Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Рецензия] Humankind (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_humankind_pc.jpg

Огромная рецензия, которую фактически написало два человека в формате диалога.


На протяжении десятилетий серия Sid Meier’s Civilization являлась одним из столпов жанра глобальных стратегий — и даже сейчас у серии нет сколько-нибудь весомых конкурентов (по крайней мере, если брать ее историко-фантастическую направленность). Исправить ситуацию и потеснить монументальную компанию Firaxis Games в кои-то веки решила парижская Amplitude Studios, неплохо зарекомендовавшая себя на ниве 4X-стратегий со своей серией Endless. Разработчики называют свежую Humankind главной игрой своей студии за все 10 лет ее существования; игроки и журналисты успели отметить, что многое проект взял именно от предыдущих творений Amplitude Studios, несмотря на явный реверанс в сторону творения дядюшки Сида. 

И ты туда же (Всем привет, дополнять мнение знатока Civilization буду я, @Celeir, давно променявший «Циву» на Endless). Вот не хватает людям конфликта, драмы: если выходит игра, так обязательно убийца чего-то там! А ведь у каждого проекта Amplitude Studios своя фишка, при общей для жанра рутине серьезно влияющая на процесс. В Endless Space 2 был упор на социальные течения и внутреннюю политику, Endless Legend во многом про смену времен года, изменяющих темпы производства и тактические возможности. Humankind иллюстрирует взаимное влияние народов и, пусть визуально схожа с любой другой 4X (с поправкой на сеттинг и арт-стиль), играется по-своему, не собираясь никого убивать или заменять. Игра про сосуществование, знаете ли, тоже может сосуществовать.

И тебе не хворать! Если на то пошло, то я не рассматривал Humankind именно как убийцу Civilization — это, скорее, был для меня долгожданный свежий взгляд на полюбившийся формат стратегий. Поэтому я от всей души желал ребятам из Amplitude Studios удачи. 

banner_st-rv_humankind_pc.jpg

Цивилизованная стратегия

С самого анонса разработчики активно напирали на то, что в их игре у пользователей будет возможность создать свою уникальную цивилизацию из 1,5 миллионов возможных сочетаний культур и различных особенностей. В первую очередь это означает, что на старте здесь, в отличие от все той же Civilization, у вас нет возможности выбрать уже готовую нацию со своими лидером и уникальными характеристиками — только настроить внешность альтер эго в весьма продвинутом редакторе. Можно даже назначить ему определенные черты характера и дать возможность прочим игрокам встречать его у себя среди противников-ИИ — мелочь, а приятно.

На фоне упомянутых редактора и богатого функционала по настройке партии из шестой части Civilization (тем более если брать во внимание два вышедших аддона к ней) процесс создания собственной партии в Humankind выглядит до обидного скромно. У пользователя есть возможность выставить величину игрового мира, поигравшись с отдельными параметрами вроде наличия озер и формы континентов, настроить сложность (доступно семь вариантов), а также задать максимальное количество ходов (от 75 до 600, причем последний вариант, что забавно, в игре значится как «Бесконечный»). Еще, конечно, разрешается назначить себе противников — по понятным причинам это так же оказываются не полноценные нации, а только их представители, отличающиеся друг от друга разве что внешностью, гербом да все теми же чертами характера. Странно только, что в отличие от того же меню с игровым миром разработчики не добавили сюда право пользователя назначить себе так называемых «конкурентов» случайным образом — хотя это уже давно считается стандартом для игр данного жанра.

76.jpg

В Civilization меня всегда смущало то, что на начальных стадиях одним людским племенам угрожают исключительно другие людские племена. Хотя на заре цивилизации главной бедой для людей были дикие животные и болезни. Как видим, Humankind частично исправила это недоразумение. Теперь я жду появления вирусов, бактерий и переломов.

Следующее большое отличие от бессмертного творения Сида Мейера ждет геймеров сразу после загрузочного экрана. Во-первых, тут есть условная история с короткими роликами (снова в виде статичных кадров, разбавленных простенькой анимацией), которые демонстрируются геймеру при достижении определенных этапов игры, а также полноценный рассказчик — время от времени он комментирует происходящее на экране, не стесняясь даже неплохо подшучивать и иронизировать над виртуальным правителем.

@Celeir И в этом Amplitude Studios верна себе. Студия всегда привносит «повествовательный» элемент, добавляющий происходящему больше контекста и даже намек на ролевой отыгрыш. Но если раньше это были сквозной сюжет для каждой из фракций (повторяющийся от партии к партии, хоть и с небольшой вариативностью) да набор случайных событий, то теперь появился и достаточно активный комментатор. Получилось забавно: например, я провел за созерцанием глобальной карты чуть больше времени, чем обычно, а диктор посоветовал не завидовать соседским успехам; в другой раз он сообщил, что, наоборот, волноваться не о чем, теперь завидуют мне. Приятная альтернатива посещению меню статистики.

Дальше — больше. Привычного для поклонников Civilization деления на воинов/строителей/поселенцев в Humankind практически нет: на старте выдают лишь одно племя охотников-собирателей, главная задача которых — собирать еду, расти в численности, а также исследовать окрестности, пытаясь разведать как можно больше регионов с как можно большим количеством плюшек. Да, мир в данной игре поделен именно на регионы — города при основании не захватывают случайное число полезных гексов, а забирают всю территорию региона целиком. Впрочем, поначалу у вас нет даже возможности построить свой первый город — надо основать аванпост, а тот уже впоследствии улучшать до города. Действо это отнюдь не бесплатно — на него тратится так называемое Влияние, и чем больше у вас будет аванпостов и городов, тем больше Влияния для их основания/улучшения вам понадобится в дальнейшем.

74.jpg

Стилизацией неразведанных регионов в виде рисованных карт с неведомыми чудовищами уже не удивить — подобный подход я видел в Civilization 6 (хотя говорят, он был еще раньше). Зато эффект «открытия» новых локаций, которые как будто проклевываются сквозь туман и становятся объемными, мне пришелся по душе.

Получается, юниты в Humankind по-своему универсальны — они все способны основывать поселения, хотя в будущем таки появляется возможность создать «профессиональных» поселенцев, отличающихся возможностью сразу создавать полноценные колонии вместо хилого аванпоста. Имеющиеся же в захваченном регионе ресурсы города и аванпосты обрабатывают сами — за деньги, за очки производства или за все то же Влияние. 

Выглядит подобная схема не так правдоподобно, как в Civilization, зато в кои-то веки действительно свежо. Тут надо привыкнуть к тому, что первый раунд — Неолит — служит не для того, чтобы как можно быстрее застолбить первую попавшуюся территорию и начать развитие собственной нации (ведь отсрочка в «Циве» даже на один ход значительно увеличивает риск отставания по всем фронтам в будущем), а именно что для быстрой разведки, быстрого увеличения числа стартовых отрядов и накопления Влияния, а также для основания первых аванпостов...

@Celeir ...И обнаружения Чудес природы вроде Байкала — за это можно попробовать мирно отжать у соседа целый регион!

Так точно, и природные, и искусственно созданные Чудеса в Humankind присутствуют, но опять же, их эффект разительно отличается от того, что в «Циве». Во-первых, что логично, они дают разные бонусы обладающей ими державе, а во-вторых, те же самые Чудеса Света для строительства можно (и нужно) предварительно застолбить из общего списка, заплатив за это солидную сумму из очков Влияния. У подобных монументальных строений есть свои требования для размещения (не такие жесткие, как в Civilization), а вот в их возведении могут участвовать сразу несколько городов — очень логичная и приятная фишка, которой жуть как не хватает в современных творениях Firaxis Games! 

67.jpg

Еще одно свидетельство принадлежности Humankind к более сюжетоориентированным проектам — местные квесты. Часть решений сиюминутны, часть имеют последствия, причем такие, о которых становится известно лишь столетия спустя и только при определенных условиях.

