Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Star Wars Jedi: Survivor (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_starwarsjedisurvivor_pc.jpg

У игры столько проблем, что я могу лишь догадываться, как ей в принципе могли ставить столь высокие оценки.


Star Wars Jedi: Fallen Order я прошел сильно позже релиза — через год или даже два. Все из-за уверенности, что Electronic Arts опять выпустит по моей любимой вселенной какое-нибудь барахло. Не дрочильню типа Battlefront, конечно, но нечто недорогое, возможно, нишевое или как минимум спорное — компания известна именно таким подходом, если говорить об условно дорогих сюжетных играх.

Но игра мне понравилась, хоть и не с первого раза. В игру про джедая, которого мог убить любой штурмовик, просто не верилось: в выстроенной с детства картине мира казалось, что джедай — существо всесильное и что его может победить только другой джедай/ситх или огромный зверь вроде ранкора. Но соулслайк такого подхода не приемлет, потому пришлось терпеть.

Лишь к середине мне удалось нащупать ритм и начать получать удовольствие. А последняя пара часов оказалась хорошей настолько, что Survivor сразу после анонса попала в список «поиграть при первом удобном случае». Тем более что в наше время от «Звездных войн» остались рожки да идиотские сериальчики.

banner_st-rv_starwarsjedisurvivor_pc.jpg

Итак, после эпичной встречи с Дартом Вейдером прошло несколько лет. Джедай Кэл Кестис мелко пакостит Империи, пытаясь бороться с фактически неуязвимым государством, которое буквально каждой системе делает предложение, от которого та не может отказаться. В этой борьбе от Кэла отвернулись даже верные друзья — та самая команда из первой части, бороздившая галактику на «Богомоле». Разве что он встретился с Боде — мускулистым охотником за головами, который нашему герою активно помогает в борьбе с Империей.

Дела идут не очень, и вот однажды Кэл узнает о существовании планеты Таналорр — некогда базы джедаев, надежно защищенной и слабо изученной. «Отличное место, чтобы встретить старость сделать его базой Сопротивления», — подумал Кэл и взялся за поиски Таналорра. Собираем старых друзей, ищем ценные сведения, изучаем их, но все не так просто — на планету положили глаз и другие уважаемые в галактике люди. Так что все по-старому: чтобы всем стало хорошо, нужно помахать световым мечом.

29.jpg

Начало Star Wars Jedi: Survivor настолько классное, что настраивает не совсем на ту волну, которая напрашивалась. Кэл вместе с друзьями проводит операцию по внедрению на «имперскую» планету, и начинает складываться впечатление, что Survivor — дорогой постановочный экшен, в котором через сцену будут показывать красивые ролики, а актеры будут играть не только голосом, но и лицом. Ожидания разбиваются одновременно с ее трагичным завершением: прощай, зрелищность, — да здравствуют серые будни.

Структурно все на своих местах: летаем на «Богомоле» с планеты на планету, каждая из которых выполнена по заветам метроидвании. Сохраняться можно только в специально отведенных местах, в них же восстанавливается здоровье (вместе с врагами), совершается прокачка и устанавливаются перки. Так как это метроидвания с боями, есть и так называемые «короткие пути», позволяющие после смерти быстро добраться до нужного места. Как мне показалось, в сиквеле их сделали более продуманными: по крайней мере, переигровка одних и тех же нудных боев теперь исключение, а не правило.

38.jpg

Боевая система Star Wars Jedi — из разряда «hard to learn», и хорошо, что я с ней уже был знаком. В Survivor, если играть на сложности «Рыцарь-джедай» и выше, ничего не изменилось: бездумное махание мечом приведет лишь к быстрой кончине, поэтому активно пользуемся Силой, блоком, уклонением и — главное — парированием. 

Битвы в Survivor прекрасны. Наверное, именно они заставляли меня тщательно осматривать местность в поисках, например, охотников за головами, которые тут выделены в отдельный вид «собирательства». Да и вообще со врагами порядок: есть и какие-то червяки, и штурмовики с дроидами, и дроиды побольше, и еще больше с красивыми двуручными мечами, есть джедаи настоящие и фейковые (но бьют не хуже настоящих). AT-AT тоже есть — не без этого. И, что классно, многие из врагов требуют индивидуального подхода. Одни беззащитны к Силе, другие слишком медленные, поэтому легко убиваются двойными мечами, третьи — слишком «толстые», поэтому требуют смены меча на гарду, как у Кайло Рена.

49.jpg

Помимо всего вышеперечисленного Кэл может вооружиться набором «меч плюс бластер», чтобы стать почти как Боба Фетт без джетпака. Он полезен против таких же охотников, часто выступающих в составе группы поддержки врага покрупнее. Но я все равно считаю эту стойку чужеродной: могущественный джедай с каким-то банальным бластером просто несовместимы.

