Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Техобзор] The Lord of the Rings: Gollum (PC)

Recommended Posts

banner_st-tech_lordoftheringsgollum_pc.j

Несмотря на использование одного из самых оптимизированных движков современности, Gollum не показывает ни эффектных красот, ни стабильной работы. Статтеры присутствуют в игре вне зависимости от настроек графики, и игнорировать их не получается.


Вселенная Джона Р.Р. Толкина «Властелин колец» обрастала фанатами все последние 80 лет, достигнув пика после выхода фильмов Питера Джексона. Хоть и до них она была весьма известна, но две трилогии по «Властелину колец» и «Хоббиту» оказались настолько громкими событиями в культурной жизни, что образы из этих фильмов стали каноничными. Неудивительно, что тут же появилось множество компаний, которые пытались перевести киноверсию вселенной в мир видеоигр.

Последней громкой попыткой была дилогия от Monolith Productions под названием Middle-earth: Shadow of Mordor. И вот после не очень продолжительной паузы вышла The Lord of the Rings: Gollum, посвящённая похождениям мутанта, порождённого Кольцом Всевластья.

banner_st-tech_lordoftheringsgollum_pc.j

Если рецензию на эту игру, довольно устаревшую с точки зрения философии геймдизайна, напишет @SerGEAnt, то я попробую рассказать о её техническом исполнении. Хотя добавлю, что, на мой взгляд, время таких игр прошло в 2002 году, а в 2003-м после выхода Prince of Persia: The Sands of Time или даже кривой-косой Tomb Raider: The Angel of Darkness всё, что было ранее, стало ощущаться как нечто из эпохи динозавров. Все эти аналоги Super Mario 64 с персонажами, прыгающими на месте на два-три метра в высоту, неадекватным ощущением скорости, дёргаными анимациями, соскальзыванием с уступов можно терпеть только при мультяшной графике и закосе под ретро. Но Gollum пытается выглядеть современной игрой для консолей следующего поколения. И не очень в этом преуспевает.

Несмотря на использование одного из самых оптимизированных движков современности, Gollum не показывает ни эффектных красот, ни стабильной работы. Статтеры присутствуют в игре вне зависимости от настроек графики, и игнорировать их не получается. В теории есть надежда на патч первого дня, который может исправить проблему, но я бы не особо надеялся. А после отлично оптимизированной Atomic Heart на том же движке и с прекрасной картинкой Gollum смотрится как неудачник.

Видео с демонстрацией производительности. Смотреть полностью

Тестовая система: 

  • Intel Core i5-9400F 2,9 ГГц @3,9 ГГц 
  • 16 ГБ DDR4-3000 
  • GeForce GTX 1070 Ti 8 ГБ
  • игра и ОС установлены на SSD

В игре не так уж много настроек графики; а те, что имеются, не сильно влияют на производительность и внешний вид.

Сглаживание. Понятная всем настройка снижения эффекта «лесенки» при растровом изображении. При низкой настройке отключается полностью, а дальше три режима TAA на вкус игрока. Смысла ставить ниже «Очень высокого» немного. Влияния на производительность не замечено, и только в максимальном качестве картинка лишается алиасинга и при этом сохраняет чёткость изображения.

214628-1.jpg 214629-2.jpg 214629-3.jpg 214629-4.jpg

Настройки от низкой к очень высокой слева направо

Качество теней. Одна из немногих настроек, которая хоть как-то влияет на производительность. При этом единственное, что бросается в глаза, — то, что при переходе от среднего качества к высокому тени становятся чуть мягче, хотя и на низком качестве они не то чтобы резкие. При этом при переходе от очень высокого к просто высокому можно получить около 6% прироста кадров в секунду при почти не отличающемся качестве изображения. Разница же между низким и очень высоким составляет 12%, что вряд ли поможет вытянуть стабильные 60 кадров в секунду. 

214629-5.jpg 214629-6.jpg 214629-7.jpg 214629-8.jpg

Настройки от низкой к очень высокой слева направо

Качество текстур. Изучая настройку в разных участках уровня, не заметил серьёзного изменения качества текстур. Да, на очень высоком картинка местами более детальная, но не феноменально. С другой стороны, и переход от очень высокой настройки к низкой даёт выигрыш всего лишь 100 МБ видеопамяти. 

