Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] The Banner Saga 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

Не буду рассказывать, как прекрасна первая The Banner Saga, — этому и так посвящена целая статья. Можно лишь добавить, что повторное прохождение вызвало не менее сильные эмоции… Хотя сложность у режима Normal была заметно снижена, а Hard так и вовсе стал четырёхмесячным путешествием вообще без еды. Ну да ладно. Зато даже помня все ключевые события, повествованием проникаешься на полную, и обиженного «Ну спасибо!» заслуживает только незнание игрой того факта, что я её уже проходил. Вероятно, сохранения умерли с обновлением, добавившим Профили, — и как же здорово, что я узнал об этом сравнительно вовремя, а не с запуском tBS2.

banner_st-rv_bannersaga2_pc.jpg

Взяв паузу в пару «игровых» недель, сиквел напрямую продолжает историю оригинала: Ревун повержен, Берсгард в руинах, а караван направляется в Арберранг, сплавляясь по ближайшей реке. Все решения, артефакты, уровни персонажей и даже запасы провианта подхватились без нареканий. Единственной неточностью стало присутствие безумного Триггви — ведь включающее его дополнение так и не перешло в разряд общедоступных (разжиться им можно сугубо за предзаказ или при манипуляциях через командную строку).

На первый взгляд игра едва ли изменилась: те же базовые правила, схожие ситуации... Поначалу прилежность повторения даже расстраивает, ведь желаешь хоть какого-нибудь развития заложенных идей. Но со временем отличия становятся всё заметней. Скажем, появился элемент управления караваном вне случайных событий: простые семьи наконец осознали, что могут быть полезными, и начали самостоятельно добывать провизию, а солдат, всё так же определяющих «здоровье» каравана, можно в любой момент натренировать из беженцев (но они куда быстрее расходуют запасы еды). Тренировки в лагере также обрели больше смысла: теперь в них выдаются Задания, гораздо лучше вводящие в разнообразие тактик, за их выполнение даётся Слава, а в процессе не выключается счётчик убийств. Вот только в половине случаев от нас требуют освоения тех знаний, без которых вряд ли прошлась бы и tBS1, то есть давно изученных. Вообще, в игре просто уйма обучения, рассчитанного на не знакомых с предыдущей частью; эх, вот бы был режим пояснений только новшеств сиквела или возможность отключить вообще всё! Упомянутый автосбор еды, кстати, тоже не без огреха. Если поддерживать схожую численность двух частей каравана, то о нехватке провианта — а с тем очков на прокачку и экипировку всех, кого хочешь — можно смело забыть.

26_th.jpg

В игре появились ролики, но они чрезвычайно короткие: буквально секунды. Кажется, важные события можно пропустить, просто моргнув.

Что ещё важнее, tBS2 стала более… прогнозируемой. Во-первых, большинство невзгод уже изучено раньше, потому выбрать правильное решение не так-то сложно (наверно, здесь играет роль и сформировавшееся понимание подхода Stoic'ов к проектированию проблем). Во-вторых, теперь часть предлагаемых решений сразу отсекается как чрезмерно опасные самим описанием ситуации и даётся словно для галочки. В-третьих, если персонаж за что-то берётся, у него всегда всё получается — а ведь в tBS1 трагедии, происходящие как будто на ровном месте, были одним из сильнейших моментов игры. В итоге не только путешествуешь в полном достатке, с хорошим настроением и без единого повода вручную разбивать лагерь, но и позволяешь себе удариться в откровенно сомнительные авантюры; огромный же запас действующих лиц даёт возможность вступать в каждый новый бой свежим отрядом без ран.

Спорное впечатление подкрепляется тем, что подавляющее большинство событий направлено на внешние факторы. В предыдущей части половина споров касалась внутренних проблем каравана, а разговоры с именованными персонажами заходили про их личные переживания и предыстории. В сиквеле этого почти нет; как результат, караван уже не воспринимается так близко, события не кажутся такими личными, и даже часто упоминаемые наёмники-Вороны не формируют какого-то чёткого образа, оставаясь массовкой-абстракцией. Возможно, тут сказывается и рост числа сугубо информационных событий, вообще ничего от нас не требующих, — причём иногда они выскакивают спустя секунды после завершённых и заменяют собой не только всякую мелочь, но целые битвы. Впрочем, несмотря на осадок, чувствующийся в процессе, по прохождении остаётся лишь приятнейшее чувство, будто пережил тонну интересного. Даже не верится, что тот или иной участок был преодолён всего несколько часов назад, и ближе к финалу перебрасывается столько интригующих мостиков к третьей «Саге», что просто не может быть сомнений в её статусе «must have».

