Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'humankind'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • The Bullfinch Team
    • Like a Dragon
    • Designer Team
    • REDteam
    • Mechanics VoiceOver
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • GamesVoice
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile

Found 23 results

  1. Огромная рецензия, которую фактически написало два человека в формате диалога. На протяжении десятилетий серия Sid Meier’s Civilization являлась одним из столпов жанра глобальных стратегий — и даже сейчас у серии нет сколько-нибудь весомых конкурентов (по крайней мере, если брать ее историко-фантастическую направленность). Исправить ситуацию и потеснить монументальную компанию Firaxis Games в кои-то веки решила парижская Amplitude Studios, неплохо зарекомендовавшая себя на ниве 4X-стратегий со своей серией Endless. Разработчики называют свежую Humankind главной игрой своей студии за все 10 лет ее существования; игроки и журналисты успели отметить, что многое проект взял именно от предыдущих творений Amplitude Studios, несмотря на явный реверанс в сторону творения дядюшки Сида. И ты туда же (Всем привет, дополнять мнение знатока Civilization буду я, @Celeir, давно променявший «Циву» на Endless). Вот не хватает людям конфликта, драмы: если выходит игра, так обязательно убийца чего-то там! А ведь у каждого проекта Amplitude Studios своя фишка, при общей для жанра рутине серьезно влияющая на процесс. В Endless Space 2 был упор на социальные течения и внутреннюю политику, Endless Legend во многом про смену времен года, изменяющих темпы производства и тактические возможности. Humankind иллюстрирует взаимное влияние народов и, пусть визуально схожа с любой другой 4X (с поправкой на сеттинг и арт-стиль), играется по-своему, не собираясь никого убивать или заменять. Игра про сосуществование, знаете ли, тоже может сосуществовать. И тебе не хворать! Если на то пошло, то я не рассматривал Humankind именно как убийцу Civilization — это, скорее, был для меня долгожданный свежий взгляд на полюбившийся формат стратегий. Поэтому я от всей души желал ребятам из Amplitude Studios удачи. Цивилизованная стратегия С самого анонса разработчики активно напирали на то, что в их игре у пользователей будет возможность создать свою уникальную цивилизацию из 1,5 миллионов возможных сочетаний культур и различных особенностей. В первую очередь это означает, что на старте здесь, в отличие от все той же Civilization, у вас нет возможности выбрать уже готовую нацию со своими лидером и уникальными характеристиками — только настроить внешность альтер эго в весьма продвинутом редакторе. Можно даже назначить ему определенные черты характера и дать возможность прочим игрокам встречать его у себя среди противников-ИИ — мелочь, а приятно. На фоне упомянутых редактора и богатого функционала по настройке партии из шестой части Civilization (тем более если брать во внимание два вышедших аддона к ней) процесс создания собственной партии в Humankind выглядит до обидного скромно. У пользователя есть возможность выставить величину игрового мира, поигравшись с отдельными параметрами вроде наличия озер и формы континентов, настроить сложность (доступно семь вариантов), а также задать максимальное количество ходов (от 75 до 600, причем последний вариант, что забавно, в игре значится как «Бесконечный»). Еще, конечно, разрешается назначить себе противников — по понятным причинам это так же оказываются не полноценные нации, а только их представители, отличающиеся друг от друга разве что внешностью, гербом да все теми же чертами характера. Странно только, что в отличие от того же меню с игровым миром разработчики не добавили сюда право пользователя назначить себе так называемых «конкурентов» случайным образом — хотя это уже давно считается стандартом для игр данного жанра. В Civilization меня всегда смущало то, что на начальных стадиях одним людским племенам угрожают исключительно другие людские племена. Хотя на заре цивилизации главной бедой для людей были дикие животные и болезни. Как видим, Humankind частично исправила это недоразумение. Теперь я жду появления вирусов, бактерий и переломов. Следующее большое отличие от бессмертного творения Сида Мейера ждет геймеров сразу после загрузочного экрана. Во-первых, тут есть условная история с короткими роликами (снова в виде статичных кадров, разбавленных простенькой анимацией), которые демонстрируются геймеру при достижении определенных этапов игры, а также полноценный рассказчик — время от времени он комментирует происходящее на экране, не стесняясь даже неплохо подшучивать и иронизировать над виртуальным правителем. @Celeir И в этом Amplitude Studios верна себе. Студия всегда привносит «повествовательный» элемент, добавляющий происходящему больше контекста и даже намек на ролевой отыгрыш. Но если раньше это были сквозной сюжет для каждой из фракций (повторяющийся от партии к партии, хоть и с небольшой вариативностью) да набор случайных событий, то теперь появился и достаточно активный комментатор. Получилось забавно: например, я провел за созерцанием глобальной карты чуть больше времени, чем обычно, а диктор посоветовал не завидовать соседским успехам; в другой раз он сообщил, что, наоборот, волноваться не о чем, теперь завидуют мне. Приятная альтернатива посещению меню статистики. Дальше — больше. Привычного для поклонников Civilization деления на воинов/строителей/поселенцев в Humankind практически нет: на старте выдают лишь одно племя охотников-собирателей, главная задача которых — собирать еду, расти в численности, а также исследовать окрестности, пытаясь разведать как можно больше регионов с как можно большим количеством плюшек. Да, мир в данной игре поделен именно на регионы — города при основании не захватывают случайное число полезных гексов, а забирают всю территорию региона целиком. Впрочем, поначалу у вас нет даже возможности построить свой первый город — надо основать аванпост, а тот уже впоследствии улучшать до города. Действо это отнюдь не бесплатно — на него тратится так называемое Влияние, и чем больше у вас будет аванпостов и городов, тем больше Влияния для их основания/улучшения вам понадобится в дальнейшем. Стилизацией неразведанных регионов в виде рисованных карт с неведомыми чудовищами уже не удивить — подобный подход я видел в Civilization 6 (хотя говорят, он был еще раньше). Зато эффект «открытия» новых локаций, которые как будто проклевываются сквозь туман и становятся объемными, мне пришелся по душе. Получается, юниты в Humankind по-своему универсальны — они все способны основывать поселения, хотя в будущем таки появляется возможность создать «профессиональных» поселенцев, отличающихся возможностью сразу создавать полноценные колонии вместо хилого аванпоста. Имеющиеся же в захваченном регионе ресурсы города и аванпосты обрабатывают сами — за деньги, за очки производства или за все то же Влияние. Выглядит подобная схема не так правдоподобно, как в Civilization, зато в кои-то веки действительно свежо. Тут надо привыкнуть к тому, что первый раунд — Неолит — служит не для того, чтобы как можно быстрее застолбить первую попавшуюся территорию и начать развитие собственной нации (ведь отсрочка в «Циве» даже на один ход значительно увеличивает риск отставания по всем фронтам в будущем), а именно что для быстрой разведки, быстрого увеличения числа стартовых отрядов и накопления Влияния, а также для основания первых аванпостов... @Celeir ...