Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Blade Runner Enhanced Edition (PC)

Recommended Posts

Найтдайвы красавцы хотя бы за то, что много хорошей классики в Стим запихнули.  Но за “Бегущего...” только поругать можно. Если это не откровенная халтура или жульничество, то тогда Найты просто расслабились и положили болт на конечный результат. “И так сойдёт”.

Share this post


Link to post

тот случай когда оригинал выглядит “лучше”, ремастер кажется просто одно мыло, хоть текстуры и выше качеством

  • Like (+1) 1
  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Posted (edited)

Эта игра ближе к настоящему кинематографу, чем всё игровое “кинцо” навыходившее за последние 2 десятилетия. 

Edited by Korgan_F_NC

Share this post


Link to post

Эх, вот бы дорогой и качественный ремейк.

Share this post


Link to post
21 час назад, h1pp0 сказал:

тот случай когда оригинал выглядит “лучше”, ремастер кажется просто одно мыло, хоть текстуры и выше качеством

Плюс многие детали на заднем фоне почему то пропали

Share this post


Link to post
4 часа назад, @Guchi@ сказал:

Плюс многие детали на заднем фоне почему то пропали

оптимизировали видимо, что бы не грузить наши ПК этими 8к текстурами

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Outcaster

      В 2022-м очень долго главным народным кандидатом на звание «Игра года» была Elden Ring, выпущенная в самом начале года. Не смогли поколебать её позиций даже такие хиты, как Horizon 2 и Gran Turismo 7. И вот, кажется, сердце игроков растопила небольшая игра про бродячего кота под названием Stray. Действительно ли она так хороша?
      В 2022-м очень долго главным народным кандидатом на звание «Игра года» была Elden Ring, выпущенная в самом начале года. Не смогли поколебать её позиций даже такие хиты, как Horizon 2 и Gran Turismo 7. И вот, кажется, сердце игроков растопила небольшая игра про бродячего кота под названием Stray. Действительно ли она так хороша?

      Летом 2020 года малоизвестная французская студия BlueTwelve анонсировала игру Stray на трансляции компании Sony. Игра сразу запомнилась стильным внешним видом, этаким киберпанком про роботов и кота-курьера, выполняющего их заказы. Как минимум, такое впечатление было от двухминутного тизера, в котором по факту ничего не показали. 
      К слову, хоть сама студия и была неизвестной, основали её два выходца из Ubisoft Montpellier. Там они работали художниками по окружению на таких играх, как ZombiU и Beowulf: The Game. Причём разработка Stray началась со дня основания студии в далёком уже 2015 году.

      Игра очень красива, хоть и не берёт некстген-высот
      Сюжет Stray крутится вокруг бродячего кота (собственно, «stray» с английского и переводится как «бродяга»), который во время очередного путешествия падает с обрыва и оказывается внутри руин заброшенного человеческого города. Само человечество уже несколько десятилетий, а может, и столетий, как сгинуло с лица земли. Остались только бессмертные роботы под управлением продвинутого ИИ и странные зурки — бактерии, которых вывели, чтобы побороть загрязнение (они способны поглощать даже металлы), но в итоге сами ставшие угрозой всему живому. Роботы пытаются выжить во враждебной среде, имитируя повадки давно сгинувших хозяев. Некоторые из них верят в существование мира и голубого неба за пределами купола, но большинство считает их религиозными фанатиками. 

      Сценаристом игры выступил Стив Лернер — автор инди-хита Twelve Minutes
      Игра же, на первый взгляд казавшаяся симулятором курьера, оборачивается настоящим приключением, выполненным в лучших традициях Another World Эрика Шайи и её последователей (Flashback, Heart of Darkness, Inside). То есть это короткое насыщенное приключение, в котором постоянно меняется темп повествования, а разработчики уделили немало внимания мелким деталям и созданию механик, которые используются максимум один раз за всю игру. И всё ради того чтобы обеспечить максимальное погружение игрока в рассказываемую историю, даже если в ней минимум текстовой информации.