Хотя стойка с бластером — далеко не последнее из отступлений от канона, кажущихся странными. Чего стоит только главный сюжетный поворот, которому бы поаплодировал сам Дарт Сидиус. Или взявшаяся из ниоткуда любовная линия, жирно намекающая на дилемму из неизбежной, судя по продажам, третьей части.

34.jpg

Когда я писал новость про рецензии, сразу в нескольких обзорах было сказано про невероятно трогательный сюжет. Особо впечатлительные юноши называли его чуть ли не «лучшим в истории» (определенно, сразу после беспомощного сценария God of War: Ragnarok). Рассмотрев его под лупой в течение проведенных за игрой 40 часов, рапортую: история действительно неплоха. Однако в первой части она была точно такой же, но дополнялась приятным сказочным послевкусием. А Survivor — это когда вас всю неделю кормят неплохими стейками, а в воскресенье внезапно подают перловку, намекая, что продолжат это делать и в третьей части. 

Короче, не впечатлился я. Рояли в кустах — штука опасная, и сценаристы Survivor с ними не совладали.

37.jpg

Еще мне не понравились акробатические отрезки. Авторы пытались максимально нас впечатлить, поэтому решили добавить в игру вообще все идеи, которые у них были. И двойной прыжок, и рывок, и щиты, при пролете сквозь которые прыжок и рывок почему-то «сбрасываются», и крюк, и какие-то небольшие платформы, от которых можно отталкиваться. Есть тут и всякие сетки, по которым можно ползать; они могут перемещаться, так что нужно еще и за таймингами следить. Разумеется, бег по стенам тоже есть, иногда зачем-то совмещенный с крюком.

Забавно, что даже всех этих идей оказалось недостаточно, чтобы объяснить магию, которую творит Кэл в воздухе. Находясь в полете, он умеет менять угол прыжка, запрыгивая таким образом, например, на очень высокую вертикальную стену без посторонней помощи. Или прыгая сначала в сторону, а потом вперед, отталкиваясь от воздуха. Воистину, возможности Силы безграничны.

43.jpg

Самое обидное, что все эти акробатические этюды часто ведут к красивому ящику, внутри которого лежит… косметика. Новые курточка, штанишки, прическа для Кэла или клевый скин для BD-1. Или там может лежать валюта, которую можно потратить на новые курточку, штанишки… в общем, вы поняли. Зачем они разбросаны по игре в таком количестве? Непонятно. Полезные очки опыта и перки встречаются не в пример реже.

Техническое состояние — полный провал даже сейчас, после двух патчей. То, что игра «тормозит», — полбеды, а вот некорректно работающая трассировка лучей — просто позор. Еще нет поддержки DLSS, а «универсальная» FSR некорректно работает с реализованным в игре эффектом размытия вокруг Кэла. То есть со включенной FSR вы будете постоянно наблюдать артефакты вокруг героя. Это не считая стандартных проблем технологии AMD типа «ряби» на поверхностях вроде сеток и люков, которых в игре огромное количество.

67.jpg

Ну а про производительность и так много чего сказано. На Xbox Series X игра уже в прологе на глаз «тормозит» вплоть до 25 fps — это на мощнейшей консоли современности! На ПК с 3070 Ti ситуация, конечно, получше, но без отвратительно выглядящей FSR играть практически невозможно — статтеры замучают.


У Star Wars Jedi: Survivor столько проблем, что я могу лишь догадываться, как ей в принципе могли ставить столь высокие оценки. Техническое фиаско дополнили филлерный сюжет, спорная структура мира (планет очень мало), странная акробатика — все это уверенно спас только отличный боевой геймплей, приносящий кучу удовольствия.

Но этого мало.

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Mr_Simon сказал:

Воскрешение всех врагов на уровне в играх SW Jedi — это лютая чушь и отсутствие логики.

Факт, но в Survivor это не бесит. Переигровка бывает редко.

Забыл упомянуть халявщиков-дизайнеров некоторых последних уровней. Натурально заходишь в локацию, открывается первая дверь, оттуда выходит первая группа врагов, потом открывается вторая дверь — выходит следующая группа врагов, и так 3-4 раза.

Просто вершина геймдизайна!

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, SerGEAnt сказал:

Факт, но в Survivor это не бесит. Переигровка бывает редко.

...как писал @Star_Wikingкачаться как-то надо (косаемо первой части).

...но, как по мне, лично, данная механика Souls игр, несколько “не в кассу”, играм серии Star Wars. Раньше без подобного обходились, и более, чем успешно, на мой взгляд.