И обнаружения Чудес природы вроде Байкала — за это можно попробовать мирно отжать у соседа целый регион! Так точно, и природные, и искусственно созданные Чудеса в Humankind присутствуют, но опять же, их эффект разительно отличается от того, что в «Циве». Во-первых, что логично, они дают разные бонусы обладающей ими державе, а во-вторых, те же самые Чудеса Света для строительства можно (и нужно) предварительно застолбить из общего списка, заплатив за это солидную сумму из очков Влияния. У подобных монументальных строений есть свои требования для размещения (не такие жесткие, как в Civilization), а вот в их возведении могут участвовать сразу несколько городов — очень логичная и приятная фишка, которой жуть как не хватает в современных творениях Firaxis Games! Еще одно свидетельство принадлежности Humankind к более сюжетоориентированным проектам — местные квесты. Часть решений сиюминутны, часть имеют последствия, причем такие, о которых становится известно лишь столетия спустя и только при определенных условиях. Одно из главных же отличий Humankind состоит в том, что здесь, как уже было сказано выше, необходимо выбирать своей нации культурные особенности по ходу игры, при переходе из одного исторического периода в другой. Самих культур в игре насчитывается несколько десятков, они условно делятся на земледельческие, эстетствующие, строительные, экспансионистские, торговые, милитаристические и научные и, в зависимости от своей принадлежности, дают уникальное пассивное или активное умение, а также уникальные постройку, юнит и названия для городов по умолчанию. Естественно, часть культур отсутствует на старте партии и появляется только в определенный исторический период (в отличие от главного конкурента этой игры, где нации есть все и сразу). Самое интересное в подобной механике то, что никто не заставляет всю игру придерживаться одной-единственной культуры, хотя за это и положена определенная прибавка к очкам Славы — они тут выдаются за любые более-менее важные деяния и, по сути, именно по их количеству в конце игры подводятся общие итоги. При каждом переходе к одной из шести имеющихся эпох игрок может менять выбранную культуру на более современную, заменяя одни сильные стороны на другие. При этом от культуры-предшественницы наследуются как уже возведенные постройки, так и одна уникальная пассивная особенность. Наконец-то увидев среди возможных культур русских, я обрадовался не только их наличию в игре, но и отсутствию в их описании изрядно задолбавшей «клюквы» по поводу холода и зимы... Впрочем, радость была недолгой — о зиме мне поведали в следующем же ролике, посвященном переходу в другую эпоху. Однозначно оценить такой подход сложно. С одной стороны, опять-таки, выглядит свежо; в отличие от все той же Civilization, в Humankind на протяжении всей партии присутствует ощущение, что выбранная нация развивается не только технически, но и, так сказать, духовно. Благо в реальной истории действительно есть случаи перетекания одной культуры в другую и факт культурного наследия. С другой стороны, выбранный переход оформлен слишком резко, по щелчку пальцев, без необходимости соблюдать определенные условия. И совершенно непонятно, каким образом мудрые миролюбивые вавилоняне, стабильно просуществовавшие целые тысячелетия, вдруг одномоментно превращаются в экспансивно настроенных русских. На мой взгляд, разработчикам стоило сделать этот шаг более размеренным и логичным. Что скажешь, Кел? @Celeir Отчасти это просто маркетинг. Студия решила сделать акцент на анахронизмах и на абсурде, до которого можно докатиться в Civilization, например, победив Германию «непокорными зулусами» ©, как будто это фишка уже Humankind и только Humankind. При том что геймплейно результат похож на развитие идей «пятилетки» Endless Legend, где можно и нужно периодически выбирать ключевое направление развития государства. Только теперь выбираем не План, а нацию — и как же странно наблюдать смену белокаменных домиков Карфагена на азиатские бамбуковые лачуги (при смене нации визуально обновляются и города)! Смена культур — обоюдоострый меч. Мне нравится выживать в не всегда подходящих под очень специфическую фракцию EL / ES условиях, пользоваться уникальными особенностями фракций. Но и наоборот, подстраивать выбор фракции-культуры под игровые реалии оказалось не менее интересно. Недостаточно выбрать культуру по тому, в производстве чего у нее бонус; одинаково «экспансивные», например, могут предложить более или менее подходящих здесь и сейчас уникальных бойцов и сооружения. А поскольку новая культура забывает, как строить уникальные улучшения предыдущей (но не воинов, а также не теряет пассивный бонус предков), порой приходится отложить культурную революцию на несколько ходов, дабы достроить все, что хотел... Хоть промедление чревато тем, что из общего для всех набора культур лучшие варианты заберут более расторопные противники. В общем, как по мне, здесь все сбалансировано, комментарии про превосходство одних культур над другими могут быть не релевантными в иных условиях развития страны. К слову, о переходах между историческими эпохами. Данный механизм снова сильно отличается от того, что уже стало привычным в стратегиях за авторством Firaxis Games. В Civilization мы привыкли к тому, что этап развития человечества полностью зависит от научно-технологического прогресса и общего культурного развития. В шестой части авторы даже сделали принудительный скачок в следующую эпоху для всех имеющихся держав при соблюдении определенных условий, зависящих от открытых технологий и социальных институтов — последние так вообще представлены там в виде карточек. В Humankind для движения по эпохам необходимо зарабатывать так называемые Звезды эры, которые выдаются главе нации за самые разные деяния: захват территорий, уничтожение врагов, строительство районов, научные открытия и так далее. И тут можно снова сказать, что подобное решение разработчиков вышло, мягко говоря, спорным. Игра предупреждает о скором окончании партии — для этого не обязательно переходить в последнюю историческую эпоху. Для тех, кому интересны имеющиеся условия победы, они на данном скриншоте. С одной стороны, из-за него в игре больше свободы: никто искусственно не уравнивает все нации, а значит, моральное удовлетворение от встреч с какими-нибудь средневековыми дикарями из соседнего государства, когда сам ты развился до уровня Современности и заслужил право смотреть на них сверху вниз, тут присутствует в полной мере. Плюс сам по себе подход необычен, он дополнительно разжигает азарт и заставляет тебя все время куда-то двигаться. Понятное дело, воинственным нациям проще всего выполнять задания, связанные со внешней агрессией, в то время как научным — завязанные на открытии новых технологий, но подобных Звезд не всегда бывает достаточно для перехода на новый этап, а значит, приходится активнее шевелить мозгами и находить новые пути развития. С другой стороны, имеющиеся задания не отличаются особой оригинальностью и зачастую требуют все больше совершать одни и те же действия: больше убивать, больше строить, больше исследовать. Никаких тебе неожиданных поворотов, никакой необычности, знай себе набивай «фраги» в нужных областях да поглядывай за успехами других. @Celeir Мой опыт в Humankind говорит, что даже если выбираешь экспансивную культуру, можно не сосредотачиваться на, хм, экспансии и конкурировать в чем-то еще. Конечно, на такую свободу влияет уровень сложности, но в целом любая игра Amplitude Studios отличается интересными механиками... которые не обязательно использовать, даже если это суперважная фракционная особенность, даже если все трейлеры кричат про конкретную направленность игры. Впрочем, это может быть эхом моего предпочтения сингловых прохождений, а в мультиплеере надо считаться со всем, и зарываться в графики, и быть одним из тех комментаторов на Games2Gether (платформа от Amplitude Studios, где студия развивает проекты сообща с игроками), что видят бесполезность некоторых поздних технологий ES2 или вроде того. Я все-таки добавлю, что упомянутые «средневековые варвары» в плане науки могут даже опережать твою суперсовременную цивилизацию, что выглядит, мягко говоря, странно. И вроде бы правда здорово было бы проследить за взаимоотношениями технически развитой, но морально устаревшей феодальной цивилизации