      Мистер Робот сам стал роботом
      Конечно, кот не понимает ничего ни на языке людей, ни на языке роботов, но разработчики выкрутились из этого казуса, введя персонажа B12 (отсылка к названию студии — или сама студия названа в честь собственного персонажа?), который переводит все тексты с разных языков на кошачий. Да, внутриигровые субтитры являются частью мира игры, а не элементом HUD, который видит только игрок. При этом цели кота, B12 и роботов формально разные, но в определённый момент они пересекаются. Кот хочет вернуться домой, B12 хочет разгадать загадку того, кем он является, а роботы хотят избавиться от пожирающих металл зурков. Несколько роботов-аутсайдеров бонусом хотят увидеть голубое небо и мир за пределами закрытого города. 

      Не обошлось без щепотки боди-хоррора
      Причём, что интересно, основой геймплея можно назвать ненапрягающий платформинг с изучением локаций, поиском секретов и отсылок, короткими диалогами с роботами. Но игра постоянно вводит новые небольшие механики, которые нужны только на одном уровне. Так, на одном уровне нужно убегать от зурков в своего рода раннере; на другом нужно обходить зурков с помощью хитрости, заманивая их в ловушки мяуканьем; на третьем игра превращается в стелс, где нужно прятаться от противников в тенях и коробках; на четвёртом нужно решать логические загадки. Игра почти никогда не повторяется, она старается не превратиться в «типичную игру», где игроку приходится повторять одни и те же геймплейные условности, просто с повышением уровня сложности. «Типичные игры» не плохи, но они представляют собой более традиционный подход к играм, в то время как Stray ориентируется на всё же редкий жанр чистого приключения. Пусть и жертвой такого подхода становится время прохождения: даже изучая все закоулки, вы вряд ли сумеете растянуть прохождение дольше семи часов.

      И так будет с каждым оверлокером
      Зато интересно, как разработчики вывели в центр повествования тему жизни и смерти. Роботы, которые живут вечно и выполняют одни и те же действия столетиями (на самом деле, в игре такое внимание к деталям, что можно высчитать точные даты; правда, для этого придётся изучать все плакаты и календари в окружении), мечтают о жизни после, своего рода рае, который они видели на рекламных открытках с пляжей Бали. Человечество, которое давным-давно сгинуло, но оставило после себя город, артефакты прошлого и легенды о том, что они когда-то были творцами нации роботов. А также завещало роботам устройство общества с богатыми и бедными, с полицейским государством и религией. И, конечно, финал, который метафорически обыгрывает вопрос неминуемости, а потому и нормальности смерти.
      Анонсирующий тизер
      Особо хочется отметить декорации, наполненные мельчайшими деталями. Они действительно создают ощущение, что в этих городах есть жизнь, а в заброшенных частях она когда-то была. Плюс по ним очень удобно ориентироваться в пространстве. При этом через окружение рассказывается и история мира. Можно найти иконы местной религии, можно почитать вывески на робоязыке (фанаты уже расшифровали часть текстов!), можно даже обнаружить тысячу и одну пасхалку/отсылку к чему-то из нашей реальности. Причём в этом плане авторы Stray действительно постарались быть не слишком банальными. Хотя улей зурков, срисованный с улья ксеноморфов из «Чужих» Джеймса Кэмерона, или двух роботов, подозрительно похожих на Дока и Марти Макфлая из «Назад в будущее», думаю, узнают все.