60_th.jpg

Если максимально развить Параметр, становится доступной прокачка одного из двух его модификаторов. В целом полезно, но из-за шанса, а не уверенности в их срабатывании на тактику влияет слабо.

Иными словами, если tBS1 сравнивали с «Игрой престолов», то дилогию правильней сопоставлять с «Властелином колец». В нём первая часть была более романтичной, сказочной и знакомила исключительно с новым — а вторая оказалась подобием геройской рутины: приземлённой, простой, прямолинейной (что не делает «Две башни» плохими сами по себе). Так и здесь: даже при том, что уже известны все характеры персонажей и изучено большинство нюансов мира, Stoic Studio смогла создать вполне достойное продолжение Похода и так завернуть сюжетные линии, что последнюю треть игры я прошёл без остановки — пускай в tBS2 и поубавилось чем-либо выдающихся впечатлений вроде бесконечного ожидания Юно или многоэтапной битвы за мост. Зато разнообразней стали сами битвы: хотя обещанные препятствия не используются достаточно часто, а уникальность некоторых задач сводится скорее не к способу их достижения, а к контексту, тактика заметно изменилась из-за новых классов, чуть увеличившейся ставки на командную работу и появления сразу нескольких новых группировок противников. Сражения с людьми из болот и жителями цивилизованных районов отличаются не меньше, чем с Dredge и с Horseborn; поднятие лимита уровней позволяет не только открывать персонажам новые навыки (конкретный или из двух-трёх на выбор), но и, чуть легче относясь к каждому ходу, прибавлять в динамике. Да и артефакты не только дают более сильные эффекты, но уравновешивают их штрафами, а возможность взять один из двух модификаторов для каждого Параметра персонажа добавляет некую долю позитивных случайностей.

Смущает лишь то, что дополнительные навыки не уникальны и просто дублируют умения смежных классов, фактически позволяя совмещать два подкласса в одном. Выходит, вместо параллельного развития двух специалистов и подбора команды под новые условия битвы можно собрать значительно более универсальный отряд — и на нём остановиться. Да, отчасти это разбавляется потасовками с набором обязательных участников, но откровенно боязно, куда это может привести в tBS3.

47_th.jpg

При правильных экипировке и использовании навыков один персонаж может выкосить сразу несколько противников. Конечно, заранее «подготовленных» расстановкой по полю и сбитой бронёй.

Перепроходя tBS1, я всё поражался тому, как она ничуть не устарела графически. Там, где 3D-проекты за те же два с половиной года начинают заметно терять в презентабельности, 2D-конкуренты в полной мере сохраняют свои качество и шарм. Но даже так сиквел сумел удивить, неожиданно сильно улучшив картинку: добавилось огромное количество деталей, повысилось разнообразие, а по краям поля боя воссоздано столько отличных пейзажей и постановок, что каждое сражение начинается именно с разглядывания местных красот. В противовес этому из оригинала перекочевали все технические неудобства: до сих пор тяжело разбираться в том, кому какой артефакт назначен, с дуновением в рог для «подготовленного» навыка так и не появляется новая звезда (как это происходит для обычной атаки)... Да что там, авторы даже не исправили обрезание хвостиков у «g» и «y» на окне победы, т. е. в интерфейсе добавился аж плюсик-индикатор готовности персонажа выйти на новый уровень развития. И это хорошо, но лучше бы, с таким-то возросшим количеством объектов на поле боя, добавили возможность не просто включить/выключить флаги, а временно их подсвечивать, скажем, по нажатии на Alt.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Продолжение замечательной The Banner Saga оказалось слабее, местами даже спорным. Оно не берёт за душу так сильно, как первая часть приключения, и во многом идёт лишь по инерции от знаний и впечатлений, полученных в оригинальной игре. Разработчики тривиально загнали себя в угол количеством исходов tBS1, не позволяющих повторить то же в сиквеле. Вместе с тем игра таки остаётся качественным и сюжетно сильным повествованием с более разнообразной боевой системой и хорошим заделом на третью часть.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошо все расписал, понравилось :yes: Правда я в нее играть буду, когда выйдет русик: сложноват для меня здесь английский... Обидно кстати что авторы официально добавили русский язык через несколько месяцев в первую часть, а за два года не смогли выпустить вторую часть с ним на старте(( Будем ждать от зога перевод, т.к. он мне понравился больше, чем официальный.