Одно из главных же отличий Humankind состоит в том, что здесь, как уже было сказано выше, необходимо выбирать своей нации культурные особенности по ходу игры, при переходе из одного исторического периода в другой. Самих культур в игре насчитывается несколько десятков, они условно делятся на земледельческие, эстетствующие, строительные, экспансионистские, торговые, милитаристические и научные и, в зависимости от своей принадлежности, дают уникальное пассивное или активное умение, а также уникальные постройку, юнит и названия для городов по умолчанию. Естественно, часть культур отсутствует на старте партии и появляется только в определенный исторический период (в отличие от главного конкурента этой игры, где нации есть все и сразу). 

Самое интересное в подобной механике то, что никто не заставляет всю игру придерживаться одной-единственной культуры, хотя за это и положена определенная прибавка к очкам Славы — они тут выдаются за любые более-менее важные деяния и, по сути, именно по их количеству в конце игры подводятся общие итоги. При каждом переходе к одной из шести имеющихся эпох игрок может менять выбранную культуру на более современную, заменяя одни сильные стороны на другие. При этом от культуры-предшественницы наследуются как уже возведенные постройки, так и одна уникальная пассивная особенность.

62.jpg

Наконец-то увидев среди возможных культур русских, я обрадовался не только их наличию в игре, но и отсутствию в их описании изрядно задолбавшей «клюквы» по поводу холода и зимы... Впрочем, радость была недолгой — о зиме мне поведали в следующем же ролике, посвященном переходу в другую эпоху.

Однозначно оценить такой подход сложно. С одной стороны, опять-таки, выглядит свежо; в отличие от все той же Civilization, в Humankind на протяжении всей партии присутствует ощущение, что выбранная нация развивается не только технически, но и, так сказать, духовно. Благо в реальной истории действительно есть случаи перетекания одной культуры в другую и факт культурного наследия. 

С другой стороны, выбранный переход оформлен слишком резко, по щелчку пальцев, без необходимости соблюдать определенные условия. И совершенно непонятно, каким образом мудрые миролюбивые вавилоняне, стабильно просуществовавшие целые тысячелетия, вдруг одномоментно превращаются в экспансивно настроенных русских. На мой взгляд, разработчикам стоило сделать этот шаг более размеренным и логичным. Что скажешь, Кел?

@Celeir Отчасти это просто маркетинг. Студия решила сделать акцент на анахронизмах и на абсурде, до которого можно докатиться в Civilization, например, победив Германию «непокорными зулусами» ©, как будто это фишка уже Humankind и только Humankind. При том что геймплейно результат похож на развитие идей «пятилетки» Endless Legend, где можно и нужно периодически выбирать ключевое направление развития государства. Только теперь выбираем не План, а нацию — и как же странно наблюдать смену белокаменных домиков Карфагена на азиатские бамбуковые лачуги (при смене нации визуально обновляются и города)!

Смена культур — обоюдоострый меч. Мне нравится выживать в не всегда подходящих под очень специфическую фракцию EL / ES условиях, пользоваться уникальными особенностями фракций. Но и наоборот, подстраивать выбор фракции-культуры под игровые реалии оказалось не менее интересно. Недостаточно выбрать культуру по тому, в производстве чего у нее бонус; одинаково «экспансивные», например, могут предложить более или менее подходящих здесь и сейчас уникальных бойцов и сооружения. А поскольку новая культура забывает, как строить уникальные улучшения предыдущей (но не воинов, а также не теряет пассивный бонус предков), порой приходится отложить культурную революцию на несколько ходов, дабы достроить все, что хотел... Хоть промедление чревато тем, что из общего для всех набора культур лучшие варианты заберут более расторопные противники. В общем, как по мне, здесь все сбалансировано, комментарии про превосходство одних культур над другими могут быть не релевантными в иных условиях развития страны.

К слову, о переходах между историческими эпохами. Данный механизм снова сильно отличается от того, что уже стало привычным в стратегиях за авторством Firaxis Games. В Civilization мы привыкли к тому, что этап развития человечества полностью зависит от научно-технологического прогресса и общего культурного развития. В шестой части авторы даже сделали принудительный скачок в следующую эпоху для всех имеющихся держав при соблюдении определенных условий, зависящих от открытых технологий и социальных институтов — последние так вообще представлены там в виде карточек.

В Humankind для движения по эпохам необходимо зарабатывать так называемые Звезды эры, которые выдаются главе нации за самые разные деяния: захват территорий, уничтожение врагов, строительство районов, научные открытия и так далее. И тут можно снова сказать, что подобное решение разработчиков вышло, мягко говоря, спорным. 

55.jpg

Игра предупреждает о скором окончании партии — для этого не обязательно переходить в последнюю историческую эпоху. Для тех, кому интересны имеющиеся условия победы, они на данном скриншоте.

С одной стороны, из-за него в игре больше свободы: никто искусственно не уравнивает все нации, а значит, моральное удовлетворение от встреч с какими-нибудь средневековыми дикарями из соседнего государства, когда сам ты развился до уровня Современности и заслужил право смотреть на них сверху вниз, тут присутствует в полной мере. Плюс сам по себе подход необычен, он дополнительно разжигает азарт и заставляет тебя все время куда-то двигаться. Понятное дело, воинственным нациям проще всего выполнять задания, связанные со внешней агрессией, в то время как научным — завязанные на открытии новых технологий, но подобных Звезд не всегда бывает достаточно для перехода на новый этап, а значит, приходится активнее шевелить мозгами и находить новые пути развития. 

С другой стороны, имеющиеся задания не отличаются особой оригинальностью и зачастую требуют все больше совершать одни и те же действия: больше убивать, больше строить, больше исследовать. Никаких тебе неожиданных поворотов, никакой необычности, знай себе набивай «фраги» в нужных областях да поглядывай за успехами других.

@Celeir Мой опыт в Humankind говорит, что даже если выбираешь экспансивную культуру, можно не сосредотачиваться на, хм, экспансии и конкурировать в чем-то еще. Конечно, на такую свободу влияет уровень сложности, но в целом любая игра Amplitude Studios отличается интересными механиками... которые не обязательно использовать, даже если это суперважная фракционная особенность, даже если все трейлеры кричат про конкретную направленность игры. Впрочем, это может быть эхом моего предпочтения сингловых прохождений, а в мультиплеере надо считаться со всем, и зарываться в графики, и быть одним из тех комментаторов на Games2Gether (платформа от Amplitude Studios, где студия развивает проекты сообща с игроками), что видят бесполезность некоторых поздних технологий ES2 или вроде того.

Я все-таки добавлю, что упомянутые «средневековые варвары» в плане науки могут даже опережать твою суперсовременную цивилизацию, что выглядит, мягко говоря, странно. И вроде бы правда здорово было бы проследить за взаимоотношениями технически развитой, но морально устаревшей феодальной цивилизации с нацией, которая не может похвастаться великими открытиями, но обладает передовыми взглядами на мир и укладом общества в целом, — но в данной игре такая возможность присутствует лишь номинально, и все эти деления на эпохи не более чем условность. Все-таки в Civilization с этим вопросом все было куда честнее и логичнее.

44.jpg

Несносные ганцы втихомолку готовились к нападению на мой пограничный мегаполис. Пришлось атаковать их первым.

А вот система социальных институтов в Humankind мне нравится немного больше. Пускай их не так уж много, зато и ценность большинства из них оказывается выше. По мере роста культурного уровня нации или встречи с новыми механиками игры открываются и новые ветви на древе Социальных институтов, где необходимо сделать выбор на определенную тему: что делать с рабами, как обустраивать армию и распределять земли, куда двигать науку и искусство, и так далее. Сам по себе выбор, кстати, не бесплатный — за него необходимо платить очками Влияния, причем с каждым открытым институтом требуемая сумма стремительно растет. Ну а поскольку это самое Влияние у вас далеко не всегда в избытке, то и заставлять вас сиюминутно принимать решение игра не пытается, она дает возможность вернуться к тем или иным вопросам позднее. 

