Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'blade runner'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • GamesVoice
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile
  • Highrise City's Темы

Found 7 results

  1. Студия Nightdive продолжает радовать ценителей классики видеоигр переизданиями как забытых игр прошлого, так и настоящей классики. На этот раз очередь дошла до Blade Runner от Westwood Studios — одного из знаковых квестов 90-х годов. Отличный повод вспомнить это произведение спустя 25 лет после его выхода. Студия Nightdive продолжает радовать ценителей классики видеоигр переизданиями как забытых игр прошлого, так и настоящей классики. На этот раз очередь дошла до Blade Runner от Westwood Studios — одного из знаковых квестов 90-х годов. Отличный повод вспомнить это произведение спустя 25 лет после его выхода. Экранизация романа Филипа К. Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» почти сразу стала классикой. И хотя у фильма были слабые кассовые сборы, да и американская критика не особо оценила «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта, кинозрители и критика европейская сразу поняли, что перед ними выдающееся и новаторское кино, не имевшее аналогов. Визуальный стиль, который помещал неонуар в футуристические декорации постапокалиптического Лос-Анджелеса 2019 года, надолго стал ориентиром для остальных авторов, которые стали творить в тогда ещё безымянном жанре, позже названном киберпанком. В ремастере подрезали стартовые титры (упоминание издателя), из-за чего игра начинается немного криво Правда, у фильма были очень серьёзные проблемы во время съёмок, которые выражались не только в конфликте режиссёра Ридли Скотта с продюсером Бадом Йоркином и частью съёмочной группы, но и в том, что впоследствии авторские права на картину размазались между несколькими правообладателями, включая самого Скотта. Само по себе это не было проблемой, так как картина спокойно выходила на разных носителях и в повторный прокат, а правообладатели просто получали долю с прибыли. Но становилось серьёзным препятствием, когда кто-либо пытался создать на основе франшизы что-то новое. Обложка игры 1985 года Так, ещё в 1985 году вышла первая игровая адаптация фильма для компьютеров Amstrad CPC, Commodore 64 и ZX Spectrum. Правда, её авторы из студии CRL Group не смогли получить лицензию ни на картину Скотта, ни на роман Дика, зато каким-то образом получили авторские права на музыку выдающегося греческого композитора Вангелиса. В итоге на коробке с игрой было указано, что это игровая интерпретация музыки к фильму «Бегущий по лезвию». Геймплей же был прост как три копейки: главный герой бегал по улицам, уворачиваясь от автомобилей, людей и лезвий бритвы. Да, первой игрой по «Бегущему по лезвию» был проект в жанре раннер, в котором нужно было буквально бежать по лезвию бритвы. Но всё это забавный анекдот из эпохи зарождения игровой индустрии. Небольшое сравнение игровых фонов в оригинале 1997 года и ремастере 2022 года. К сожалению, нейросети разгромно проиграли оригинальным пережатым задникам в 640х480 Проблема с правами сыграла свою роль и при разработке игры 1997 года. Надо сказать, что созданная режиссёром и продюсером Бадом Йоркином и адвокатом Джерри Перенчио компания The Blade Runner Partnership владела правами на фильм и франшизу, но не владела правами на отдельные элементы фильма. В своё время «Бегущий по лезвию» стал одним из похоронщиков весьма неплохой студии The Ladd Company, которая прославилась такими знаковыми фильмами, как стильный неонуар «Жар тела», высокобюджетный космический вестерн «Чужбина», копировавший «Чужого» одновременно со «Звёздными войнами», оскароносная производственная драма про американскую лунную программу «Парни что надо», последний фильм легендарного кинорежиссёра и хореографа Боба Фосса «Звезда-80» (у нас на VHS иногда встречался под названием «Звезда Плейбоя»). Студия была порождением 70-х, когда в Голливуде резко стало популярно авторское кино, а звёздами стали режиссёры с собственным уникальным стилем (Стивен Спилберг, Мартин Скорсезе, Ридли Скотт, Джордж Лукас и т. д.), но так вышло, что к началу 80-х звёзды американского авторского кино изобрели летние блокбастеры, а прежний формат с необычными фильмами, «которые до этого никто не снимал», перестал работать. Демонстрацию игры с питчинга разработчики включили как бонусный трейлер в C&C Red Alert В общем, Йоркин почти сразу, как получил права на франшизу, стал пытаться её развить. В итоге идея создания видеоигровой адаптации «Бегущего по лезвию» родилась