214629-9.jpg 214629-10.jpg 214629-11.jpg 214629-12.jpg

Настройки от низкой к очень высокой слева направо

Стриминг текстур. Настройка включает/отключает стриминг текстур, что в теории могло бы решить проблему статтеров, если бы их причиной была нехватка видеопамяти. Но эффект нулевой. Фреймрейт не меняется, а статтеров столько же, сколько и было.

Уточнение от @SerGEAnt: Возможно, подобным образом настройка ведет себя на GTX 1070 Ti. На RTX 3070 Ti при включении стриминга текстур частота кадров становится стабильной, но текстуры начинают подгружаться «на лету», часто прямо у вас перед глазами.

Дальность прорисовки. Традиционная настройка качества прорисовки LOD на расстоянии для снижения нагрузки на CPU. Разницу можно разглядеть под лупой (например, кусты в отдалении становятся менее детальными), но на производительность влияния не оказывает, если речь не идёт об очень слабых процессорах.

214629-13.jpg 214629-14.jpg 214629-15.jpg 214629-16.jpg

Настройки от низкой к очень высокой слева направо

Качество визуальных эффектов. Редкий случай, когда можно наглядно показать, как меняется плотность визуальных эффектов типа частиц, клубов дыма, капель дождя. На низком и среднем качестве их становится так мало, что каждый партикл можно разглядывать индивидуально. Между высоким и очень высоким разница уже почти неразличима невооружённым глазом. Между минимальным качеством и максимальным разница составляет около 10%. Как минимум в стартовой локации, где идёт проливной дождь. Дальше в игре, скорее всего, эффект будет не таким серьёзным.

214629-17.jpg 214629-18.jpg 214629-19.jpg 214629-20.jpg

Настройки от низкой к очень высокой слева направо

Симуляция волос Голлума. На скриншотах не так заметно, но волосы становятся более «живыми». Есть подозрение, что это забытый Nvidia HairWorks либо аналог от AMD TressFX. Но это не точно, никакой информации о технологии найти не удалось. На частоту кадров почти не влияет, к слову. 

215958-21.jpg 215958-22.jpg

Настройки выключены и включены слева направо

Тип апскейла. В пре-релизной версии этот пункт не работает, и выбрать в нём ничего нельзя, хотя заявлены AMD FSR2 и Nvidia DLSS. Возможно, есть и апскейлер от Unreal Engine, но это не точно. 

Разрешение. В современных играх влияние разрешения на картинку иногда крайне велико, так как большое обилие деталей в окружении и качество ассетов могут раскрыться только в 4K, а с другой стороны, нельзя забывать и о 720p — родном разрешении для Steam Deck. Как ни странно, в 720p игра не сильно хуже, чем в родном 1080p. Правда, не уверен, что Steam Deck потянет игру даже на минималках. В 4K внезапно всплыли артефакты от нехватки видеопамяти. Такого не было даже в играх с куда более продвинутой визуальной частью, типа Dying Light 2. 

215958-25.jpg 215958-26.jpg 215958-27.jpg

Слева направо: 720p, 1080p, 4K

Настройки звука. Можно по традиции немного настроить микс, но лично мне звучание игры показалось на редкость пресным. Особенно в сравнении с недавно перепройденной трилогией Prince of Persia о Песках Времени, где качество звучания и эффект пространства были реализованы гораздо лучше. И это в игре 20-летней давности с худшими кодеками сжатия и меньшими бюджетами.

Режим трассировки лучей. Обсуждать производительность не буду, но сразу бросается в глаза то, что отражения в экранном пространстве и световое преломление водных поверхностей делали по остаточному принципу, а упор был сделан реализацию этих эффектов с помощью рейтрейсинга.

Скриншоты для сравнения

Уточнение от @SerGEAnt: Трассировка лучей в игре реализована странно. На одних водных поверхностях она работает, на других же присутствует обычный SSR. Иногда режимы отражений переключаются прямо на лету, как на видео ниже.

Заметно, что стандартные SSR реализованы хуже, чем в играх до эпохи трассировки лучей.

Забавно, что иногда отражения с трассировкой лучей выглядят хуже, чем с SSR.

Тени, просчитанные с помощью трассировки, выглядят лучше стандартных, но тут скорее разработчики тоже не смогли адекватно их реализовать, поэтому теней просто становится меньше.


Итог неутешителен. Оптимизация в The Lord of the Rings: Gollum не соответствует качеству картинки, которая не блещет ни технологиями, ни интересным визуальным стилем. Поговаривают, даже RTX 4090 неспособна вытянуть в этой игре стабильные 60 кадров в секунду в 4K со включённым рейтрейсингом. Вся надежда на патчи от разработчиков.