Сделанный выбор не только приносит определенный и постоянный эффект всей нации, но и смещает ее взгляды на одной из четырех идеологических шкал, которые также обладают собственными эффектами, да еще и дополнительно влияют на отношение к вам других лидеров и независимых народов. 

Кстати, о народах. Периодически на карте возникают независимые поселения, занимающие целый регион, — этакий аналог городов-государств из Sid Meier’s Civilization. Здесь, правда, все совсем примитивно: вы можете только вкладывать деньги и Влияние в избранный независимый народ, открывая тем самым доступ к торговле ресурсами, возможности нанимать его отряды на службу и перспективе полной ассимиляции и присоединения нужной территории к своей державе. Если же отдельное племя игнорировать, то оно со временем исчезает, а его поселение превращается в руины.

70.jpg

В конце игра подводит итоги вашего правления — причем они действительно зависят от ваших действий по ходу партии. Тут у меня невольно возникают слабые ассоциации с первыми частями Fallout.

@Celeir А это уже калька с малых фракций в Endless Space, разве что без возможности присоединить соседа выполнением побочного задания. Сейчас вольные города — своеобразные якоря для «прыжковой» экспансии (допустим, на другой материк или если все территории уже разобраны), можно подчинить их сразу за много Влияния, можно подождать и потратить уже символический его объем. Та-дам, недавно вольный город наш... если не подсуетилось другое государство. С ним удобно врываться под самый кордон культурного и религиозного влияния больших соседей, но как только появляются технологии основания городов сразу с минимально необходимым набором построек в них, польза от малых фракций оказывается сомнительной, уж больно долго отстраивать их города, быстрей основать свой более развитой.

Как по мне, в версиях Firaxis Games с их независимыми городами-государствами и завязанными на них дипломатическими механиками заметно больше глубины — чего только стоят попытки склонить на свою сторону отдельные города при помощи шпионов и целой армии послов, совместные войны одного конгломерата наций против другого, автономные торговые пути, особые задания правительств и прочие приятные события, которых в Humankind откровенно не хватает. Под конец игры действо разворачивается строго между «большими дядями», все остальные малые народы либо ассимилируются, либо уничтожаются — и это заметно скучнее. 

А вот боевую систему в творении Amplitude Studios хочется только похвалить. В отличие от примитивных боев в Civilization, тут игроков ждет полноценный отдельный режим с расстановкой войск по имеющемуся ландшафту, который, между прочим, играет невероятно важную роль. Настоятельно рекомендую во всех мало-мальски важных сражениях не прибегать к автоматическому расчету и действовать строго вручную — так вы хоть и потратите больше времени, но при этом получите и больше удовольствия, а еще, что наиболее важно, сможете обернуть кажущуюся патовой ситуацию в свою пользу. Лично я не раз и не два побеждал превосходящие силы противника за счет правильного расположения войск и их грамотного перераспределения на поле боя, спасая в нужный момент поредевшие подразделения и призывая им на помощь пополнения из ближайшего резерва.

@Celeir Боевая система... нормальная. Она попросту не отличается от любой другой пошаговой тактики, в EL / ES приходилось предугадывать события, а здесь привычный полный контроль. «Камень-ножницы-бумага» из родов войск, где атака без ответа у дальнобойных войск компенсируется их зашкаливающей придирчивостью к линии стрельбы (мало кто умеет бить навесом над другим отрядом, а «занятой» считается линия, даже самым краем заходящая на не пустой гекс), плюс редкая возможность автоматически победить, заняв обозначенный вражеской палаткой участок. А также старые добрые осады из Legend: городские стены дают бонус обороняющимся, и чтобы не сточить о них армию, можно взять город в облогу. Каждые несколько ходов нападающий получает дополнительную катапульту (или что там технически актуально), а обороняющийся теряет отряд ополченцев. По истечении осады остатки защитников можно расстрелять десятком очень дальнобойных осадных орудий. Сражения, кстати, лимитированы по времени и могут растягиваться на несколько игровых ходов.

Стилизованная картинка EL гораздо лучше позволяла считать высоту и тип местности, в Humankind можно стоять на реке и не подозревать об этом, также удивляет ультимативность копейщиков — отряда с бонусами и без штрафов, при том что в нынешнем балансе атака на оптимальную цель не просто калечит ту сильнее, а сразу убивает. Но соглашусь, местность крайне важна, внимательно выбирайте сторону приближения к противнику. Особенно с учетом той странности, что развертывающиеся войска могут без боя занять чужой гарнизон уже на стадии подготовки к сражению; а чтобы враг не сбегал от армии, обязательно атакуйте его одним заранее отделенным воином — первый ход он переживет, а на втором подоспеет арьергард.

Куда необычней война как таковая, не на уровне отдельных отрядов. Чтобы развязать конфликт, не получив ярлыка Предателя (одна из многих временных лычек, влияющих на отношение к игроку и на его возможности), нужно накопить специальные очки поддержки войны населением и иметь к оппоненту пару Претензий, которые тот не намерен удовлетворять. К знакомым претензиям вроде пересечения границы или атаки на мирный транспорт добавляются новые: «А чего это у вас неправильный социальный институт?», «Мы здесь первые были» или «Здесь все верят в нашу религию / следуют нашей культуре». Этим добром можно кидаться почти с самых ранних стадий игры.

Таки ввязавшись в войнушку, продолжать ее можно, пока обе стороны не примут «Белый мир» или пока не будет против подконтрольное население. Когда уровень поддержки падает до нуля, победитель получает право отжать несколько территорий, «покупая» их на очки поддержки собственного населения. Проигравшего можно объявить вассалом, но не понятно, где взять столько баллов, — наверное, нужен союз с третьей стороной. А вот пока поддержка у оппонента теплится, захваченные города считаются аннексированными и не могут ничего строить. Конфликт может тлеть очень долго, такие города начинают пустеть. Зато влившись в новую страну да при поддержке правильных социальных институтов, они быстро восстанавливаются. А то и чуть ли не каждый ход создают Событие культурного обмена, например ускоряя исследование технологий. Humankind позволяет агрессию, но всячески подчеркивает пользу мирного сосуществования, разнообразия опыта и взглядов. Не скажу, что здесь нужно жить политикой, но окну дипломатии я уделял больше времени, чем в EL / ES.

83.jpg

Великая подлость! С захватом города права не распространяются на присоединенные к нему регионы, их также надо «выкупать» за очки поддержки. Ну ничего, скорее всего, обиженный проигравший объявит реванш, тогда и оберем.

Тут, пожалуй, стоит сказать об искусственном интеллекте, который, скорее, радует. Особенно на фоне Civilization 6, где у кремниевого болванчика на старте был чрезмерно выкручен уровень агрессии, из-за чего ИИ кидался в бой при любом удобном случае, пачками убивая слабые города-государства и ввязываясь в заведомо проигрышные войны с более сильными нациями-соседями. У Amplitude Studios виртуальные правители ведут себя заметно сдержаннее и чаще всего нападают только тогда, когда действительно видят в этом смысл и реально могут победить. В тактическом режиме они тоже действуют вполне разумно: бьют по очевидным слабым местам и стремятся в первую очередь уничтожить дальнобойных юнитов, если появляется такая возможность. 

К сожалению, случаются и явные затупы — например, ИИ иногда плохо ориентируется на местности и порой ставит собственные отряды в не самые выигрышные позиции. На глобальной же карте он умудряется обижаться на конкурентов, живущих на недосягаемом другом конце мира, периодически грозя им кулачком и по неведомым причинам то и дело расторгая выигрышные для себя договора и обрывая торговые пути. Не иначе как воплощенная вредность. 

В целом со стороны поклонника Civilization геймплей Humankind выглядит на удивление комплексным — это вам не обрубок пятой части на релизе. Например, уже присутствует знакомая система специализированных районов вокруг городов — правда, здесь, в отличие от шестой части, они не являются строго необходимым условием для строительства базовых специализированных зданий вроде библиотеки и мастерских, но все равно понадобятся в будущем для куда более продвинутых построек. 