с нацией, которая не может похвастаться великими открытиями, но обладает передовыми взглядами на мир и укладом общества в целом, — но в данной игре такая возможность присутствует лишь номинально, и все эти деления на эпохи не более чем условность. Все-таки в Civilization с этим вопросом все было куда честнее и логичнее. Несносные ганцы втихомолку готовились к нападению на мой пограничный мегаполис. Пришлось атаковать их первым. А вот система социальных институтов в Humankind мне нравится немного больше. Пускай их не так уж много, зато и ценность большинства из них оказывается выше. По мере роста культурного уровня нации или встречи с новыми механиками игры открываются и новые ветви на древе Социальных институтов, где необходимо сделать выбор на определенную тему: что делать с рабами, как обустраивать армию и распределять земли, куда двигать науку и искусство, и так далее. Сам по себе выбор, кстати, не бесплатный — за него необходимо платить очками Влияния, причем с каждым открытым институтом требуемая сумма стремительно растет. Ну а поскольку это самое Влияние у вас далеко не всегда в избытке, то и заставлять вас сиюминутно принимать решение игра не пытается, она дает возможность вернуться к тем или иным вопросам позднее. Сделанный выбор не только приносит определенный и постоянный эффект всей нации, но и смещает ее взгляды на одной из четырех идеологических шкал, которые также обладают собственными эффектами, да еще и дополнительно влияют на отношение к вам других лидеров и независимых народов. Кстати, о народах. Периодически на карте возникают независимые поселения, занимающие целый регион, — этакий аналог городов-государств из Sid Meier’s Civilization. Здесь, правда, все совсем примитивно: вы можете только вкладывать деньги и Влияние в избранный независимый народ, открывая тем самым доступ к торговле ресурсами, возможности нанимать его отряды на службу и перспективе полной ассимиляции и присоединения нужной территории к своей державе. Если же отдельное племя игнорировать, то оно со временем исчезает, а его поселение превращается в руины. В конце игра подводит итоги вашего правления — причем они действительно зависят от ваших действий по ходу партии. Тут у меня невольно возникают слабые ассоциации с первыми частями Fallout. @Celeir А это уже калька с малых фракций в Endless Space, разве что без возможности присоединить соседа выполнением побочного задания. Сейчас вольные города — своеобразные якоря для «прыжковой» экспансии (допустим, на другой материк или если все территории уже разобраны), можно подчинить их сразу за много Влияния, можно подождать и потратить уже символический его объем. Та-дам, недавно вольный город наш... если не подсуетилось другое государство. С ним удобно врываться под самый кордон культурного и религиозного влияния больших соседей, но как только появляются технологии основания городов сразу с минимально необходимым набором построек в них, польза от малых фракций оказывается сомнительной, уж больно долго отстраивать их города, быстрей основать свой более развитой. Как по мне, в версиях Firaxis Games с их независимыми городами-государствами и завязанными на них дипломатическими механиками заметно больше глубины — чего только стоят попытки склонить на свою сторону отдельные города при помощи шпионов и целой армии послов, совместные войны одного конгломерата наций против другого, автономные торговые пути, особые задания правительств и прочие приятные события, которых в Humankind откровенно не хватает. Под конец игры действо разворачивается строго между «большими дядями», все остальные малые народы либо ассимилируются, либо уничтожаются — и это заметно скучнее. А вот боевую систему в творении Amplitude Studios хочется только похвалить. В отличие от примитивных боев в Civilization, тут игроков ждет полноценный отдельный режим с расстановкой войск по имеющемуся ландшафту, который, между прочим, играет невероятно важную роль. Настоятельно рекомендую во всех мало-мальски важных сражениях не прибегать к автоматическому расчету и действовать строго вручную — так вы хоть и потратите больше времени, но при этом получите и больше удовольствия, а еще, что наиболее важно, сможете обернуть кажущуюся патовой ситуацию в свою пользу. Лично я не раз и не два побеждал превосходящие силы противника за счет правильного расположения войск и их грамотного перераспределения на поле боя, спасая в нужный момент поредевшие подразделения и призывая им на помощь пополнения из ближайшего резерва. @Celeir Боевая система... нормальная. Она попросту не отличается от любой другой пошаговой тактики, в EL / ES приходилось предугадывать события, а здесь привычный полный контроль. «Камень-ножницы-бумага» из родов войск, где атака без ответа у дальнобойных войск компенсируется их зашкаливающей придирчивостью к линии стрельбы (мало кто умеет бить навесом над другим отрядом, а «занятой» считается линия, даже самым краем заходящая на не пустой гекс), плюс редкая возможность автоматически победить, заняв обозначенный вражеской палаткой участок. А также старые добрые осады из Legend: городские стены дают бонус обороняющимся, и чтобы не сточить о них армию, можно взять город в облогу. Каждые несколько ходов нападающий получает дополнительную катапульту (или что там технически актуально), а обороняющийся теряет отряд ополченцев. По истечении осады остатки защитников можно расстрелять десятком очень дальнобойных осадных орудий. Сражения, кстати, лимитированы по времени и могут растягиваться на несколько игровых ходов. Стилизованная картинка EL гораздо лучше позволяла считать высоту и тип местности, в Humankind можно стоять на реке и не подозревать об этом, также удивляет ультимативность копейщиков — отряда с бонусами и без штрафов, при том что в нынешнем балансе атака на оптимальную цель не просто калечит ту сильнее, а сразу убивает. Но соглашусь, местность крайне важна, внимательно выбирайте сторону приближения к противнику. Особенно с учетом той странности, что развертывающиеся войска могут без боя занять чужой гарнизон уже на стадии подготовки к сражению; а чтобы враг не сбегал от армии, обязательно атакуйте его одним заранее отделенным воином — первый ход он переживет, а на втором подоспеет арьергард. Куда необычней война как таковая, не на уровне отдельных отрядов. Чтобы развязать конфликт, не получив ярлыка Предателя (одна из многих временных лычек, влияющих на отношение к игроку и на его возможности), нужно накопить специальные очки поддержки войны населением и иметь к оппоненту пару Претензий, которые тот не намерен удовлетворять. К знакомым претензиям вроде пересечения границы или атаки на мирный транспорт добавляются новые: «А чего это у вас неправильный социальный институт?», «Мы здесь первые были» или «Здесь все верят в нашу религию / следуют нашей культуре». Этим добром можно кидаться почти с самых ранних стадий игры. Таки ввязавшись в войнушку, продолжать ее можно, пока обе стороны не примут «Белый мир» или пока не будет против подконтрольное население. Когда уровень поддержки падает до нуля, победитель получает право отжать несколько территорий, «покупая» их на очки поддержки собственного населения. Проигравшего можно объявить вассалом, но не понятно, где взять столько баллов, — наверное, нужен союз с третьей стороной. А вот пока поддержка у оппонента теплится, захваченные города считаются аннексированными и не могут ничего строить. Конфликт может тлеть очень долго, такие города начинают пустеть. Зато влившись в новую страну да при поддержке правильных социальных институтов, они быстро восстанавливаются. А то и чуть ли не каждый ход создают Событие культурного обмена, например ускоряя исследование технологий. Humankind позволяет агрессию, но всячески подчеркивает пользу мирного сосуществования, разнообразия опыта и взглядов. Не скажу, что здесь нужно жить политикой, но окну дипломатии я уделял больше времени, чем в EL / ES. Великая