Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] The Banner Saga 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

Не буду рассказывать, как прекрасна первая The Banner Saga, — этому и так посвящена целая статья. Можно лишь добавить, что повторное прохождение вызвало не менее сильные эмоции… Хотя сложность у режима Normal была заметно снижена, а Hard так и вовсе стал четырёхмесячным путешествием вообще без еды. Ну да ладно. Зато даже помня все ключевые события, повествованием проникаешься на полную, и обиженного «Ну спасибо!» заслуживает только незнание игрой того факта, что я её уже проходил. Вероятно, сохранения умерли с обновлением, добавившим Профили, — и как же здорово, что я узнал об этом сравнительно вовремя, а не с запуском tBS2.

banner_st-rv_bannersaga2_pc.jpg

Взяв паузу в пару «игровых» недель, сиквел напрямую продолжает историю оригинала: Ревун повержен, Берсгард в руинах, а караван направляется в Арберранг, сплавляясь по ближайшей реке. Все решения, артефакты, уровни персонажей и даже запасы провианта подхватились без нареканий. Единственной неточностью стало присутствие безумного Триггви — ведь включающее его дополнение так и не перешло в разряд общедоступных (разжиться им можно сугубо за предзаказ или при манипуляциях через командную строку).

На первый взгляд игра едва ли изменилась: те же базовые правила, схожие ситуации... Поначалу прилежность повторения даже расстраивает, ведь желаешь хоть какого-нибудь развития заложенных идей. Но со временем отличия становятся всё заметней. Скажем, появился элемент управления караваном вне случайных событий: простые семьи наконец осознали, что могут быть полезными, и начали самостоятельно добывать провизию, а солдат, всё так же определяющих «здоровье» каравана, можно в любой момент натренировать из беженцев (но они куда быстрее расходуют запасы еды). Тренировки в лагере также обрели больше смысла: теперь в них выдаются Задания, гораздо лучше вводящие в разнообразие тактик, за их выполнение даётся Слава, а в процессе не выключается счётчик убийств. Вот только в половине случаев от нас требуют освоения тех знаний, без которых вряд ли прошлась бы и tBS1, то есть давно изученных. Вообще, в игре просто уйма обучения, рассчитанного на не знакомых с предыдущей частью; эх, вот бы был режим пояснений только новшеств сиквела или возможность отключить вообще всё! Упомянутый автосбор еды, кстати, тоже не без огреха. Если поддерживать схожую численность двух частей каравана, то о нехватке провианта — а с тем очков на прокачку и экипировку всех, кого хочешь — можно смело забыть.

26_th.jpg

В игре появились ролики, но они чрезвычайно короткие: буквально секунды. Кажется, важные события можно пропустить, просто моргнув.

Что ещё важнее, tBS2 стала более… прогнозируемой. Во-первых, большинство невзгод уже изучено раньше, потому выбрать правильное решение не так-то сложно (наверно, здесь играет роль и сформировавшееся понимание подхода Stoic'ов к проектированию проблем). Во-вторых, теперь часть предлагаемых решений сразу отсекается как чрезмерно опасные самим описанием ситуации и даётся словно для галочки. В-третьих, если персонаж за что-то берётся, у него всегда всё получается — а ведь в tBS1 трагедии, происходящие как будто на ровном месте, были одним из сильнейших моментов игры. В итоге не только путешествуешь в полном достатке, с хорошим настроением и без единого повода вручную разбивать лагерь, но и позволяешь себе удариться в откровенно сомнительные авантюры; огромный же запас действующих лиц даёт возможность вступать в каждый новый бой свежим отрядом без ран.

Спорное впечатление подкрепляется тем, что подавляющее большинство событий направлено на внешние факторы. В предыдущей части половина споров касалась внутренних проблем каравана, а разговоры с именованными персонажами заходили про их личные переживания и предыстории. В сиквеле этого почти нет; как результат, караван уже не воспринимается так близко, события не кажутся такими личными, и даже часто упоминаемые наёмники-Вороны не формируют какого-то чёткого образа, оставаясь массовкой-абстракцией. Возможно, тут сказывается и рост числа сугубо информационных событий, вообще ничего от нас не требующих, — причём иногда они выскакивают спустя секунды после завершённых и заменяют собой не только всякую мелочь, но целые битвы. Впрочем, несмотря на осадок, чувствующийся в процессе, по прохождении остаётся лишь приятнейшее чувство, будто пережил тонну интересного. Даже не верится, что тот или иной участок был преодолён всего несколько часов назад, и ближе к финалу перебрасывается столько интригующих мостиков к третьей «Саге», что просто не может быть сомнений в её статусе «must have».