@Celeir На самом деле, подход с регионами не нов и напрямую перекочевал из Endless Legend. А с учетом жесткого ограничения на количество городов напоминает конкретную фракцию EL — Культистов. Но даже если в Humankind можно строить больше чем один город (около десятка за всю партию), из-за небольшого количества цепочек строительства появляются «пустые» ходы — пропускай и жди значимых перемен.

С другой стороны, есть слой планирования с присоединением регионов к городам и даже, при изрядной необходимости, объединением городов в мегаполисы. Чем больше регионов у города, тем ниже Стабильность, а там недалеко и до восстаний. Да и само присоединение требует все большего количества Влияния, а его и без того есть куда девать. Зато объединенные регионы позволяют городу разрастись через границу родного сектора, не говоря уж про буст к производству. Город сможет построить крепости (укрепления и по совместительству точки появления произведенных воинов) значительно дальше, а также, не выходя за лимит поселений, несколько раз возвести уникальные для текущей нации сооружения — по штуке в каждом из подчиненных секторов.

Знающие люди тут подсказывают, что система районов в глобальных стратегиях появилась даже раньше — например, в Fallen Enchantress и Warlock: Master of The Arcane.

81.jpg

В отличие от предыдущих игр Amplitude Studios, здесь для распространения влияния не надо учить технологию. Влияние распространяется само и с первых контактов с новой культурой.

Еще в Humankind есть, к сожалению, куда более примитивная (по сравнению со все той же шестой «Цивой») система религии, где генератор наибольшего числа религиозных очков лишь получает право выбора нескольких глобальных бонусов, но при этом более продвинутая и реально значимая механика экологии, которая при наплевательском отношении может привести не только к глобальной катастрофе, но и к настоящему кризису как в международных отношениях, так и во внутренней политике.

Отдельно меня порадовало то, что в игре отсутствует раздражающая условность из игр от Firaxis Games: войска изначально могут состоять сразу из нескольких отрядов, причем не обязательно однородных, то есть для прикрытия воинов-рукопашников можно практически сразу снаряжать дальнобойных бойцов.

Но есть и то, за что Humankind хочется откровенно поругать. Например, странная система генерации ресурсов: при любых настройках карта мира выглядит на удивление пустынно, богатые залежами участки могут кучковаться строго в отдельных регионах и по чистой случайности оказаться только у одной из цивилизаций, которая из-за своей вредности откажется их вам продавать. А ведь здесь, в отличие от Civilization 6, не то что ресурсы не способны накапливаться на складе владеющей ими нации, зачастую даже одного месторождения конкретного типа полезных ископаемых может не хватить для важных улучшений, что значительно усложнит развитие вашей цивилизации.

Явной недоработкой выглядит и совершенное бессмертие городов, построенных на небольших островах: высадить десант на них попросту не получится, кусайте локти от бессилия на ровном месте. Еще один раздражающий пункт — имеющаяся система продовольствия и потребления, при которой на поздних этапах игры даже из самых прокачанных в плане сельского хозяйства городов вам постоянно друг за другом (!) приходят уведомления об убыли и прибыли населения. Помнится, в Civilization для пресечения подобного были придуманы ограничения, например банальное отсутствие жилья для новых горожан, из-за чего прирост населения естественным образом затормаживался со временем.

Наблюдаются проблемы и в балансе: то же Влияние, жизненно необходимое на старте для развития цивилизации по всем фронтам, во второй половине игры становится практически бесполезным ресурсом. Города и аванпосты вам строить уже не нужно, объединять нечего, подкупать некого. Пожалуй, единственную пользу могут принести еще не открытые социальные институты, за которые начинают просить совсем уж баснословные суммы, но весомых плюсов на поздних стадиях они уже не дают. В общем, раздражающих мелких недоработок в игре хватает. Наверняка тут есть что сказать и моему коллеге.

77.jpg

В угоду доходчивости разработчики упразднили понятие «Содержание строений». Возводите все подряд, на что не жалко времени, только не забудьте про тумблер, отображающий лишь применимые улучшения: нет смысла раскидывать рыболовные сети в горном городке.

@Celeir Я зайду с другой стороны: Amplitude Studios всегда позиционировала свою работу как коллективную, разделенную с игроками. Студия предоставляет видение, игроки ограняют алмаз в обсуждениях, студия выпускает мегапатч. Хитро, коварно, сродни бесконечному Раннему доступу без отпугивающей лычки в магазине. Но все же работает, и пока в Humankind есть добротная база для развития (а она есть), игра будет развиваться во что-то большее, только не понятно, сколько ждать.

Прямо сейчас меня заботит лишь то, как эстетика карты уступает функциональности. Разобрать, что за район построен в конкретном гексе, можно скорее по объему добываемых ресурсов, чем по контекстным намекам. Обнаружить, что участок непроходимый, можно только развязав тактический бой. Понять, что за тип местности — степь или каменистый участок (что определяет выбор построек) — расположен рядом с городом, можно только наведя курсор и прочитав текст.

Ну а я, в свою очередь, замечу, что у Humankind присутствует та же болячка, что у Civilization: на определенном этапе развития цивилизации виртуальная жизнь начинает идти своим чередом, и все, что вам остается как правителю, — тыкать на иконки еще не построенных зданий/Чудес, выбирать грядущие исследования, отмахиваться от предложений/угроз со стороны коллег по нациям да постоянно нажимать кнопку «Следующий ход». Ситуацию могли бы исправить некие действительно интересные события — хоть какие-нибудь стихийные бедствия или массовые заболевания, но их в игре, увы, нет.

Отдельная головная боль — местный интерфейс, который жутко перегружен и на редкость не интуитивен даже для опытного стратега. Как тебе он, Кел? Я, к примеру, долго не мог понять, как включить у отрядов такую банальнейшую функцию, как автоматическое исследование, — а она тут, оказывается, привязана не к отдельной кнопке, а к неказистому переключателю под соответствующей иконкой. 

@Celeir Интерфейс для меня главная загадка, ведь предыдущие игры студии ухитрялись грамотно организовать информацию в минимуме окон, оставляя те «воздушными» и не перегруженными информацией, — но не Humankind. Видимо, выбирая, кого сохранить, между незыблемым нарративщиком, музыкантом и спецом по UI/UX, студия предпочла первых двух. В принципе, ничего критичного, но сразу же уменьшаешь HUD на 10% и часто отдаешь команды не тому отряду или только одному из вояк в армии, разделяя отряд. Впрочем, с мелочами вроде работающего через раз перевода камеры к месту событий таки соседствуют невозможность достроить отряд, если пунктом призыва указана крепость, занятая армией без свободных слотов, или максимально неэффективная визуализация торговых путей, вынуждающая прокликивать все города и всех соседей, иначе не понятно, даст ли строительство улучшения Х хоть какой-то торговый эффект.

69.jpg

Вот так может выглядеть эта игра — около 2/3 экрана занимает интерфейс. Это же кошмар. 
— Но ведь держать открытой панель исследований смысла нет?
— Да, но игра ведь все равно может так выглядеть. 

С технической точки зрения проект сыроват — даже спустя почти месяц после релиза. Игра умудряется фризить на достаточно производительных системах, которые запросто перемалывают какую-нибудь Civilization 6 на максимальных настройках в 4K, или излишне долго отдавать ход в тактическом сражении всего-то нескольких бойцов. 

Зато игра на удивление шустро работает в глобальном режиме! В Civilization 6 на последних этапах ход всех противников может длиться о-о-очень долго. Тут же все проходит значительно быстрее — но это, видимо, как раз из-за отсутствия городов-государств и варваров. 

Что касается картинки, то она в Humankind вполне симпатичная — но в ней нет ничего такого, что оправдывало бы ее прожорливость.

64.jpg

Пример классического глюка — ладно я, у моего альтер эго в окне дипломатии исчезло только лицо. А вот мой собеседник-поляк исчез полностью!