      Киберпанк ХХ77
      Кстати, источником вдохновения для города с настолько плотной застройкой, что единственным источником света для жителей являются неоновые вывески, был город-крепость Коулун. Рабочим названием игры даже было Project HK (имелся в виду Гонконг). Юридически китайская земля после прихода ко власти коммунистов стала своего рода территорией вне юрисдикций, так как КНР не получила контроля над городом, Китайская республика, юридически имевшая все основания, не имела физической возможности контроля, а британцы, контролировавшие Гонконг, по мере сил пытались поддерживать и Коулун, формально не имея таких полномочий. В итоге население Коулуна росло, но город не мог расширяться территориально и стал расти вглубь и ввысь, параллельно превращаясь в криминальную мекку. 
      Пожалуй, о Stray не хочется писать слишком много, так как эта игра достойна того, чтобы каждый игрок сам узнал все её секреты. Тем более что это довольно короткое приключение, однако оставляющее пространство для интерпретаций. Главное, настроиться на нужный лад. Да и где ещё можно увидеть настолько реалистичного кота?
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Skipper Swede

      Что общего между ведьмой-убийцей, загадочной смертью бабушки и одержимостью демонами? Старая фотокамера Polaroid, случайно купленная на гаражной распродаже. Потому главный посыл хоррора MADiSON — не покупайте подержанные вещи в секонд-хендах или с рук.
      Что общего между ведьмой-убийцей, загадочной смертью бабушки и одержимостью демонами? Старая фотокамера Polaroid, случайно купленная на гаражной распродаже. Потому главный посыл хоррора MADiSON — не покупайте подержанные вещи в секонд-хендах или с рук. Это было небольшое лирическое отступление, а теперь приступим непосредственно к самому обзору игры, которую нам подарили разработчики из инди-студии Bloodious Games. Описание хоррора, как и многочисленные скриншоты и видеоролики, сулили нечто весьма «вкусное» и страшное, в стиле психологического триллера Visage и отмененного проекта P.T. от гения Хидео Кодзимы. Но получилось, что получилось, — вполне себе крепкий «середнячок», заслуживающий внимания любителей жанра ужасов.

      Как и подобает любому добротному хоррору, MADiSON начинается с темной комнаты, где приходит в себя главный герой по имени Лука, — вокруг царит хаос, а в запертую дверь барабанит разгневанный мужчина, обвиняющий нас во всех смертных грехах. Естественно, протагонист не помнит ничего, что произошло, и отчаянно пытается выбраться из сумрачной каморки. После недолгих хождений-брождений Луке удается попасть в дом его дедушки, и тут начинаются все «страх и ненависть в Лас-Вегасе». В жилище предка главный герой находит много странных вещей, с ним начинают происходить странные дела, а по мере того как мы углубляемся в суть происходящего, ситуация становится все страньше и страньше, чудесатее и чудесатее. И здесь на сцену выходит та самая жуткая ведьма-убийца Мэдисон Хейл — милая женщина, которая совершила серию ужасных ритуальных убийств, а затем была убита офицером полиции. Помимо дьявольских обрядов и душегубства она занималась тем, что фотографировала своих жертв и явно преследовала какую-то жуткую цель. Но после того как Мэдисон скоропостижно скончалась от пули слуги закона, магический ритуал по призыву инфернальной сущности был прерван, а все вещи покойной отправили на гаражную распродажу. Фотокамеру, а также пару книжек по несчастливой случайности приобрел дедушка главного героя, чем навлек на себя и свою семью большие неприятности. Настырный демон, который очень хотел попасть в наш мир через Мэдисон, начинает ментально и физически атаковать бабулю протагониста, а после ее смерти принимается за внука. Бес «присасывается» к Луке, манипулирует им, заставляя совершить темный ритуал в доме его семьи.
      Сюжет игры выстроен лаконично и просто, без неожиданных поворотов, клиффхэнгеров и прочих «утяжелений» истории. Несмотря на хорошую подачу, хотелось бы все же увидеть в MADiSON некую интригу, ибо пройдя где-то 30% хоррора, уже начинаешь догадываться, чем все закончится.

