Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Playerunknown’s Battlegrounds (PC)

Рекомендованные сообщения

О какой игре говорили и стар и млад весь 2017 год? Думаю, никто не будет спорить, что такой игрой стала Playerunknown’s Battlegrounds. Игра-феномен, игра-прорыв. Идиотское название и аддиктивный геймплей. И вот после почти года в раннем доступе она наконец зарелизилась официально. Самое время попробовать понять, чем же так хороша игра, успевшая продаться тиражом 30 миллионов копий.

banner_st-rv_pugb_pc.jpg

Везение — залог успеха

В начале было слово. Точнее, фильм. «Королевская битва» Киндзи Фукасаку рассказывала об антиутопии, где общество ради предотвращения подростковых бунтов проводило так называемые «королевские битвы»: группу подростков отправляли в закрытую зону и заставляли убивать друг друга, пока не останется последний выживший. Таким образом общество пыталось подавить гормональные всплески и конфликт отцов и детей, хотя исходя из фильма, скорее, получалось наоборот. Сама идея, конечно, была придумана не японцами. Одно из первых упоминаний прообраза «королевской битвы» можно встретить в древнегреческой мифологии — так называемый Лабиринт Минотавра на острове Крит. По преданию, туда ежегодно отправляли несколько юношей и девушек. Хотя мифы разнятся от источника к источнику, и по некоторым данным, «лабиринт» был просто тюрьмой.

74_th.jpg

Псевдосоветский стрит-арт

Как бы то ни было, именно это вдохновило простого ирландского парня Брендана Грина, скрывавшегося под никнеймом PLAYERUNKNOWN, начать делать модификацию для ArmA 2 по мотивам упомянутых историй (точнее, он затеял мод для мода — DayZ: Battle Royale). Также повлияла серия романов «Голодные игры», поклонником которой был Грин. Ещё одним источником вдохновения стали стримеры: сам Грин ничего не стримил, но ему очень нравилась группа стримеров, которые собирались в DayZ и устраивали битвы на выживание друг с другом. В тех битвах важными условиями были рандомный респаун и полное отсутствие экипировки на старте у всех. Хотя мод так и не был доделан, Грин не бросил попытки создать игру, в которой люди без какой-либо подготовки смогли бы повторить те экспериментальные стримы со случайными игроками. Сначала он забросил разработку мода для ArmA 2, переехав на стэндэлоун-версию DayZ. Но не удовлетворившись слабым уровнем поддержки этой игры, стал переносить разработку мода на фундамент только вышедшей ArmA 3. Где-то в это время к нему обратилась компания Sony Online, которой понравилась его идея; так он стал геймдизайнером H1Z1: King of the Kill. А вскоре его переманили корейцы из Bluehole. Так начался PUBG (аббревиатура в ходу у поклонников игры, которым тяжко каждый раз произносить полное название вслух).

Что же такое PUBG? Если коротко, то это огромный постсоветский остров (а с недавних пор к нему добавилась и пустыня), куда десантируются примерно 90–100 человек. Они вправе высадиться в любой части карты, все имеют равные условия в начале, и за душой у них ни гроша. Десантировавшись, они должны быстро найти себе экипировку и оружие, чтобы выжить в условиях «королевской битвы». Дабы всё не превратилось в бесконечную битву кемперов, зона боевых действий постоянно уменьшается случайным образом. Следовательно, игроки должны не только заботиться о выживании в перестрелках, но и постоянно следить за сужающимся радиусом боевой зоны. Последнее заставляет и без того напряжённых мужчин и женщин слетать с катушек. Игра повышает уровень адреналина в организме с каждой секундой матча.

75_th.jpg

Даже простое попадание в топ-10 даёт положительные эмоции

Фактически Брендан Грин сумел создать идеальный мультиплеерный стелс-экшен. Уже были примеры успешных ураганных и тактических шутеров, но именно честный стелс мало кому удавалось сделать. Были попытки соорудить мультиплеерные режимы в Splinter Cell и Metal Gear Solid, но они не передавали и половины того удовольствия, что содержалось в синглплеерных кампаниях этих игр. Только в PUBG впервые получилось сделать прятки друг от друга действительно увлекательными. Все игроки знают о собственной уязвимости, потому они, за вычетом отдельных бравых парней, стараются отсиживаться за кустами, ящиками, заборами. Благодаря честному FOV и большим пространствам игроков действительно трудно заметить. Но тут начинает работать самая продуманная часть игры — звуковой дизайн. Давно я не встречал игр, для который нужны хорошие наушники. В Playerunknown’s Battlegrounds нужно учиться прислушиваться к каждому шороху. А звуковое позиционирование не обманет. Если что-то звучит вдали, то скорее всего оно действительно далеко, а если слышно шорох сминаемой травы справа в паре метров, значит, там кто-то ползёт. Во многих стычках можно выжить, просто прислушавшись к окружению. Правда, это не поможет в снайперских боях. Хотя для последних ещё надо найти хороший оптический прицел, желательно с восьмикратным приближением.

