Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Elden Ring (PC)

Рекомендованные сообщения

4 часа назад, edifiei сказал:

Это Антоша и ко своими “12 из 10  на кончиках персиков” ,всех приучили что  меньше 9 это утиль . 

Не только он, но так и есть :) 

Тяжело воспринимается, когда неплохие, но далеко не топовые игры, получают по 8 баллов, а потом столько же достаётся Elden Ring, которая является одной из лучших игр последних лет, я уж молчу про оценки на метакритике.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я люблю творчество FromSoftware, но лично мне уже Dark Souls после трёх частей и Demon Souls надоел, приелся, уже не тянет бежать с горящими глазами играть в его. Мне так в своё время надоел assassin's creed после трёх частей, уже в Блэк Флаг, Синдикат и Юнити, играть не мог, так как механика игры сильно приелась. Также было с КоД, и многими другими проектами, которые особо сильно не развивались с годами. Просто со временем они стали приедаться, когда всё развитие проектов останавливалось на графике и размерах происходящего. Elden Ring это чистый DS, просто с другим названием, с лошадью и размерами больше. 

Elden Ring это не революция а эволюция идей DS. Супер фанатам FromSoftware такой подход наоборот по душе, им не надо ничего развивать, придумывать, главное чтобы старое не ломали и не трогали. Я таких видал под обзорами Секиро, которые обсирали Секиро за то, что он не Дарк Соулс. Я не осуждаю таких людей, и удивляюсь выдержкой постоянно играть в одно и тоже, и не переставать восхищаться этим, но лично я уже не могу в очередной ДС, без какого развития, сидеть с пламенными глазами играть, как будто в первый раз такое запустил.

Для меня лично это больше разочарования, так как в Секиро, как по мне, был большой шаг вперёд по развитию souls-like проектов, а тут шаг назад, возращение к старому. Возможно это связано с тем, что Секиро не все фанаты FromSoftware адекватно восприняли и многие критиковали Секиро именно за то, что это не копия DS. Возможно из-за этого FromSoftware решили не менять формулу DS окончательно или делать это только в небольших экспериментальных проектах по типу Секиро, БладБорн. 

Elden Ring однозначно хорошая игра и сделана для фанатов творчества FromSoftware, которые с годами не устают играть в одно и тоже . Но лично я буду ждать от FromSoftware, что-то более свежее и смелое по развитию souls-like проектов. Elden Ring однозначно в будущем когда-нибудь пройду, когда будет больше свободного времени, когда другие проекты будут закрыты, а механика которая приелась, по утихнет и снова начнёт удивлять. 

  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, mc-smail сказал:

Elden Ring однозначно хорошая игра и сделана для фанатов творчества FromSoftware, которые с годами не устают играть в одно и тоже .

Вот тут вы не совсем правы. В Elden Ring пришло огромное количество новичков, которые даже не запускали прошлые игры фромов, для них это всё действительно в первый раз, отсюда и множество стримеров, которые горят от собственной тупости )

2 минуты назад, mc-smail сказал:

Для меня лично это больше разочарования, так как в Секиро, как по мне, был большой шаг вперёд по развитию souls-like проектов, а тут шаг назад, возращение к старому.

Для меня Секиро это шаг в сторону, ибо разработчики загнали игрока в жестокие рамки. Играй так, или у тебя ничего не выйдет, но проект вполне заслуживает развития. Серия Nioh мне понравилась больше.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Kassare сказал:

Вот тут вы не совсем правы. В Elden Ring пришло огромное количество новичков, которые даже не запускали прошлые игры фромов, для них это всё действительно в первый раз, отсюда и множество стримеров, которые горят от собственной тупости )

Не спорю, если бы я не прошёл все Dark Souls, Demon Souls, я бы тоже играл Elden Ring с горящими глазами. Для тех кто впервые открывает для себя творчество FromSoftware, это конечно отличная игра, поэтому у игры такие отличные продажи. 

5 минут назад, Kassare сказал:

Для меня Секиро это шаг в сторону, ибо разработчики загнали игрока в жестокие рамки. Играй так, или у тебя ничего не выйдет, но проект вполне заслуживает развития.