подлость! С захватом города права не распространяются на присоединенные к нему регионы, их также надо «выкупать» за очки поддержки. Ну ничего, скорее всего, обиженный проигравший объявит реванш, тогда и оберем. Тут, пожалуй, стоит сказать об искусственном интеллекте, который, скорее, радует. Особенно на фоне Civilization 6, где у кремниевого болванчика на старте был чрезмерно выкручен уровень агрессии, из-за чего ИИ кидался в бой при любом удобном случае, пачками убивая слабые города-государства и ввязываясь в заведомо проигрышные войны с более сильными нациями-соседями. У Amplitude Studios виртуальные правители ведут себя заметно сдержаннее и чаще всего нападают только тогда, когда действительно видят в этом смысл и реально могут победить. В тактическом режиме они тоже действуют вполне разумно: бьют по очевидным слабым местам и стремятся в первую очередь уничтожить дальнобойных юнитов, если появляется такая возможность. К сожалению, случаются и явные затупы — например, ИИ иногда плохо ориентируется на местности и порой ставит собственные отряды в не самые выигрышные позиции. На глобальной же карте он умудряется обижаться на конкурентов, живущих на недосягаемом другом конце мира, периодически грозя им кулачком и по неведомым причинам то и дело расторгая выигрышные для себя договора и обрывая торговые пути. Не иначе как воплощенная вредность. В целом со стороны поклонника Civilization геймплей Humankind выглядит на удивление комплексным — это вам не обрубок пятой части на релизе. Например, уже присутствует знакомая система специализированных районов вокруг городов — правда, здесь, в отличие от шестой части, они не являются строго необходимым условием для строительства базовых специализированных зданий вроде библиотеки и мастерских, но все равно понадобятся в будущем для куда более продвинутых построек. @Celeir На самом деле, подход с регионами не нов и напрямую перекочевал из Endless Legend. А с учетом жесткого ограничения на количество городов напоминает конкретную фракцию EL — Культистов. Но даже если в Humankind можно строить больше чем один город (около десятка за всю партию), из-за небольшого количества цепочек строительства появляются «пустые» ходы — пропускай и жди значимых перемен. С другой стороны, есть слой планирования с присоединением регионов к городам и даже, при изрядной необходимости, объединением городов в мегаполисы. Чем больше регионов у города, тем ниже Стабильность, а там недалеко и до восстаний. Да и само присоединение требует все большего количества Влияния, а его и без того есть куда девать. Зато объединенные регионы позволяют городу разрастись через границу родного сектора, не говоря уж про буст к производству. Город сможет построить крепости (укрепления и по совместительству точки появления произведенных воинов) значительно дальше, а также, не выходя за лимит поселений, несколько раз возвести уникальные для текущей нации сооружения — по штуке в каждом из подчиненных секторов. Знающие люди тут подсказывают, что система районов в глобальных стратегиях появилась даже раньше — например, в Fallen Enchantress и Warlock: Master of The Arcane. В отличие от предыдущих игр Amplitude Studios, здесь для распространения влияния не надо учить технологию. Влияние распространяется само и с первых контактов с новой культурой. Еще в Humankind есть, к сожалению, куда более примитивная (по сравнению со все той же шестой «Цивой») система религии, где генератор наибольшего числа религиозных очков лишь получает право выбора нескольких глобальных бонусов, но при этом более продвинутая и реально значимая механика экологии, которая при наплевательском отношении может привести не только к глобальной катастрофе, но и к настоящему кризису как в международных отношениях, так и во внутренней политике. Отдельно меня порадовало то, что в игре отсутствует раздражающая условность из игр от Firaxis Games: войска изначально могут состоять сразу из нескольких отрядов, причем не обязательно однородных, то есть для прикрытия воинов-рукопашников можно практически сразу снаряжать дальнобойных бойцов. Но есть и то, за что Humankind хочется откровенно поругать. Например, странная система генерации ресурсов: при любых настройках карта мира выглядит на удивление пустынно, богатые залежами участки могут кучковаться строго в отдельных регионах и по чистой случайности оказаться только у одной из цивилизаций, которая из-за своей вредности откажется их вам продавать. А ведь здесь, в отличие от Civilization 6, не то что ресурсы не способны накапливаться на складе владеющей ими нации, зачастую даже одного месторождения конкретного типа полезных ископаемых может не хватить для важных улучшений, что значительно усложнит развитие вашей цивилизации. Явной недоработкой выглядит и совершенное бессмертие городов, построенных на небольших островах: высадить десант на них попросту не получится, кусайте локти от бессилия на ровном месте. Еще один раздражающий пункт — имеющаяся система продовольствия и потребления, при которой на поздних этапах игры даже из самых прокачанных в плане сельского хозяйства городов вам постоянно друг за другом (!) приходят уведомления об убыли и прибыли населения. Помнится, в Civilization для пресечения подобного были придуманы ограничения, например банальное отсутствие жилья для новых горожан, из-за чего прирост населения естественным образом затормаживался со временем. Наблюдаются проблемы и в балансе: то же Влияние, жизненно необходимое на старте для развития цивилизации по всем фронтам, во второй половине игры становится практически бесполезным ресурсом. Города и аванпосты вам строить уже не нужно, объединять нечего, подкупать некого. Пожалуй, единственную пользу могут принести еще не открытые социальные институты, за которые начинают просить совсем уж баснословные суммы, но весомых плюсов на поздних стадиях они уже не дают. В общем, раздражающих мелких недоработок в игре хватает. Наверняка тут есть что сказать и моему коллеге. В угоду доходчивости разработчики упразднили понятие «Содержание строений». Возводите все подряд, на что не жалко времени, только не забудьте про тумблер, отображающий лишь применимые улучшения: нет смысла раскидывать рыболовные сети в горном городке. @Celeir Я зайду с другой стороны: Amplitude Studios всегда позиционировала свою работу как коллективную, разделенную с игроками. Студия предоставляет видение, игроки ограняют алмаз в обсуждениях, студия выпускает мегапатч. Хитро, коварно, сродни бесконечному Раннему доступу без отпугивающей лычки в магазине. Но все же работает, и пока в Humankind есть добротная база для развития (а она есть), игра будет развиваться во что-то большее, только не понятно, сколько ждать. Прямо сейчас меня заботит лишь то, как эстетика карты уступает функциональности. Разобрать, что за район построен в конкретном гексе, можно скорее по объему добываемых ресурсов, чем по контекстным намекам. Обнаружить, что участок непроходимый, можно только развязав тактический бой. Понять, что за тип местности — степь или каменистый участок (что определяет выбор построек) — расположен рядом с городом, можно только наведя курсор и прочитав текст. Ну а я, в свою очередь, замечу, что у Humankind присутствует та же болячка, что у Civilization: на определенном этапе развития цивилизации виртуальная жизнь начинает идти своим чередом, и все, что вам остается как правителю, — тыкать на иконки еще не построенных зданий/Чудес, выбирать грядущие исследования, отмахиваться от предложений/угроз со стороны коллег по нациям да постоянно нажимать кнопку «Следующий ход». Ситуацию могли бы исправить некие действительно интересные события — хоть какие-нибудь стихийные бедствия или массовые заболевания, но их в игре, увы, нет. Отдельная головная боль — местный интерфейс, который жутко перегружен и на редкость не интуитивен даже для опытного стратега. Как тебе он, Кел? Я, к примеру, долго не мог понять, как