Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Dark Souls 2 (Xbox 360)

Рекомендованные сообщения

Сложные игры многих пользователей выводят из себя: постоянно умирать, снова идти по уже сто раз пройденному маршруту, чтобы в очередной раз из-за глупой ошибки отправиться в начало уровня. Те, кто часто играл на SNES, поймут меня. Проблема в том, что чаще все вышеописанное — вина кривого дизайна, отсутствия баланса и поверхностного тестирования. Совсем другое дело — серия Souls от From Software. Выпустив пять лет назад Demon’s Souls, студия сделала ставку на высокий порог вхождения, весь процесс был построен на том, что вы будете умирать, снова и снова. В итоге, разработчики попали в яблочко: сервера игры не пустели вплоть до их закрытия. Затем была Dark Souls, развившая идеи оригинала и снова заставлявшая сквозь боль и слезы прорывать к финалу, ведь происходящее захватывало мертвой хваткой. Теперь настала очередь Dark Souls 2 вселять страх и трепет. Пусть уже третий раз мы получаем практически тоже блюдо, только с другого ракурса, оторваться от процесса чрезвычайно сложно.

It’s not about Death...

Наш протагонист оказывается в загадочном Междумирье — на перекрестке между реальностями. Он несет в себе Проклятье. Он уже мертв, но продолжает идти по этому бренному миру. Говорят, где-то здесь можно избавиться от недуга, снова стать человеком. Возможно, это так. Но опасность подстерегает на каждом шагу. И он будет часто умирать. Раз за разом, снова и снова, подходя все ближе к обращению в Полого — пустой оболочке без души. Единственное спасение — самому искать и поглощать души других. Тех, кому они уже не нужны. Или нужны, но попытаться отобрать их вам никто не помешает. Но помните, что за все приходится платить.

Вскоре вы окажитесь в королевстве Дранглик, на самой его окраине — в деревушке Маджула. Через которую, тем не менее, проходят все дороги. Это место — последнее пристанище рассудка и порядка в этом проклятом месте. Немногие персонажи, которые не желают вашей смерти, рано или поздно оказываются именно тут. Но и Маджула, залитая золотистым светом садящегося солнца, ласкающая слух меланхоличными переливами пианинных клавиш, постепенно затухает. Не просто так здесь вечный закат. Но наша дорога лежит дальше. Куда? Зачем? На эти вопросы ответ придется искать самим, долго и упорно. Лишь загадочная дама около костра постоянно будет повторять слова: «Души. Ищи могучие души». Остается последовать совету и отправиться вперед. Навстречу погибели. Десяткам. Сотням.

131_th.jpg 87_th.jpg 75_th.jpg 136_th.jpg

Dark Souls 2, как и предшественники, обладает уникальным стилем повествования. Если бежать по локациям вперед, вся история просто пройдет мимо вас. Даже за основными событиями приходится пристально следить. Для понимания происходящего необходимо вслушиваться и анализировать каждую фразу редких и крайне неразговорчивых NPC. Предложения из них приходится буквально вытягивать ради новых крошечных кусочков мозаики. Но пытливый игрок будет вознагражден, ведь сценаристы в From Software придумали невероятно богатый мир с проработанной историей. И когда у вас получится сложить все крупицы информации воедино, получаешь непередаваемое наслаждение. Игра постоянно дает намеки, что мы оказались в том же самом королевстве, что когда-то исследовали в Dark Souls. «Давным-давно здесь было иное государство. Никто уже не помнит, как оно называлось, и почему сгинуло». Но это умело подчеркивает центральную тему — цикл жизни и смерти бесконечен. Одно без другого невозможно. Сколь бы ярким ни было пламя, оно потухнет, рано или поздно, чтобы потом разгореться с новой силой. Сценарий, игровой процесс, пресловутая сложность, — все подчинено именно этой идее.

... It’s about what your can learn from it

В своей механике Dark Souls 2 мало чем отличается от первой части или оригинальной Demon’s Souls. Собственно, именно поэтому многие ошибочно воспринимают ее заметно проще предшественников. Для людей, с серией не знакомых, запуск любой части неизменно приведет к легкому шоку: в наше время игры могут быть не просто сложными, но бросать вам вызов ежеминутно. Все геймплейные пласты держатся на главном понятии — честности. Никто не облегчит вам искусственно жизнь: враги не намного слабее вас. Не обманывайтесь около-слэшерной боевой системой, бессмысленное размахивание оружием приведет к 100% смерти даже со слабым противником. Необходимо постоянно контролировать ситуацию, следить за показателем «выносливости», не давать окружить себя или загнать в угол. Ведь даже если вы в «толстой» броне, несколько успешных серий самого обычного врага могут оказаться летальными.

