою очередь, отправился в Cryptic Studios, а Бревик в Turbine, Inc. Однако, как ни крути, это был очень печальный конец для такого амбициозного проекта как Hellgate: London. Винить разработчиков за это нельзя, ведь они хотели выпустить нечто уникальное. Надеемся, что будущие проекты этих, безусловно, талантливых разработчиках вернут им ту славу, которую они заслуживают. http://www.edge-online.com/features/the-ma...ellgate-london/ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
maximus388 776 Опубликовано: 24 октября, 2018 https://store.steampowered.com/app/939520/HELLGATE_London/ 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
lordik555 2 898 Опубликовано: 24 октября, 2018 @maximus388 А вот это правильно, давно жалею, что старые хиты только выкачивать из моря приходится. А тут такой подгон. В давнее время играл, но так и не прошёл игру. Сейчас есть повод Было бы вообще феерично, если бы подкрутили (оптимизировали) под современное железо/ОС. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Парампампам 2 663 Опубликовано: 24 октября, 2018 она была тосклива и уныла тогда, сейчас… сейчас он всё так же тосклива и уныла. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
maximus388 776 Опубликовано: 24 октября, 2018 39 минут назад, allyes сказал: она была тосклива и уныла тогда, сейчас… сейчас он всё так же тосклива и уныла. зато, судя по системным требованиям, она опережает время и сможет быть запущена даже на не анонсированной WIN 9 я в свое время тоже особо игрой не проникся, но появление ее в стимовском магазине это однозначно неплохой ход, а если еще и цена будет копеечной, да ачивки завезут, то вообще выгодный. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Legion_Pheonix 2 129 Опубликовано: 16 ноября, 2018 (изменено) В 24.10.2018 в 17:11, maximus388 сказал: зато, судя по системным требованиям, она опережает время и сможет быть запущена даже на не анонсированной WIN 9 я в свое время тоже особо игрой не проникся, но появление ее в стимовском магазине это однозначно неплохой ход, а если еще и цена будет копеечной, да ачивки завезут, то вообще выгодный. Сомнительная выгода. В данном случае вышла корейская версия 2015 года выпуска, в котором откровенно кривой английский перевод с корейского, без мультиплеера, без кооператива, без русской локализации - провал, а не релиз. Никаких изменений с 2015 года, откровенная халтура и сруб бабла на фанатах. Цена небольшая, но поощрять такое, я бы не стал. В добавок в стиме уже жалобы на плохую оптимизацию, учитывая какая там посредственная графика, ещё со времён выпуска оригинала в 2007 году... Изменено 16 ноября, 2018 пользователем Legion_Pheonix 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
VatsOfGoo 523 Опубликовано: 16 ноября, 2018 20 минут назад, Legion_Pheonix сказал: Никаких изменений с 2015 года Ну… есть разрешение вплоть до 4k. А так да, даже достижений нет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sergey3695 233 Опубликовано: 17 ноября, 2018 никто не знает, где шрифт в игре? а то читаются только англ. надписи из-за этого расположение букв другое. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sergey3695 233 Опубликовано: 21 ноября, 2018 вопрос отпал. разобрался. ...\Data\uix\xml\fonts_atlas.xml (hellgate000.dat) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sergey3695 233 Опубликовано: 22 ноября, 2018 (изменено) как idx таблицу править? сделал что надо. Изменено 23 ноября, 2018 пользователем Sergey3695 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sergey3695 233 Опубликовано: 24 ноября, 2018 (изменено) (для модификации London 2038. не для переиздания) London 2038 Rus 1.0 + Tahoma шрифт (by Evil-Good) на выборhttps://drive.google.com/file/d/1WjRVhO2YMTS2DQ7UoYoJuJ5o_eMwLkmP/view?usp=sharing Известно: ~90% текста переведено. 1. Скопировать в папку с заменой 2. Tahoma (альтернативный шрифт) скопировать содержимое папки с заменой перевод из Hellgate: London (2007) --- .au3 файлы с помощью которых можно переводить xls.uni.cooked. для этого надо установитьhttps://www.autoitscript.com/site/autoit-news/autoit-v3-3-14-5-released/ вот это HellgateLondon_export - я уже извлек всё. HellgateLondon_import - с помощью этого выбирается папка в которой лежит xls.uni.cooked файл. и он правится.https://drive.google.com/file/d/1-Q8e5WkvSbkHJUSRmwdITSI3omq-fJ6x/view?usp=sharing Original Eng - файлы для правки English - англ текст что надо править Russian - рус текст что можно использовать при переводе Изменено 24 ноября, 2018 пользователем Sergey3695 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Raganrocker 0 Опубликовано: 21 февраля, 2019 Можно ли попросить оценить кол-во работы по переносу русификатора в Steam версию? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение