Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Гоша Берлинский

[Рецензия] Hitman 3 (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_hitman3_pc.jpg

Hitman 3 не нужно рассматривать как нечто отдельное, и ни в коем случае не нужно с него начинать. Но в целом вся трилогия World of Assassination — это эпик. Игра на сотни непредсказуемых, насыщенных часов с каким-то космическим количеством прикольных историй, как случайных, так и заложенных в неё изначально.


Hitman 3 не нужно рассматривать как отдельную игру. Это «Возвращение короля» для «Властелина колец». Это «Матрица: Революция». Это «Джон Уик 3». Она делает вводную ремарку про сюжет предыдущих серий (и он там полностью умещается в несколько строчек, как и ожидалось), но даже геймплейно получилась именно что кульминация. Следовало пережить все предыдущие миссии, чтобы в самой-самой последней ощутить и удивление, и катарсис. 

А ещё лучше — следовало пережить предыдущие 20 лет франшизы. Они были поразительно неровными и разными. Каждая новая часть была чем-то отдельным. Silent Assassin сильно ударилась в итальянское криминальное кино. Contracts хотела быть холодным нуаром и временами проваливалась в хоррор. Blood Money вернулась к итальянской теме, но замешала в неё «Миссия: Невыполнима». Absolution откровенно вдохновлялась «Драйвом», его простым боевиковым сюжетом и стилистикой ретровейва. А World of Assassination — новая трилогия, которая подошла к завершению, — очевидно вдохновлялась бондианой, словно IO interactive планировала с помощью неё добиться настоящего проекта про Бонда.

banner_st-rv_hitman3_pc.jpg

Но трилогия впервые постаралась перезапустить Hitman мягко: проигнорировав отдельную, незаконченную историю Absolution, но бегло вписав предыдущие игры в свой сюжет. Больше того, она захотела обобщить всё то, что было за эти 20 лет. Сделать идеальную, устраивающую всех итерацию, и третий сезон в этом обобщении достигает высшей точки. Как хардкорный фанат я больше удивлялся неожиданным дежавю, чем любым другим вещам.

8.jpg

В этот раз сеттинги миссий контрастные как никогда. За хмурым британским детективом идёт неоновый киберпанк, и это две абсолютно разные игры во всём: визуально, геймплейно и настроенчески. Из общего только главный герой. И так же, как во втором сезоне переосмыслялся, например, эпизод в субурбии из Blood Money, в третьем переосмысляются байкерская миссия из Contracts и коридорный стелс из Absolution — прекрасных, невероятно недооценённых игр. 

Для франшизы, конечно, всегда было нормой копировать себя. Обязательно было что-нибудь в китайских кварталах, среди красных фонариков. Клюквенная сноуи Раша, гангстерские итальянские мотивы, кишащие людьми громкие танцполы — всё это было, и в Hitman 3 тоже есть. Даже старая британская усадьба тоже была — в той же Contracts, которая наполовину, как известно, вообще была ремейком. Только в 2004 году это был небольшой дом, а в 2021-м — огромный, богатейший особняк. Эти самоповторы, не известно даже, насколько осознанные, ожидаемо идут только на пользу, подыгрывая ностальгирующему и всё более сентиментальному сценарию. Для игры мечты он, безусловно, слишком резкий и поверхностный, и очевидно, что сценаристы в первую очередь оправдывали выбор локаций и целей — но когда было иначе? Никогда, верно.

7.jpg

С локациями и целями, кстати, Hitman 3 концептуально отличается от предыдущих сезонов. Не сильно, но заметно. Не так чувствуется шаблонность, когда нужно устранить две цели, и одна ходит по первому условному этажу, а вторая — где-то наверху. Hitman местами забывает вообще, что он про выслеживание жертв и убийца и предлагает играть в детектив с допросами и уликами (который не сильно нужен, его можно обойти, но увлекательно!). На немецком рейве он даёт совсем уже классический геймплей без современных сюжетных подводок, которые эффектно ведут за руку к цели. Там просто нужно выслеживать людей. Причём на самом деле их больше, чем нужно в итоге. Такая дополнительная вариативность. Играется очень олдскульно. Я уже не говорю про последнюю миссию.