включить у отрядов такую банальнейшую функцию, как автоматическое исследование, — а она тут, оказывается, привязана не к отдельной кнопке, а к неказистому переключателю под соответствующей иконкой. @Celeir Интерфейс для меня главная загадка, ведь предыдущие игры студии ухитрялись грамотно организовать информацию в минимуме окон, оставляя те «воздушными» и не перегруженными информацией, — но не Humankind. Видимо, выбирая, кого сохранить, между незыблемым нарративщиком, музыкантом и спецом по UI/UX, студия предпочла первых двух. В принципе, ничего критичного, но сразу же уменьшаешь HUD на 10% и часто отдаешь команды не тому отряду или только одному из вояк в армии, разделяя отряд. Впрочем, с мелочами вроде работающего через раз перевода камеры к месту событий таки соседствуют невозможность достроить отряд, если пунктом призыва указана крепость, занятая армией без свободных слотов, или максимально неэффективная визуализация торговых путей, вынуждающая прокликивать все города и всех соседей, иначе не понятно, даст ли строительство улучшения Х хоть какой-то торговый эффект. Вот так может выглядеть эта игра — около 2/3 экрана занимает интерфейс. Это же кошмар. — Но ведь держать открытой панель исследований смысла нет? — Да, но игра ведь все равно может так выглядеть. С технической точки зрения проект сыроват — даже спустя почти месяц после релиза. Игра умудряется фризить на достаточно производительных системах, которые запросто перемалывают какую-нибудь Civilization 6 на максимальных настройках в 4K, или излишне долго отдавать ход в тактическом сражении всего-то нескольких бойцов. Зато игра на удивление шустро работает в глобальном режиме! В Civilization 6 на последних этапах ход всех противников может длиться о-о-очень долго. Тут же все проходит значительно быстрее — но это, видимо, как раз из-за отсутствия городов-государств и варваров. Что касается картинки, то она в Humankind вполне симпатичная — но в ней нет ничего такого, что оправдывало бы ее прожорливость. Пример классического глюка — ладно я, у моего альтер эго в окне дипломатии исчезло только лицо. А вот мой собеседник-поляк исчез полностью! Спасибо хоть, игра больше не имеет дурной привычки вылетать на рабочий стол каждые несколько ходов — теперь она может делать это «всего лишь» раз в час. Зато на месте остались другие зловредные баги вроде отсутствующих текстур на моделях правителей, незасчитываемых Звезд эры при всех выполненных условиях, невозможности пользоваться открытыми технологиями при завершенных исследованиях и так далее. Ждем патчей. Вот мы и подошли к итогам. Какую оценку мы выставим нашему «Человечеству», коллега? @Celeir 7/10, в моей шкале оценивания это много. То, что я вижу, меня более чем устраивает. При всех огрехах, магия «еще одного хода» существует, и я даже подзабыл фанатскую обиду на то, что так любимая мною вселенная Endless теперь считается тренировкой на кошках перед выпуском исторической Humankind. Не люблю этот сеттинг, но легко терплю его в данном проекте. Я не сомневаюсь в будущем игры, но кое-что все же смущает. Так как Amplitude Studios и до приобщения к SEGA любила продавать аддоны, а после — так вообще с ними зачастила, насущным становится вопрос цены «полной» версии игры, недешевой уже сейчас. Пожалуй, я бы добавил еще полбалла сверху. Несмотря на ряд «недопиленных» механик и спорных решений, мне было приятно провести несколько партий в Humankind. И что важнее, есть желание вернуться и отыграть еще несколько штук. Насчет опасений по поводу аддонов соглашусь, но замечу: очень интересно, в каком именно направлении разработчики будут развивать собственное детище. Надеюсь, ответа нам не придется ждать по нескольку лет, как в случае последней Civilization, дополнения к которой хотя и выходят часто, но заключаются исключительно в добавлении новых наций, чудес, заданий и прочих мелочей. От игры с таким великим названием, как Humankind, хотелось бы чего-то более... эпичного. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. Достаточно неожиданную победу в ней одержал предзаказ самого дорогого издания «Destiny 2: Королева-ведьма» — в России за него просят 4199 рублей. Valve подвела итоги очередной недели продаж игр и оборудования в Steam. На всякий случай напомним, что позиции в нем рассчитываются по величине выручки, а не по числу проданных копий. Достаточно неожиданную победу в ней одержал предзаказ самого дорогого издания «Destiny 2: Королева-ведьма» — в России за него просят 4199 рублей. На фоне анонса аддона поднялись и продажи самой Destiny 2 (десятое место), а онлайн уже давно стабильно превышает 100 тысяч человек. Еще более неожиданно второе место у Aliens: Fireteam Elite — средненького, если верить прессе, кооперативного шутера. Но игрокам журналисты не указ — в Steam у игры отличные отзывы (84% положительных), хотя онлайн достиг всего 15K. Также в десятку пробрались Psychonauts 2 — платформер при мизерном онлайне (всего 7К игроков) собрал очень хорошую прессу при 97% (!) положительных отзывов в Steam. Также нельзя не отметить появление в десятке сразу и Cyberpunk 2077, и «Ведьмака 3» — все благодаря вышедшему намедни патчу 1.3 для первого и общей распродажи у игр CD Projekt RED. К сожалению, King’s Bounty 2 в топ вообще не попала, хотя вышла аж во вторник — обычно для крупного проекта этого достаточно, чтобы зацепить десятку. У российской RPG средний онлайн колеблется в районе 5-6 тысяч — очень низкий показатель. Топ продаж в Steam (22-28 августа): Deluxe-издание «Destiny 2: Королева-ведьма» + набор к 30-летию Bungie Aliens: Fireteam Elite NARAKA: BLADEPOINT Psychonauts 2 Humankind Battlefield V Valve Index VR Kit Cyberpunk 2077 The Witcher 3: Wild Hunt — Game of the Year Edition Destiny 2: Легендарное издание
  3. Единственной новинкой в топе стала адвенчура Twelve Minutes, занявшая восьмое место. Valve подвела итоги очередной недели продаж игр и оборудования в Steam. На всякий случай напомним, что позиции в нем рассчитываются по величине выручки, а не по числу проданных копий. 4X-стратегия Humankind заняла сразу первое и третье места с очень высоким для жанра онлайном (55К+). Отзывы у нее пока не самые выдающиеся, но отрицательные пишут в основном люди, сталкивающиеся с техническими проблемами. Прямо как мы на стриме. Китайский баттл-рояль NARAKA: BLADEPOINT продолжает уверенно держаться в десятке, причем ее онлайн на вторую неделю после релиза даже подрос и сейчас составляет больше 116 тысяч человек. Благодаря стартовавшей распродаже игр Bethesda сразу несколько ее игр попали в десятку — даже премиальная валюта для The Elder Scrolls Online. Единственной новинкой в топе стала адвенчура Twelve Minutes, занявшая восьмое место. Топ продаж в Steam (15-21 августа): Humankind NARAKA: BLADEPOINT Humankind Digital Deluxe Edition Valve Index VR Kit DOOM Eternal Deluxe Edition The Elder Scrolls Online Crown Packs Car Mechanic Simulator 2021 Twelve Minutes Fallout 4: Game of the Year Edition NARAKA: BLADEPOINT
  4. Подавляющее большинство рецензий положительны, а ругают игру скорее за осторожность — уж слишком пресной она получилась в ряде аспектов, особенно в сравнении с другими проектами Amplitude Studios. Сегодня спал запрет на публикацию обзоров Humankind — 4X-стратегии, которую еще до релиза прозвали «убийцей Civilization». Как выяснилось — поспешно. Спустя несколько часов у игры набралось 19 обзоров со средней оценкой 80 баллов из 100. Подавляющее большинство рецензий положительны, а ругают игру скорее за осторожность — уж слишком пресной она получилась в ряде аспектов, особенно в сравнении с другими проектами Amplitude Studios. Но у нее есть и весомые плюсы. Она точно понравится фанатам жанра, а говорить о релизе «клона Civilization» не дает ряд существенных отличий, например, в развитии культуры и идеологии. Это позволяет сделать прохождения игры по-настоящему разными. Наша рецензия Humankind выйдет чуть позже — не хватает рук.