60_th.jpg

Если максимально развить Параметр, становится доступной прокачка одного из двух его модификаторов. В целом полезно, но из-за шанса, а не уверенности в их срабатывании на тактику влияет слабо.

Иными словами, если tBS1 сравнивали с «Игрой престолов», то дилогию правильней сопоставлять с «Властелином колец». В нём первая часть была более романтичной, сказочной и знакомила исключительно с новым — а вторая оказалась подобием геройской рутины: приземлённой, простой, прямолинейной (что не делает «Две башни» плохими сами по себе). Так и здесь: даже при том, что уже известны все характеры персонажей и изучено большинство нюансов мира, Stoic Studio смогла создать вполне достойное продолжение Похода и так завернуть сюжетные линии, что последнюю треть игры я прошёл без остановки — пускай в tBS2 и поубавилось чем-либо выдающихся впечатлений вроде бесконечного ожидания Юно или многоэтапной битвы за мост. Зато разнообразней стали сами битвы: хотя обещанные препятствия не используются достаточно часто, а уникальность некоторых задач сводится скорее не к способу их достижения, а к контексту, тактика заметно изменилась из-за новых классов, чуть увеличившейся ставки на командную работу и появления сразу нескольких новых группировок противников. Сражения с людьми из болот и жителями цивилизованных районов отличаются не меньше, чем с Dredge и с Horseborn; поднятие лимита уровней позволяет не только открывать персонажам новые навыки (конкретный или из двух-трёх на выбор), но и, чуть легче относясь к каждому ходу, прибавлять в динамике. Да и артефакты не только дают более сильные эффекты, но уравновешивают их штрафами, а возможность взять один из двух модификаторов для каждого Параметра персонажа добавляет некую долю позитивных случайностей.

Смущает лишь то, что дополнительные навыки не уникальны и просто дублируют умения смежных классов, фактически позволяя совмещать два подкласса в одном. Выходит, вместо параллельного развития двух специалистов и подбора команды под новые условия битвы можно собрать значительно более универсальный отряд — и на нём остановиться. Да, отчасти это разбавляется потасовками с набором обязательных участников, но откровенно боязно, куда это может привести в tBS3.

47_th.jpg

При правильных экипировке и использовании навыков один персонаж может выкосить сразу несколько противников. Конечно, заранее «подготовленных» расстановкой по полю и сбитой бронёй.

Перепроходя tBS1, я всё поражался тому, как она ничуть не устарела графически. Там, где 3D-проекты за те же два с половиной года начинают заметно терять в презентабельности, 2D-конкуренты в полной мере сохраняют свои качество и шарм. Но даже так сиквел сумел удивить, неожиданно сильно улучшив картинку: добавилось огромное количество деталей, повысилось разнообразие, а по краям поля боя воссоздано столько отличных пейзажей и постановок, что каждое сражение начинается именно с разглядывания местных красот. В противовес этому из оригинала перекочевали все технические неудобства: до сих пор тяжело разбираться в том, кому какой артефакт назначен, с дуновением в рог для «подготовленного» навыка так и не появляется новая звезда (как это происходит для обычной атаки)... Да что там, авторы даже не исправили обрезание хвостиков у «g» и «y» на окне победы, т. е. в интерфейсе добавился аж плюсик-индикатор готовности персонажа выйти на новый уровень развития. И это хорошо, но лучше бы, с таким-то возросшим количеством объектов на поле боя, добавили возможность не просто включить/выключить флаги, а временно их подсвечивать, скажем, по нажатии на Alt.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Продолжение замечательной The Banner Saga оказалось слабее, местами даже спорным. Оно не берёт за душу так сильно, как первая часть приключения, и во многом идёт лишь по инерции от знаний и впечатлений, полученных в оригинальной игре. Разработчики тривиально загнали себя в угол количеством исходов tBS1, не позволяющих повторить то же в сиквеле. Вместе с тем игра таки остаётся качественным и сюжетно сильным повествованием с более разнообразной боевой системой и хорошим заделом на третью часть.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошо все расписал, понравилось :yes: Правда я в нее играть буду, когда выйдет русик: сложноват для меня здесь английский... Обидно кстати что авторы официально добавили русский язык через несколько месяцев в первую часть, а за два года не смогли выпустить вторую часть с ним на старте(( Будем ждать от зога перевод, т.к. он мне понравился больше, чем официальный.