P.S. да и наверное сейчас переключаться с дарк соулс не круто было бы на сагу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Правда я в нее играть буду, когда выйдет руси

Таки не будет его от разработчиков, они же написали что Французский и Немецкий добавят потом как нибудь

Изменено пользователем Fa11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Таки не будет его от разработчиков, они же написали что Французский и Немецкий добавят потом как нибудь

Значит будем ждать ZOG'овский! :D )))

P.S.: Хотя все возможно...

Изменено пользователем clipbrain

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не могу не спросить у тех кто играл, если можно ответе хотя бы под спойлером:

 

Spoiler

Вернеться ли из мертвых персонаж который погиб в конце первой части, у меня это был отец

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Закрась цифру 2 фломастером - и перед тобой просто Баннер Сага. Этим все сказано.

Только базовыми механиками. Боёвкой - другая игра. Эмоционально - совсем другая.

Нет. Проводя параллели с намёками из другой сюжетной линии, можно даже сказать, почему.

P.S. Кстати, из не упомянутого в статье: с нынешним количеством предметов, модификаторов и навыков некоторые их комбинации уже или не работают, или мешают.

Например, "повязка на глаз" обещает, что все атаки будут попадать в цель. Звучит как ультра-эксплоит для метателя топоров, но на самом деле на его навык не влияет.

Или "отталкивание при силе удара Х+", которое отбрасывает до того, как horseborn успеет выполнить вторую половину своего Умения, не позволяя нанести основной урон.

P.P.S. Локальный мем игры: he/she/it looks concerned. Времена нынче такие, все concerned

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Закрась цифру 2 фломастером - и перед тобой просто Баннер Сага. Этим все сказано.

Изначально вообще обещали эпизодическую систему. Но потом идей стало много и решили делать полноценную трилогию (а может и больше).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел наконец. Очень доволен, проходил маленькими порциями перед сном, по полчаса-часу за раз, м.б. по этому какой-то смазанности не ощутил.

Поставил бы даже побольше 8, все таки мало таких игр.

Самое досадное это ожидание 3 части, т.к. инетерес к развязке они создали.

Неизвестно когда она планируется?

Изменено пользователем Entvy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Даже разговора пока не было. Думаю, года два у нас есть...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прохожу все круги ада — выживание на харде. 
Возник вопрос про талант пробивания “уловка” — вероятность вызвать пробой. Кто-нибудь в курсе, что есть “пробой”?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@IYIoproT в общем пробой, это когда за каждые отсутствующие у врага 2 единицы брони, твой персонаж получает +1 к силе. Правда только в том случае, если он атакует сразу, оставаясь на месте во время своего хода. 
 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, MaDSailoOR сказал:

@IYIoproT в общем пробой, это когда за каждые отсутствующие у врага 2 единицы брони, твой персонаж получает +1 к силе. Правда только в том случае, если он атакует сразу, оставаясь на месте во время своего хода. 
 

Это описание пассивки у лучника и срабатывает в 100% случаев, правильно? Но в описании таланта указаны шансы на “пробой” 10-20%. 

Или вот “удачный выстрел” в напряжении: “30-50% вероятность нанесения критического урона”  — срабатывает часто, но урон не меняется. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@IYIoproT да это пассивка лучника, срабатывает как написанно в описание. Но вроде у барда есть умение, которое при использование на союзника (любого) дает ему 100% шанс пробоя в текущий ход.

Про последнее не скажу, не знаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, IYIoproT сказал:

Или вот “удачный выстрел” в напряжении: “30-50% вероятность нанесения критического урона”  — срабатывает часто, но урон не меняется. 

Насколько я знаю, это самый бесполезный талант в игре. Суть в том, что он срабатывает только, если персонаж сильно слабее врага (нужно гуглить на английском, чтобы точно разобраться).

Самый полезный талант - это талант силы "Удар по артерии", который часто позволяет убивать с одного удара при выпадении критического урона.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Тоже поржал с этого выхолощенного чисто АФРОАМЕРИКАНСКОГО образа чернокожего человека. 
      Хотя тут ЦА из США зарешала. Да и вообще, решение сделать игру про чернокожего самурая — это чистой воды политические игрища. Все эти “но в Японии реально был чернокожий мужик, а значит исторически достоверно” не стоят и выеденного яйца.  Для японской истории этот мужик стоит в одном ряду, что и любой проезжий китаец или русский.

      Важно отметить, что, несмотря на популярные мифы и современные изображения про “чернокожего самурая”, нет никаких исторических сочинений или свидетельств того, что Ясукэ когда-либо был удостоен звания или титула самурая. Ему никогда не давали феодального владения, и он никогда не упоминался как таковой ни в каких произведениях. Большая часть знаний о его жизни получена из сообщений, написанных миссионерами и местными жителями.