  5. Зеркала трансляции: Twitch, VK и Youtube
  6. На третье место внезапно забрался Car Mechanic Simulator 2021 — казуальный симулятор автомобильного механика. Это уже третья итерация серии от польских разработчиков. Valve подвела итоги очередной недели продаж игр и оборудования в Steam. На всякий случай напомним, что позиции в нем рассчитываются по величине выручки, а не по числу проданных копий. На первом и четвертом местах закрепились различные издания NARAKA: BLADEPOINT — китайского баттл-рояля с фокусом на зрелищный ближний бой. У игры очень приличный онлайн (86К+) и хороший сарафан (71% положительных отзывов). На третье место внезапно забрался Car Mechanic Simulator 2021 — казуальный симулятор автомобильного механика. Это уже третья итерация серии от польских разработчиков. Также в десятку попала Humankind и вернулась DOOM Eternal на фоне скидок. Топ продаж в Steam (8-14 августа): NARAKA: BLADEPOINT Back 4 Blood Car Mechanic Simulator 2021 NARAKA: BLADEPOINT Valve Index VR Kit Humankind It Takes Two DOOM Eternal Deluxe Edition Tribes of Midgard Grand Theft Auto 5
  7. Тестирование продлится до 21 июня. На нескольких сайтах стартовала раздача ключей к закрытой бете глобальной стратегии Humankind от Amplitude Studios. Тестирование продлится до 21 июня.
  8. PC Gaming Show в рамках E3 2021 начался 14 июня в 0:30. Что показали: Королевская битва Naraka Bladepoint выйдет 12 августа. Анонс юмористической спортивной аркады Dodgeball Academia. Геймплейный трейлер уже вышедшей Chivalry 2 с коротким комментарием разработчика. Сюжетные подробности Dying Light 2 в записи обращения разработчика. Анонс забавной аркады Rawmen от tinyBuild. Трейлер платформера They Always Run от Alawar. Короткий трейлер пошаговой стратегии Humankind со странной лицевой анимацией. Разработчики Orcs Must Die 3 готовы выпустить игру за пределами Stadia, где она вышла почти год назад и не снискала успеха. Трейлер ролевого экшена Vampire: The Masquerade — Swansong. Файтинг Gigabash, где огромные монстры дерутся на фоне руин городов. Lemnis Gate — соревновательный шутер от первого лица. Забавный ролик Next Space Rebels — юмористического симулятор запуска ракеты в космос. Анонс ролевой игры WarTales. Анонс строительного симулятора Ixion в космической тематике. Анонс FAR Changing Tides — продолжения средненькой адвенчуры двухлетней давности. Анонс стратегии Lakeburg Legacies. Анонс очередного DLC для Killing Floor 2. Презентация кишит рекламой Intel и MechWarrior 5 — вот, например, разговор с разработчиками последнего. Silt — стильная приключенческая подводная аркада. Очередная инкарнация «Соседа» — Hello Neighbor 2. Небольшое обращение разработчика и синематик Jurassic World: Evolution 2. Нарезка ретро-проектов от New Blood Interactive. Гейб Ньюэлл анонсировал Steam Next Fest — фестиваль демоверсий. Soulstice — динамичный слэшер, выйдет в 2022 году на ПК и консолях нового поколения. Синематик Warhammer 40,000: Chaos Gate — Daemonhunters. Выйдет в 2022 году. Pioner — онлайн-шутер от отечественной студии GFA Games. Ровно 5 минут геймплея Gloomwood — его на шоу не показали. Необычное видео по EVE Online. Анонс рисованной аркады Tinykin от tinyBuild. Юмористическая стратегия Lumberhill. Динамичный экшен Arboria. Трейлер выживалки Icarus — выходит в августе. Chernobylite все ближе к релизу — очередной трейлер. Ретро-RPG Sacrifire — релиз в 2022 году. Mechajammer — изометрическая аркада в пиксельной стилистике. Death Trash — выходит 5 августа в ранний доступ. Экономический симулятор The Wandering Village, в котором человечки строят мир верхом на черепахе. Стратегия в духе «героев» Songs of Conquest — выйдет в 2022 году. Citizen Sleeper — изометрическая RPG с ветвистыми текстовыми диалогами. Анонс ретро-шутера Project Warlock 2. Запись трансляции:
  9. Amplitude рассказала о грядущем закрытом бета-тестировании Humankind, пошаговой исторической стратегии. Amplitude рассказала о грядущем закрытом бета-тестировании Humankind, пошаговой исторической стратегии. Предыдущие этапы программы OpenDevs были сосредоточены на начальных этапах развития. Теперь игроки впервые смогут заглянуть дальше — к завершению индустриальной эпохи. Или к двухсотому ходу, смотря что случится раньше. Благодаря этому можно будет изучить пять из шести исторических эпох, которые будут представлены в игре в день премьеры. Исследуйте 10 новых культур индустриальной эпохи. Используйте уголь и нефть, чтобы поднять производство и экономику на новую высоту. Стройте железные дороги, чтобы дешево и быстро перемещать товары и войска. Сражайтесь в масштабных битвах, оказывайте своей армии артиллерийскую поддержку с тыла и поднимайтесь в небо, чтобы следить за своими врагами! Как получить доступ: Оформив предварительную покупку Humankind в сервисах Steam или Epic Games Store, вы гарантируете себе мгновенный доступ к закрытой бета-версии. На следующей неделе все игроки смогут понаблюдать за своими любимыми стримерами во время бета-теста. Ознакомьтесь с неполным списком участников, на трансляциях которых можно будет получить аватары и ключи на участие в бета-тестировании при помощи функции Twitch drops: AmplitudeStudios; Burke Black; GamerZakh; Joueur du Grenier; Lewis; Lomadiah; Marbozir; Quill18; ZeratoR; Shurjoka. Дополнительные подробности расскажут на PC Gaming Show в воскресенье, 14 июня.
