Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] ELEX 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

8 часов назад, SerGEAnt сказал:

Так бюджеты несопоставимые же.

Ну и ELEX 2 — это все-таки RPG полноценная, а не соулс-лайк кастрированный )

Дело не в бюджетах, тот же Ашен был великолепен! И я повторю, проблема Пираний в том, что они все ещё делают Готику, но у них это уже как-то не очень выходит. Время ушло, игры изменились. Да я понимаю, что найдутся олды которым это и надо, но так новую аудиторию не соберёшь.

11 часов назад, SerGEAnt сказал:

вам придется потратить часов 10, шарахаясь от каждого врага

Ну а это зачем? Это даже себе самый лютый ДС не позволял! Да и в Готике было вовсе не так.

Я люблю Пираний, но уже давно пора меняться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Даже по меркам Готики это слишком унылый мир, лор и задумка. В итоге 2 часть, как аддон к первой. Та же территория, только деревья заменили снегом, а в пустыне выросли деревья. Мир уныл и не проработан в деталях. Готика 1, 2 были меньше, но мир вызывал доверие. В Elex ничего этого нет. Как и нет тех людей, которые были причастны к Готике. Данная игра походит на Инди разработку из Германии. Неудивительно, что издатель сделал в прошлом году ставку на Биомутанта. Даже, если учесть, что Биомутант весьма нишевая игра, он выглядит более сбитым, чем Elex2. 

Изменено пользователем Zurb@g@n
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 2022-ом году делать столь архаичные игры — уметь надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Основная проблема игр пираний не в устаревшем всем, ведь всякие патфайндеры заходят на ура, а в довольно среднем сценарии, для меня, ни одна игра не зацепила, хотя я пытался и в элекс и в райзен и в более ранние. Думаешь может дальше будет лучше, но нет. Есть интересные истории, но многие заканчиваются ни на чем.

Вот я не уверен, вопрос к знатокам, развивается ли сюжет противостояния глав кланов если пойти по пути берсерков? Можно ли изменить некоторые спорные законы, став там главным? Большинство самых интересных квестов у них, а стать им сложнее всего, выполнив все кв, я ничего не добился, потому что мои решения не все понравились, при том, что остальные почти сразу готовы взять, но задания у них унылые. Экосистема взаимодействий с миром мертвей, чем в серии ТЕС, которая мне не нравится тоже, с той же позиции… стал клириком, пришел к берсеркам,  ноль реакции.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DarkHunterRu сказал:

пришел к берсеркам

я когда первую часть проходил, мне игра сперва понравилась, даже очень, такой олдскул, все дела… первый лагерь — Берсерки. думаю, ну ладно, вступлю в него, а потом буду переигрывать и пойду к другим, что бы посмотреть разницу… ну вот через какое-то время, когда я уже понял, что такое Елекс, и мне стало совершенно не интересно следить за сюжетом и отыгрывать роль в лагере берсерков бегал в “запрещенном” обмундировании, прыгал на джетпаке и пользовался картой под крики — это запрещено! а ты такой — да, да — и аки супер мен взвываешь в воздух на джетпаке своем… в мир не верится вообще!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@h1pp0 да, но дальше хуже, как по мне квесты берсерков хорошо проработаны, не то, что других...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DarkHunterRu честно, хз, я вторую половину игры просто скипал =) за кого я, что я делаю, вообще плевать стало, хотелось добежать до конца и забыть… так что какие там с кем квесты, и насколько они интересные, вообще не знаю. это повезло что я в тот момент ничего такого не проходил, а двигался по бэклогу, так бы забросил игру вообще

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Слышал, что в сиквеле разработчики планировали реализовать воздушные бои. То есть джетпак теперь бесконечен? В 1-ой части меня очень напрягало то, как он постоянно и быстро разряжался. Мир игры манит всякими секретами, а исследовать его из-за такой кривой механики было очень муторно.

Что с боевой системой, стала ли разнообразнее и интереснее? Одна из причин, почему я забросил в своё время оригинала. Плюс сюжет и персонажи, которые не зацепили.

 

5 hours ago, legusor said:

В 2022-ом году делать столь архаичные игры — уметь надо.

Если проследить историю Piranha Bytes, то она всю жизнь и делает одну и ту же игру. Другой вопрос, что иногда выходит что-то толковое и на века (Gothic 1-2, Risen 1), либо спорное (Gothic 3, Risen 2: Dark Waters). Кто в индустрии не занимается самокопированием? При всей моей большой любви к From Software, у них всегда выходит очередной "соулс", но люди всё равно играют и им нравится.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DedMoroz сказал:

From Software, у них всегда выходит очередной "соулс"

и да, и нет… серия ДС планомерно развивалась, до своей лучшей части ДС3 (на мой вкус), ББ был сильным отскоком в сторону, он буквально игрался по другому. Секиро тут вообще без комментариев. И вот ER, который принес в жанр открытый мир и игра снова играется и ощущается по другому.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, h1pp0 сказал:

и игра снова играется и ощущается по другому.

Да в плане механик она ощущается примерно как ДС 3, но с допонлительными фишками.

Ощущения другие только от мира. И то по сути это то же путешествие между локациями, только теперь ощущается масштаб.

1 час назад, DedMoroz сказал:

То есть джетпак теперь бесконечен? В 1-ой части меня очень напрягало то, как он постоянно и быстро разряжался.

Разряжается, но после прокачки — куда медленнее, чем в первой части. Но все равно держи не более секунд 20 по ощущениям.

1 час назад, DedMoroz сказал:

Что с боевой системой, стала ли разнообразнее и интереснее?

Она стала, скажем, прямее (пофиксили отзывчивость, баланс траты выносливости, нормальные хитбоксы), но не разнообразнее. Каких-то доп. фишек тут не появилось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
48 минут назад, Morfius354 сказал:

Ощущения другие только от мира. И то по сути это то же путешествие между локациями, только теперь ощущается масштаб.

И это главное, я люблю ощущени чего-то большого. Дизайн в 3 части был отличный, когда ты видел на горизонте замок, и уже через пол часа ты там шастал. Находил обрыв и видел то место откуда ты пришел...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

убогая кривая подделка, как всегда впрочем :laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 1-й игре важно было найти очки которые подсвечивают предметы которые можно подобрать, в 2-й игре есть такие?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, Star_Wiking сказал:

В 1-й игре важно было найти очки которые подсвечивают предметы которые можно подобрать, в 2-й игре есть такие?

Хм, даже не задумывался об этом. Но очки точно есть всякие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

От первой части мало чем отличается, даже квесты схожие. Графика такая  себе , но мне понравились пейзажи. Второстепенные действительно на порядок лучше чем основные квесты. Пока до финала не дошёл но чувствую финал схож с первым: где надо толпой отчепенцев выиграть злого злодея

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×