гораздо раньше, чем в это дело вступила Westwood Studios. Первоначально проект предлагался Electronic Arts, Activision и Sierra. В 1995 году предложение создать игру по фильму дошло и до издателя Virgin Interactive. Тот поручил создать демонстрационную презентацию потенциальной игры. Westwood Studios подошла к делу с энтузиазмом и реализовала в виде CG-графики вступительную сцену из фильма: после захватывающих дух кадров с общими планами Лос-Анджелеса 2019 года, над которым смог закрывал небо так, что в мегаполисе царила вечная туманно-дождливая ночь, показывали сцену со спиннером, приземлявшимся на крышу полицейского участка. Параллельно на питчинге авторы рассказали, что это будет уникальная приключенческая игра в открытом мире, где все события будут зависеть от того, какие выборы совершит игрок по мере прохождения. На вопросы: «А какие кадры из фильма вы использовали, чтобы создать такую впечатляющую демо-сцену? И доступ к каким ассетам вам нужен?» разработчики ответили лаконично: «Никакие». Всё сделали сами с нуля. Тут Йоркин и дал добро на разработку. Сама Westwood Studios впоследствии была удивлена, что, оказывается, несколько студий делали питчинги своих версий игры параллельно с ней и, вообще-то, там была настоящая конкуренция за возможность получить права на франшизу. Забавно, но в игре нашлось место для рекламной интеграции сигарет Lucky Strike. Именно эту марку курит крутая бегущая Кристи Стил Ну, это если сильно упрощать. На самом деле, студия сделала очень подробный доклад о том, какой видит эту игру и сколько всё это будет стоить. Правда, часть её презентации в 1995 году казалась невыполнимой. Например, студия обещала полностью открытый трёхмерный мир, в котором все NPC будут жить своей жизнью под управлением AI. Студия уже делала до этого квесты, например трилогию The Legend of Kyrandia или ныне позабытую Circuit's Edge (игроизация киберпанк-романа «Когда под ногами бездна» Джорджа Эффинджера). Но ни одна из них не была так амбициозна, как Blade Runner. Разработчики пытались привлечь к проекту и Скотта, но участие в нём Йоркина, по сути, сделало их контакт невозможным. Конфликт между режиссёром и продюсером не был улажен и через 15 лет после выхода фильма, хотя, по словам разработчиков, впоследствии Скотт похвалил их работу В итоге Westwood Studios во главе с креативным директором и продюсером Луисом Каслом начала реализовывать свой дизайн-документ, подстраивая его под возможности ПК образца 1995 года. Например, она не соврала, что в кадре одновременно будут сотни тысяч полигонов, но никто не говорил, что они будут рендериться в реальном времени. Вместо этого авторы использовали вычислительные мощности Westwood Studios, на которых они рендерили окружение и игровые кат-сцены со скоростью примерно 1 кадр в полчаса. Так у них возникла серьёзная проблема с созданием собственного кодека с качественным алгоритмом сжатия. Надо добавить, что разработка началась в 1995 году. На тот момент домашние CPU ещё были не способны отрисовывать большое количество информации за кадр, включая качественное воспроизведение видео (простой видеоролик в разрешении 640х480 тогда мог повесить намертво какой-нибудь Intel Pentium 90 Гц, который на тот момент ещё оставался массовым «народным» процессором). А самим разработчикам сильно не хватало того, что сейчас называют «движками». На тот момент в игровой индустрии такого явления практически не было (разве что внутри больших студий типа Capcom или LucasArts Entertainment были свои проприетарные решения, которыми они ни с кем не делились), и любую мелочь надо было писать самим с нуля. Одной из геймплейных находок был поиск улик по фотографиям через устройство улучшения фотографий «Эспер», совсем как в фильме. Жаль, что реальные нейросети в 2022 году работают гораздо хуже, чем фантастическая версия из фильма 1982 года Разные студии по-разному подходили к вопросу компрессии и вывода изображения на экран, и разработчики из Westwood Studios решили сделать ставку на разработку собственных алгоритмов сжатия. В итоге если в ранних версиях игры им удавалось создать фон с зацикливающейся анимацией продолжительностью в 1 секунду, то к релизу в игре были фоны с зацикливанием до 10 секунд, чего было достаточно для создания иллюзии «живых декораций». Ведь поверх самого фона накладывались карта освещения и трёхмерные модели. Более того, в какой-то момент выяснилось, что картинка недостаточно убедительная, и разработчики добавили четвёртый слой рендеринга в виде атмосферных эффектов: дождя, тумана, пара. Сами авторы говорят, что, по