Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Firewatch (PC)

Рекомендованные сообщения

Как ни крути, старт у Firewatch очень мощный. По-человечески сумбурные воспоминания главного героя Генри о знакомстве и совместной жизни с женой Джулией подаются в виде коротких текстовых заметок с правом выбора, мило стилизованной кнопкой «Продолжить» да под такую душевную музыку, что сразу жалеешь о покупке не Soundtrack Edition. Данные отрывки перемежаются кадрами прибытия персонажа на новое рабочее место — рейнджерскую вышку посреди лесов Вайоминга, словно он, забираясь в такую глушь, заново прокручивает в голове подтолкнувшие к этому события… И всё вместе создаёт одно из самых насыщенных, трогательных и по-хорошему тяжёлых воспоминаний об игре.

banner_st-rv_firewatch_pc.jpg

Дальше — первый рабочий день, неоднократно освещённый в видеодемонстрациях: Генри удалённо знакомится с ещё одним рейнджером, Дилайлой, и разговоры с ней скрашивают первые передвижения по округе, а также поход к соседнему озеру с целью проучить разгулявшихся там подвыпивших девиц. Уже тогда игрок видит всё, чем проект является от начала и до титров: это навигация по карте и компасу, право почти в любой момент обсудить что-нибудь по рации и некоторая свобода выбора в том, как себя при этом вести. Набор возможностей, прямо скажем, куцый, и для ощущения полноценного игрового опыта его не хватает; Firewatch живёт как будто на базовых механиках и вообще не развивается — разве что неспешно продвигает какой-никакой, а сюжет.

27_th.jpg

Генри говорит по рации постоянно. Привыкайте к «режиму торчащей руки».

Тут ей мешают самые разные недочёты, преимущественно о которых и придётся говорить. Для начала о месте действия: оно выполнено стильно и… аккуратно, но не то чтобы впечатляет и уж тем более не захватывает дух. Скорее, балансирует на грани приличия, становясь красивее лишь ко второй половине игры, а потом ещё раз под финал. Тем не менее, скриншоты делать всё равно хочется, пускай этому отчаянно мешают нескрываемый курсор/прицел и скромный запас кадров избавленной от сей помехи фотокамеры. Расстраивают и маленькие размеры мирка — ходить в нём практически некуда, и скоро все (сколько их, три? Четыре?) используемых коридора становится возможно преодолеть по памяти. Ещё бы, ведь по одним и тем же тропинкам нас гоняют изрядно, лишь изредка сокращая путь внезапным завершением текущей главы.

13_th.jpg

Я бы не возражал, если бы такой была вся игра.

Главы призваны делать многозначительные паузы после ключевых событий и внушать ощущение протяжённости приключения по времени. Но этого не получается, как и достойного симулятора ходьбы, и триллера о слежке и пропавших девушках. Хотя игра проходится без тяги сделать перерыв, но отнюдь не потому что её события захлёстывают с головой и не хочется прерывать их поток — полностью наоборот. В ней так мало всего, что прежде чем завершить первую сессию, желаешь поднакопить хоть сколько-нибудь впечатлений… А им здесь попросту неоткуда браться. Brothers: A Tale of Two Sons проходится и то быстрее, но воспринимается как значительно более долгое и насыщенное приключение; ровно то же можно сказать о сопоставимо (с Firewatch) диалоговой и продолжительной Oxenfree. Но в жизни Генри не происходит ничего, кроме новых диалогов обо всём и ни о чём, даже не всегда выстраивающихся в логическую последовательность. Ах да, ещё меняется концентрация слова «fuck» на единицу времени, когда, по задумке создателей, должен начаться напряжённый момент.

24_th.jpg

Одно из самых красивых мест.

Спору нет, персонажи постоянно и непринуждённо общаются, поднимая всякие житейские темы и откровенно дурачась; актёры хорошо справляются с ролями, а слова подобраны так, что вряд ли кто-то скажет: «Не верю!» Но созданию вменяемого образа Генри препятствует странная вариативность доступных ему ответов, которая то появляется, то внезапно сменяется продолжительными (и идущими вразрез с выбранным подходом) «рельсами». И даже идеальные отношения в ключевой момент выливаются во что-то вроде «Ок, пока. Желаю не умереть». То есть на деле вся трагичность персонажей заключена в подаваемой на старте предыстории, а не в том, с чем может пересечься сам игрок, на что он влияет. Весь набор милых мелочей вроде называния ориентиров своими именами, словесного описания собственной внешности и того, к чему это приведёт, выходят настолько незначительными, что их легко не заметить. Сама же история остаётся предельно схематичной и не даёт ответа на главный вопрос: зачем она вообще рассказывается? Дабы показать, что пережившие нечто тяжёлое люди могут остаться подавленными или вновь научиться радоваться? Так это настолько абстрактно, что по умолчанию воспринимается как не требующий доказательств факт.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В своём нынешнем состоянии Firewatch кажется технодемкой чего-то гораздо большего. Как будто ещё годик-полтора — и можно выходить в Ранний доступ, а когда-нибудь потом состоится и полноценный релиз. Получать удовольствие от местных диалогов легко, но сама игра в целом ничуть не раскрывает заложенный потенциал и выглядит такой же важной для ознакомления, как история а-ля «Сегодня встретил на улице человека, мы с ним очень мило поговорили, а после разошлись по своим делам». Реалистично? «Прямо как в жизни», но даже если общение было воистину искренним, оно едва ли достойно упоминания. А значит, без такого опыта всё же можно прожить, ничего не потеряв.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати, к сюжету приложили руку те же люди что и к Gone Home. Более того в Gone Home фигурируют тот же лес и пожарный патруль. Зная это уже с начала можно понять, что никакой мистики в конце не будет.