  10. Студия Amplitude решила дать игрокам возможность сыграть в глобальную стратегию Humankind пораньше. Студия Amplitude решила дать игрокам возможность сыграть в глобальную стратегию Humankind пораньше. С сегодняшнего дня и до 3 мая (17:00 по московскому времени) все пользователи, совершившие предварительную покупку игры в сервисе Steam или Epic Games Store, смогут пережить четыре эпохи или сделать 150 ходов на морской карте в новом OpenDev-сценарии. У геймеров есть возможность сыграть аватаром Виктора Гюго, чтобы прожить эпохи от неолита до нового времени или сделать 150 ходов — в зависимости от того, что произойдет раньше. Сообщается, что команда студии Amplitude твердо убеждена: для создания лучших игр необходимо задействовать будущих пользователей на каждом этапе разработки. В течение последних месяцев студия регулярно давала игрокам доступ к определенным сферам игрового процесса для получения обратной связи с помощью опросников и форумов G2G. С момента премьеры OpenDev-сценария Lucy в декабре в игру были внесены некоторые изменения. Теперь пользователи смогут играть на новой карте с большим количеством воды, что означает переход к военно-морскому процессу развития (после премьеры игры карты будут создаваться случайным образом). В сценарий также добавлено множество изменений, сделанных на основе той обратной связи, которую студия получила после премьеры OpenDev-сценария Lucy. Релиз игры состоится 17 августа.
  11. Студия Amplitude объявила о переносе глобальной стратегии Humankind. Студия Amplitude объявила о переносе глобальной стратегии Humankind. О причинах, стоящих за переносом премьеры, рассказал глава студии и главный креативный директор Ромейн де Воберт де Дженлис: Команда планирует сосредоточиться на улучшении ряда аспектов игры, отмеченных сообществом во время изучения OpenDev-сценария Lucy, в котором к тестированию были предложены 4 эпохи и 40 культур. Доступность, адаптация, темп развития, баланс, дипломатия и ИИ — вот лишь некоторые из аспектов, на которых будет сосредоточено внимание. В качестве благодарности студия намерена добавить дополнительные бесплатные материалы для всех пользователей, совершивших предварительную покупку Humankind — наборы аватаров «Люси» и «Эдгар Аллан По». Наборы «Люси» и «Эдгар Аллан По» позволят игрокам дополнительно настроить своих лидеров. Наборы станут доступны для совершивших предварительную покупку пользователей в день премьеры игры. Игра теперь выходит 17 августа 2021.
  12. На церемонии The Game Awards авторы глобальной стратегии Humankind представили новый трейлер, а также рассказали о программе OpenDev, которая станет доступна на следующей неделе. На церемонии The Game Awards авторы глобальной стратегии Humankind представили новый трейлер, а также рассказали о программе OpenDev, которая станет доступна на следующей неделе. Сообщается, что в период с 15 по 28 декабря все игроки, совершившие предварительную покупку в сервисе Steam, смогут опробовать исторические эпохи от неолита до раннего Нового времени в самом масштабном и всеобъемлющем OpenDev-сценарии на сегодняшний день. Эта программа предоставляет игрокам доступ к серии специфических сценариев ранней версии Humankind. Разработчики используют их для сбора коллективной обратной связи ради улучшения игрового процесса. Новейший и самый масштабный на данный момент сценарий будет доступен в период с 15 декабря (18:00 по московскому времени) до 28 декабря (18:00 по московскому времени). У пользователей будет возможность выбрать одну из 10 различных культур и полностью отыграть четыре эпохи (или сделать 150 ходов). 22 апреля 2021 года игра Humankind будет выпущена в сервисах Steam и Epic Games Store, а также поступит в продажу в розничные магазины.
  13. Студия Amplitude сообщила о том, что с сегодняшнего дня глобальная историческая стратегия Humankind доступна для предварительной покупки. Студия Amplitude сообщила о том, что с сегодняшнего дня глобальная историческая стратегия Humankind доступна для предварительной покупки. Сообщается, что разработчики игры гордятся своим детищем и хотят, чтобы как можно больше людей смогли попробовать себя в роли создателей. Именно поэтому предварительные заказы запускаются сразу в нескольких сервисах. Выбрать разрешается между Steam и Epic Games Store, чтобы приобрести цифровую копию игры в издании Deluxe со скидкой 15% и получить эксклюзивные бонусы. Ниже представлен список материалов, которые ждут игроков в качестве бонуса за предварительную покупку, а также краткий обзор материалов из состава цифровой версии издания Deluxe. Бонусные материалы за предварительную покупку: набор для настройки аватара «Боудикка»; эксклюзивное украшение для настройки профиля игрока; набор из 10 эксклюзивных символов для настройки профиля игрока. Материалы в составе цифровой версии в издании Deluxe: цифровая копия игры Humankind; игровой набор «Нотр-Дам»: чудо света «Нотр-Дам» для строительства в игре; повествовательные события «Нотр-Дам»; набор для настройки аватара «Виктор Гюго»; «вдохновляющая» личность для аватара; официальный цифровой саундтрек в формате mp3, написанный Арнаудом Роем (ранее известным как FlybyNo); постер с изображением древа юнитов и технологий в формате pdf. Сама игра должна выйти в апреле следующего года.
  14. Недавно команда Amplitude представила программу OpenDev, позволяющую поклонникам стратегий получить доступ к игре на стадии разработки и поделиться своим мнением. Недавно команда Amplitude представила программу OpenDev, позволяющую поклонникам стратегий получить доступ к игре на стадии разработки и поделиться своим мнением. Сообществу было предложено сыграть в 3 тестовых сценария Humankind, сфокусированных на определенных механиках, и отправить отзывы по конкретным темам: исследование мира, сражения и управление городом. Результаты превзошли все ожидания — более 80% участников нашли время, чтобы дать подробную обратную связь. Уже на следующей неделе студия Amplitude опубликует в своих социальных сетях подробную информацию о том, как именно игра будет усовершенствована на основе полученных отзывов. Также была создана инфографика с некоторыми забавными фактами о программе OpenDev. Кроме того, во время трансляции Gamescom студия представила свежий трейлер о новой механике Humankind, который познакомит игроков с системой религии. В каждой партии пользователи смогут создать и определить религию общества. Поначалу религии нестабильны, но в ходе игры они будут развиваться, обычно объединяясь в более крупные и сложные системы. Гражданское поведение и выбор событий на этом пути будут определять, как религия вписывается в общество, включая определение религиозных прав и принципы обращения с неверующими и религиозными меньшинствами. Humankind получила награду Gamescom как лучшая стратегическая игра выставки, а также была номинирована в категории «лучшая игра на PC».