Спасибо хоть, игра больше не имеет дурной привычки вылетать на рабочий стол каждые несколько ходов — теперь она может делать это «всего лишь» раз в час. Зато на месте остались другие зловредные баги вроде отсутствующих текстур на моделях правителей, незасчитываемых Звезд эры при всех выполненных условиях, невозможности пользоваться открытыми технологиями при завершенных исследованиях и так далее. Ждем патчей. 


Вот мы и подошли к итогам. Какую оценку мы выставим нашему «Человечеству», коллега?

@Celeir 7/10, в моей шкале оценивания это много. То, что я вижу, меня более чем устраивает. При всех огрехах, магия «еще одного хода» существует, и я даже подзабыл фанатскую обиду на то, что так любимая мною вселенная Endless теперь считается тренировкой на кошках перед выпуском исторической Humankind. Не люблю этот сеттинг, но легко терплю его в данном проекте. Я не сомневаюсь в будущем игры, но кое-что все же смущает. Так как Amplitude Studios и до приобщения к SEGA любила продавать аддоны, а после — так вообще с ними зачастила, насущным становится вопрос цены «полной» версии игры, недешевой уже сейчас.

Пожалуй, я бы добавил еще полбалла сверху. Несмотря на ряд «недопиленных» механик и спорных решений, мне было приятно провести несколько партий в Humankind. И что важнее, есть желание вернуться и отыграть еще несколько штук. Насчет опасений по поводу аддонов соглашусь, но замечу: очень интересно, в каком именно направлении разработчики будут развивать собственное детище. Надеюсь, ответа нам не придется ждать по нескольку лет, как в случае последней Civilization, дополнения к которой хотя и выходят часто, но заключаются исключительно в добавлении новых наций, чудес, заданий и прочих мелочей. От игры с таким великим названием, как Humankind, хотелось бы чего-то более... эпичного.

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 3
  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

4x мертвый жанр для меня, максимум king’s bounty заценю все, даже 2-ю часть

  • Haha (+1) 1
  • Confused (0) 2

Share this post


Link to post

Король устал ? :laugh:

Share this post


Link to post
17 часов назад, Faceless1992 сказал:

@ddredd каким боком King’s Bounty к 4X?

Никаким, я просто написал, что буду играть в кингс баунти вместо 4х т.к. жанр не мой, а стратегии в реальном времени классические тоже мертвый жанр, максимум  spellforce, но это смежный жанр

Share this post


Link to post

@ddredd Удивительно, конечно, как в мертвых жанрах каждый год выходит несколько отличных игр. Ну да ладно.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
36 минут назад, Faceless1992 сказал:

@ddredd Удивительно, конечно, как в мертвых жанрах каждый год выходит несколько отличных игр. Ну да ладно.

Вот прям даже интересно стало какие в 2021 несколько отличных классических ртс вышло?o_O Ремастеры RA и C&C что ли?

Share this post


Link to post

@Ленивый Ну, я не знаю насчет отличности, но Age of Empires 4 вот-вот выйдет. The Riftbreaker тоже в октябре релизнется. Frozenheim, новый Stronghold еще был, вроде бы. Впрочем, то мое сообщение в первую очередь касалось 4x, конечно. В РТС я почти не играю. 

Edited by Faceless1992

Share this post


Link to post
15 минут назад, Faceless1992 сказал:

не знаю насчет отличности

Я тоже не в курсе)  а Frozenheim и Stronghold это уже совсем не то.

Share this post


Link to post
В 10.09.2021 в 19:00, Faceless1992 сказал:

@ddredd Удивительно, конечно, как в мертвых жанрах каждый год выходит несколько отличных игр. Ну да ладно.

не вижу :( выходит смежжанровая каша, старик 2 убил классические ртс, ремейки ремастеры мне неинтересны
4х мне абсолютно неинтересны как и градосимуляторы с туконами
Могу потерпеть типа героев где  драка идет по гексагонам, но зачем играть в героев ради сюжета, если есть уже Кингс Баунти, а основной сюжет героев идет в партийной рпг с инопланетянами 

Edited by ddredd
  • Confused (0) 1

Share this post


Link to post
50 минут назад, Faceless1992 сказал:

это ж ваши проблемы

а не Человечества™ !

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
19 часов назад, Faceless1992 сказал:

@ddredd Ну, то что вы ни во что не можете играть, это ж ваши проблемы, не?

так работает форум 

В 09.09.2021 в 22:09, ddredd сказал:

мертвый жанр для меня

вот в догонку сразу же моя цитата

Share this post


Link to post

@ddredd тогда все еще страньше. Для вас стратегии мертвый жанр, при этом вы зачем-то заходите в рецензию стратегии… Впрочем, ладно, это правда уже не мое дело совершенно.

Share this post


Link to post
В 16.09.2021 в 19:45, Faceless1992 сказал:

@ddredd тогда все еще страньше. Для вас стратегии мертвый жанр, при этом вы зачем-то заходите в рецензию стратегии… Впрочем, ладно, это правда уже не мое дело совершенно.

 

В 16.09.2021 в 13:53, ddredd сказал:

так работает форум 

В 09.09.2021 в 22:09, ddredd сказал:

 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Morfius354

      Хорошая jRPG для массового, но все же любителя жанра, привыкшего к его условностям.
      Серия Tales долгие годы пытается выбиться в высший эшелон «jRPG для народа», но дотянуться до лавров Final Fantasy все не может. Хотя с совокупными продажами серии в районе 25 миллионов ее легко можно назвать успешной.
      Стоило бы поднажать, но с последними выпусками Bandai Namco словно забуксовала на месте. Что Zesteria, что Berseria встретили тепло, но высот Vesperia, не говоря уж о Symphonia, достигнуть не удавалось. А с учетом таких серьезных конкурентов как Final Fantasy 7 Remake и Persona 5, Tales рисковала попросту затеряться. Вероятно поэтому создатели взяли побольше времени, чтобы с Tales of Arise вывести серию на качественно новый уровень. В чем-то получилось, но и без подвохов не обошлось.

      Гиперболы и дуализм
      Планеты Дана и Рена называют мирами-близнецами. И хотя обе населены людьми (и разной диковинной живностью), долгое время они были независимы друг от друга. Пока рениане на развили технологии достаточно, чтобы оккупировать и поработать Дану. С тех пор прошло три сотни лет. Даниане влачат жалкое существование рабов, а их земли поделены на королевства, где всем управляют захватчики. 
      Несмотря на значительное превосходство рениан в силе, — помимо технологий, они обладают и астральными (читай: магическими) приемами, — тут и там вспыхивают восстания. Конечно, реальных перемен никому добиться так и не удалось. Но для некоторых это вовсе не повод оставить попытки. Только главный герой все этой борьбой не интересуется. Он себя-то помнит лишь последний год. Снова амнезия как движущий фактор сюжета.

      Tales of Arise одна из самых красивых jRPG на рынке
      Помимо отшибленной памяти, у парня есть еще одна, более интересная особенность — он не чувствует боли. И носит странную железную маску, которую не удается снять. А так как имени своего протагонист не знает, то его все так и зовут — Железная Маска. Впрочем, уже довольно скоро его жизнь круто перевернется, и хотя бы имя всплывет в памяти.
      В один прекрасный день Маска становится свидетелем странной заварушки: группа диссидентов атакует поезд, перевозивший пленницу — ренианку, что странно. Шион по неизвестным причинам хочет уничтожить собственных собратьев правителей во всех королевствах. А враг моего врага, как известно — друг. Более того, Шион и Алфен (так на самом деле зовут героя) оказываются идеальной парой — одна невольно причиняет боль всем, кто ее коснется, а другой не способен чувствовать боль в принципе.