Я понимаю, почему некоторым фанатам FromSoftware не зашёл Секиро, игра не имела кучу классов, разнообразии брони и так далее, к чему многие привыкли в играх FromSoftware. Но лично именно такой свежий подход, которые отличается от обычного DS, больше привлёк и удивил. Но ещё Секиро был сделан большой шаг в сторону подачи сюжета и подачи квестов. Я понимаю, что некоторые фанаты DS скажут это казуально, более интересно сюжет по крупицам собирать, а квесты проходить по гайдам или на бум, как получится. Но по мне так, понятная подача сюжета, это не о казуаливание, а естественное развитие, где игроку интереснее погружаться в мир игры. Именно от Elden Ring, когда заявили, что участвует Джордж Мартин в проекте, я ждал именно этого, развитие хотя бы в подачи сюжета и квестов на новый уровень. Даже, если механика игры осталась 1 в 1 как ДС, но подача и квесты были на другом уровне, я бы сразу захотел поиграть Elden Ring. Но вижу то, что ничего не изменилось, всё осталось как было, а Джордж Мартин это был очередной пиар шаг компаний, не более. Поэтому жду момента, когда остыну, отдохну от механики ДС и смогу со свежим взглядом вернутся в Elden Ring, может у меня мнение потом будет другое, не отрицаю. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@mc-smail , не буду спорить, что Секиро отличная игра, но мне она и правда не зашла, такое случается :)  По сюжетным моментам у меня претензий не было, мыслей про казуальность — тоже. Геймплей вот не зашёл, очень быстро наскучило.

В Elden Ring уже пару раз менял билды, качаю разное оружие, стараюсь не брать имбовые варианты,  ибо не люблю, когда всё становится слишком простым. Конечно, далеко не всё идеально, хотелось бы больше оригинальных боссов и врагов, но сражаться всё-равно пока надоедает именно благодаря большой вариативности.

 

Изменено пользователем Kassare

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
47 минут назад, mc-smail сказал:

Elden Ring это не революция а эволюция идей DS. Супер фанатам FromSoftware такой подход наоборот по душе, им не надо ничего развивать, придумывать, главное чтобы старое не ломали и не трогали.

Если старое работает, зачем ломать? Сколько серий угроблено этими революциями блин.

 

51 минуту назад, mc-smail сказал:

Я таких видал под обзорами Секиро, которые обсирали Секиро за то, что он не Дарк Соулс.

Вот так и надо делать — запускать новые франшизы, а не обсирать всё революциями.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну секиро это не шаг назад вперед в сторону, это 1 из аналогов в жанре DS но больше в геймплей и сюжет ушло, кому там не нравится есть Nioh, которые 98% игроков берут кусаригаму

ps: а “эволюция” это тот же вальгаллоодиссея где от ассасина ничего не осталось, так зачем трогать франшизу и перематывать всё? новое название делаешь и выпускаешь как делают фромы, я бы не удивился если бы юбики купили фромов и секиро назвали бы дс 5 а бладборн дс 4 и так далее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, Ленивый сказал:

Если старое работает, зачем ломать? Сколько серий угроблено этими революциями блин.

Никто не просит ломать то, что хорошо работает. Это было бы нормально, если игра называл DS. Но когда запускают новую франшизу, ты ждёшь именно глобальных изменений, а не повторение старого, только под новым соусом. 

10 минут назад, Ленивый сказал:

Вот так и надо делать — запускать новые франшизы, а не обсирать всё революциями.

Ну так, Elden Ring это новая франшиза, поэтому я ждал тут развитие идей из других проектов Секиро, БладБорн. А по факту Elden Ring это переодетый DS, кроме как открытого мира и лошади, ничего глобально не изменилось.

Опять же, я не сказал, что это плоха, и не назвал игру плохой. Но лично я ждал от новой франшизы, нового опыта а не повторение старого. Лично когда я проходил римейк Demon Souls, я окончательно понял, что устал от похожей механики, уже как раньше не вставляет, нужная передышка, нужно что-то новое.