Изменено пользователем exgroover

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Gone Home и Firewatch - по-своему шедевры, которые многим непонятны

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Зная это уже с начала можно понять, что никакой мистики в конце не будет.

Отсутствие мистики никак не ранит. Только то, каким незначительным всё оказалось для самих персонажей, и как это было преподнесено зрителю.

Если смотреть на каждый диалог в отдельности, просто не подкопаешься - но вместе они уже не кажутся чем-то цельным и не задевают. Что критично для игры про, собственно, общение.

которые многим непонятны

Громкие слова. Главное не забывать, что они применимы вообще к любому продукту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Gone Home и Firewatch - по-своему шедевры, которые многим непонятны

Да, такие созерцательные игры в которых ходишь, подмечаешь детали и делаешь выводы, но и в той и в той концовка какая-то скомканная.

Изменено пользователем exgroover

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как ни крути, старт у Firewatch очень мощный.

Ага. Настолько мощный что я еле сдержался удалить эту недоновеллу в первые минуты. Пытаться выбить из игрока сочувствие за первые несколько минут десятком предложений - идея сомнительная и должна работать ну на очень сердобольных.

Впрочем всё равно удалил после первого дня, когда выяснилось что на один занятный и короткий диалог игра предлагает несколько минут неудобной ходьбы по пустым локациям. Такое только на ютубе смотреть. Но немного жалко что особо не рыскрыт быт работника в подобной глуши, на это яб посмотрел.

Изменено пользователем Korgan_F_NC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Значит, не твой жанр. При наличии правильной атмосферы в созерцательном прочёсывании локаций есть своя особая прелесть. И даже так превозносимая сообществом трогательность Undertale проявляется именно в чтении штук десяти лаконичных табличек под самую лучшую музыку в игре (т.е. аж под финал).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Korgan_F_NC, в Forest пробовал ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ага. Настолько мощный что я еле сдержался удалить эту недоновеллу в первые минуты. Пытаться выбить из игрока сочувствие за первые несколько минут десятком предложений - идея сомнительная и должна работать ну на очень сердобольных.

Впрочем всё равно удалил после первого дня, когда выяснилось что на один занятный и короткий диалог игра предлагает несколько минут неудобной ходьбы по пустым локациям. Такое только на ютубе смотреть. Но немного жалко что особо не рыскрыт быт работника в подобной глуши, на это яб посмотрел.

Насчет пустоты локаций: А как именно вы себе представляете дикие леса? Кишащим дикими животные, стремящимися показаться людям? Или туристами, которым сейчас в наше время так интересно гулять по лесу? Даже вы в этом видите, что-то невразумительное. Локация не пуста - это лес, заповедник, который охраняется для созерцания природы

Изменено пользователем Yokata

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Наймите уже нормальных рецензистов, или хотя бы тех, кто может высказать мнение диаметрально противоположное, как выше уже упомянули, "журнализдам" зога. Что не рецензия, то фейспалм. Из крайности в крайность от рецензии к рецензии, стыдоба.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Firewatch конечно не шедевр, но я бы не подходил к оценке этой игры с обычными мерками, в поисках оригинального удобного геймплея, развития персонажей и вариативности выбора мы порой забываем о том, сколько радости и удовольствия могут принести самые простые вещи, например, в виде искреннего душевного разговора, который в свою очередь дает повод поразмышлять, пробуждает чувства и эмоции.

Если философствовать еще глубже, то игра состоит не только из своего внутреннего содержимого, но и из содержимого внутреннего мира человека в нее играющего, меня вот зацепило, а сам процесс игры мне по большому счету и не нужен был, такая вот сентиментальная фигня.

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Отсутствие мистики никак не ранит. Только то, каким незначительным всё оказалось для самих персонажей, и как это было преподнесено зрителю.

Если смотреть на каждый диалог в отдельности, просто не подкопаешься - но вместе они уже не кажутся чем-то цельным и не задевают. Что критично для игры про, собственно, общение.

Мистику мы сами себе начинаем накручивать из-за разговоров, подозрительных записей и для игры нечто выходящее за рамки обыденного является самым простым объяснением. Но в жизни то такого практически нет. Из-за страхов мы сами себе все накручиваем. Как гл.герой Генри думал, что над ним ставят опыты, а на деле (собственно как и в жизни) все оказалось просто и примитивно -

Spoiler

отец не хотел, чтобы узнали о смерти сына.