Система прокачки не предусматривает каких-либо уникальных умений или суперударов для любителей рукопашных схваток. Герой все умеет с самого начала. Только вам никто не расскажет об этом. Все придется постигать на своем опыте. В этом заключается главная сложность и прелесть Dark Souls — не только герой со временем становится сильнее, но и вы развиваетесь. Со временем получится грамотно держать оборону, рассчитывать время для ударов, перекатываться в нужный момент и парировать. Многое зависит от выбора оружия: воин с башенным щитом и ловкач с двумя мечами — это два абсолютно разных стиля. Мастерство придется оттачивать долго, но в результате берет гордость не за бесконечный «фарм» монстров в округе, а за себя, за умение совершенствоваться. У магов другая проблема: научиться держаться на расстоянии от врагов. А если учесть, что волшебство теперь тратит выносливость, закидывать врагов огненными шарами не получится. Если результат вам не понравился, разработчики разрешают перераспределить все вложенные в героя души. Только для этого нужно сперва найти редкий предмет.

143_th.jpg 66_th.jpg 98_th.jpg 61_th.jpg

Из каждой погибели предстоит извлекать уроки. Dark Souls 2 выстроена более дружелюбно по отношению к новичкам: кривая сложности тут возрастает медленнее, давая время освоиться. Но чем дальше, тем более суровые испытания подкидывают нам создатели, одновременно с этим позволяя их регулировать. Если слишком трудно — можно призвать на помощь других игроков в виде фантомов. Захотелось еще большего вызова? Специальными предметами можно «усилить» противников в определенной локации или вступить в особый ковенант (своеобразные фракции), который сделает игру в целом сложнее. Хотя на «боссах» вы можете пожалеть о сделанном выборе. Как и раньше, они заведомо сильнее главного героя, большинство из них победить с первой попытки в гордом одиночестве практически невозможно. Придется методом проб и смертей выяснять их тактики, заучивать удары и способы контратаки. Игра стимулирует адаптироваться как можно быстрее, ведь за гибель штраф серьезнее, чем раньше — со временем протагонист все больше превращается в Полого и теряет максимальный запас здоровья. Не говоря о потере человечности и всех накопленных за убийства душ, которые служат одновременно и местной валютой, и очками опыта. Умирать — категорически не выгодно, а если учесть, что опасность подстерегает на каждом шагу и не только в виде чудовищ, игрок находится в постоянном напряжении. Но оторваться от Dark Souls 2 решительно невозможно.

В поисках приключений

Каждый уголок мира хочется исследовать, ведь он скрывает огромное количество тайн: секретные проходы, хитро спрятанные сокровища, куча намеков на происходящие события. Как и в Silent Hill, за каждым противником, рядовым или уникальным, кроется своя история, которую можно узнать. Крупицы сценария несет в себе даже дизайн локаций. From Software правильно поступила, что сделала удобнее именно исследовательскую часть: костров — местных островков безопасности в непроглядной тьме хаоса — стало больше, быстрое перемещение между ними доступно с самого начала. Это не сделает вашу жизнь проще, но избавит от лишней рутины и позволит сосредоточиться на более интересных вещах, чем прохождение уже вдоволь избеганных локаций.

Как и раньше, спасение от проклятия ищите не вы одни: бесчисленное количество прочих игроков в параллельных мирах, одновременно с вами, также ищут свой путь к спасению. Но грани между этими вселенными настолько тонки, что вы можете порой видеть их силуэты, и учиться, в том числе, на чужих ошибках. Сетевая составляющая — еще одна уникальная черта серии — была доработана и углублена. Теперь в кооперативе можно проходить не только боссов, но и целые уровни. Системы вторжения, PvP-ковенантов, взаимопомощи новичкам — мультиплеерных возможностей в игре огромное количество. Даже 40 часов спустя можно открыть для себя что-нибудь новое. И это касается всех аспектов геймплея.