В то же время чисто архитектурно третий сезон явно немного проигрывает предыдущим. Берлин, Чунцин, Дубай — карты уровня Майами, но не Санта Фортуны или Сапиенцы. Дартмур интересен, скорее, количеством комнат, но Париж был богаче и больше. Масштабом впечатляет только Мендоза. Там много саб-локаций, половину из которых можно не увидеть при первом прохождении. Про остальные карты такого не скажешь (но да, конечно, что-нибудь везде обязательно упустите, то вопрос количества). Наверняка скоро очень популярный в контрактах Дартмур заучивается наизусть почти сразу, и побочные миссии там проходишь едва ли не с закрытыми глазами без сохранений.

10.jpg

В том числе поэтому Hitman 3 не нужно рассматривать как нечто отдельное, и ни в коем случае не нужно с него начинать. Но в целом вся трилогия World of Assassination — это эпик. Игра на сотни непредсказуемых, насыщенных часов с каким-то космическим количеством прикольных историй, как случайных, так и заложенных в неё изначально. А ещё это действительно хорошее прощание. Через много лет Hitman, само собой, вернётся. Но теперь он спокойно может родиться заново другим. Без Дэвида Бейтсона, которого фанаты возвращали в Absolution так рьяно, что его попросили обратно и в трилогию. Бейтсон прекрасен, но всё-таки ему уже шестьдесят. 

Больше не будет массовых истерик, что «просто сделайте снова Blood Money», потому что вот, сделали. Даже лучше, чем было. А возможно, лучше, чем ещё когда-нибудь будет.


Отличное завершение великой игры.

ourchoice.png

Итоговая оценка — 9,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 4
  • Thanks (+1) 1
  • Sad (0) 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Гоша Берлинский- это который с Виртуальных радостей?

  • Haha (+1) 1
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

1 и 2 они владельцам в стим выдали? Чем история закончилась то?)

Share this post


Link to post

Я смотрю с EGS никто особо связываться не хочет кроме Берлинского.

А вообще что тут у нас? Краткость — сестра таланта? Для испытавшего катарсис может стоило выдавить из себя чуть больше текста, добавить побольше конкретики? Смысл статьи “Всё хорошо. Надо брать”. Ну через год и возьмём. Оценим. Заодно и DLC “подъедут” и первые сезоны нормально подхватятся.

Edited by Pit
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
59 минут назад, Pit сказал:

Я смотрю с EGS никто особо связываться не хочет кроме Берлинского.

А вообще что тут у нас? Краткость — сестра таланта? Для испытавшего катарсис может стоило выдавить из себя чуть больше текста, добавить побольше конкретики? Смысл статьи “Всё хорошо. Надо брать”. Ну через год и возьмём. Оценим. Заодно и DLC “подъедут” и первые сезоны нормально подхватятся.

Это вы еще “обзор” 3 борды может  не читали)

обзор -рекордсмен сайта

 

Edited by edifiei

Share this post


Link to post
1 час назад, Pit сказал:

Я смотрю с EGS никто особо связываться не хочет кроме Берлинского.

А вообще что тут у нас? Краткость — сестра таланта? Для испытавшего катарсис может стоило выдавить из себя чуть больше текста, добавить побольше конкретики? Смысл статьи “Всё хорошо. Надо брать”. Ну через год и возьмём. Оценим. Заодно и DLC “подъедут” и первые сезоны нормально подхватятся.

тебе, что 9 баллов мало? 9 баллов это уже всё, идеальная игра для идеального жанра, лучше нету. А  10 из 10 это уже эмоциональная оценка фанатика жанра/серии игр.

  • Confused (0) 1

Share this post


Link to post
39 минут назад, edifiei сказал:

Это вы еще “обзор” 3 борды может  не читали)

забавно, что в обоих случаях автор неоднократно упоминает об откровенной вторичности продукта, что не мешает ставить очень высокие оценки.)

Share this post


Link to post
3 минуты назад, Freeman665 сказал:

забавно, что в обоих случаях автор неоднократно упоминает об откровенной вторичности продукта, что не мешает ставить очень высокие оценки.)

Что то помогает(возможно некие секретные  обзорщиковские скилы:D )

Edited by edifiei

Share this post


Link to post

Я такой. О введение. Так, ага понятно. О, скриншотик, а тут что у нас, оу, еще один. Конец. 9/10 наш выбор О_о

Э-э-э, ну, даже не знаю. И кстати, мне дико интересно, что это за большой такой баннер: “Рецензия на Hitman 3”. Я по нему кликнул. Нет там никакой рецензии.

5 часов назад, Гоша Берлинский сказал:

Для игры мечты он [сценарий], безусловно, слишком резкий и поверхностный, и очевидно, что сценаристы в первую очередь оправдывали выбор локаций и целей — но когда было иначе? Никогда, верно.

Простите, вот этот вопрос вообще к кому? И от какого лица на него отвечает автор? 

5 часов назад, Гоша Берлинский сказал:

Там просто нужно выслеживать людей. Причём на самом деле их больше, чем нужно в итоге. Такая дополнительная вариативность. Играется очень олдскульно. Я уже не говорю про последнюю миссию.

Людей нужно больше для чего? Что значит играется олдскульно в данном контексте? О чем вообще тут речь??

5 часов назад, Гоша Берлинский сказал:

В то же время чисто архитектурно третий сезон явно немного проигрывает предыдущим. Берлин, Чунцин, Дубай — карты уровня Майами, но не Санта Фортуны или Сапиенцы.

Пля-я-а-а-а-а-а, это вообще как? Как это архитектурно один сезон проигрывает другому? Причем тут вообще название городов???

5 часов назад, Гоша Берлинский сказал:

Отличное завершение великой игры.

Я вот сейчас опять не понял. Т.е. да, в обзоре не раз делается акцент, что игра не самостоятельная. Один раз даже проскочило, что это какой-то третий сезон. Но какую такую “Великую игру” это все завершает? Ть.е. тут же даже написано: “трилогия World of Assassination”

И бац, 9 из 10 Наш выбор. Да, я уже привык что местные оценки — это какой-то пук в небо, но конкретно сейчас что это вообще было такое???

Share this post


Link to post
6 часов назад, rune2501 сказал:

Гоша Берлинский- это который с Виртуальных радостей?

Ну да. Кстати, а газета ещё жива?

Edited by ZwerPSF

Share this post


Link to post

9 баллов за кусок игры аля длц на том же движке и тд, вы серьезно?

Share this post


Link to post
8 часов назад, sprayer сказал:

9 баллов за кусок игры аля длц на том же движке и тд, вы серьезно?

Они впольне серьезно, не видите? другой вопрос где русский мать его язык? нету? тогда будьте добры 50% скидку сделайте, обязаны! а кто за вас бесплатно переведет игру а ?? русскоязычные по всему миру есть, больше чем итальянски, немецский и французский, испанский которые они поменьше будет по всему миру, нет русского языка? тогда это называется балабольство, я бы вообще за это минус 3 балла сделал в рецензии. типа русские и так схавают, ага 9 баллов.

Еще поощряем их за это 9 мать его баллов за отсутствия русского языка и тупо не новая игра ДЛС  — лицемерия и кстати еще и эпиков поощряете, вообще грязный Берлинский, или взяли у них взятку ?! горы чемоданов, понятно :D:D

Edited by Kantemir9000
  • Haha (+1) 2
  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Уже не помню, когда франча мне настогадила. Контракт? Не. После неё вышли Блуд мани и Абсолют, в которые я сыграл. А. Вот. Забил с перезапуска 2016 года. Не люблю все эти бесконечные онлайн-задания.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Outcaster

      Если кто не помнит, то первая часть Lovecraft’s Untold Stories представляла из себя экшн-RPG, где герой бегал по пиксельным локациям, собирал лут и расстреливал толпы противников. Надо сказать, что несмотря на не самый приветливый 2D-стиль, это очень даже неплохая игра.
      С приближением к октябрю и Хэллоуину игровые разработчики вспоминают про Ховарда Филлипса Лавкрафта и его мифы Ктулху. На этот раз речь пойдёт о сиквеле к относительно успешной отечественной игре Lovecraft’s Untold Stories от студии Blini Games («Блины Геймс», кто не понял), изданной одним из крупнейших издательств Восточной Европы Fulqrum Publishing. Не узнали? Такой нынче грим у 1C Entertainment. 

      Если кто не помнит, то первая часть Lovecraft’s Untold Stories представляла из себя экшн-RPG, где герой бегал по пиксельным локациям, собирал лут и расстреливал толпы противников. Надо сказать, что несмотря на не самый приветливый 2D-стиль, это очень даже неплохая игра.
      Главной же её особенностью был элемент roguelite. Он заключался в том, что после каждой нашей смерти уровень генерировался с нуля. Таким образом, умирая, мы не сохраняли информацию о расположении комнат, хотя в остальном это была сюжетная игра, и уже пройденные уровни оставались в прошлом.

      Игра начинается в психиатрической лечебнице Аркхэм — одном из краеугольных заведений рассказов Лавкрафта
      Казалось, что у студии есть все шансы с успехом создать вторую часть, которая будет, как минимум, не хуже оригинала. К сожалению, могу смело начать весь текст с того, что игра хуже первой части практически по всем пунктам, а рецензия будет представлять из себя сравнение с тем, как было раньше. Иначе просто никак не выйдет. Ведь по своей сути игра никак на первый взгляд не изменилась. Просто вместо пиксельного 2D всё было переведено в полноценное 3D. Но каждая мелкая деталь, каждая мелкая механика стала работать хуже, чем было. 
      Как и в оригинале, в игре несколько героев со своими особенностями и лёгкими отличиями в сюжете
      Сюжет напрямую продолжает события первой игры. 1926 год, известный художник-сюрреалист представляет миру свою картину «Пейзаж сна», при просмотре которой у многих посетителей выставки начиналось помутнение рассудка. Сам художник то ли исчез, то ли погиб, так и не закончив свой шедевральный «магнум опус». Главные герои отправляются на поиски художника. Вполне стандартная завязка, но нужно добавить, что всё происходит во вселенной произведений Х. Ф. Лавкрафта со всеми этими тайными культами, безумными книгами, космическими тварями и древними богами: от Ктулху и Дагона до Йог-Соттота и Шаб-Ниггурат. Причём отсылки к Лавкрафту не только обильны, но и неплохо вплетены в мир игры, не ограничиваясь только популярными рассказами и повестями писателя.

      Сюжет подаётся через не особо внятные комиксы
      Первое, что бросается в глаза, это относительно неплохая графика. На место не самого лучшего пиксель-арта пришел трёхмерный мир с элементами цел-шейдинга. Благодаря, последнему эффекту всё выглядит как суперхит Hades. Не удивлюсь, что он и был источником вдохновения при смене визуального стиля игры.
      Первое, что ощутит игрок — это возросший уровень сложности. Частично из-за перехода в трёхмерное пространство. Допустим, что появление инерции у игрока и противников никак с этим не связано. Это было чисто решение дизайнеров, для того чтобы замедлить передвижения игрока и сделать стычки с противниками, нападающими в ближнем бою, более опасными. Благо в первой части было очень легко контролировать толпу и не подпускать таких врагов близко к себе. Но вот то, что иногда персонаж застревает в тумбочках и кустах, пытаясь увернуться от очередного противника, и в итоге, будучи зажатым, погибает, вряд ли можно назвать сознательным решением. Как и то, что иногда за отдельными объектами не видно, что происходит. 

      Игра невероятно красочная. Жаль, что я этого не видел
      Врагов на уровнях стало больше. Уже в первых локациях на игрока нападают толпы, сравнимые разве что с финальными уровнями оригинальной игры. Контролировать эти толпы стало гораздо тяжелее. Иногда ИИ сбоит и начинает откровенно бегать с какими-то невероятными скоростями, а враги, вооружённые огнестрельным оружием, стреляют без какого-либо cooldown (паузы между атаками). Причём то, что это баг, становится очевидно очень быстро — обычно противники ведут себя как надо. Стреляют с чёткими, просчитываемыми паузами между выстрелами, которые сигнализируются через анимацию. Передвигаются с правильной скоростью и правильными анимациями, а потом просто ни с того, ни с сего ускоряются, как в старом немом кино, и начинают нарушать собственные правила.
      В игре очень крутая интеграция с подсветками ASUS ROG Strix. Вот эту деталь разработчики явно с удовольствием делали и отполировали. В видео показано только мерцание клавиатуры во время переключений пунктов в меню, но поверьте, в геймплее всё ещё круче. К сожалению, я не смог нормально снять это, так как для игры требуется одну руку держать на клавиатуре, а вторую на мыши, а одной рукой играть в неё нереально. При лечении по клавиатуре идут зелёные волны, при отравлении — мерцает кислотно-зелёным. Всего не упомнишь, но почти под каждое внутриигровое действие сделана интересная анимация из RGB-подсветки.
      Бои с боссами тоже усложнены. Главные гады уровня не только стали в 2-3 раза толще. Теперь их не завалишь за 15-20 секунд, как в былые времена. Но это ещё ладно. Теперь почти всегда они находятся на арене в окружении дюжины других противников, и основная сложность уже исходит от того, что кроме босса приходится крутиться и изворачиваться ещё и от его приспешников. Главное, ни в коем случае не пытайтесь играть в эту игру на геймпаде. Его поддержка вроде и предусмотрена, а по факту не работает. Пункты меню не переключаются, возникают постоянные проблемы с перезарядкой (любое случайное касание стика перезапускает этот процесс), очень низкая точность прицеливания по противникам. При этом клавиатура и мышь работают как часы.

      Вообще, местами игра очень близка к духу Лавкрафта с его мистикой и инопланетянами, живущими в повседневной Америке начала прошлого века
      Правда, боссы не являются самыми назойливыми врагами. Свой личный крест на игре я поставил, когда столкнулся с культистами в белых балахонах и капюшонах. Чем эти теософы-клановцы отличаются от остальных противников? Они не нападают на игрока прямо. Не бьют ножом или кулаком, не стреляют из винтовки или магией, не призывают тварей из других миров. Нет, они делают больно по-другому. Они кто-то типа хилеров в команде противника. Они могут кидать баффы или лечить своих напарников, но это им не помогает. Но есть в их арсенале приём, который точно стоит подлечить в будущих патчах. Они могут наносить урон по разуму игрока. Как и в первой части, у игрока, кроме полоски физического здоровья, есть шкала психического здоровья. В первой части это отображалось в виде паутины вокруг иконки игрока и по появляющимся тентаклям по краям экрана. В сиквеле плюс-минус так же, только ещё изображение становится чёрно-белым, хотя игра сверхкрасочная сама по себе. 

      Изначально доступно только три персонажа. Оставшихся троих нужно найти на локациях
      Проблема в том, что в первой части можно было вполне легко лечить свой рассудок, поедая плитки вкусного молочного шоколада, благо на уровнях их было достаточно. В сиквеле же, по каким-то законам теории вероятности и математической статистики так вышло, что плитки шоколада стали выпадать крайне редко. Каждая плитка стала на вес золота. При том, что сами по себе они восстанавливают не так уж и много душевного здоровья героя, и для полноценного возврата в яркий и красочный мир без щупалец нужно плиток 5-6. Очевидно, что в игре их просто нет, а встреча с белым культистом почти наверняка станет для вас фатальной. При том, что лута на локациях стало в десятки раз больше, чем раньше. 

      На уровнях очень много бочек, которые при подрыве оставляют после себя либо подожжённую землю, либо лужи кислоты или яда. Врагов оно, конечно, ранит, но игрок от этих луж страдает больше.
      Причиной всему стала введённая система крафта. Теперь игрок может не только собирать на уровнях гранаты, аптечки, амулеты, элементы одежды и оружие, но и создавать его сам на верстаке в локации-хабе, доступной между главами. Собрать можно буквально всё, если найдётся чертёж. Кроме, ха-ха, шоколада. Хотя, наверное, и его тоже, но рандом был против меня и такого чертежа я не находил.
      Теперь можно апгрейдить оружие и зачаровывать одежду, повышая их бонусы. Пулемёт может наносить бонусный огненный урон, а пальто, кроме повышения полоски здоровья, повышает и полоску ментального здоровья. Проблема в том, что ресурсов нужно очень много, а размер инвентаря строго ограничен. В итоге, собрать достаточно материалов для улучшения хоть чего-то — особый квест.