      Исходя из них, он прибыл в Японию в 1579-м году, как слуга итальянского миссионера-иезуита  Алессандро Валиньяно, который участвовал в иезуитских миссиях в Ост-Индии. Первые два года пребывания в Японии группа Валиньяно провелана острове Кюсю. Спустя два года Валиньяно решил посетить столицу Японии в качестве посланника, хотел добиться аудиенции у Оды Нобунаги для обеспечения миссионерской деятельности иезуитов перед отъездом из Японии, что зафиксировано в письме иезуита Луиша Фроиша к Лоренсу Мехия от 1581-го года, а также в годовом отчете иезуитской миссии в Японии за 1582-й год, также написанном Фроишем.  В годовом отчете Фроиша о Японии говорится, что Нобунага, наслушавшийся про чернокожего от местных, захотел его увидеть. Другой иезуитский миссионер Некки-Сольдо Органтино передал это желание Валиньяно и тот взял чернокожего слугу с собой на встречу с Нобунагой. Тот, впервые увидев чернокожего человека, решил, что его дурачат - просто облили европейца чернилами, чтобы удивить японца. В итоге заставил того африканца раздеться и мыться, пока не смоет чернила. Ну, тот тёрся, тёрся, а чернила не смывались, пока Нобунага не поверил. 

      В “Записи о князе Нобунага” этот момент представлен так:
      “Прибыл чёрный монах из христианской страны. На вид 26 лет. Черный и здоровый как бык. Силён как десять мужиков. Он был с проповедниками, поблагодарившими лорда Нобунагу за разрешение заниматься прозелитизмом”.

      Нобунага захотел себе такой экзотически экспонат и попросил Валиньяно дать ему погонять африканца, иезуиты согласились и африканец стал временной собственностью Нобунаги. Нобунага дал ему японское имя Ясуке.

      В мае 1852-го года Ясукэ засветился в дневнике у Мацудайры Иэтады (вассала Токугавы Иэясу):
      “Нобунагу сопровождал чернокожий человек, которого ему подарили миссионеры и которому он приплачивал. Его тело было черным, как чернила, а рост составлял 6 сяку 2 фана (182 см). Говорили, что его звали Ясуке”.

      В июне 1852-го случился инцидент в храме Хоннодзи — Оду Нобунагу предал его вассал Акэти Мицухидэ и Нобунага самоликвидировался. То, что случилось дальше, зафиксировано в годовом отчёте по Японии от того самого Фроиша.

      Ясуке, далёкий от японских традиций, решил поиграть в вендетту, взял оружие и пошёл разбираться с Акэти, который заседал в доме сына Нобунаги, там его встретила вооруженная охрана и разоружила, после чего охрана спросила Акэти, что делать с бузотёром, на что тот ответил, цитирую: “Черный раб — это животное, которое ничего не знает, и он не японец, поэтому не убивайте его, а поместите под стражу в собор”. В результате Ясуке был отправлен под стражу в иезуитский собор, после чего сведения о нём нет.

      Всё, что за пределами этого, разные истории про военачальника, самурая и последнего защитника Нобунаги — это из разряда гуманитарного фэнтези. 
    • О блин. Черная магия М-66. Один из первых аниме фильмов в детстве. Помню смотрел в 93 году его.  Произвел на меня огромное впечатление. Кровь,кишки, эротика, матюки, шикарная анимация, звук и движуха. Ну что еще нужно для подрастающего организма.
    • Поддержка предыдущего патча для Dungeon Siege 1 прекращена.   Обновление Ведётся работа над новым патчем 2.00 Состав: Исполняемый файл, библиотека Language.dll и файл Language.dsres Поддержка любых модов с выводом как текста, так и описаний. Так же поддержка кириллицы и латиницы-1 (Обязательно английский язык модов/ карт / и оригинальной игры) Файлы для перевода также подойдут и для Dungeon Siege 2 Заканчиваю с UI/Диалогами, и дальше берусь за добавление имён Мобов/НПС/Попутчиков/Префиксов/Суфиксов и по мелочи
    • щас бы этого клоуна еще рекламировать, самоуважение то хоть имеется у тебя?
    • @DeeMan любопытно, что из этого получится.
    • новый стандарт — в каждой игре про японию должен быть шоколадный самурай и если совсем на разрывную делать то ещё нобунага 
    • О такой ржаке тут узнал. Некий народ делает “гидра лаунчер”. Суть в том, что это лаунчер строго для пираток  Вот это достойный конкурент для стима, а не всякие обрыгины, юплейщицы и прочая хня. Чат, ачивки и прочее в разработке.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×