92_th.jpg 173_th.jpg 103_th.jpg 128_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Поругать Dark Souls 2 можно разве что за вконец устаревшую технологическую составляющую. Любители посчитать количество полигонов и под микроскопом изучать текстуры будут абсолютно разочарованы. Но отчасти это искупается отменным дизайнерским стилем и мощной атмосферой мрачного средневековья. Если оригинал можно было назвать депрессивным, для сиквела больше подойдет слово «меланхоличный».

Конечно, DS2 в плане центральной идеи и механики — это уже третье повторение одного и того же. Но на это нисколько не обижаешься, просто потому что другой такой игры нет. Потратив 50 часов на первое прохождение, изучив каждый сантиметр мира, собрав воедино мозаику истории, хочется сразу же начать заново в режиме «New Game +», с удивлением обнаружить, что и здесь найдется кое-что новое, и потерять еще столько же времени. Это уникальное в своем роде приключение, и если через пару лет From Software подарит все тот же геймплей, но на новом поколении консолей, обидно не будет. Ведь кроме них, так не делает больше никто.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос к Morfius354 и всем прошедшим игру. Я слышал, что уровни в локациях ближе к концу игры очень некрасивые, плохо проработанные, бедные с точки зрения арт-дизайна и просто скучные. Разделяете ли вы это мнение?

Второе опасение связано с сюжетом. В предыдущих частях сюжет был без антагониста. Не было злодеев. Практически не было ни черного, ни белого. Тем более, не было "злого босса" в финале. В DS2 зло внезапно появилось. Как вы считаете, стал ли от этого сюжет игры хуже? Если вы считаете, что зло было раньше или что зла нет и сейчас - постарайтесь без спойлеров и конкретики аргументировать

Изменено пользователем ThereIsNoL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В предыдущих частях сюжет был без антагониста. Не было злодеев. Практически не было ни черного, ни белого. Тем более, не было "злого босса" в финале.

В Demon Souls вроде как был антогонист и босс)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я слышал, что уровни в локациях ближе к концу игры очень некрасивые, плохо проработанные, бедные с точки зрения арт-дизайна и просто скучные. Разделяете ли вы это мнение?

Ложь и провокация. Какие-то локации лучше, какие-то - хуже. К финалу последние локации разве что становятся заметно скромнее по размеру.

От Гнезда Драконов вообще дух захватывает. Воспоминания очень классно выглядят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я слышал, что уровни в локациях ближе к концу игры очень некрасивые, плохо проработанные, бедные с точки зрения арт-дизайна и просто скучные.

Это наверно так говорят про первую часть... Вторая часть довольно таки разнообразна в плане локаций и мобов. И да, локация гнездо драконов выполнена просто великолепно.

Изменено пользователем alexey89

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В Demon Souls вроде как был антогонист и босс)

Нет. Король Алант - не злой, не босс, не антагонист. Вот

, например, это хорошо видно. И, да, это может оказаться спойлером.

В Dark Souls босс, но не злой, не антагонист и его можно парировать

Насчет дизайна очень рад слышать. Надеюсь, все действительно так

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я не пониаю возгласов по поводу что "это не РПГ"...

я не буду расшифровывать что собственно это значит, но это не прокачка, а именно вживаие в роль, а DS дает наилучшее представление об этом.

Эта игра заставляет тебя учиться на собственных ошибках и все твои смерти...в них виноват только ты, зная механнику игры она не кажется такой уж сложной, просто ЧЕСТНОЙ.

Раньше хардкор определялся тем что не было хорошего, правильного дизайна и ты не мог пройти определенные моменты не из-за того что ТЫ не можешь, а потому что это плохо постренные ситуации и в основном все зависело от "кубиков" (случая) сдесь же все зависит только от твоих умений и анализа происходящего....

Изменено пользователем elfin1912

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
в основном все зависело от "кубиков" (случая) сдесь же все зависит только от твоих умений и анализа происходящего....

Вы явно перепутали экшен-РПГ с классикой РПГ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вы явно перепутали экшен-РПГ с классикой РПГ))

Возможно...

Но все равно я считаю что зависящие события от самого игрока ,больше подходят для вживание роль...

И по мне это более интересно чем разыгрывать "случейные бои" в Baldurs gate (я обажаю эту игру)

Но конечно хотелось бы что бы эту идею развили как положено... из концепции Demon Souls на мой взгляд уже выжали сок....

Изменено пользователем elfin1912

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Возможно...

Но все равно я считаю что зависящие события от самого игрока ,больше подходят для вживание роль...