      Обратите внимание на мини-карту и зашкаливающее количества лута на нём, для которого нет места в инвентаре
      Кто-то вспомнит, что в первой же части были торговцы. Раньше их надо было искать на уровнях. Причём торговцев было два типа: смерть в красном, которая продавала предметы за деньги, и Ховард Филлипс Лавкрафт собственной персоной, который продавал предметы за информацию. Причем ассортимент у них был одинаковый. Да, в сиквеле сохранили систему из двух типов валюты: деньги и информация. Оба торговца по-прежнему тусуются в хабе и их не нужно нигде искать, но выглядят они почему-то как братья-близнецы Лавкрафта.
      Зато у них разный ассортимент. Один продаёт случайно генерируемый набор предметов: от элементов для крафта и расходников до амулетов и оружия. Продаёт за твёрдую валюту. Второй же продаёт чертежи для крафта за информацию. Что вроде бы логично. Но второй торговец бесполезен: половина его ассортимента — чертежи, которые игроку УЖЕ выпали случайным образом при зачистке локаций. Причём игра знает, что эти чертежи бесполезны, и продаёт их за 7500 инфы - копейки, которые просто будут спущены на ветер. А чертежи предметов, которые игрок ещё не находил, стоят от 75000 до 150000 — их вы почти наверняка не соберете. Да и зачем покупать чертёж, если он выпадет бесплатно, после чего обесценится у этого же торговца?
      Музыку к игре написал относительно известный автор и исполнитель песен в жанре фэнтезийного симфо-рока Павел Пламенев (на стримингах Plamenev)
      Может показаться, что игра ужасна и её стоит избегать. Она затягивает, но когда сталкиваешься с одним из вышеуказанных косяков, желание тут же пропадает. Да, разработчики обещали, что сиквел будет гораздо сложнее первой игры. Но, на мой взгляд, они провалили работу с балансом. Первая часть имела неплохую кривую сложности, начиная со сверхлёгких первых глав и продолжая постоянно увеличивать сложность, представляя новых противников, которые были толще, быстрее, опаснее, появлялись ловушки, пауки и т. д. Сиквел же с самого начала начинает заваливать мясом с очень жесткими для непрокачанного персонажа вражинами. И в дальнейшем легче не становится. Местами вообще складывается впечатление, что игра банально недоделана (та же вероятность дропа шоколада вкупе с невозможностью закупиться им у торговцев). 
      Потенциально достойный сиквел неплохой игры стал примером неудачного перехода из пиксельной графики в трёхмерную. Вместо того, чтобы тратить время на незадавшийся и попросту недоделанный сиквел, рекомендую сыграть в первую часть. Это действительно хорошая игра. Тут же вроде всё сделано на неплохом уровне, но проблемы, которых не было в первой части, портят всё удовольствие. Да и отсутствие внятной истории тоже не радует.
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By SerGEAnt

      Broken Pieces — очень слабая игра. Чересчур неспешная, не заставляющая думать, со слабым сюжетом и кучей условностей, будто взятых из другой игры.
      Broken Pieces — эпохальный для меня проект. Дело в том, что я не рисковал начинать что-то проходить аж с конца марта — таких перерывов у меня не случалось, кажется, никогда. Причин тому много, одна из них — игры как будто перестали выходить, причем и крупные, и не очень. В каком-то смысле удалось передохнуть и переосмыслить, что же делать дальше: пользоваться благами Epic Games Store, завести турецкий аккаунт для PlayStation и избавиться от Xbox Series X как от самой бесполезной консоли в истории.
      Конечно, хотелось выбрать что-то более впечатляющее, но судьба и здесь спасла меня внезапным выходом Immortality, так что Broken Pieces пришлось добивать уже с подсказками от разработчиков и, чего уж скрывать, через силу. Настолько неудачной получилась игра.

      По скриншотам это может быть неочевидным, но Broken Pieces — трехмерный квест. В наше время часто выходят игры, «косящие» под ретро, но учитывающие прелесть ускакавших вперед технологий, и перед нами именно тот случай. Устаревшие механики, устаревшая манера подачи истории и выпученный наружу фокус на исследовании мертвого города.