сути, им пришлось изобрести «отложенный рендеринг» ещё в 90-х. Сохранилось несколько скриншотов с оригинальных не пережатых исходников, по которым можно оценить, насколько качественным мог бы быть ремастер, если бы сохранились эти исходники Интересно, что в качестве консультанта по арт-дизайну был приглашён художник-иллюстратор Сид Мид, известный как раз по своей работе над фильмом. Он нарисовал для игры оригинальные концепт-арты локаций, а также дал доступ к концепт-артам, которые нарисовал для фильма 1982 года. Арты были отличные, но разработчики заметили, что они гораздо более футуристичные и «чистые», чем то, что можно увидеть в фильме. Тогда студия связалась с художником по декорациям оригинальной ленты и уточнила, как киношники превратили эффектные, богатые на детали, но всё-таки слишком идеальные работы Мида в мрачные декорации фильма. Выяснилось, что в 80-е приходилось работать с ограниченным бюджетом, потому все декорации, весь инвентарь, все костюмы делались из того, что было. То есть брались старые рубашки, плащи, пылесосы, стеклянная тара, металлолом и прочий хлам с барахолок и переделывались так, чтобы выглядеть как нечто футуристичное с иллюстраций Мида. Тогда у Касла и родилась идея провернуть то же самое и с видеоигрой. Он поручил своим 3D-художникам вместо создания моделей с нуля использовать только модели из банков моделей и архива самой Westwood Studios, но переделывать их во что-то иное, меняя размеры, перекручивая их, растягивая, сужая и т. д. Рекламный трейлер игры Но такой подход, конечно, не касался персонажей. Первоначально разработчики пошли по тому же пути, что и другие студии той эпохи: просто нарисовали спрайты. Однако поскольку в игре предполагалось наличие z-буфера, и персонажи перемещались не только в 2D-плоскости, но и вглубь кадра, скоро выяснилось, что фотореалистичный стиль декораций не работал с таким подходом. Спрайты для такого типа игры пришлось бы рисовать сверхдетализованными. Далее были попытки поработать с трёхмерными полигональными моделями, но эту идею сразу забраковали. На тот момент трёхмерных ускорителей графики ни у кого не было, а рендер таких моделей на CPU был слишком прожорливым. Местами игра шикарно воссоздаёт локации из фильма Так разработчики пришли к созданию воксельных моделей, которые уже ограниченно использовали в Command & Conquer: Tiberian Sun. Но и те в чистом виде в игру не могли быть добавлены, так как и эта технология была прожорлива. В первую очередь, воксельные модели занимали гораздо больше места на жёстком диске, чем полигональные. В итоге была создана система, в которой воксели отвечали за вращения, движения и трансформации модели, но при этом на экран выводилась полигональная модель из очень малого количества полигонов, чтобы персонажи сохраняли узнаваемость. Тем более, поверх этого на них работали сразу два отложенных элемента рендера: карта освещения и атмосферные эффекты, которые скрывали недостатки моделей иллюзией динамического освещения. Харрисона Форда приглашали озвучить небольшое камео Рика Декарда, но от так и не ответил разработчикам на их письма. Что неудивительно, ведь актёр крайне негативно относился к этому фильму и долгие годы запрещал даже упоминать его в интервью. Бонусом он был против видеоигровых адаптаций фильмов, считая всё это паразитированием Персонажей разработчики срисовывали как с актёров озвучания, которые сами приходили в студию и даже проходили процедуру 3D-сканирования, так и с сотрудников Westwood Studios. Причём для озвучания и 3D-сканирования удалось даже пригласить нескольких актёров из оригинального фильма: Шон Янг (Рейчел), Джо Тёркела (Тайрелл), Джеймса Хонга (Ганнибал Чу), Уильяма Сандерсона (Дж. Ф. Себастьян) и Брайона Джеймса (Леон). Тут, конечно, студии очень помогло то, что она сама снимала небольшие видеоролики для своих предыдущих игр. Для большей убедительности было решено воспользоваться новейшей технологией захвата движения. Правда, и она в чистом виде в игру не попала и тоже подверглась процедуре сжатия: оригинальные анимации были записаны с частотой 120 кадров в секунду, в игре же все анимации были упрощены до 20 кадров в секунду (сама игра при этом работала в 30 кадрах в секунду, кроме элементов меню, которые работали в 60 кадрах в секунду). Причём из-за нехватки времени модели массовки и анимации некоторых второстепенных персонажей не были доведены до ума, и их ужали автоматически с помощью алгоритмов. Игровой саундтрек За музыку отвечал штатный композитор Фрэнк Клепаки. Ему были поручены две задачи: написать собственные атмосферные