      Cлабым звеном игры оказался, как ни странно, геймплей. Казалось бы, здесь нет ничего сложного: броди по дому или другим страшным локациям, решай головоломки и прячься от призраков. Но разработчики, решив сделать свой проект не похожим на другие хорроры, немного увлеклись и чрезвычайно усложнили жизнь игрокам.
      Главное «оружие» героя, а по совместительству его проклятие — фотокамера Polaroid, при помощи которой можно разрушать преграды, открывать порталы в иное измерение или менять реальность. Не менее важны и фотографии — благодаря им вы можете разгадывать загадки или ловить скримеры. Поскольку в MADiSON нет визуальной индикации того, когда нужно делать снимки, игрокам приходится приноравливаться и фотографировать локации всякий раз при столкновении с препятствиями. Стоит отметить, что эта механика не так уж нова: нечто подобное любители хорроров уже видели в японском ужастике Project Zero.
      Но бывают случаи, когда фотоаппарат не помогает и вы оказываетесь в логическом тупике. Здесь вам приходится хорошенько прошерстить небольшой арсенал Луки в поисках нужного инструмента, чтобы, например, вскрыть половицы или перекусить цепь. Такой подход к решению головоломок напоминает серию Resident Evil, и хотя есть несколько достаточно интересных загадок, другие могут показаться слишком уж затейливыми — при их разгадывании очень легко потерять нить последовательности действий.

      Отдельная тема для гневного сотрясания воздуха — неочевидное использование предметов. Так, получив новый предмет, я больше часа бродила по дому в поисках способа его применения, а потом узнала, что мне надо вернуться в комнату, которую я уже тщательно исследовала, чтобы найти не имеющую отношения к текущему квесту вещь. Некоторые головоломки требуют от игроков просто невероятных логических скачков — после решения подобных задачек хочется закричать: «Да откуда мне это было знать?!» Такие ситуации возникают довольно часто, поэтому вполне вероятно, что многим геймерам надоест искать метафорическую иголку в стоге кошмарного сена и они пойдут по пути наименьшего сопротивления — то бишь откроют одно из прохождений игры, коих сейчас на просторах рунета предостаточно.
      Плюсом и одновременно минусом можно назвать хоррорную составляющую игры: скримеры в MADiSON прописаны очень качественно, а «бу-эффект» от некоторых пугалок заставит вас схватиться за валидол. В течение первого часа прохождения вы не один раз словите себя на мысли: «Да может, ну его» и получите свою порцию гнетущего ужаса — в нагнетании саспенса большую роль играют тревожная атмосфера дома и прекрасно-пугающее освещение комнат. К сожалению, чем дольше вы исследуете локации, тем больше обращаете внимание на чрезмерное использование в игре зацикленной звуковой дорожки со скрипами, стонами и громовыми раскатами. В конце концов вы просто перестаете реагировать на один и тот же акустический эффект «захлопывания двери», ибо знаете, что этот звук не несет угрозы жизни главного героя. Из-за этого избыточного пугания игрока MADiSON становится похож на ярморочный аттракцион, где сломался проигрыватель.

      Невзирая на то что MADiSON является классическим представителем инди-хорроров, картинка в игре вполне себе радует глаз: тени и затемненные области будоражат воображение, а освещенные места позволяют разглядеть достаточно качественно прорисованные детали локаций.
      Музыки как таковой в хорроре нет, а та, что звучит из разбитых граммофонов, заставляет судорожно озираться в поисках демона из фильма «Астрал». Как было отмечено выше, звуки окружения раздаются в игре чересчур часто — через определенный промежуток времени они надоедают своим однообразием и перестают «правильно» воздействовать на игрока.

      Игра получилась на достойную «четверку с плюсом»: не дотягивая до классических хорроров вроде Silent Hill или Alan Wake, она явно превзошла Martha is Dead и Expedition Zero. Несмотря на сильную идею и интересный (хоть и избитый) сюжет, игровой процесс MADiSON с неидеальным дизайном головоломок и повторяющимися скримерами оставляет от проекта двоякое впечатление незаконченности, недосказанности. Но, как говорится, на вкус фломастеры бывают абсолютно разные, поэтому вполне вероятно, что многим игра придется по душе.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×