      Итак, Франция, прибрежный городок Сен-Эгзиль. По определенным причинам в нем не осталось ни одного жителя, за исключением главной героини Элизы, но и на нее иногда нападают некие потусторонние сущности, возникающие в случайных местах. Судя по окружающей обстановке, в городе явно шли столкновения, но в чем причина нападения, пока не понятно. И вот спустя 20 дней после таинственного события Элиза решает прогуляться до маяка, чтобы докопаться до истины.
      В процессе выясняется, что маяк был переоборудован под центр изучения странной сейсмической активности в Атлантическом океане: именно рядом с Сен-Эгзилем был зафиксирован уже четвертый по счету неопознанный звук на ультранизкой частоте. Действие игры происходит в 1989 году, а впервые звук зафиксировали аж в 1977-м. И конечно, все это было засекречено, так как мало ли что было причиной.
      В принципе, завязка истории неплоха и теоретически должна подогревать интерес к тому, что же случилось на самом деле, но остальные элементы упорно тянут игру вниз. А уж каково было мое разочарование, когда я прошел игру до конца! Так и хотелось воскликнуть: «И вся эта бессмысленная беготня из одного конца города в другой была ради этого?»
      Геймплей четко делится на две части: квестовую и боевую. Первая — это пробежки из локации в локацию с прыгающей камерой «a la классические Resident Evil» и выполнением элементарных заданий. Например, повсюду расположены ворота, для открытия которых нужно отыскать переключатель, вставить его и подключить провода в правильном порядке. Причем сначала Элиза утверждает, что переключатели в дефиците, потому их нужно снимать, чтобы открыть уже следующие ворота. На деле я открыл все ворота за раз, спрятав два ненужных переключателя в сундук.

      Или вот неплохая задачка по поиску ключа, чтобы пройти на локацию «Пляж». Ключ должен быть у местного смотрителя, но на деле его своровала птица, охраняющая яйца высоко на дереве. Однако птицы местных жителей так достали, что они понаставили везде пугал, из-за чего спустить ее вниз проблематично. Решить проблему помогают еда и, кхм, «волшебные» способности главной героини.
      Первые часы почти убедили меня в том, что из странной фантастики в Broken Pieces будут только эти странные черные сущности, но нет — героине впору проходить кастинг в команду «Людей Икс». Почти сразу выясняется, что Элиза умеет из ниоткуда вызывать бурю: нажимаем кнопку Y, и чудо-камень кастует для нас дождик, гром и прохладный ветер. Казалось бы, классная фишка, вокруг которой можно было выстроить целые цепочки заданий! Ха, размечтались: способность нужна для решения двух-трех паззлов с деревом, зрелищно падающим под натиском стихии. Складывается ощущение, что один человек придумал красивый спецэффект, а второй не смог придумать, как его использовать. Но не пропадать же добру — пусть будет.
      Но Элиза — не какая-то там Холли Берри, и на Буре ее способности не заканчиваются. По всему городу расставлены фонтанчики, меняющие… время года. Только что с неба светило яркое солнце, бац — и уже наступила зима. Выкуси, Доктор Стрэнж!
      На смене лета на зиму и обратно тоже завязано несколько простых задачек. В одном месте можно перейти препятствие по замороженной воде, в другом — повредить стену летом, чтобы она обвалилась зимой. Но опять же, для столь перспективной способности можно было придумать куда более зрелищные задания. А в итоге она кажется инородной, сделанной для галочки. И откровенно нереалистичной даже по сравнению с остальными фантастическими элементами.

      Игра построена таким образом, что ночью Элизе нужно обязательно вернуться домой, чтобы поспать, перед сном обмозговав какую-нибудь информацию, — без этого вы не продвинетесь по сюжету. И чтобы вы не гуляли на улице позже восьми вечера, ближе к этому времени ваши часы начинают навязчиво напоминать, что пора на боковую. Перед этим нужно провести штатный ритуал: поместить в сундук найденные запчасти, а утром в сундуке родятся усиленные патроны, убивающие сущностей с первого выстрела.
      Экшен-моменты, как нетрудно догадаться, звезд с неба тоже не хватают. Камера чуть отъезжает назад, а вам нужно зажать кнопку прицела: чем дольше вы его держите, тем точнее получится выстрел. Сущности умеют быстро передвигаться по «полю боя», но тайминги для успешного уклонения вы раскусите раза с третьего, после чего «перестрелки» станут не испытанием, а банальной рутиной. Если попали в западню, то можно воспользоваться отпугиванием — работает безотказно и дает пару секунд передышки. А если после боя осталось мало здоровья, то его можно восстановить, посидев пару часов на ближайшей лавочке.

      Broken Pieces — очень слабая игра. Чересчур неспешная, не заставляющая думать, со слабым сюжетом и кучей условностей, будто взятых из другой игры. Ей не удалось добраться даже до уровня «прошел и забыл».
      Итоговая оценка — 4,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×