 
8 минут назад, Slavik666 сказал:

а “эволюция” это тот же вальгаллоодиссея где от ассасина ничего не осталось, так зачем трогать франшизу и перематывать всё? новое название делаешь и выпускаешь как делают фромы

Вот именно если в Валльгале и от Одиссей ничего не осталось от Ассасинов и можно было их назвать по другому. То у Фромов с Elden Ring совсем другая история, название новое, игра старая. Всё ровно многие Elden Ring называют по привычки новым DS. Смысл от смены названия? Я не вижу. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Slavik666 сказал:

98% игроков берут кусаригаму

С ней как-раз не бегал практически. Катана, одати, копьё, кастеты, остальное редко использовал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
46 минут назад, mc-smail сказал:

Никто не просит ломать то, что хорошо работает. Это было бы нормально, если игра называл DS. Но когда запускают новую франшизу, ты ждёшь именно глобальных изменений, а не повторение старого, только под новым соусом. 

Ну так, Elden Ring это новая франшиза, поэтому я ждал тут развитие идей из других проектов Секиро, БладБорн. А по факту Elden Ring это переодетый DS, кроме как открытого мира и лошади, ничего глобально не изменилось.

Опять же, я не сказал, что это плоха, и не назвал игру плохой. Но лично я ждал от новой франшизы, нового опыта а не повторение старого. Лично когда я проходил римейк Demon Souls, я окончательно понял, что устал от похожей механики, уже как раньше не вставляет, нужная передышка, нужно что-то новое.

 

Вот именно если в Валльгале и от Одиссей ничего не осталось от Ассасинов и можно было их назвать по другому. То у Фромов с Elden Ring совсем другая история, название новое, игра старая. Всё ровно многие Elden Ring называют по привычки новым DS. Смысл от смены названия? Я не вижу. 

бладборн тоже называли новым DS хотя она ближе к ДС будет чем кольцо элдена, но эти игры другие все равно, в кучу пихать в 1 название это бред

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, mc-smail сказал:

Всё ровно многие Elden Ring называют по привычки новым DS

на самом деле ее название Dark Souls: Elden Ring =) это перезапуск серии

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, h1pp0 сказал:

на самом деле ее название Dark Souls: Elden Ring =) это перезапуск серии

сами разработчики хоть в курсе что это “перезапуск серии”?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
40 минут назад, Slavik666 сказал:

бладборн тоже называли новым DS хотя она ближе к ДС будет чем кольцо элдена

Я бы тут поспорил, что бладборн ближе к ДС. Как раз БладБорн это первая проба FromSoftware в освежении своих проектов в жанре souls-like. Там были первые новые механики, которые отличались кардинально от ДС, — отсутствия щита, огнестрельное оружие, возвышенная динамика и подход к дизайну. Как раз ДС3 перенял некоторые элементы от БладБорн, подход к дизайну и возвышенную динамику. 

20 минут назад, h1pp0 сказал:

на самом деле ее название Dark Souls: Elden Ring =) это перезапуск серии

Как вариант, возможно это сделано, чтобы не лепить DS 4,5,6,7, а просто начать новую как говорится сагу. Но если в будущем они выпустят DS4, то я этого не пойму, для чего всё это было нужно? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я не играл, а не играл потому что не был заинтересован, ни одной игрой из этой серии. Самое главное, для меня не сражения а сюжет, и здесь я надеюсь на него и на интересные квесты. Это я зря, нет здесь такого?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, CinemaMaster сказал:

Я не играл, а не играл потому что не был заинтересован, ни одной игрой из этой серии. Самое главное, для меня не сражения а сюжет, и здесь я надеюсь на него и на интересные квесты. Это я зря, нет здесь такого?