Ситуацию легче всего объяснить на живых примерах. Однажды я приземлился с двумя игроками в одной точке; мы устремились каждый к своему придорожному коттеджу. Один из игроков, видимо, не найдя ничего в собственном коттедже, побежал ко мне, но у меня имелся «Магнум», так что конец был немного предсказуем. А вот другой игрок безвылазно засел в своём домике. Я тоже не рисковал выйти на прогулку. Мы оба знали, что находимся рядом, но оттягивали встречу до последнего. А боевая зона уже начала сужаться. На моё счастью, кто-то приехал, завалил моего «соседа» и поехал дальше. Увы, счастье оказалось недолгим: за моим домом кто-то прятался, и он начал стрелять мне в спину. Скрывшись за забором, я перевёл дух. Я слышал и видел, что враг ринулся меня добить, в моём револьвере была только пара патронов и ничего более. Не повезло с респом предметов. Я начал прятаться на карачках. В какой-то момент враг устал искать меня и ретировался. К сожалению, дальше я просто бежал наперегонки с сужавшимся радиусом боевой зоны, потому в панике не заметил противника, который меня и подстрелил.

76_th.jpg

Пустынная карта Мирамар с высоты птичьего полёта

Конечно, далеко не каждый матч в PUBG генерирует подобные истории, но условно каждая третья катка обеспечивает непередаваемые ощущения. А поскольку все матчи содержат в себе элемент репетитивности, у игроков усиливается вера в то, что теперь у них всё получится. Но при такой высокой вероятности случайности (100 человек на огромной карте при случайном определении боевой зоны, а после последнего обновления ещё и вся экипировка абсолютно рандомная) на самом деле все их ожидания ошибочны. С другой стороны, именно такой подход удерживает в игре даже тех пользователей, которые плохо играют в шутеры. Постоянно присутствующий элемент случайности сводит к минимуму появления слишком хорошо играющих. Правда, иногда встречаются читеры, но их не более 1% на 30 миллионов геймеров.

Технически игра звёзд с неба не хватает, но после выпуска ранних версий сильно улучшилась. Unreal Engine 4, может, и не показывает всех своих возможностей, но картинка достаточно симпатичная, чтобы не вызывать отторжения. А многие проблемы с оптимизацией ушли с выходом версии 1.0. Хотя и без этого GTX 780 выдавала в среднем около 60 кадров на высоких настройках.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Можно как угодно относиться к Playerunknown’s Battlegrounds. Никто не запрещает вам любить её или ненавидеть. Но объективная реальность такова: это самая прорывная игра 2017 года, которая претендует на лавры жанрообразующей. Уже сейчас свои battle-royale-режимы появились в Rust, GTA V Online, H1Z1 и, конечно же, самом успешном клоне Fortnite.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Он плох просто всем, дешев неимоверно, непроработан, сделан из стандартных ассетов, там отвратительный неткод и миллионы, без преувеличения, читеров, но им завален весь интернет, когда подобных поделок (по качеству) в ЕА стима сотни.

Ну хз. Мне двух матчей хватило, чтобы эти 900 рублей, как это модно говорить, "отбились по эмоциям". Идея отличная и я такого вовлечения в сетевой шутер, который откровенно чихал на твой скилл, еще не видел. И читеров не видел, тормозов не видел. На Боксе тоже все неплохо играется. У меня правда в сумме 4 матча (уж нет времени задрачивать, пардон муа), но мне это видится примерно так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну еще б ты за 4 матча там что-то увидел :) Это вообще не время для подобной игры. Вот когда начнешь падать на военку за нормальным лутом и доживать стабильно до топа, вот там и читеры сразу через игру попадаться начнут, и глупейшие ситуации возникать. Тут правда сквад нужен. У нас были десятки моментов, когда мне кричат - стреляй, а я никого не вижу. Потом записи шейра сравниваем, а там выясняется, что мне в лоб выходил человек, который на моем экране появился спустя 2(!) секунды. Хотя сейчас это по киллкаму видно по идее...

Игра чихает на скилл не концепцией (тут до последних сужений круга весь рандом нивелируется к минимуму), а своей технической частью.