P.S. да и наверное сейчас переключаться с дарк соулс не круто было бы на сагу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Правда я в нее играть буду, когда выйдет руси

Таки не будет его от разработчиков, они же написали что Французский и Немецкий добавят потом как нибудь

Изменено пользователем Fa11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Таки не будет его от разработчиков, они же написали что Французский и Немецкий добавят потом как нибудь

Значит будем ждать ZOG'овский! :D )))

P.S.: Хотя все возможно...

Изменено пользователем clipbrain

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не могу не спросить у тех кто играл, если можно ответе хотя бы под спойлером:

 

Spoiler

Вернеться ли из мертвых персонаж который погиб в конце первой части, у меня это был отец

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Закрась цифру 2 фломастером - и перед тобой просто Баннер Сага. Этим все сказано.

Только базовыми механиками. Боёвкой - другая игра. Эмоционально - совсем другая.

Нет. Проводя параллели с намёками из другой сюжетной линии, можно даже сказать, почему.

P.S. Кстати, из не упомянутого в статье: с нынешним количеством предметов, модификаторов и навыков некоторые их комбинации уже или не работают, или мешают.

Например, "повязка на глаз" обещает, что все атаки будут попадать в цель. Звучит как ультра-эксплоит для метателя топоров, но на самом деле на его навык не влияет.

Или "отталкивание при силе удара Х+", которое отбрасывает до того, как horseborn успеет выполнить вторую половину своего Умения, не позволяя нанести основной урон.

P.P.S. Локальный мем игры: he/she/it looks concerned. Времена нынче такие, все concerned

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Закрась цифру 2 фломастером - и перед тобой просто Баннер Сага. Этим все сказано.

Изначально вообще обещали эпизодическую систему. Но потом идей стало много и решили делать полноценную трилогию (а может и больше).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел наконец. Очень доволен, проходил маленькими порциями перед сном, по полчаса-часу за раз, м.б. по этому какой-то смазанности не ощутил.

Поставил бы даже побольше 8, все таки мало таких игр.

Самое досадное это ожидание 3 части, т.к. инетерес к развязке они создали.

Неизвестно когда она планируется?

Изменено пользователем Entvy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Даже разговора пока не было. Думаю, года два у нас есть...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прохожу все круги ада — выживание на харде. 
Возник вопрос про талант пробивания “уловка” — вероятность вызвать пробой. Кто-нибудь в курсе, что есть “пробой”?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@IYIoproT в общем пробой, это когда за каждые отсутствующие у врага 2 единицы брони, твой персонаж получает +1 к силе. Правда только в том случае, если он атакует сразу, оставаясь на месте во время своего хода. 
 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, MaDSailoOR сказал:

@IYIoproT в общем пробой, это когда за каждые отсутствующие у врага 2 единицы брони, твой персонаж получает +1 к силе. Правда только в том случае, если он атакует сразу, оставаясь на месте во время своего хода. 
 

Это описание пассивки у лучника и срабатывает в 100% случаев, правильно? Но в описании таланта указаны шансы на “пробой” 10-20%. 

Или вот “удачный выстрел” в напряжении: “30-50% вероятность нанесения критического урона”  — срабатывает часто, но урон не меняется. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@IYIoproT да это пассивка лучника, срабатывает как написанно в описание. Но вроде у барда есть умение, которое при использование на союзника (любого) дает ему 100% шанс пробоя в текущий ход.

Про последнее не скажу, не знаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, IYIoproT сказал:

Или вот “удачный выстрел” в напряжении: “30-50% вероятность нанесения критического урона”  — срабатывает часто, но урон не меняется. 

Насколько я знаю, это самый бесполезный талант в игре. Суть в том, что он срабатывает только, если персонаж сильно слабее врага (нужно гуглить на английском, чтобы точно разобраться).

