У The Lord of the Rings: Gollum есть проблемы, касающиеся даже жанровой идентичности. С одной стороны, примой идет стелс, но его одноклеточность — настоящее оскорбление для жанра. С другой стороны, большую часть времени мы будем не стелсить, а прыгать по уступам, как принц Персии, — с этим элементом проблем еще больше. Какая-то часть времени уйдет на ходьбу, мизерная — на диалоги и загадки. Вот разве что последние можно назвать сносными. Знаете, в течение прохождения я все надеялся, что со временем игра станет лучше. Не знаю, почему. Возможно, дело в лицензии: «Властелин колец» — произведение знаковое, требующее к себе соответствующего отношения. Ну не может же все быть настолько плохо? Наверное, это какая-то вариация стокгольмского синдрома: надо же чем-то объяснить, что я до сих пор в это играю? У The Lord of the Rings: Gollum есть проблемы, касающиеся даже жанровой идентичности. С одной стороны, примой идет стелс, но его одноклеточность — настоящее оскорбление для жанра. С другой стороны, большую часть времени мы будем не стелсить, а прыгать по уступам, как принц Персии, — с этим элементом проблем еще больше. Какая-то часть времени уйдет на ходьбу, мизерная — на диалоги и загадки. Вот разве что последние можно назвать сносными. Ну, знаете, такие еще встречаются в играх любого жанра: ящик передвинуть, уровень воды повысить, камешки в правильном порядке разложить. У прохождения до релиза есть большой недостаток: выборка людей, которые проходят игру одновременно с тобой, очень мала, и найти единомышленника в таких условиях — задача сложная. И вот в случае с Gollum я был чуть ли не единственным, кто игру поначалу хвалил. Ну да, кривая она да косая, но вы посмотрите, какой Голлум классный! Маленький, щупленький, вредненький. В самом начале его от души пытают (пытаются выведать, как он умудрился прошляпить Кольцо Всевластья) — несчастного Смеагола становится жаль. Плюс после кошмарных трех глав начинается какая-никакая движуха с посещением кабинетов высших чинов и более разнообразными стелс-вылазками. Чуть позже мы и с пауками побегаем, и в Лихолесье выберемся — кажется, что вот-вот игра станет хорошей (вот такой я по своей натуре оптимист). Но нет, игра как начала за упокой, так и закончит тем же. Итак, что мы будем делать? Во-первых, стелсить. Мою любимую механику тут изнасиловали: на локации почти всегда есть ровно один правильный путь с четко расположенными местами, где вас невозможно увидеть (трава, пространство под повозками). Ваша задача — подождать, пока орки или эльфы отвернутся, и ползком переместиться к следующему укрытию. Иногда враги упорно не отворачиваются, но в этом случае возле них всегда есть вазочка, в которую нужно кинуть камешек. Кидаем, враг отворачивается, проходим дальше. Еще врагов можно убивать. Нужно аккуратно подкрасться к ним сзади и зажать специальную кнопку секунд на пять. Если вас кто-то увидит — добро пожаловать к последнему чекпоинту. Проблема в том, что стелс тут настолько элементарен, что эти пять секунд просто жалко тратить. Стелс за игру никак не меняется. Он будет совершенно одинаковым в первой и последней главах — убийственно простым и пресным. И никакие облавы злых орков на несчастного Голлума на это не повлияют. Между упражнениями на полировку земелькой пуза Голлум будет прыгать, прыгать и еще раз прыгать. Мне всегда казалось, что платформинг — вещь нехитрая и что его реализация студией уровня Daedalic Entertainment должна быть близкой к идеальной. Не первый же год именитые немцы игры разрабатывают! Видимо, опыт в разработке адвенчур сыграл с ними злую шутку, и специалиста по соответствующей механике они так и не нашли. В режиме фокусировки иногда показывается путь, по которому нужно двигаться дальше. А иногда не показывается. Оценить качество любого платформинга можно по причинам смертей вашего персонажа. Если он умирает от того, что не смог пройти сложный, но логичный отрезок, — это нормально. Если он умирает от того, что в одной секции «пробежка — прыжок — подтягивание» все работает, а в следующей — нет, это ненормально. В Gollum зачастую трудно понять, что можно, а что нельзя. Долетишь ты вон туда или перелетишь. Или