Тормозов на нормальном пека в игре действительно особо нет.

Опять же, видишь тебе чем понравилось - ты не видел подобного вовлечения в шутеры. А я в такое уже лет 10 играю :) Ничего нового для меня там нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну ладно, ok.

Я все пытаюсь выкрасть время и поиграть подольше (механика понравилась), но все время что-то мешает. Надеюсь на праздниках сыграю подольше, может там и правда все не але.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Представь, что в том году все бы восхищались андромедой, наяривали в нее тысячами часов, при том, что в индустрии были ведьмаки и прочие масс эффекты. Вот для меня ситуация с пубг примерно так же выглядит. Он плох просто всем, дешев неимоверно, непроработан, сделан из стандартных ассетов, там отвратительный неткод и миллионы, без преувеличения, читеров, но им завален весь интернет, когда подобных поделок (по качеству) в ЕА стима сотни.

Хотя доля разума в этом мире сохранилась. Онлайн то у игры растет... за счет китайцев. С евро и америки идет отток уже с осени.

А богемии я бы лично пакет говна по почте отправил. Не имея конкуренции вообще настолько зафакапить все свои начинания и стагнировать серию - это уметь надо.

Еслиб МЭА реализовала на своих картах мультиплеер на подобие пубга или фортнита,с ихней механикой геймплея,то эта игра взлетела даже не смотря на плохой сюжет(вот в это я бы точно сыграл бы с удовольствием). А не ихний мультиплеер против компьютера на 3 маленьких картах.

Ну и вы, честно, не хотите понимать почему пубг сейчас популярен. Вот каках кинуть,это вы всегда рады,хоть сами готовы обмазываться какахами и прыгать на людей,а вот понять суть,нет,что тут сказать, люди есть люди,ничего не меняется,что печально на самом деле.

Опять же, видишь тебе чем понравилось - ты не видел подобного вовлечения в шутеры. А я в такое уже лет 10 играю :) Ничего нового для меня там нет.

И что же это? Особенно 10 лет назад? Что это за великие игры,точнее мультиплеерные игры, на 100 человек?

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И что же это? Особенно 10 лет назад? Что это за великие игры,точнее мультиплеерные игры, на 100 человек?

Армач. На 120. Внезапно, там были и дэйз, и вейстланды, и, омг, омг, батлрояль от плеер анноуна :) Это про подобный гамеплей.

А учитывая с какой скоростью тут отлетают нубасы, уже ко второму сужению обычно человек 50 остается, размазанные по карте, так что хоть 200. С масштабностью любого батлфилда или планетсайда там тоже не сравнить. Все самое интересное вообще в итоге делают 12-16 человек и это мало отличается от стычек в кс:го на рейтинге, окромя расстояний.

Ну и вы, честно, не хотите понимать почему пубг сейчас популярен.

Прекрасно понимаю. Это первый казуальный шутер с подобным геймплеем и ситуациями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Прекрасно понимаю. Это первый казуальный шутер с подобным геймплеем и ситуациями.

Так к чему все эти метания каках?:)

Другим же не мешали реализовать более простую механику поиска игры и геймплея(да хотя бы поиска и разрекломировать это),но почему то это сделала вот такая группа разработчиков. А другие такие"а что, можно было так ?"

Конкретно я вообще не люблю оценивать мультиплеерные игры,это по мне так бессмысленное дело. Ибо каждому свое,кто то в доту по 3к часов играет,кто то в КС,и у каждого своя мультиплеерная игра шедевр. По сути разные игры предлагают разный вид мультиплеера и у каждого своя аудитория.

А есть те люди которых большинство,они не останавливаются на одном мультиплеере,у них может быть часов 200 в доте,стоко же в кс, и т.д. Они переходят из одной игры в другую,не останавливаясь на 10к часов в одной игре:))

Когда то и пубг многим надоест,а кто то останется и будет продолжать играть. 100% появится новый мультиплеер,в который будут играть большинство.

Единственно ,что мне не нравится сама направленность многих кампаний,особенно крупных,на этот самый мультиплеер.

А учитывая с какой скоростью тут отлетают нубасы, уже ко второму сужению обычно человек 50 остается, размазанные по карте, так что хоть 200. С масштабностью любого батлфилда или планетсайда там тоже не сравнить. Все самое интересное вообще в итоге делают 12-16 человек и это мало отличается от стычек в кс:го на рейтинге, окромя расстояний.

Какая разница,суть в том что игра создает уникальные ситуации и это интересно. А то так можно вообще свести к поединку 1 на 1,видите ли в конце все равно двое останется,так что это не 100,а 1 против 1. По мне странная логика.