Тут нет такого классического повествования сюжета и квестов как вы привыкли в других играх. Весь сюжет и лор игры в основном идёт через описание предметов, а в квестовых цепочках не говорят и не показывают куда надо дальше идти. У такого подхода, есть свой фанаты, больше тайны, теорий и всего такого. Но если вам по душе классическое повествование, то вам не сюда, в эту игру идут именно в первую очередь за геймплейной составляющей, а всё остальное на втором плане. 
Единственное из всех игр FromSoftware, которая ближе к обычному классическому повествованию, это Секиро. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Может у кого нормальный комп с нормальной отдельной видеокартой проверит?  Даже при наличии дискретки, игра выбирает встройку, иногда подвисает. Однажды, при долгом бездействии(без выхода на паузу) вылетела на раб стол. И это без русика, как раз создавал свой перевод)
    • Я с планшета пишу и фоткаю, не с телефона
    • Господи, какой же кринж...
    • Безобразие, кошмар! Как так можно то? Половина игр *Ой, извините!".
    • Может кто скинуть ссылку на ютуб-видео, с любительской многоголосой AI-озвучкой PS2-игры, так скажем, на образец для подражания?
    • Нет, мне нужно знать, какой именно функционал должен присутствовать в софте и тестировщики, которые будут отлавливать ошибки demo-версии софта, тоже бы не помешали. Конечно он должен быть совместим с PS2-играми, так, как я фан конкретно PS2. Именно распаковщики-запаковщики типа Sky`s Console File Scanner.exe ( извлечение графики из Ratchet например, звук и.т.д., также умеет вставлять файлы назад), QuickBMS, Xpert2, я раньше не писал. 
    •   Ты прав в своих сомнениях. NoNpDrm не имеет никакого отношения к проверке подписи исполняемых файлов (SELF).   NoNpDrm генерирует фейковый файл лицензии (work.bin / .rif), чтобы обойти DRM-проверку при запуске игры. За проверку подписи самого eboot.bin (SELF) отвечает ядро (SceKernel). Если ты заменишь оригинальный retail-SELF на свой пропатченный ELF, ядро это увидит, поймет, что хэш не совпадает с подписью Sony, и уйдет в панику (краш, ошибка C2-12828-1 или просто черный экран).   Твой инстинкт «сделать через изменение данных» был абсолютно верным. Данные (тексты, видео, звуки) не подписываются. Но для 60 FPS патча и переноса читов с PS3 нам придется лезть в код. И вот как это сделать правильно, не мучаясь с подписями.   Решение №1: Как правильно внедрить ELF и забыть о подписях (FSELF + rePatch)   Если ты хочешь именно заменить бинарник, тебе не нужно пытаться «переподписать» его ключами Sony (это невозможно). Тебе нужно заставить консоль принимать неподписанные файлы.   Дешифровка и правка:   Используешь FAGDec или VitaDumper, чтобы получить чистый расшифрованный eboot.bin (в формате ELF). Вносишь изменения в ELF (через IDA Pro / Ghidra).   Сборка в FSELF (Fake SELF):   Используешь vita-make-fself (из vitasdk), чтобы превратить свой ELF в eboot.bin с пустой (фейковой) подписью.   Обход проверки ядра (Самое важное!):   Чтобы консоль проглотила FSELF вместо Retail SELF, тебе нужен плагин, который патчит ядро. 0syscall6 — хороший вариант, он патчит ScePaf и SceKernel, отключая проверки. rePatch-reDux0 (или reF00D) — ИДЕАЛЬНЫЙ ВАРИАНТ. Этот плагин позволяет тебе просто кинуть твой пропатченный eboot.bin в папку ux0:rePatch/PCSG00XXX/ (где PCSG00XXX — Title ID игры). Плагин сам перехватит загрузку модулей и подсунет игре твой FSELF, полностью игнорируя оригинальный подписанный файл. Тебе даже не придется каждый раз перепаковывать игру!   Решение №2: Runtime Hooking (Золотой стандарт для 60 FPS и читов)   Если ты хочешь сделать качественный 60 FPS патч и портировать читы с PS3, лучше вообще не трогать eboot.bin. Вместо внедрения в SELF, мы пишем плагин для taiHEN (.suprx), который внедряется в оперативную память игры во время её работы.   Почему это круче:   Оригинальный eboot.bin остается нетронутым. Никаких проблем с подписями, NoNpDrm и FSELF. Портировать с PS3 проще: Ты не ищешь инструкции ARM, ты просто перехватываешь функции по адресам в памяти. Универсальность: Один .suprx плагин можно обновлять без переустановки игры.   