  • Like (+1) 1
  • Sad (0) 1

Share this post


Link to post

Вот ты какой некст ген, когда для такой же картинки нужно железо на несколько поколений новее.

 

Share this post


Link to post
4 часа назад, Outcaster сказал:

GeForce GTX 1070 Ti 8 ГБ

Тех обзор на 1070ti в 2023…

Сравнения с лучами автор делал по чужим скриншотам получается? Абсолютно не понятно на каких настройках было получено эти 25 фпс. Даже какое разрешение использовалось.

5 часов назад, Outcaster сказал:

Разрешение. В современных играх влияние разрешения на картинку иногда крайне велико, так как большое обилие деталей в окружении и качество ассетов могут раскрыться только в 4K, а с другой стороны, нельзя забывать и о 720p — родном разрешении для Steam Deck. Как ни странно, в 720p игра не сильно хуже, чем в родном 1080p. Правда, не уверен, что Steam Deck потянет игру даже на минималках. В 4K внезапно всплыли артефакты от нехватки видеопамяти. Такого не было даже в играх с куда более продвинутой визуальной частью, типа Dying Light 2.

Смешались в кучу кони, люди. Тут в тех обзоре в скобочках написано (PC) зачем то упоминание Steam Deck в котором “не уверен”. Зачем писать тогда раз не уверен?  Какое родное разрешение 1080? У чего? У Steam Deck? У него родное 1280 на 800 это у ROG Ally  оно 1080. Или лично для вас родное разрешение 1080? Тогда где 720 не хуже? На мониторе? Это же шутка?

Все что я понял из тех обзора, это то, что на вашем железе игра с настройками не сильно апает производительность и вообще что либо меняет в картинке.

Share this post


Link to post

Произошла копроэпоха.

Поколения оверпрайсных кастрированных видеообрезков RTX 2,3,4 после выхода божественных, доступных, опережающих время Pascal + глупые увальни с дешевыми индусами\южноазиатами вместо разработчиков и корпоративные квотированные транс-педики-финансисты вместо издателей\держателей.

Ничего хорошего ни там, ни там не предвидится.

Share this post


Link to post
1 hour ago, Dusker said:

Сравнения с лучами автор делал по чужим скриншотам получается? Абсолютно не понятно на каких настройках было получено эти 25 фпс. Даже какое разрешение использовалось.

так рейтрейсинг можно и на паскалях включать. просто фпс будет 10-11 кадров в секунду.

Share this post


Link to post

ТехПОЗОР какой-то! Я про статью.

Share this post


Link to post
8 hours ago, legusor said:

Поколения оверпрайсных кастрированных видеообрезков RTX 2,3,4

Можете привести пример видеоадаптера опережающего 4090 если она кастрированная? И дать пояснение почему она оверпрайснутая избегая оборотов потому, что я не могу ее себе позволить. А вот прям по факту, сколько стоили исследования, производство, логистика. 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      У The Lord of the Rings: Gollum есть проблемы, касающиеся даже жанровой идентичности. С одной стороны, примой идет стелс, но его одноклеточность — настоящее оскорбление для жанра. С другой стороны, большую часть времени мы будем не стелсить, а прыгать по уступам, как принц Персии, — с этим элементом проблем еще больше. Какая-то часть времени уйдет на ходьбу, мизерная — на диалоги и загадки. Вот разве что последние можно назвать сносными.
      Знаете, в течение прохождения я все надеялся, что со временем игра станет лучше. Не знаю, почему. Возможно, дело в лицензии: «Властелин колец» — произведение знаковое, требующее к себе соответствующего отношения. Ну не может же все быть настолько плохо? Наверное, это какая-то вариация стокгольмского синдрома: надо же чем-то объяснить, что я до сих пор в это играю?

      У The Lord of the Rings: Gollum есть проблемы, касающиеся даже жанровой идентичности. С одной стороны, примой идет стелс, но его одноклеточность — настоящее оскорбление для жанра. С другой стороны, большую часть времени мы будем не стелсить, а прыгать по уступам, как принц Персии, — с этим элементом проблем еще больше. Какая-то часть времени уйдет на ходьбу, мизерная — на диалоги и загадки. Вот разве что последние можно назвать сносными. Ну, знаете, такие еще встречаются в играх любого жанра: ящик передвинуть, уровень воды повысить, камешки в правильном порядке разложить.
      У прохождения до релиза есть большой недостаток: выборка людей, которые проходят игру одновременно с тобой, очень мала, и найти единомышленника в таких условиях — задача сложная. И вот в случае с Gollum я был чуть ли не единственным, кто игру поначалу хвалил. Ну да, кривая она да косая, но вы посмотрите, какой Голлум классный! Маленький, щупленький, вредненький. В самом начале его от души пытают (пытаются выведать, как он умудрился прошляпить Кольцо Всевластья) — несчастного Смеагола становится жаль. Плюс после кошмарных трех глав начинается какая-никакая движуха с посещением кабинетов высших чинов и более разнообразными стелс-вылазками.