не долетишь. Зацепится Голлум за стену при падении или нет. Получит урон или не получит. Раскачался он для длинного прыжка или не раскачался. Зацепит тебя смертельно опасный «туман» или не зацепит (граница урона определяется исключительно на глаз). Под конец игры вас заставят прыгать по круглым поверхностям, в том числе веткам. И там добавится еще одна проблема: остановит Голлума инерция после приземления или не остановит. Еще и поведение Голлума в воздухе предугадать сложно: после одних прыжков его «примагничивает» к нужному месту, после других он пролетает мимо в десяти сантиметрах. Как, почему, зачем? Непонятно. Думаю, час из прохождения я точно потратил на многочисленные попытки прыгнуть правильно. Слава богу, в таких местах хотя бы чекпоинты расставлены от души, а не как в Super Meat Boy. Отдельно запомнился отрезок, когда Голлум со всех ног убегал от Шелоб. Дизайнеры решили, что бежать в обратном направлении, как в QTE-сценах оригинальной Resident Evil 4, будет отличной идеей. Только тут нужно не от души нажимать на одну кнопку, а бежать по строго определенному маршруту, прыгая в строго определенных местах. Даже в рамках такой странной игры, как Gollum, это смотрится инородно. Если вы не стелсите и не карабкаетесь на очередную башенку, то вы наверняка гуляете по тюрьме орков или кусочку города эльфов, общаясь с окружающими. Когда я впервые увидел лицевую анимацию самого Голлума, то подумал, что она плохая; но модели всех остальных — это что-то с чем-то. Они странно ходят, странно бегают, часто не касаются земли. Лицевая анимация устроена таким образом, что после сказанной фразы выражение лица персонажа резко сбрасывается до значения по умолчанию. Это можно было решить кучей способов, и не каждый из них стоил бы денег: пересмотреть подход к монтажу, например. В финальном для игры варианте это смотрится не просто плохо — позорно. Арты в титрах выглядят интереснее самой игры Да и сам Голлум хорош. Разговаривает двумя голосами без смены положения камеры, оголяя все технические недостатки. Посмотрели бы, как эту проблему решил Питер Джексон в трилогии, — все же элементарно, господи. Еще и споры двух личностей оформлены тяп-ляп, будто дыры в последний момент затыкали. Графика в целом неплоха. Деталей достаточно, разнообразие тоже присутствует, технически все выглядит вполне сносно. Но есть нюанс: игра слишком требовательна к «железу», что сводит немногие плюсы на нет. На RTX 3070 Ti реально играть в двух режимах: средние настройки без трассировки лучей или максимальные настройки с трассировкой, но со включенной опцией «стриминг текстур». Последняя выгружает якобы не использующиеся текстуры из памяти, а на деле вы смотрите, как текстуры выгружаются и загружаются прямо у вас под носом на любых (!) настройках. Ужасное зрелище. Трассировка лучей работает крайне выборочно. Одни водные поверхности все отражают как надо, другие почему-то используют стандартные отражения в экранном пространстве. Как, почему? Непонятно. Ну и вишенка на торте — сюжет, про который я обычно рассказываю в начале. Gollum — плохая игра, и сюжет мог бы спасти ситуацию, но его тут почти нет, даже пересказывать нет смысла. Начинается история с того, как Голлума каким-то образом ловят орки и выпытывают местонахождение Кольца, но не до конца. А сам Голлум пытается сбежать сначала от орков, а потом от эльфов. Затем игра резко обрывается, появляется надпись «Много недель спустя», и Голлум оказывается запертым в Мории. Но вот как он там оказался? Да какая разница — сами додумаете. Из знаковых персон вы встретите только Гендальфа, который слишком сильно отличается от киношного образа и слишком редко появляется в кадре. При взгляде на него остается гадкое чувство, что в Средиземье живут сплошь монстры, моральные и физические. И что там никому нельзя верить. Ну и сам Голлум, конечно, хорош, какие бы вы хорошие варианты ни выбирали. Короче, не повторяйте моих ошибок. Посмотрите стримчик, нарезку геймплея или ролики NVIDIA, в которых игра тормозит на RTX 4090. Время — ресурс конечный, не надо тратить его на всякое говно. Итоговая оценка — 3,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)