Как это сделать:   Берешь шаблон плагина taiHEN (на C/C++). Используешь taiHookFunctionOffset или taiHookFunctionExport. Для 60 FPS: Находишь в игре функцию, отвечающую за vblank (вертикальную синхронизацию) или внутренний счетчик кадров (Frame Pacing), и хукаешь её, заставляя возвращать 1 вместо 2 (для 30->60 FPS) или патчишь float значение delta_time. Для читов: Перехватываешь функции обновления HP, таймеров и т.д. прямо в RAM.   Перенос наработок с PS3 на Vita (Архитектурный ад, но решаемый)   Ты упомянул: "вся работа между ps3 и psvita, в теории, легко переносится". Осторожно: это не совсем так.   PS3 — это архитектура PowerPC (Cell Broadband Engine), Big-Endian. PS Vita — это ARM Cortex-A9, Little-Endian.   Как переносить:   Бинарный код не перенести. Ассемблер PPC и ARM Thumb/ARM32 — это разные языки. Переносится ЛОГИКА и АЛГОРИТМЫ. Если на PS3 ты нашел, что игра читает таймер из адреса 0x81234567 и умножает на 0.5, то на Вите тебе нужно открыть отладчик (VitaCheat через FTP или Cheat Engine через плагин), найти эту же переменную в памяти Vita и написать патч уже под ARM-адрес. Читы с PS3 служат тебе отличной «картой». Ты знаешь, что искать (например, "значение таймера находится рядом с указателем на объект игрока"), и просто ищешь этот же паттерн в дампе памяти Vita.   Решение для Видео: Апскейл, 60 FPS и Субтитры   Если думаешь отказаться от хардсабов (вшивания текста в видео) и озвучки, это огромный плюс к качеству. Чистое видео + софтсабы (текстовые субтитры движка) выглядят на OLED-экране Vita шикарно.   Как сделать крутые 60 FPS видеоролики:   Извлечение: Достаешь оригинальные ролики (обычно .pam, .mp4 или .usm). Конвертация в 60 FPS (Интерполяция): Простое увеличение FPS с 30 до 60 сделает видео дерганым. Тебе нужен Optical Flow (оптический поток) для генерации промежуточных кадров. Используй FFmpeg с фильтром minterpolate:   ffmpeg -i input_30fps.mp4 -vf "minterpolate='mi_mode=mci:mc_mode=aobmc:vsbmc=1:fps=60'" -c:v libx264 -profile:v high -level 4.0 -crf 18 output_60fps.mp4   (Vita обожает H.264 High Profile Level 4.0. Битрейт можно задирать до 10-15 Mbps, аппаратный декодер Vita это переварит).   Апскейл (Опционально): Если оригинал 720x408, можно аккуратно апскейлнуть до 960x544 (родное разрешение Vita) через Topaz Video AI или FFmpeg с lanczos, но иногда оригинал с легким блюром выглядит лучше, чем мыльный апскейл. Замена: Кидаешь новые видео в папку с игрой (через rePatch или прямую замену в app/). Подпись не нужна! Субтитры: Так как хардсабов нет, тебе нужно будет перевести и зашить текст в текстовые базы игры (обычно это .gxt файлы или проприетарные архивы). Для этого используются скрипты на Python (QuickBMS) для распаковки и утилиты вроде GXTConvert. Движок игры сам наложит идеальный, четкий текст поверх твоего 60 FPS видео.   Итоговый Action-Plan:   Забудь про мучительную переподпись eboot.bin. Используй taiHEN для написания .suprx плагинов (Runtime Hooking). Если все же нужно патчить сам ELF — используй связку FAGDec + vita-make-fself + rePatch-reDux0. Тестирование: Используй VitaShell и FTP для быстрой замены файлов и .suprx плагинов без переустановки VPK.
    • Tirniel, ты, конечно, стараешься выглядеть экспертом, но в каждом твоём тезисе — дыра размером с консоль. Давай разберём по пунктам, без воды, с фактами. «Единый движок — это недостижимо, универсальный комбайн — фантазия» Слушай, это смешно. Ты пишешь, что «это недостижимо», а я сейчас тебе покажу работающий инструмент, который делает ровно то, что ты отрицаешь. Wrench Editor — это набор моддинг-тулов для всех четырёх PS2-игр Ratchet & Clank: R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked. Один софт — под четыре игры. И это не просто «парсер текста», а полноценный редактор уровней, моделей и ресурсов. Теперь про «движки». Первая часть Ratchet & Clank использует модифицированный движок Kinetica. А дальше Insomniac Games и Naughty Dog имели соглашение о свободном обмене технологиями — они делились наработками и оптимизациями между студиями. Это не «разные движки с нуля», а эволюция одной технологической базы. Так что твой тезис про «недостижимость» разбивается о