А читеры есть у всех,баги есть у всех,это вообще не новая проблема. Конкретно я не встречал явных читеров,не встречал явных багов,которые мне вот прям так сильно испоганили бы настроение. Чтоб я кричал,фу какую какаху я купил.

С моим ПК i74770к и видяхой gtx 780 вполне нормально играется.

А так уже есть и другие аналоги Fortnite,по сути тоже самое,но геймплейно совершенно отличается,и тоже интересно. Я вообще удивлен почему никто из крупных кампаний до этого раньше не допер. Хотя их логика в производстве игр,порой бывает уж очень странная,МЭА оч показательный пример. Единственно ,чем я могу оправдать то что они сделали,это то что они решили пожертвовать вселенной ради их нового тайтла Anthem,а на МЭ попробовать сорвать халявного бабла,пока тайтл еще популярен. Что печально,на самом деле. МЭ по сути стал жертвой маркетинга.

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так к чему все эти метания каках?:)

Так он плохо сделан просто. Очень. Я б с удовольствием дальше катал в нечто подобное с огромным онлайном, но так и игра вообще не развивается. Новый контент мало того, что они рожали год (релиз в ЕА - это релиз игры, точка), так и сделали все в итоге только хуже. От одного шарпа релизного глаза просто вытекают, это если умолчать о том, что новый пустынный террейн еще хуже (КАК?!) лесного. Плюс надо что-то делать с мидгеймом. Высадка на военку - 10 минут веселья. Потом 20 минут уныния и опять 10 минут веселья финальных кругов. Притом повторяемость действий вплоть до лутания одних и тех же точек спавна каждый раз.

Притом, почитав интервью с разработчиками - стало понятно. Корейцы не могут и не хотят с игрой ничего делать. Они просто тормоза. Имея такие прибыли - можно было бы забацать пубг мечты, но нет. Причем тут выход есть очень простой - дайте людям поддержку модификаций. Все в итоге сделают вместо вас, кривые вы буряты.

Другим же не мешали реализовать более простую механику поиска игры и геймплея(да хотя бы поиска и разрекломировать это),но почему то это сделала вот такая группа разработчиков. А другие такие"а что, можно было так ?"

За это я метаю говно уже в современную индустрию. Вон выше писал, что я думаю о поведении Богемии.

Конкретно я вообще не люблю оценивать мультиплеерные игры,это по мне так бессмысленное дело. Ибо каждому свое,кто то в доту по 3к часов играет,кто то в КС,и у каждого своя мультиплеерная игра шедевр. По сути разные игры предлагают разный вид мультиплеера и у каждого своя аудитория.

Да одна и там же там армия задротов. Пубг подкосил онлайн вообще всего, от кс, до бф1 и овервотча. Собственно я и играю/играл во все с друзьями от доты, до пубга и бф. Где-то больше задерживаясь, где-то меньше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так он плохо сделан просто. Очень. Я б с удовольствием дальше катал в нечто подобное с огромным онлайном, но так и игра вообще не развивается. Новый контент мало того, что они рожали год (релиз в ЕА - это релиз игры, точка), так и сделали все в итоге только хуже. От одного шарпа релизного глаза просто вытекают, это если умолчать о том, что новый пустынный террейн еще хуже (КАК?!) лесного. Плюс надо что-то делать с мидгеймом. Высадка на военку - 10 минут веселья. Потом 20 минут уныния и опять 10 минут веселья финальных кругов. Притом повторяемость действий вплоть до лутания одних и тех же точек спавна каждый раз.

Ну хз,по мне когда вот так начинаешь кидать в игру,то это уже показатель того что ты наигрался и тебе уже просто не интересно. Тебе уже интереснее кидать какахи в разрабов(это тоже по сути некий вид интернетовского геймплея),чем найти другую игру или занятие. Я не спорю что у них есть проблемы,но и не на сток все плохо. Вон в КС,доте,контент не меняется годами(шмоточки это не контент ,так же как и балансные правки). А тут видите ли вторую карту делают долго,я вообще удивлен что они ее сделали. Ну и они все таки что то да делают. А так я получил куча положительных эмоций от игры,что окупило ее стоимость. А что они там будут делать дальше как то все равно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня тут созрело пару вопросов, для тех кто видит читеров почти в каждой катке, объясните следующее:

- Почему некоторым игрокам эти читеры не видны, а другие брызжат слюной про то что они в каждой игре?

- Почему те кто их не видит, попадают в топ-10? Я вот на днях был в топ-7 EU Solo FPP, ещё несколько человек знаю которые не читеры и сидят в топах в других режимах.