      Кат-сцены щеголяют прекрасной постановкой драк
      Tales of Arise, в отличие от предшественниц, сразу же берет высокий темп повествования. Короткий ролик обрисовывает глобальный конфликт, буквально пять минут уходит на погружение в тяжкий быт даниан, после чего история резко включает повышенную передачу и мчит вперед. Поставлена игра дорого и красиво, но надо понимать, что перед нами все-таки jRPG от японцев, скроенная по аниме-лекалам.
      Будет много надрыва, знакомые типажи и гипертрофированные образы. Добро и зло выделены четко, хотя иногда Tales of Arise заходит и на территорию серой морали. Авторы говорят на серьезные темы: свобода, рабство, геноцид, эксплуатация слабых сильными мира сего, — но глубины искать не надо. Все же это, в первую очередь, приключение, а не тяжелая драма или социальное высказывание. Что не мешает порой задавать интересные вопросы. Если захватчики и порабощенные сумели найти общий язык, от рабства отказались в пользу оплачиваемой работы, и царит всеобщее взаимоуважение, не несете ли вы больше зла, пытаясь изгнать «завоевателей»?

      Какая же японская игра обойдется без мини-игры с рыбалкой
      Во время странствий Алфен и Шион посетят пять королевств. В каждом из них рассказывается своя, практически обособленная история с завязкой, развитием участиников и финалом. Чем-то структура напоминает Assassin’s Creed: Valhalla, только Tales of Arise задает строгую последовательность для путешествия.
      События в королевствах развиваются схожим образом. Мы знакомимся с местным укладом, выясняем, где обосновался местный ренианский лорд, чтобы затем пробраться к нему и отобрать Ядро — особое устройство, позволяющее концентрировать астральную энергию.
      Никакая jRPG не обходится без ярких соратников, а серия Tales в принципе славится интересными сопартийцами. И хотя у них нет личных квестов, как это принято в западных ролевых играх, они оказываются интересными личностями. Опять же, черты характеров местами доведены до крайности, эмоции то и дело хлещут через край, но все они замечательно прописаны, имеют собственную арку и развиваются по мере совместных похождений. То и дело возникает возможность посмотреть необязательную сценку, в которой мы непременно узнаем что-то новенькое о персонаже. За динамикой их отношений наблюдать так же интересно, как за общей историей.
      Кругосветное путешествие
      С точки зрения процесса Tales of Arise мало чем отличается от последних выпусков серии, но привносит ряд крайне полезных удобств. Мир игры состоит из довольно линейных локаций. Зачастую они представляют собой основной путь, ведущий на следующую территорию, и ряд ответвлений, где можно найти неплохую награду и прокачаться в боях с монстрами.

      Порой в сражениях от обилия спецэффектов ничего не видно. Включая вражеские удары. Зато эффектно!
      Бои, как во многих jRPG, телепортируют нашу группу на отдельную арену, но вы хотя бы заранее всегда точно видите состав врагов. В основном драться предстоит с разномастными чудищами всех сортов и размеров. Сражения привычно для серии проходят в реальном времени, и по сравнению с Tales of Berseria они стали приятнее. Последняя была излишне перегруженной абсолютно ненужными нюансами — я до сих пор с содроганием вспоминаю эти бесконечные текстовые обучения.
      Tales of Arise радует понятными правилами, где все представленные возможности полезны и активно используются. Вы управляете одним персонажем, но можете свободно переключаться между героями по желанию. Каждый умеет наносить стандартные атаки, складывающиеся в комбо, и использовать особые приемы, ограниченные очками действий. Для активного персонажа разрешают назначить на быстрые кнопки сперва по три наземных и воздушных умений, а затем по шесть. При этом соратники под управлением ИИ свободно пользуются любыми навыками (при необходимости можно составить черный список), что весьма удобно.
      У героев есть своя специализация в боях. Алфен — типичный мечник с веером атакующих приемов, волшебница Ринделл хрупка, но поливает неприятеля мощными заклинаниями, а Шион — прекрасный персонаж поддержки, может из ружья хорошенько зарядить и соратников подлечить. Во время сражений у всех бойцов копится шкала особой усиленной атаки, которую важно вовремя применить в бою. Например, мастер рукопашной Лоу сокрушительным ударом ломает защиту врага, ушедшего в глухую оборону, а паладин Кисара щитом остановит любого монстра, который в порыве ярости помчится на вас.

      Отправив врага в нокаут длинной цепочкой комбо, вы можете прикончить его эффектным добиванием
      Сражения в Tales of Arise яркие (от обилия спецэффектов порой рябит в глазах) и в целом увлекательные. Но, опять же, надо держать в уме, что это не привычный ролевой экшен, каким очень хочет показаться. Несмотря на то, что персонажи умеют кувыркаться (а Кисара — прятаться за щитом), вы все равно не избежите урона. Напарники, управляемые искусственным интеллектом, любят лезть на рожон. Можно попробовать заниматься микро-менеджментом, постоянно переключаясь между бойцами и уводя их от опасности, но с атаками по площади ничего не поделать. Особенно в этом плане раздражают боссы — они любят одним ударом отправить в нокаут сразу нескольких героев.
      Поэтому важно иметь в запасе лечебные и воскрешающие зелья, а также поддерживающие заклинания. Последние, что интересно, тратят не ману, а особые очки исцеления, единые для всего отряда. Причем при исследовании мира попадаются активности, которые требуют потратить эти очки ради доступа к опциональной локации и наградам. Что могло бы стать интересной мета-механикой: обменять ли возможность подлечиться на неизвестный лут? Однако путешествие между локациями столь простое, что в выборе нет смысла. Если что, в любой момент разрешается телепортироваться к ближайшей точке отдыха, восстановить силы у костра и вернуться как минимум ко входу в подземелье.
      Хотя в удобстве перемещения плюсов, безусловно, больше. Tales of Arise вообще старается избавиться от архаичных ограничений жанра. К примеру, во время исследования мира можно прыгать. Я понимаю, как забавно это звучит, но для jRPG это действительно важный шаг вперед. Теперь нет нужды оббегать упавшее дерево, просто перепрыгните его! Уровни зачастую устроены так, что опциональный маршрут естественным образом выводит снова на главную тропу. Вкупе с доступным в любой момент быстрым перемещением, игра целиком избавилась от нудного бэктрекинга.

      С боссами надо быть предельно осторожным — порой они могут свалить героя одним ударом
      Мир не только интересно исследовать, но им приятно просто любоваться. Tales of Arise, наконец, переехала на Unreal Engine 4, благодаря чему заиграла новыми красками. Привычная аниме-стилистика приобрела акварельные нотки, по сравнению с Berseria детализация персонажей и окружения выросла просто на порядок. Пейзажи фантастически красивы. Столь же заметно выросло качество анимации — как в боях, так и при простой прогулке. 
      Единственная странность — низкая дальность прорисовки некоторых объектов и врагов. Зачастую они материализуются прямо на глазах. При этом игра работает шустрее любого современного блокбастера, и такие жертвы для оптимизации вовсе не нужны. Надеюсь, патчем добавят возможность хотя бы в опциях настраивать дистанцию видимости.
      А вот что никакими обновлениями не поправить — практически мертвое окружение. Этот бич преследует jRPG испокон веков. NPC прибиты гвоздями к конкретным точкам. В основном они просто стоят, вперив взгляд в пустоту. В лучшем случае могут размахивать руками друг напротив друга. При возросшем качестве графики это смотрится дико. Особенно на контрасте с роликами. В один момент наблюдаешь крышесносную дуэль на мечах, а в следующий уже идешь по городу, где вроде бы должно быть восстание, но жители и стражники просто застыли на месте. Не обязательно пытаться симулировать мир, но хоть красивую декорацию соорудить можно. Надеюсь, в следующей Tales дойдет до этого.