электронные треки в духе оригинала, а также сделать каверы на главные музыкальные темы, написанные Вангелисом, но не имея доступа к нотной партитуре или оригинальным настройкам синтезаторов. Таким образом получалось, что ничьи авторские права не нарушались, ведь все каверы воссоздавались чисто на слух, без использования материалов самого Вангелиса. Бонусом Клепаки привлёк к работе прогрессив-рок-музыканта-мультиинструменталиста Дэвида Аркенстона, который написал пару дополнительных композиций, играющих внутри игры, например музыку в китайском кафе или в одном из ночных клубов. Тест Войта-Кампфа представлял собой мини-игру, в которой игрок должен был за 10 наводящих вопросов вывести собеседника из себя История была не менее амбициозна, чем техническая реализация. Ведь предполагались открытый мир и нелинейность повествования. Сюжет рассказывал о бегущем по лезвию Рэе Маккое, которому было поручено отследить и отправить в отставку беглых репликантов модели «Нексус-6». Для этого он применял все свои детективные способности: искал улики, допрашивал свидетелей, анализировал фотографии в системе «Эспер», проводил тест на эмпатию Войта-Кампфа на подозреваемых. Иногда вступал в перестрелки или решал несложные головоломки. Игра была довольно близка к оригинальному фильму и точно так же пыталась размыть грань человечности между героем и разыскиваемыми им репликантами. В ремастере для игры сделали главное меню. В оригинале игра сразу начиналась, обходя такой пункт, как настройки и выбор сложности При этом игра не повторяла сюжет фильма, а как бы дополняла его. Ведь одной из проблем с авторскими правами и была невозможность воссоздать историю из фильма, потому вместо этого игрок искал репликантов параллельно с Декардом, в тот момент ведшим охоту на Роя Батти. Более того, многие второстепенные персонажи и локации из фильма появлялись и в игре; а при определённой случайности там можно было даже увидеть Декарда (точнее, его спину на одной из фотографий). В CG-роликах апскейл не так уж плох, но добавляет позора интерполяция с 30 кадров до 60. Зачем этот параметр трогали, не понимаю Да, часть игровых событий, включая то, кто же из подозреваемых человек, а кто репликант, была рандомизирована, что делало каждое прохождение уникальным. Генерация происходила в момент запуска новой игры. На самом деле, кардинальных отличий было не так много, но часть диалогов и небольших сюжетных сценок могла отличаться, что по-своему было инновацией для жанра, где обычно всё происходило по строго написанному сценарию. Более того, разработчики уверяли, что они принесли real-time в квесты, как когда-то изобрели real-time strategy. Правда, всё это больше маркетинговая лапша. Конечно, никакого реального времени в игре толком не было. Парочка эпизодов, где скрипт зависел от того, через сколько секунд игрок добежит до нужного экрана, и иногда пропадавшие на несколько минут NPC из локаций, где они должны были стоять. Причём последнее только растягивало прохождение искусственно, так как приходилось перезаходить на локацию, пока нужный для продвижения по сюжету персонаж не соизволит появиться. Хотя при первом прохождении это действительно могло создать иллюзию того, что персонажи жили своей жизнью. В разработке приняло участие около 30 сотрудников Westwood Studios. По сегодняшним меркам — небольшая инди-команда, но в 90-х это была слишком большая студия, из-за чего разработка сильно подорожала Но даже такие небольшие изменения в сюжете, дополнявшиеся возможностью игрока делать редкие выборы, которые тоже влияли на развитие истории, привели к тому, что игра стала настоящей пыткой для QA-отдела. Каждое прохождение было немножко уникальным, и для того чтобы выловить и ликвидировать все относительно серьёзные баги, команде тестеров пришлось пройти игру примерно 2500 раз. Небольшое видео с рассказом о разработке от первого лица Игра вышла в ноябре 1997 года и сразу стала большим хитом. Пресса рукоплескала и раздавала награды «Игра года» только так. Игроки тоже оказались довольны результатом, ведь они получили одну из лучших игровых адаптаций фильмов, бережно подходившую к первоисточнику. Впоследствии сюжет игры даже стал считаться каноном в среде фанатов. Продажи тоже были высоки: игра продалась тиражом более 1 млн копий, трёхкратно превзойдя вышедшую одновременно The Curse of Monkey Island. Но Касл был не очень доволен таким результатом, поскольку игру разрабатывали дольше запланированного, она вышла сразу на четырёх компакт-дисках, и последний факт сделал печать тиража игры слишком дорогим. Несмотря на отличные