- Почему я в среднем убиваю 10 игроков за игру (в играх на победу а не ради пострелять в мясных местах)?

- Как это возможно при таком количестве читеров?

- Каааак?

- Как вы определяете что вас убил читер?

- Почему я всего двух увидел за 900 часов?

- Почему других игроков которых я заподозрил в читерстве, оказались криворукими и им просто повезло всадить в меня всё что они выстрелили, хотя до этого они даже в стоячие цели не могли попасть?

- Почему все хейтеры данной игры криворукие, у которых просто горит седалище от того что они криворукие и их постоянно убивают, почему в каждом игроке который их убьет они видят читера?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Еслиб МЭА реализовала на своих картах мультиплеер на подобие пубга или фортнита,с ихней механикой геймплея,то эта игра взлетела даже не смотря на плохой сюжет(вот в это я бы точно сыграл бы с удовольствием). А не ихний мультиплеер против компьютера на 3 маленьких картах.

Ну и вы, честно, не хотите понимать почему пубг сейчас популярен. Вот каках кинуть,это вы всегда рады,хоть сами готовы обмазываться какахами и прыгать на людей,а вот понять суть,нет,что тут сказать, люди есть люди,ничего не меняется,что печально на самом деле.

Ничего страшного. Вы торопились. Дважды. С кем не бывает.

Изменено пользователем Evangelion_1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня тут созрело пару вопросов, для тех кто видит читеров почти в каждой катке, объясните следующее:

- Почему некоторым игрокам эти читеры не видны, а другие брызжат слюной про то что они в каждой игре?

В соло проблематично без киллкама увидеть. А вот одной очередью падающие 4 человека от одного рыла при правильной позиции перемещения (не кучей) - вопросов не возникает. В соло таких ситуаций просто не бывает. Плюс их действительно почти не было, пока китайцы не узнали про игру и где-то в октябре понеслась. Вплоть до спидхаков, которые я только на ютубе по кс1.6 видел :) Все остальное бла-бла-бла одно и тоже другими словами, плюс рачьи обвинения в криворукости, которые комментировать смысла нет. Ты классный и пока единственный в теме, кто изошел на сопли.

Ничего страшного. Вы торопились. С кем не бывает.

Ихний - устаревшая разговорная форма, являющаяся частью интернет слэнга, несчастный грамар-наци.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты классный и пока единственный в теме, кто изошел на сопли.

Все остальные изошли на какахи:))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Все остальные изошли на какахи:))

Мне все еще интересно, где моя критика не верна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня тут созрело пару вопросов, для тех кто видит читеров почти в каждой катке, объясните следующее:

- Почему некоторым игрокам эти читеры не видны, а другие брызжат слюной про то что они в каждой игре?

- Почему те кто их не видит, попадают в топ-10? Я вот на днях был в топ-7 EU Solo FPP, ещё несколько человек знаю которые не читеры и сидят в топах в других режимах.

- Почему я в среднем убиваю 10 игроков за игру (в играх на победу а не ради пострелять в мясных местах)?

- Как это возможно при таком количестве читеров?

- Каааак?

- Как вы определяете что вас убил читер?

- Почему я всего двух увидел за 900 часов?

- Почему других игроков которых я заподозрил в читерстве, оказались криворукими и им просто повезло всадить в меня всё что они выстрелили, хотя до этого они даже в стоячие цели не могли попасть?

- Почему все хейтеры данной игры криворукие, у которых просто горит седалище от того что они криворукие и их постоянно убивают, почему в каждом игроке который их убьет они видят читера?

- Едешь ты такой на катере в 3, на приличном расстоянии от берега, очередь в твою сторону, всем в голову, все 3 мертвы.

- Только что приземляешься с другом, начинаешь лутаться и в тебя и в твоего френда летят пули в голову словно с автомата, а убиты с пистолета с охерительного расстояния.

- Когда тело какое то лутает аирдроп, ты прицеливаешься, попадаешь (но не убиваешь), а он со скоростью флеша убегает на др. конец карты.

- Когда в тебя летит очередь пуль со снайперки, словно с автомата в упор.

Убивают моментально, секунда, труп.

Примеров полно, только помнить бы их все. Бывало пару раз убивал подобных тварей. С реплеями теперь проще таких [censored]ов выявлять, как эти твари целятся сквозь стены\холмы, знают что ты там, но убить не могут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
- Когда в тебя летит очередь пуль со снайперки, словно с автомата в упор.

Самый ухар был - это скс стреляющая болтами от арбалета xD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×