      Чуть позже мы и с пауками побегаем, и в Лихолесье выберемся — кажется, что вот-вот игра станет хорошей (вот такой я по своей натуре оптимист). Но нет, игра как начала за упокой, так и закончит тем же.
      Итак, что мы будем делать? Во-первых, стелсить. Мою любимую механику тут изнасиловали: на локации почти всегда есть ровно один правильный путь с четко расположенными местами, где вас невозможно увидеть (трава, пространство под повозками). Ваша задача — подождать, пока орки или эльфы отвернутся, и ползком переместиться к следующему укрытию. Иногда враги упорно не отворачиваются, но в этом случае возле них всегда есть вазочка, в которую нужно кинуть камешек. Кидаем, враг отворачивается, проходим дальше.
      Еще врагов можно убивать. Нужно аккуратно подкрасться к ним сзади и зажать специальную кнопку секунд на пять. Если вас кто-то увидит — добро пожаловать к последнему чекпоинту. Проблема в том, что стелс тут настолько элементарен, что эти пять секунд просто жалко тратить.

      Стелс за игру никак не меняется. Он будет совершенно одинаковым в первой и последней главах — убийственно простым и пресным. И никакие облавы злых орков на несчастного Голлума на это не повлияют.
      Между упражнениями на полировку земелькой пуза Голлум будет прыгать, прыгать и еще раз прыгать. Мне всегда казалось, что платформинг — вещь нехитрая и что его реализация студией уровня Daedalic Entertainment должна быть близкой к идеальной. Не первый же год именитые немцы игры разрабатывают! Видимо, опыт в разработке адвенчур сыграл с ними злую шутку, и специалиста по соответствующей механике они так и не нашли.

      В режиме фокусировки иногда показывается путь, по которому нужно двигаться дальше. А иногда не показывается.
      Оценить качество любого платформинга можно по причинам смертей вашего персонажа. Если он умирает от того, что не смог пройти сложный, но логичный отрезок, — это нормально. Если он умирает от того, что в одной секции «пробежка — прыжок — подтягивание» все работает, а в следующей — нет, это ненормально. В Gollum зачастую трудно понять, что можно, а что нельзя. Долетишь ты вон туда или перелетишь. Или не долетишь. Зацепится Голлум за стену при падении или нет. Получит урон или не получит. Раскачался он для длинного прыжка или не раскачался. Зацепит тебя смертельно опасный «туман» или не зацепит (граница урона определяется исключительно на глаз).
      Под конец игры вас заставят прыгать по круглым поверхностям, в том числе веткам. И там добавится еще одна проблема: остановит Голлума инерция после приземления или не остановит. Еще и поведение Голлума в воздухе предугадать сложно: после одних прыжков его «примагничивает» к нужному месту, после других он пролетает мимо в десяти сантиметрах. Как, почему, зачем? Непонятно. Думаю, час из прохождения я точно потратил на многочисленные попытки прыгнуть правильно. Слава богу, в таких местах хотя бы чекпоинты расставлены от души, а не как в Super Meat Boy.

      Отдельно запомнился отрезок, когда Голлум со всех ног убегал от Шелоб. Дизайнеры решили, что бежать в обратном направлении, как в QTE-сценах оригинальной Resident Evil 4, будет отличной идеей. Только тут нужно не от души нажимать на одну кнопку, а бежать по строго определенному маршруту, прыгая в строго определенных местах. Даже в рамках такой странной игры, как Gollum, это смотрится инородно.
      Если вы не стелсите и не карабкаетесь на очередную башенку, то вы наверняка гуляете по тюрьме орков или кусочку города эльфов, общаясь с окружающими. Когда я впервые увидел лицевую анимацию самого Голлума, то подумал, что она плохая; но модели всех остальных — это что-то с чем-то. Они странно ходят, странно бегают, часто не касаются земли. Лицевая анимация устроена таким образом, что после сказанной фразы выражение лица персонажа резко сбрасывается до значения по умолчанию. Это можно было решить кучей способов, и не каждый из них стоил бы денег: пересмотреть подход к монтажу, например. В финальном для игры варианте это смотрится не просто плохо — позорно.