для жанра квеста (большинству игр той эпохи для окупаемости хватало 100 тысяч копий, а 200 тысяч проданных дисков считались прыжком выше головы) и платформы ПК продажи, прибыли игра почти не получила. Производственный бюджет и затраты на выпуск четырёхдисковой игры оказались слишком большими. К слову, в игре 12 концовок, а может, и 13. Некоторые источники утверждают, что их 16. Разработчики больше всего гордятся той концовкой, в которой Маккой спасает всех репликантов, которых можно встретить за игру, собирает их в Лунном автобусе, достаёт пистолет и всех убивает, после чего идёт диалог, в котором Гафф удивляется таким хитрости и жестокости героя одновременно. По словам разработчиков, из-за случайных событий получить именно такой финал крайне сложно Поэтому, хоть Йоркин почти сразу предложил студии Westwood начать работу над сиквелом, команда решила отказаться от такого щедрого предложения, ибо не видела возможности выпустить игру, которая принесла бы прибыль при столь же тщательном подходе к разработке. А снова тратить своё время на то, что просто выйдет в ноль, она желания не имела. Владельцы прав на этом не остановились. В 2009 году разработка игры по «Бегущему по лезвию» была предложена студии Gearbox Software. Ей готовы были выделить огромный бюджет в 35 млн $, но Рэнди Питчфорд отказался от затеи, посчитав, что эта игра не окупится. Ещё одно сравнение оригинала (слева) и ремастера (справа), не в пользу новинки. Почему нейросеть съела все трещинки в лифте, я не понимаю Долгие годы казалось, что даже выпуск ремастера невозможен из-за сложных отношений с авторскими правами, но несколько лет назад мастера ремастеринга из Nightdive смогли всё согласовать и анонсировали ремастер в лучших традициях студии. К сожалению, вскоре Nightdive столкнулась с серьёзной проблемой: изначально студия рассчитывала, что получит доступ к 400 ГБ игровых исходников и исходному коду. Но в последний момент выяснилось, что почти ничего не сохранилось, и пришлось заниматься реверс-инжинирингом, чтобы перевести игру на собственный движок KEX Engine. Не помогли даже консультации креативного и творческого директора оригинала Луиса Касла. Параллельно с этим было решено воспользоваться нейросетями для апскейла задников, и именно в этом аспекте произошёл провал: все богатые на детали задники превратились в мыльное месиво. Особенно пострадали те фоны, где имитировались капли дождя, стекавшие по поверхностям: именно их нейросеть не смогла идентифицировать и решила полностью уничтожить. Вообще-то, субтитры в игру добавили в фанатском патче, который переводил игру на движок ScummVM Очень обидно, учитывая, что в остальном разработчикам удалось перенести игру в первозданном виде на современное железо, включая консоли. Правда, они уже пообещали, что в будущих патчах позволят играть в версию без апскейла видеороликов (хотя их нейросеть нормально обработала) и апскейла задников (ждём!). Другие изменения мелкие и особого интереса не представляют, будь то интерфейс в HD-разрешении или субтитры. В оригинале, как известно, субтитров не было, а людям, не знавшим английского, могла помочь только озвучка от студии «Фаргус» (очень качественная запись с хорошими актёрами, но крайне халтурная работа с текстом, в итоге актёры часто произносили вслух бессвязные фразы, лишённые смысла). Кстати, надеюсь, умельцы с сайта сделают адаптацию той озвучки под новую версию. Blade Runner в 1997 году произвела настоящую революцию в жанре приключенческих игр, ещё сильнее приблизив их к кинематографу. Это был маленький шаг к таким играм, как The Walking Dead, Heavy Rain или Dreamfall, но большой шаг для игровой индустрии. Сегодня есть возможность сыграть в неё как в форме не самого удачного ремастера, так и в форме оригинала, который включён в состав ремастера как бонусный материал. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. Проект вышел на платформе 23 июня; сейчас у него «в основном отрицательные» отзывы пользователей (только 27% из них — положительные). Журналисты обратили внимание на скверный прием публикой вышедшего в Steam ремастера Blade Runner. Проект вышел на платформе 23 июня; сейчас у него «в основном отрицательные» отзывы пользователей (только 27% из них — положительные). В основном игроки жалуются на то, что картинка в игре выглядит заметно хуже, чем в оригинале 1997 года — в основном из-за некачественной адаптации изображения под современные форматы и отсутствия некоторых спецэффектов. При этом из Enhanced Edition почему-то исчезли часть субтитров и возможность управлять персонажем при помощи мыши.