Изменено пользователем Yokata

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
игра состоит ... из содержимого внутреннего мира человека в нее играющего

Это справедливо для любого жанра. Предпочтения на ровном месте не рождаются, как и желание, оторвавшись от привычного типа игр, заглянуть в "незнакомые поля"

забываем о том, сколько радости и удовольствия могут принести самые простые вещи, например, в виде искреннего душевного разговора, который в свою очередь дает повод поразмышлять, пробуждает чувства и эмоции.

Так работает всё современное искусство: вот поставили на экспозиции обычный камень - и люди уделяют ему время, пытаются уловить посыл, задумываются. А лежал бы он где-то в траве, у дороги, так прошли бы мимо и не заметили. Firewatch хороша, только пока продолжается разговор. Может быть, это общение стоило бы подавать под другим соусом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ты уже определись, или это историческая личность или там все вымысел и похрен на историю. Вот скажи мне, если в сюжетной адвенчуре или РПГ Сталин будет брит на лысо и курить кальян вместо трубки, или Петр первый станет горбатым блондином, или Иван грозный будет носить ирокез и размахивать турецким ятаганом, или Илья Муромец будет носить дрэды и вместо копья с булавой возьмет в руки нунчаки и трезубец, ты тоже скажешь, что это нормально потому что там всего лишь игра?
    • Добрый вечер. Редактура последнего дела АА3 прошла рубеж 75%. "Дело из пепла" тоже активно редактируется. Сроков пока не ставим.
    • Хех, там умудряются 5 часовые разборы полетов снимать по ней Целая философская притча.
    • ах да, по сабжу… видео отдает этим ощущением, что это еще одна из
    • и вот прикинь, это равноценно и ко всем игра вплоть до Вальхаллы! там куча исторической справки! не путай игру, с историей! ты вполне можешь запустить исторический режим и читать тонные текста по тем временам, по всем названным героям и тд. и тп. а то что в игре их приукрашивают, так на то она и ИГРА. честно придирка на уровня Б и я тебе русским по белому пишу — это историческая личность! все, факт, точка! что тут спорить? человек был? был. был там каким-то воином? был. был ли он самураем? может и нет, но как это относится к вымышленной игре, про борьбу вымышленных персонажей за вымышленный артефакт!?! да ни как. для вас сам спор, важнее причины спора! в противовес есть такие как вы, так что 1-1. нужно же уравновесить повесточка у вас в головах и только. я уже сказал выше, что это просто игра, да еще и с реально существующим персонажем! и почему бы не сделать его ГГ? ах да, какая-то там повесточка. как я сказал выше — это просто повод обоим сторонам покидаться друг в друга говнецом. я же предлагаю абстрагироваться от всего этого и посмотреть на это, как продукт медиа, с весьма колоритным персонажем/ами может и не планировали, может там изначально был просто какой-то японец или может быть белый европеец какой… и пока изучали нашли это. просто теория. я повторю. на их месте, а мне на эти все повесточки вообще плевать, сделал бы его ГГ так же. потому что это просто круто. средневековая Япония, и ты играешь за негра! да еще и не просто какого-то там негра, а реального человека!
    • перед выходом аддона к ER, решил вернутся в игру и вспомнить, что там и как. за это время я прошел несколько других соулслайк игр. первый запуск прошел тяжело, забыл совсем управление, особенно что бег на B на геймпаде. но уже через пол часа, освоился и первые мысли, какая же легкая игра (продолжил свою заброшенную нг+) по сравнению с только что законченными Лордами (2023)… но чем дольше я играл, я понимал, что это не игра проще Лордов, это Лорды менее продуманные в управлении. персонаж не всегда (почти всегда) делал что мне нужно было в данный момент. в Ринге же, все происходило ровно то, что я хочу. потому видимо и казалось что проще… да и в целом, Ринг это какая-то вершина соулс лайк игр на данный момент. сколько бы не копировали формулу, но то тонкое ощущение от управления они достигают + точное понимание урона по противнику. Лорды прямо душили этим не пониманием, сколько раз нужно дать этой бабке с палкой по голове что бы она умерла — 2 или 6 (две бабки разделенные лестницей) в Ринге такого нет
    • Привет. На игру вышли патчи. Русификатор работает или ждать обновления?
    • Спасибо! Мегазону, Кибергород Эдо,Гайвера и Полицию будущего смотрел. Классные мульты. А Сила линзы это часом не Человек-линза, где мужику на руку прилепилась линза, дающая ему сверхсилы? А потом он там встретил пришельца с 2-мя или 4-мя линзами, который ему больше про них рассказал? В детстве его смотрел. Снимала тот мульт компнаия то ли Голд хармони, то ли Хармони голд. У нас по местному кабельному крутили несколько мультов этой студии. В том числе Макросс, тоже вроде от них.
    • Дополнения заблочены, те что платные. P.S. А так, да, была заблочена, когда ценник стоял.
    • Интересно она заблочена, я ее забрал на рф акк.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×