В 15.05.2023 в 23:56, mc-smail сказал:

В моей голове всё никак не укладывается эта соулслайк механика для Звёздных Войн, и дела даже не в боёвке, а именно в этих круги “кострах” медитации, которые восстанавливали врагов на карте, это выглядело максимально бредово и не логично. Взять тупо идею из ДС, просто наложить бестолково на вселённую ЗВ, потому, что это стильно, модно, молодёжно, и никак это не объяснить. Ну типа, пусть будет. В ДС там хоть какое-то объяснение такому фактору есть, в ЗВ это выглядело как какой-то тупой бред. С этим я не мог смирится с первого раза. 

Именно.

Изменено пользователем Trueman
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Trueman сказал:

...но, как по мне, лично, данная механика Souls игр, несколько “не в кассу”, играм серии Star Wars. Раньше без подобного обходились, и более, чем успешно, на мой взгляд.

Да мне и в самим “душах” эта механика не нравится — и без этого можно отхватить :D Вот было же клёво от орков бегать в Blade of Darkness, и никакой респаун не нужен.

Изменено пользователем MaxysT
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, MaxysT сказал:

 Вот было же клёво от орков бегать в Blade of Darness, и никакой респаун не нужен.

...Blade of Darkness,  вы хотели написать. Классика жанра, в которой всё доведено до ума, от и до. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Mr_Simon сказал:

Воскрешение всех врагов на уровне в играх SW Jedi — это лютая чушь и отсутствие логики.

Просто рукалицо. 

А где вы будете получать опыт для развития способностей? “Механика” или возможность “абузить” прокачку на лицо (как возможность быстро развить героя(!)). Можно часами сидеть на одном месте и перезапуская респавн прокачать Кэла до максимального уровня. Именно что часами, а не бегать по планетам и искать оставшихся противников, тратя на это еще больше часов,, при отсутствии респавна, чтоб получить еще один пойнт “вон на тут способность”. Единственно кто не респавнится это “боссы”.

Иначе какой интерес бегать по пустым локациям где никого и ничего нет.

Как раз таки это вызвало бы еще больше негатива, что началась бы нехватка источников опыта для развития героя и геморроя с поиском еще “живых”. Логика, а не, мне лениво бить ботов, лениво прокачивать, лениво бить одних и тех-же и там-же.

Ну значит это не ваша игра и идите играть в другое. В чем проблема?

з.ы. В начале игры, в павшем ордене, герой может помереть от всего и вся, в финале игры пробегаю толпы “высокоуровневых” противников и “даже не вспотел”. И это нормально, где есть прокачка (как элемент рпг).

Изменено пользователем Star_Wiking
  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Star_Wiking сказал:

Просто рукалицо. 

А где вы будете получать опыт для развития способностей? “Механика” или возможность “абузить” прокачку на лицо (как возможность быстро развить героя(!)). Можно часами сидеть на одном месте и перезапуская респавн прокачать Кэла до максимального уровня. Именно что часами, а не бегать по планетам и искать оставшихся противников, тратя на это еще больше часов,, при отсутствии респавна, чтоб получить еще один пойнт “вон на тут способность”. Единственно кто не респавнится это “боссы”.

Иначе какой интерес бегать по пустым локациям где никого и ничего нет.

Рукалицо это ваш комментарии. То есть, вы оправдываете кривой и ленивый геймдизайн, возможностью прокачаться быстрее? Ну просто гениально. Напомню, ЗВ это не РПГ по типу ДС, где прокачка имеет большой вес в игре. Тем более, и без всякого респавна, ты к концу уже прокачаешь персонажи почти на фулл, это просто бесполезная функция, которая вообще ни на что не влияет, кроме как для задротов по быстрее прокачать персонажа, только, спрашивается зачем? 

Почему респавн врагов не сделать по типу ГоВ? При повторном посещений планеты, враги восставляются, но это уже не будет выглядеть бредом, когда ты присел у круга и в 20 метрах от тебя, враги “о, чудом” ожили. При смерти, не надо бежать пол карты, через воскресивших врагов, чтобы ударить последнего и восстановить утерянный опыт, “о, боже, ох уж, эти шикарные ДС механики”. Это на столько тупая и натянутая механика, которая никак не вяжется с общей логикой игры. Всё можно было сделать грамотнее и лучше, просто тупая безыдейность разработчиков, сделать, что-то своё, свело к тому, что мы просто стырим у одних идеи, чтобы криво косо привязать к нашей игре. 

Изменено пользователем mc-smail
  • Лайк (+1) 3
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Star_Wiking сказал:

Просто рукалицо. 

А где вы будете получать опыт для развития способностей? “Механика” или возможность “абузить” прокачку на лицо (как возможность быстро развить героя(!)). Можно часами сидеть на одном месте и перезапуская респавн прокачать Кэла до максимального уровня. Именно что часами, а не бегать по планетам и искать оставшихся противников, тратя на это еще больше часов,, при отсутствии респавна, чтоб получить еще один пойнт “вон на тут способность”. Единственно кто не респавнится это “боссы”.

Иначе какой интерес бегать по пустым локациям где никого и ничего нет.