      Арты в титрах выглядят интереснее самой игры
      Да и сам Голлум хорош. Разговаривает двумя голосами без смены положения камеры, оголяя все технические недостатки. Посмотрели бы, как эту проблему решил Питер Джексон в трилогии, — все же элементарно, господи. Еще и споры двух личностей оформлены тяп-ляп, будто дыры в последний момент затыкали.
      Графика в целом неплоха. Деталей достаточно, разнообразие тоже присутствует, технически все выглядит вполне сносно. Но есть нюанс: игра слишком требовательна к «железу», что сводит немногие плюсы на нет. На RTX 3070 Ti реально играть в двух режимах: средние настройки без трассировки лучей или максимальные настройки с трассировкой, но со включенной опцией «стриминг текстур». Последняя выгружает якобы не использующиеся текстуры из памяти, а на деле вы смотрите, как текстуры выгружаются и загружаются прямо у вас под носом на любых (!) настройках. Ужасное зрелище.

      Трассировка лучей работает крайне выборочно. Одни водные поверхности все отражают как надо, другие почему-то используют стандартные отражения в экранном пространстве. Как, почему? Непонятно.
      Ну и вишенка на торте — сюжет, про который я обычно рассказываю в начале. Gollum — плохая игра, и сюжет мог бы спасти ситуацию, но его тут почти нет, даже пересказывать нет смысла. Начинается история с того, как Голлума каким-то образом ловят орки и выпытывают местонахождение Кольца, но не до конца. А сам Голлум пытается сбежать сначала от орков, а потом от эльфов. Затем игра резко обрывается, появляется надпись «Много недель спустя», и Голлум оказывается запертым в Мории. Но вот как он там оказался? Да какая разница — сами додумаете.

      Из знаковых персон вы встретите только Гендальфа, который слишком сильно отличается от киношного образа и слишком редко появляется в кадре. При взгляде на него остается гадкое чувство, что в Средиземье живут сплошь монстры, моральные и физические. И что там никому нельзя верить. Ну и сам Голлум, конечно, хорош, какие бы вы хорошие варианты ни выбирали.
      Короче, не повторяйте моих ошибок. Посмотрите стримчик, нарезку геймплея или ролики NVIDIA, в которых игра тормозит на RTX 4090. Время — ресурс конечный, не надо тратить его на всякое говно.
      Итоговая оценка — 3,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By SerGEAnt

      В обсуждениях Steam мигом забыли про саму игру и принялись обсуждать, что же в игре есть такого, что требует столь приличных мощностей.
      Забавная ситуация сложилась с системными требованиями экшена The Lord of the Rings: Gollum.
      Они были опубликованы пять дней назад в Steam — игроки сразу же обратили внимание на то, что они выглядят чрезмерными для игры подобного уровня. Игра «хотела» видеокарту уровня GTX 1080 или RTX 2060 для 1080p, а в рекомендованных упоминалась RTX 3080.

      Оказалось, что требования были ошибочными. Только не в большую, а в меньшую сторону — теперь минимальный комфорт обеспечивает GTX 3060, а рекомендуется RTX 4070.

      Минимальные системные требования (1080p, «средние» настройки графики):
      Windows 10 или 11 Процессор: Intel i7-4770 или AMD Ryzen 5 1600 Оперативная память: 16 ГБ Видеокарта: GTX 3060 или 5700 XT (8 Гб) DirectX 11 Место на диске: 45 ГБ Рекомендованные системные требования (1440p, «высокие» настройки графики + трассировка лучей):
      Windows 10 или 11 Процессор: Intel i3-6100 или AMD Ryzen 5 2600 Оперативная память: 32 ГБ Видеокарта: RTX 4070 (с включенным DLSS) или  Radeon RX 6800 XT DirectX 12 Место на диске: 45 ГБ В обсуждениях Steam мигом забыли про саму игру и принялись обсуждать, что же в игре есть такого, что требует столь приличных мощностей.

      The Lord of the Rings: Gollum выйдет 25 мая на ПК и консолях.
      Скриншоты:








      Добавлено 25.04:


Zone of Games © 2003–2023 | Реклама на сайте.

×