      Жаль, что в эту красоту не вдохнули жизнь. Городам безумно не хватает хоть какой-нибудь динамики
      Хорошая jRPG для массового, но все же любителя жанра, привыкшего к его условностям. Если вы смотрите аниме и не пропускаете очередных выпусков Tales, то Tales of Arise точно придется по душе. Всем прочим подходить с крайней осторожностью. Неплохой лакмусовой бумажкой, кстати, служит местный опенинг. Понравился? Тогда стоит рискнуть.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Outcaster

      Поиграв в Deathloop, я был удивлён — оказалось, что это не совсем то, что представлялось после всех игровых трейлеров. Это полноценная одиночная игра с очень подробным лором, прописанными персонажами и, в целом, неплохой core-историей. Причём rogue-часть, которой я больше всего опасался, в игре толком и нет.
      Arkane — одна из лучших современных студий, мастера такого стилистического направления как immersive sim. Но так вышло, что за 20 лет своего существования, стабильно выпуская отличные игры, она почти не имела финансового успеха. Нет, их игры окупались и продолжают окупаться, иначе бы не было новых проектов, а студию давно бы разогнали. Но больших прибылей отродясь не было. Deathloop — очередная попытка переломить ход судьбы, выпустив блокбастер, пожертвовав своим видением.

      Deathloop анонсировали на E3 2019 года интригующим CG-трейлером, в котором два персонажа активно пытались убить друг друга. Всё это сопровождалось аннотацией от игрового режиссёра Динги Бакаба, что де перед вами многопользовательская игра. Честно говоря, первое впечатление было смазанным; казалось, что Arkane Lyon (та часть студии, что отвечала за серию Dishonored и сделала Wolfenstein Youngblood) отходит от классического иммерсивного стиля в пользу сессионки.
      Дальнейшие демонстрации это впечатление развеяли, но породили другое. Игра выглядела, как очередной «рогалик» (жанр, в котором после смерти игрок всё теряет и начинает сначала, а игровые уровни чуть меняются для сохранения разнообразия). Разработчики постоянно налегали на то, что главный герой Кольт постоянно умирает и все начинает сначала, а в его мир вторгается другой игрок в роли Джулианны, пытающийся ему активно помешать. Проблема в том, что даже из этих больших и подробных демонстраций тяжело было понять, в чём смысл игры. Было даже не ясно, есть ли в игре хоть какая-то история.
      Анонсирующий трейлер
      Поиграв в Deathloop, я был удивлён — оказалось, что это не совсем то, что представлялось после всех игровых трейлеров. Это полноценная одиночная игра с очень подробным лором, прописанными персонажами и, в целом, неплохой core-историей. Причём rogue-часть, которой я больше всего опасался, в игре толком и нет. Уровни всегда одинаковые, а элемент случайности привносит исключительно Джулианна, вставляющая герою палки в колеса. На самом деле, Deathloop — скорее одна большая головоломка-квест, а не рогалик, в которой цель игрока — решить загадку: «Как убить восемь целей в течение одних суток?» При этом всё это вложено внутрь метасюжета о мире, где персонажи являются участниками некой большой игры, повторяющейся изо дня в день.

      Для Динги Бакаба это не дебют в роли геймдиректора. До этого он занимал аналогичную должность при разработке двух спин-оффов к Wolfenstein совместно с Йерком Густафссоном
      Идея временной петли строится не на ограничении по времени (как в Outer Wilds или недавней 12 Minutes), а в том, что в течение одного витка Кольт может посетить только 4 локации в разное время суток (утро, полдень, день, вечер), после чего вновь наступает первый день. Да, в игре и так всего 4 локации, но в разное время суток каждая из них преображается и де-факто в игре 16 уровней. Более того, действия Кольта в предыдущее время суток могут изменить события, которые пройдут в более позднее время, что создаёт невероятное количество комбинаций событий.

      Чёрный Риф был создан на основе пейзажей Фарерских островов, которые поместили в сеттинг «шестидесятых»
      Каждая локация представляет из себя большую многоуровневую песочницу в лучших традициях студии. Игрок волен исследовать их, как душе угодно. Благо на уровнях можно изучать не только геометрию и нарративный дизайн через окружение, но и находить загадки, закрытые двери и, конечно, десятки, если не сотни писем, записок, аудиодневников, дающих подсказки к загадкам и просто раскрывающим игровой лор. А найти и умело уничтожить идеолога и вовсе головоломка в духе серии Hitman.
      При этом смерть является частью игрового процесса. Да, умирая, игрок может потерять оружие, перки (брелоки-чепушинки), способности (слитки), валюту (резидуум), но он сохраняет самое главное — знание. А знание — это сила. Можно потратить полчаса на поиски кода к сейфу, но после смерти можно направиться к нему напрямую, не ища комбинацию цифр снова. Но главное — это, конечно же, знание о целях и их поведении.

      Через стильные анимационные ролики в духе Сола Басса подаются крупицы сюжетной информации
      Вообще у меня сложилось впечатление, что Deathloop — это попытка Arkane взглянуть на серию Hitman через свою призму восприятия. Только если в иммерсивной головоломке про лысого наёмного убийцу каждый уровень и каждая цель были строго изолированы от остальных, и разработчики крайне редко давали возможность «объединить» их в одном месте, чтобы убить одним махом двоих, то в Deathloop все ровно наоборот — нужно любой ценой объединить восемь идеологов в одном месте, чтобы избавиться от них в течение одной временной петли. 

      Есть небольшие отсылки к Prey. Исходя из ретростилистики можно даже предположить, что действия игр происходят в одной вселенной
      Для этого у Кольта есть арсенал самого разного вооружения, от обычных пистолетов и пулемётов до более специфичных гвоздемётов и снайперской винтовки. Правда, каждое оружие придётся искать на локации самостоятельно, так как при обнулении игровой петли Кольт лишается всего, что спрятано в его карманах. Или почти всего. При этом и оружие, и самого Кольта можно усилить с помощью брелоков-перков. Чаще всего, ничего особенного: меньше отдача, быстрее двигаться на кортах, больше урона, меньше шума. Но иногда бывают весьма интересные экземпляры, дающие игроку возможности типа двойного прыжка.

      «Купи Skyrim», точнее Skydaggers V. В игре несколько подобных игровых аппаратов, пародирующих хиты Arkane и Bethesda
      Но главным гвоздём программы являются способности, которые игрок получает при помощи слитков. Слитки можно отобрать, только убив одного из идеологов. По умолчанию у игрока есть слиток, дающий две дополнительных жизни для прохождения локации, но в дальнейшем можно получить такие вещи, как «Сплетение», связывающий врагов цепочки, или «Смещение».
      Последнее — это уже классика. Тот самый «Рывок» из Dishonored, позволяющий мгновенно перемещаться на короткие расстояния, тем самым забираясь в ранее недоступные локации. Каждый из слитков в свою очередь можно прокачивать, подбирая дубликаты с других идеологов или Джулианны.