И по мне это более интересно чем разыгрывать "случейные бои" в Baldurs gate (я обажаю эту игру)

Но конечно хотелось бы что бы эту идею развили как положено... из концепции Demon Souls на мой взгляд уже выжали сок....

Финиш, приплыли...сейчас скажут еще, что Souls истинная RPG, а Planescape: Torment так себе, "кубики бросают", бои там плохие :russian_roulette:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Возможно...

Но все равно я считаю что зависящие события от самого игрока ,больше подходят для вживание роль...

И по мне это более интересно чем разыгрывать "случейные бои" в Baldurs gate (я обажаю эту игру)

Но конечно хотелось бы что бы эту идею развили как положено... из концепции Demon Souls на мой взгляд уже выжали сок....

Какое отношение к вживанию в роль имеет вообще жанр РПГ?? Жанр РПГ подразумевает не вживание в роль (которая происходит в игре любого жанра), а отыгрыш роли.. И (опять же) какое отношение имеет к отыгрышу роли (или пусть к вживанию.. раз Вам так больше нравится) система боя??

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Финиш, приплыли...сейчас скажут еще, что Souls истинная RPG, а Planescape: Torment так себе, "кубики бросают", бои там плохие :russian_roulette:

Я не говорил что старые РПГ на подобие Planescape: Torment плохие или "так себе". Они именно и стали культовыми из-за своего внимания к деталям.. но боевка была "случайной". Это замечательные игры, просто DS выглядит действиьельно чем то свежим и новым в жанре "хардкорной РПГ", хотя этот жанр раньше был без приписки "Хардкор"

Мне 32 года и я играю уже давно (это что бы не писали "тупой школьник нихера не понимающий в истинном хардкоре")

Изменено пользователем elfin1912

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Какое отношение к вживанию в роль имеет вообще жанр РПГ?? Жанр РПГ подразумевает не вживание в роль (которая происходит в игре любого жанра), а отыгрыш роли.. И (опять же) какое отношение имеет к отыгрышу роли (или пусть к вживанию.. раз Вам так больше нравится) система боя??

Согласен полностью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это замечательные игры но просто DS выглядит действиьельно чем то свежим и новым в жанре

Да что тут нового?? Любая экшен-РПГ (взять ту же Готику, серию ТЕС и т.д. и т.п.) имеет подобную боевку (в том плане, что все зависит от действий игрока выполненных в реальном времени).. И если (например) взять Готику-1,2 то на сложном уровне боевка там не менее (если не сказать более) харкордна)) Только ко всему есть и социальный отыгрыш, и отыгрыш прокачки, и сюжет вменяемый, и многое другое, что есть привычное и стандартное в жанре)))

Хотя.. лично мне по боку, что в данной игре сделано несколько с другим подходом, не могут же быть все игры один в один (и не отходить от стандартов).. Просто я бы сказал, что данная игра в большей степени является экшеном, чем РПГ.. однако от этого игра не становится хуже (или лучше)..

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я не говорил что старые РПГ на подобие Planescape: Torment плохие или "так себе". Они именно и стали культовыми из-за своего внимания к деталям.. но боевка была "случайной". Это замечательные игры, просто DS выглядит действиьельно чем то свежим и новым в жанре "хардкорной РПГ", хотя этот жанр раньше был без приписки "Хардкор"

Мне 32 года и я играю уже давно (это что бы не писали "тупой школьник нихера не понимающий в истинном хардкоре")

...даже не знаю, как и комментировать этот поток мысли.

Особенно последняя строчка, при чем здесь "истинный хардкор" вообще?

Да что тут нового?? Любая экшен-РПГ (взять ту же Готику, серию ТЕС и т.д. и т.п.) имеет подобную боевку (в том плане, что все зависит от действий игрока выполненных в реальном времени).. И если (например) взять Готику-1,2 то на сложном уровне боевка там не менее (если не сказать более) харкордна)) Только ко всему есть и социальный отыгрыш, и отыгрыш прокачки, и сюжет вменяемый, и многое другое, что есть привычное и стандартное в жанре)))

Хотя.. лично мне по боку, что в данной игре сделано несколько с другим подходом, не могут же быть все игры один в один (и не отходить от стандартов).. Просто я бы сказал, что данная игра в большей степени является экшеном, чем РПГ.. однако от этого игра не становится хуже (или лучше)..

...и опять согласен. :drinks:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×