Как раз таки это вызвало бы еще больше негатива, что началась бы нехватка источников опыта для развития героя и геморроя с поиском еще “живых”. Логика, а не, мне лениво бить ботов, лениво прокачивать, лениво бить одних и тех-же и там-же.

В первом DS от костра ходил налево, в катакомбы, зачищал всех попавшихся и назад к костру. Повторить n+100500 раз. Потом уже пошёл к колоколам отхватывать чуть поменьше. Офигенно интересный геймплэй.

О-о, или ещё круче: дохожу до босса, получаю люлей, снова бегу до босса и отсекаю мобов на тех же местах, дохожу до босса, получаю люлей…. Механика не в “нахапать уровней и стоять под ударами”, а “выучить приёмы противника и перекатиться в нужное время”.  Опять же не просто так вспоминают Blade of Darkness: было сложно, интересно, бесяче, но ты учился и побеждал.

Отнять накопленный опыт до минимума на текущем уровне перса, сломать оружие, да банально откат до чекпоинта уже давно придуманы. Как показали множество стримеров, можно и в трусах с палкой пройти игру. И зачем тогда вся эта дрочильня?

И да, как можно было заметить, я не фанатею от безумного респа, тормозящего ощущение прогресса в игре, хотя общий сеттинг душ прикольный.

  • Лайк (+1) 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра вышла — тормозит. Включил уродский FSR — вроде работает, но уродско. Патч — игра тормозит без и с fsr'ом. Еще патч… пофиг. Подожду еще пару месяцев или лет.

@MaxysT в дс ты заучиваешь, что, где, когда. А потом с закрытыми глазами проходишь те места, где раньше тебя размазывали по полу. Ловишь кайф и повышаешь самооценку. Начинаешь ты лучше играть? В игры с одинаковой механикой — да. Фромы в каждой игре ломают ритм, приходится подстраиваться заново. Я устал от такого геймплея. И джедай-суровый играется приятнее. Это просто игра с похожей боевой системой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 часа назад, SerGEAnt сказал:

Факт, но в Survivor это не бесит. Переигровка бывает редко.

Забыл упомянуть халявщиков-дизайнеров некоторых последних уровней. Натурально заходишь в локацию, открывается первая дверь, оттуда выходит первая группа врагов, потом открывается вторая дверь — выходит следующая группа врагов, и так 3-4 раза.

Просто вершина геймдизайна!

 

А в первой как было?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 час назад, Star_Wiking сказал:

А где вы будете получать опыт для развития способностей?

Если игра построена вот таким ущербным образом,  то нигде,  да. Собственно, в этом к ней и претензии — вместо того, чтобы дать людям гладкий геймплей с равномерным развитием способностей, геймдизайнеры поощряют задротство. 

Я из-за этого и бросил в первую часть играть после часов четырёх — бесило и возрождение врагов, и специфика карт уровней, когда огромные куски приходилось перепроходить, т.к. точка сохранения хрен знает где, а короткая дорожка ещё не открыта. Обидно, вроде и выглядит игра интересно, но по факту играть в неё просто неприятно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 часа назад, Star_Wiking сказал:
  • Просто рукалицо. 
  • А где вы будете получать опыт для развития способностей? “Механика” или возможность “абузить” прокачку на лицо (как возможность быстро развить героя(!)). Можно часами сидеть на одном месте и перезапуская респавн прокачать Кэла до максимального уровня. Именно что часами, а не бегать по планетам и искать оставшихся противников, тратя на это еще больше часов,, при отсутствии респавна, чтоб получить еще один пойнт “вон на тут способность”. Единственно кто не респавнится это “боссы”.
  • Иначе какой интерес бегать по пустым локациям где никого и ничего нет.
  • Как раз таки это вызвало бы еще больше негатива, что началась бы нехватка источников опыта для развития героя и геморроя с поиском еще “живых”. Логика, а не, мне лениво бить ботов, лениво прокачивать, лениво бить одних и тех-же и там-же.
  • Ну значит это не ваша игра и идите играть в другое. В чем проблема?
  • з.ы. В начале игры, в павшем ордене, герой может помереть от всего и вся, в финале игры пробегаю толпы “высокоуровневых” противников и “даже не вспотел”. И это нормально, где есть прокачка (как элемент рпг).
 

Спасибо, посмеялся. Буквально с каждого абзаца выхватил.

  • Не больно было себя по лицу бить?
  • Моя это игра или не моя — это решать не Вам. Не согласны, идите молча дальше, в чём проблема?
  1. S: Не, ну почти молча. Тихонько, яросно заминусил. Типа поднасрал:laugh:
Изменено пользователем Mr_Simon
  • Лайк (+1) 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Студия GamesVoice опубликовала демонстрацию локализации Star Wars Jedi: Survivor.
    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×