  15. Каждое моральное решение или изменение в игровом процессе, сделанное в Humankind, будет отражаться на идеологии цивилизации, формируя общество и историю в соответствии с действиями игроков. Авторы глобальной стратегии Humankind опубликовали новый дневник разработчиков, в котором рассказали о том, как действия игрока будут влиять на события игры. Каждое моральное решение или изменение в игровом процессе, сделанное в Humankind, будет отражаться на идеологии цивилизации, формируя общество и историю в соответствии с действиями игроков. Любое государственное решение окажет непосредственное влияние на игровой процесс и поможет перемещению игрока по четырем осям идеологии: экономике, геополитике, государственному управлению и общественному строю. Эти оси отражают ценности и общественную структуру игрового мира. Государственные решения будут стимулироваться игровыми ситуациями и обретут смысл в их контексте. Непосредственное влияние, которое решения окажут на игровой процесс, будет сохраняться до самого конца. Повествовательные вставки, основанные на исторических событиях, предложат дополнительный выбор для формирования идеологии нового человечества.
  16. Пока пользователи создают и расширяют свои поселения, их будут постепенно наполнять звуки городской жизни — например, отголоски шумного рынка, шум лесопилки или кузницы. Шестой эпизод видеодневников разработчиков грядущей исторической стратегии Humankind посвящен процессу создания звуков. Сообщается, что игроки смогут погрузиться в атмосферу одиннадцати различных биомов Земли. Пока пользователи создают и расширяют свои поселения, их будут постепенно наполнять звуки городской жизни — например, отголоски шумного рынка, шум лесопилки или кузницы. Команда, занимавшаяся созданием звукового сопровождения, путешествовала в различные части света, чтобы запечатлеть атмосферу разнообразных мест планеты, включая Шотландию и Большой каньон. А для того, чтобы представить в игре Везувий, пришлось отправиться на запись вулканов в Италию. В качестве особого бонуса авторами игры был создан часовой видеоролик с атмосферным эмбиентом, который создаст отличный фон для учебы, работы и сна. Команда усердно потрудилась над звуковыми эффектами и надеется, что игроки оценят все их многообразие. Все желающие опробовать Humankind могут зарегистрироваться и оставить заявку на доступ к трем временным сценариям, сосредоточенным на основных ключевых возможностях игры. Подробности можно найти на официальном сайте проекта. Премьера стратегии запланирована на 2020 год.
  17. Amplitude Studios выпустила новой эпизод дневников разработчиков глобальной стратегии Humankind, посвященный созданию саундтрека. Amplitude Studios выпустила новой эпизод дневников разработчиков глобальной стратегии Humankind, посвященный созданию саундтрека. В данном видео Арно Рой расскажет о своей работе и тех мыслях, что посещали его во время создания саундтрека для новой амбициозной стратегии студии. Только факты: более 8 часов музыки, 90 минут выступления живого оркестра и хора, 10 солистов и экспертов, играющих на таких экзотических музыкальных инструментах, как китайский гучжэн, мезоамериканская флейта, струнное трио эпохи барокко и множество средневековых духовых инструментов. И это лишь небольшая часть огромного списка. Премьера Humankind запланирована на 2020 год.
  18. Разработчики глобальной стратегии Humankind выпустили четвертый выпуск видеодневников под названием «Формируя наследие». Разработчики глобальной стратегии Humankind выпустили четвертый выпуск видеодневников под названием «Формируя наследие». Премьера стратегии Humankind запланирована на 2020 год.
  19. Третья серия видеодневников разработчиков исторической пошаговой стратегии Humankind познакомит зрителей с динамикой роста городов и регионов, а также с системой управления городами, которая позволит успешно развивать и расширять свои империи. Третья серия видеодневников разработчиков исторической пошаговой стратегии Humankind познакомит зрителей с динамикой роста городов и регионов, а также с системой управления городами, которая позволит успешно развивать и расширять свои империи. Премьера стратегии запланирована на 2020 год.
  20. Студия Amplitude опубликовала два новых скриншота из глобальной стратегии Humankind, а также представила карточки некоторых стартовых цивилизаций. Студия Amplitude опубликовала два новых скриншота из глобальной стратегии Humankind, а также представила карточки некоторых стартовых цивилизаций. В частности, на карточках изображены Карфаген, Готы, Чжоу, Финикийцы и Аксумиты. У каждый из них будут свои уникальные юниты, сильные и слабые стороны, а также постройки — как в серии Civilization. Релиз игры состоится в этом году.
  21. Вслед за первым выпуском в серии видеодневников разработчиков исторической пошаговой стратегии Humankind, представившим игру с высоты птичьего полета, студия Amplitude публикует новый видеорассказ. Вслед за первым выпуском в серии видеодневников разработчиков исторической пошаговой стратегии Humankind, представившим игру с высоты птичьего полета, студия Amplitude публикует новый видеорассказ. Премьера стратегии запланирована на 2020 год.
  22. Студия Amplitude поведала о работе над серией видеодневников разработчиков исторической походовой стратегии Humankind и представила первый выпуск цикла о создании своей самой масштабной и амбициозной игры. Студия Amplitude поведала о работе над серией видеодневников разработчиков исторической походовой стратегии Humankind и представила первый выпуск цикла о создании своей самой масштабной и амбициозной игры. Чтобы сделать процесс знакомства поклонников стратегий с Humankind более интересным, было принято решение разделить его на короткие и увлекательные видеоролики, которые вместе составят большой цикл материалов, всесторонне описывающих игру. Новые эпизоды будут выходить каждые два месяца на официальном канале в YouTube и представят разнообразные интервью с разработчиками, примеры игрового процесса, подробности и возможности игры, а также эксклюзивные сцены из-за кулис разработки. Прежде чем углубляться в подробный разбор новых возможностей Humankind, в первом эпизоде цикла разработчики постарались представить игру «с высоты птичьего полета», поделиться идеями, вдохновившими их на ее создание, и рассказать, почему она так много значит для них. Зрители услышат основателей студии Amplitude, в том числе главу компании и креативного директора Ромена де Вобера, а также главного сценариста игры Джеффа Спока, которые поделятся своим видением проекта. Премьера Humankind запланирована на 2020 год.
  23. Amplitude Studios, известная по хорошим стратегиям Endless Space и Endless Legend, анонсировала полноценного конкурента «Цивилизации» под названием Humankind. Amplitude Studios, известная по хорошим стратегиям Endless Space и Endless Legend, анонсировала полноценного конкурента «Цивилизации» под названием Humankind. В игре будет более 60 исторических культур, каждая с собственным лицом, включая Древний Египет, Римскую Империю, Викингов и Кхмеров. Особенность игры в том, что в процессе вы сможете смешивать разные культуры, создавая свою собственную, забирая у предков только лучшее. Или худшее — кому что нравится. Нажмите на изображение и используйте ← и → для быстрого перемещения. Разумеется, развитие будет включить в себя реальные исторические события, научные открытия и даже вещи, которые когда-то считали чудесами. Humankind выйдет в следующем году эксклюзивно для ПК. Игру уже можно добавить в список желаемого.
Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×