Самый полезный талант - это талант силы "Удар по артерии", который часто позволяет убивать с одного удара при выпадении критического урона.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Фикс вылетов из-за осколков от выстрелов | Weapon Debris Crash Fix https://gamer-mods.ru/load/fallout_4/fiksy/fiks_vyletov_iz_za_oskolkov_ot_vystrelov_124_weapon_debris_crash_fix/138-1-0-11701 https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/48078 Исправляет вылеты при включенной настройке "Осколки от выстрелов" на видеокартах Nvidia RTX/GTX путем отключения столкновения осколков с поверхностью. Протестировано на видеокарте RTX 2080SUPER. Требует Fallout 4 Script Extender (F4SE) Обновление размером в 14,4 ГБ для ПК игроков не приносит особой пользы. Напротив, патч практически сломал игру. Ожидалось, что вышедшее обновление затруднит использование модификаций, но проблемы оказались значительно масштабнее. Кроме нерабочих модов, игроки жалуются на появление сбоев и даже потерю сохранений. По словам пользователей, обновление для Fallout 4 на ПК не приносит "ощутимой пользы", игра не получила визуальных улучшений и теперь имеет дополнительные проблемы с производительностью. Заявленная поддержка широких экранов "плохо растягивает" пользовательский интерфейс, сообщают игроки. По их мнению, Bethesda не стала обновлять интерфейс, а вместо этого просто включила в игре автоматическое подстраивание под диагональ. Из-за этого интерфейс может обрезаться или выглядеть неправильно. Также игроки обратили внимание, что итерация движка Creation в Fallout 4 по-прежнему не поддерживает частоту кадров выше 60 кадров в секунду на ПК. 
    • С одной стороны хорошо — с другой конечно она бы хорошо на смартфоне пошла бы. Я бы даже сказал идеально и всяко лучше в свободный перекур её погонять чем какой-то мобильный шлак. А для серьёзных платформ она уже простовата да и технически её на мобиле запустить элементарно .
    • ЗА МОНОЛИИИТ! О ДА! ЭТО МОЙ МОНОЛИИИТ!
    • @Tericonio 
      Каюсь, игра не лицензионная, последней версии. Лучше сделать резервное копирование.
      Установка: заменить файл app.asar с заменой в папке игры/resources/
      Яндекс диск: https://disk.yandex.ru/d/ZsODaxShVEHJeQ
      Переведены все картинки с надписями, меню, описания кланов, персонажей, статистика и прочее. Главы ещё не затронул.
      Чтобы были видны все изменения, нужно начинать игру заново Большая просьба затестить это и отписаться мне. Я не знаю как эта игра себя поведет в лицензионной версии
    • Когда-то давно, я писал, что планируется сюжет некоторых предыдущих частей в видео формате. Так что, кому ещё интересно — обрадую новостью.  Работы над историями Sign и Revelator вполне успешно идут. Кроме того, часть сюжета GG содержится в их аркадах, так что и они будут. В данный момент всё это переведено, проведена некоторая вычитка и сверка, однако редактура ещё не начата. Хотелось бы выпустить в этом году. Правда, чтобы лучше понимать сюжет, не говоря уже о сюжете последний части, ArcSystemWorks выпустили видео дайджест мангу, описывающую в кратком виде события до -Sign-. Мы её перевели и смонтировали. С ней можно будет ознакомиться в течение следующих 7 дней (по главе в день) тут:     
    • Версия 0.25 от 22.04.24 •    Продолжается перевод диалогов #3.
      •    Небольшие правки по уже переведенному тексту. СКАЧАТЬ РУСИФИКАТОР
    • А много Bethesda исправила в Fallout 4 издания Game of the Year Edition, даже самых критичных и неприятных, давно выявленных и исправленных фанатским неофициальным патчем багов, да и в  Скайриме в Special Edition и Anniversary Edition тоже мало что исправили?  Bethesda Game Studios-никогда не меняется!
    • https://store.steampowered.com/news/app/730/view/4202497395512481609
    • ага, держи карман шире. Это давно работает НЕ в пользу игроков.
      Больше пустых DLC, мусорного мерча, никому ненужных ответвлений или приквелов, а если и будет продолжение, то в нём ещё больше транзакций, пустого открытого мира с тупыми активностями.
      Ты что Лунтик, только вчера родился? LOL
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×