репозиторий на GitHub, который обновлялся всего пару месяцев назад. Не знал? Бывает. «Шрифты могут быть запакованы так, что их не найти — кастомные решения неизбежны» Окей, допустим, шрифты бывают сложными. Но это не значит, что для каждой игры нужно писать велосипед. Возьми LunaTranslator — открытый инструмент, который поддерживает HOOK-эмуляторы для NS, PSP, PS Vita и PS2 и позволяет извлекать текст напрямую из памяти большинства игр на этих платформах. Он работает с PPSSPP (PSP), Vita3K (PS Vita) и другими эмуляторами. То есть проблема извлечения текста и работы с ресурсами уже решена для большинства игр. Не надо городить кастомные костыли — есть готовые инструменты, которые просто берут и делают. «Нейронка пишет чушь, она не способна выполнить сложную задачу» Ты, видимо, застрял в 2020 году. Нейросети — это инструмент, как молоток. Молоток сам дом не построит, но без него ты будешь забивать гвозди кулаком. Никто и не говорит, что нейронка сама всё сделает. Речь о конвейере: LunaTranslator извлекает текст через HOOK. Ты переводишь этот текст (хоть нейросетью, хоть вручную). Тот же инструмент или аналогичный вставляет перевод обратно. Это не «фантазии», это рабочие решения, которые уже используют сотни людей. Просто ты о них не знаешь, потому что не гуглил. «Куда проще создать прогу с нуля, чем разбираться в чужом легаси-коде» Это, пожалуй, твой самый убийственный для себя тезис. Ты предлагаешь переписывать с нуля то, что уже работает. Давай посчитаем: Wrench Editor — это годы работы сообщества. Там учтены сотни нюансов, о которых ты даже не догадываешься. LunaTranslator — это тысячи человеко-часов разработки и отладки. Apollo Save Tool для PS Vita — позволяет переподписывать файлы сохранений прямо на консоли. Тоже не «догадки», а работающий код. И ты предлагаешь взять и переписать это всё с нуля? Серьёзно? Ты, наверное, тот самый программист, который в каждом проекте переписывает printf, потому что «чужой код — говно». В индустрии это называется not invented here syndrome. И это не признак профессионализма, а признак того, что ты не умеешь работать в экосистеме. Ты предлагаешь писать отдельный софт под каждую игру — это ремесленничество. Инженер берёт готовые модули и склеивает конвейер. А ты боишься, что твои уникальные навыки ручного патчинга станут никому не нужны — поэтому и отрицаешь очевидное. «Попробуй сам» — ок, я возьму эти тулы и попробую. А ты попробуй открыть гугл, прежде чем рассуждать о недостижимом. Пока — твои «факты» — это просто страх, прикрытый пафосом. Я хочу, чтобы пещерные переводчики, которые озвучивают до сих пор одноголосо через сайт, текст → голос и запихивают эту озвучку обратно в игру, шли в ногу со временем и использовали современные нано-технологии, AI-решения, на максимум! Иначе, чем вы лучше пиратов, которые переводили интерфейс игр для PS2, от такого русского интерфейса, игра приятней не становилась.
    • Еду,Че на нее смотреть,её  есть надо!
    •   Ты говоришь: «Насчёт подписей на вите не знаю, ибо никогда не делал» И это видно. Ты даже не удосужился загуглить, а уже строишь предположения. На самом деле, подписывать софт на PS Vita умеют даже школьники, которые вчера скачали хенкаку. Есть куча готовых инструментов: Apollo Save Tool — приложение для PS Vita, которое позволяет переподписывать файлы сохранения прямо на консоли. fake_np — утилита, которая конвертирует ISO и homebrew в подписанные файлы для запуска на Vita И это только верхушка айсберга. Есть целая экосистема SELF / Fake SELF (FSELF) — нативные исполняемые файлы Vita, для которых создаются фейковые подписи. Это стандартная практика для homebrew-разработки. Так что твоё «скорее всего что-то подобное должно быть» — это не догадка, а банальное незнание того, что уже давно существует и работает. Открой гугл, почитай вики, посмотри GitHub. А потом уже пиши, что «ерунда», а что нет. А пока — твои «догадки» и «скорее всего» — это просто попытка скрыть своё незнание за пафосными фразами.   Скажи это разрабам Ratchet & Clank: Rift Apart или ты думаешь, что умнее их?) Игра станет весить в два раза больше?
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×