      Самокритика. Если что, Кольт видит эти надписи с подсказками и на этом даже завязано несколько шуток
      Джулианна же видится мне отличным дополнением к одиночному игровому опыту. Ещё в середине нулевых Arkane пыталась создать одиночную игру, в которой противниками могли быть реальные люди, подключавшиеся к вашей игровой сессии. The Crossing, к сожалению, так и не увидел свет, а идея была похоронена. Пока не всплыла в Demon’s Souls студии From Software. Механика вторжений красных призраков — это примерно тоже самое, что и вторжения Джулианны в ваш игровой мир.
      Если что, в Deathloop можно играть и в одиночном режиме без подключения к сети. Но от Джулианны это вас не спасёт — просто в таких случаях ею будет управлять ИИ. Геймплей же за Джулианну по своим способностям может напомнить Prey (а ещё она мимик), в то время как Кольт — это скорее персонаж со способностями из Dishonored. К сожалению, в дорелизной версии за Джулианну толком поиграть не вышло.
      Релизный трейлер
      Конечно, нельзя не сказать о презентации. Прекрасная стилизация под ретро-эстетику 60-х гг. с кислотными цветами раннего техниколора первых фильмов о Джеймсе Бонде и психоделичными образами, вдохновлёнными массовым увлечением индуизмом, буддизмом, грибами и LSD. 
      Интересно, что игра является полноценным релизом следующего поколения, выйдя только на PlayStation 5 и ПК. На первый взгляд она не выглядит сильно лучше Dishonored 2, выпущенного на том же движке. Но размеры локаций стали гораздо больше. Хотя я не уверен в том, что игра не могла бы выйти на той же PS4.
      Еще игра «порадует» игроков очень длинными загрузочными экранами. Причём сами уровни грузятся от силы секунд 15-20 с SSD, но когда выходишь с уровня, то меню с выбором задания и настройкой инвентаря может грузиться по полторы-две минуты. Причём, в это время вы наблюдаете просто чёрный экран без каких-либо индикаторов. Возможно, это баг дорелизной версии.
      Что можно сказать в итоге? Deathloop — отличная игра в лучших традициях студии. Immersive sim, единственным недостатком которого можно назвать ограниченное количество локаций.
      К сожалению, уверенности в том, что игра будет коммерчески успешной, снова нет. Слишком уж она специфична — в трейлерах и промо-материалах студии не удалось толком рассказать, что же это за зверь такой, Deathloop.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Утрируйте. Я думаю что не очень правильно сравнивать перевод и отчисление, но я вас понял. Если уж следовать такой параллели, то на отчисление я лично повлиять могу, а вот на решение о выпуске текста+озвучки, увы нет. Я тоже за раздельный выпуск текста и озвучки, но на это решение я могу повлиять только косвенно, высказав мнение. Принимать его во внимание или нет уже не мое дело. Я пытаюсь донести мысль что, чем разгонять бучу, лучше подождать НОВОСТЕЙ, о чем нас собственно и просят. А если уж будет решение о выпуске текста+озвучки, у вас будет полное право повозмущаться.
    • @Rafovich Нет, но, чтобы работал, нужно сначала купить Скайрим Леджиндари Эдишен, затем Спешил Эдишен, тогда, перевод на пиратке заработает. Я сам проверял, работает, гарантирую. Особенно после нескольких сотен просиженных часов в скайриме, этот процент только повышается. А если ты ещё в придачу купишь на несколько платформ Скайрим, то запуск игры с переводом у тебя в кармане! И вообще, почему ты здесь сидишь и что-то пишешь? Иди в скайрим играй уже.  @Rafovich А если интересно, то, перевод будет работать не взирая на то, лицензионная версия игры, или нет. За всю свою жизнь не видел ещё случая, чтобы игра не работала из-за перевода. Хотя, нет, вру, в финалке-13, в моменте когда ты на Пульсе и переходишь из локи в локу, после победы над Гекатонхейром, игра крашится из-за перевода. Но это так, к слову о нестабильности. 
    • Чарты в 21 году такие чарты, сами себя побеждают.
    • А я вот наоборот не делал ставку на него. Думал будет Tale of Arise оставаться во главе.
    • они угорают? А почему бы тогда сразу не 800х600? Ну чтоб уж наверняка не тормозило?
    • @sprayer Я имел ввиду приложение (лаунчер) Steam.
    • Подскажи пожалуйста, как называется шрифт, который ты использовал?
    • Ну, начнем. На ростелекоме сижу с лета 2009. Поменять не могу, нет других вариантов.  Как то раз, приезжаю домой, инет не работает. Позвонил, ответ: У нас все хорошо! День нет инета, два. Беру логин и пароль у друга, вбиваю себе и... Заработало! Вбиваю свои - не работает. Звоню, объясняю ситуацию, а мне: А откуда у вас чужой пароль? Бл**ь, я же все объяснил, что за тупые вопросы? Неделю не работает. Звонит батя, пиписьками из кроет, звоню я, снова рассказываю про свой логин и друга, а они все: У нас все хорошо!  Прошло так где то 2 недели, меня не было дома, была мать и в трубке раздается голос от Ростелекома: Извините, проблема была на нашей стороне, мы случайно заблокировали ваш логин!  Так же было МНОГО случаев, когда вырубали инет на сутки, но это ладно, бывает.  Ещё интересный факт. Когда то давно юбики раздали The Crew 1. Начал проходить и... Забил. Не возможно подключиться к серверам. Хм, зерня какая то, давай в саппорт строчить. Там как обычно пришлите то, пришлите это. Ай, идите в попец. Прошло время. И знаешь что? Проблема оказалась в росшляпе! У кого данный провайдер, тот не может нормально играть в водилу. Но народ нашел решение. Очень забавное. Запускаешь торрент, вбиваешь порт 3000, запускаешь игру и все, играй!  Выходит бетка крю2, думаю, дай заценю. Сервера не доступны. Ок. Вспоминаю случай с крю1. Торрент, порт. Играю.  Если есть данная игркшка, проверь.  У кого не росшляпа, таких проблем нет. Так же этой весной на сутки вырубали инет.   
    • Ну, начнем. На ростелекоме сижу с лета 2009. Поменять не могу, нет других вариантов.  Как то раз, приезжаю домой, инет не работает. Позвонил, ответ: У нас все хорошо! День нет инета, два. Беру логин и пароль у друга, вбиваю себе и... Заработало! Вбиваю свои - не работает. Звоню, объясняю ситуацию, а мне: А откуда у вас чужой пароль? Бл**ь, я же все объяснил, что за тупые вопросы? Неделю не работает. Звонит батя, пиписьками из кроет, звоню я, снова рассказываю про свой логин и друга, а они все: У нас все хорошо!  Прошло так где то 2 недели, меня не было дома, была мать и в трубке раздается голос от Ростелекома: Извините, проблема была на нашей стороне, мы случайно заблокировали ваш логин!  Так же было МНОГО случаев, когда вырубали инет на сутки, но это ладно, бывает.  Ещё интересный факт. Когда то давно юбики раздали The Crew 1. Начал проходить и... Забил. Не возможно подключиться к серверам. Хм, зерня какая то, давай в саппорт строчить. Там как обычно пришлите то, пришлите это. Ай, идите в попец. Прошло время. И знаешь что? Проблема оказалась в росшляпе! У кого данный провайдер, тот не может нормально играть в водилу. Но народ нашел решение. Очень забавное. Запускаешь торрент, вбиваешь порт 3000, запускаешь игру и все, играй!  Выходит бетка крю2, думаю, дай заценю. Сервера не доступны. Ок. Вспоминаю случай с крю1. Торрент, порт. Играю.  Если есть данная игркшка, проверь.  У кого не росшляпа, таких проблем нет. Так же этой весной на сутки вырубали инет.   
    • Информация от @0wn3df1x:

      Игра использует 34 растровых шрифта.
      Помимо сего, в игре 10533 строки на перевод с 108 872 словами, без дубликатов.
        2177$ по самой низкой цене. - Ibidem: 12830$
      - Icanlocalize: 14697$
      - Textmaster: от 9580$ до 23951$
      - Onehourtranslation: 13064$
      - Exigo: 18006$
      - Inlingo: 16330$
      - Localizationdirect: 14113$ Итого от 9580$ до 18006$ за текстовую локализацию без учёта одного шрифта без кириллицы. От 696307 руб до 1308677 руб. Средняя стоимость по конторам: 14089$ или примерно 1023969 руб.
  • Recent Status Updates

    • HowlinnWolf

      Начат перевод Deltarune Chapter 2.

      · 0 replies
    • shingo3

      Как бы так, невзначай, отхлебнул из кружки чай.
      Он ударил мне в мозги, и в них родились стихи.
      · 0 replies
    • Amphibrach  »  Black_Sun

      Привет, готов помочь с русификацией repentance, уже есть аватарка для workshop’а, и некоторые файлы, есть только одна проблема- не отображаются описания предметов(брал шрифты с другого русификатора), готов работать за бесплатно(только отметь в соавторах)
      · 1 reply
    • FenomeN_RU

       
      Зло на каждом шагу. Смотри под ноги, не вляпайся в него.
      · 0 replies
    • Kenen

      “Купить Скайрим, или не Купить. Вопроса нет, остаётся только Купить.” © Тодд Говард
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×