  3. Релиз оригинальной игры состоялся в далеком 1997 году. Журналисты обратили внимание на появление в Steam страницы ремастера Blade Runner: Enhanced Edition. Релиз оригинальной игры состоялся в далеком 1997 году. В обновленной версии пользователей ждут улучшенная графика, поддержка 60 кадров в секунду и современных геймпадов, улучшенное управление и доработанная система подсказок. Выход Enhanced Edition намечен на 23 июня.
  4. На днях студия Nightdive Studios сообщила о том, что ремастер классической адвенчуры Blade Runner не выйдет в этом году, как ожидалось. На днях студия Nightdive Studios сообщила о том, что ремастер классической адвенчуры Blade Runner не выйдет в этом году, как ожидалось. Разработчики сообщили, что они не смогли отыскать оригинальные ресурсы проекта, из-за чего им пришлось создать собственные инструменты для получения всего необходимого из самой игры и переноса содержимого на собственный движок KEX Engine. Новая дата релиза пока не объявлена.
  5. Список улучшений проекта стандартен: обновленный визуал и поддержка современных разрешений. Еще одним роликом про визуальные улучшения от Nightdive Studios стало видео по классической адвенчуре Blade Runner, вышедшей в 1997 году. Список улучшений проекта стандартен: обновленный визуал и поддержка современных разрешений. Релиз Blade Runner: Enhanced Edition состоится в этом году.
  6. Несмотря на то, что исходники игры были утеряны, специалистам студии удается постепенно восстанавливать ассеты на собственном движке KEX Engine. Nightdive Studios работает над улучшенной версией Blade Runner — трехмерного квеста по мотивам знаменитого фильма Ридли Скотта, вышедшего в 1997 году. Несмотря на то, что исходники игры были утеряны, специалистам студии удается постепенно восстанавливать ассеты на собственном движке KEX Engine. Они планируют обновить все, до чего удастся дотянуться: модели, анимации в геймплее и катсценах. Плюс в игре появится поддержка современных разрешений экрана и геймпадов. Оригинальная Blade Runner появилась на GOG в конце прошлого года. Улучшенную версию планируют закончить к концу 2020-го. События Blade Runner разворачиваются в ноябре 2019 года — именно так изобразил будущее режиссер Ридли Скотт в фильме «Бегущий по лезвию» 1982 года. Вы играете за детектива Рэя Маккоя. Используя навыки следователя и футуристические устройства, нужно исследовать мрачные улицы Лос-Анджелеса, чтобы найти сбежавших андроидов. Отыскать «репликантов» непросто, ведь они выглядят и ведут себя почти как настоящие люди. Сталкиваясь с моральными дилеммами, Маккой вскоре начинает подвергать сомнению свою человечность.
  7. Для запуска игры используется эмулятор ScummVM, специально доработанный для корректной работы на современных ОС. Сегодня в каталоге GOG.com появился квест Blade Runner. Ранее он никогда не продавался в «цифре», хотя вышел в далеком 1997 году. Для запуска игры используется эмулятор ScummVM, специально доработанный для корректной работы на современных ОС. События Blade Runner разворачиваются в ноябре 2019 года — именно так изобразил будущее режиссер Ридли Скотт в фильме «Бегущий по лезвию» 1982 года. Вы играете за детектива Рэя Маккоя. Используя навыки следователя и футуристические устройства, нужно исследовать мрачные улицы Лос-Анджелеса, чтобы найти сбежавших андроидов. Отыскать «репликантов» непросто, ведь они выглядят и ведут себя почти как настоящие люди. Сталкиваясь с моральными дилеммами, Маккой вскоре начинает подвергать сомнению свою человечность. До 2 января игру можно купить со скидкой 10% за 269 рублей.
Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×