Jump to content
Zone of Games Forum
james_sun

Более 19 миллионов игроков забрали Star Wars: Battlefront 2 на бесплатной раздаче в Epic Store

Recommended Posts

191305-https___dorksideoftheforce.com_fi

За это пришлось заплатить проблемами с серверами, число жалоб на которые после раздачи заметно выросло.


Две недели назад Epic Games и EA устроили акцию невиданной щедрости и раздали сетевой экшен Star Wars: Battlefront 2 в Epic Store всем желающим. Последних оказалось на удивление много — более 19 миллионов человек.

Star-Wars-Battlefront-2-Epic-Games-Store

За это пришлось заплатить проблемами с серверами, число жалоб на которые после раздачи заметно выросло.

Сообщается, что нечто подобное происходило с Civilization VI и с GTA 5 после их раздач в Epic Store — игровая аудитория этих проектов на PC увеличилось на 245% и 477% соответственно.

Share this post


Link to post

Как всегда: Сматрите какие мы маладцы! Ы! Мы атдали 19 миллионав игар!

Дайте статистику, сколько в это будет играть. Я вот не хочу, ненавижу ЗВ, но как всегда забрал.

Share this post


Link to post

Ну-у-у, такая себе гордость. Игру уже 100 раз отдавали, кажется, за 3-4 доллара. Ну, т.е. гордятся тем, что игру забрали те, кому лень было на нее даже 3-4 доллара тратить =/ (таких, очевидно, очень много XD)

Edited by rainmind

Share this post


Link to post

Ребят, каюсь, я был одним из 19 миллионов копрофагов. В онлайн, конечно, играть не буду, а вот в сюжетку сыграю. Надеюсь будет так же калово, как последние три эпизода ЗВ.

  • Confused (0) 1

Share this post


Link to post

Помню, как купившие гта 5 долго матерились на бесплатную раздачу от Epic. А я долго матерился на раздачу Star Wars, так как покупал ее за 2500 в свое время. 

Share this post


Link to post
50 минут назад, DeeMan сказал:

Как всегда: Сматрите какие мы маладцы! Ы! Мы атдали 19 миллионав игар!

Дайте статистику, сколько в это будет играть. Я вот не хочу, ненавижу ЗВ, но как всегда забрал.

Дофига. Все таки бесплатно, это не 60 долларов отдать. Фритуплей сейчас на коне. Проблема в нем только в том как грамотно его монетизировать. 

Share this post


Link to post

Ну, учитывая что как минимум половина из этого числа — барыги (юзающие ботов), которые после окончания раздачи будут продавать акки рублей за 50, то это слегка сомнительная цифра. Ну а так, да — молодцы. Пусть теперь BF5 раздают. Мб хоть кто-то в это убожество играть начнет. С SWBF2 же сработало.

Edited by NepOne
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

И количество читеров тоже прибавилось. А учитывая что игра “заброшена” то и выявление их пущено на самотек.

Share this post


Link to post

И поналетело нубиков)). Сам таким был.. начало боя .. куда бежать ? Что делать ? О герой появился . О убил меня )

Share this post


Link to post

18 миллионов китайских читеров дармоедов забрали на халяву игру (и 1 миллион просто дармоедов)… да, воистину великое достижение. Сразу видно: игровая индустрия в надежных руках, цветет и пахнет, развивается, не по дням, а по часам. Столько нового и полезного появилось на рынке благодаря EGS: … … … … … Да это память у меня дырявая, сразу так с ходу и не скажу, это подумать надо. Но прогресс на лицо. Молодцы, так держать! 

Share this post


Link to post

Это была стОящая халява. Я правда уже и забыл про неё.

Share this post


Link to post

ЕГС НИНУЖОН

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
3 часа назад, Неадекват сказал:

вот в сюжетку сыграю.

Там была сюжетка? 0_о

Share this post


Link to post
2 минуты назад, Bazatron сказал:

Там была сюжетка? 0_о

И до сих пор есть!

Share this post


Link to post
1 час назад, Неадекват сказал:

И до сих пор есть!

Не, ну тогда не зря забрал.
Я думал там только онлайн...

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By spider91

      Уже давненько от нас не было новостей по озвучке комикса «Заря Джедаев» во вселенной Звездных Войн, который мы начали делать осенью прошлого года. Но проект не забыт и, как мы уже говорили ранее, комикс будет озвучен полностью. А потому рады представить вашему вниманию второй выпуск под названием «Ураган Силы»!
      Всем привет, народ!
      Уже давненько от нас не было новостей по озвучке комикса «Заря Джедаев» во вселенной Звездных Войн, который мы начали делать осенью прошлого года. Но проект не забыт и, как мы уже говорили ранее, комикс будет озвучен полностью. А потому рады представить вашему вниманию второй выпуск под названием «Ураган Силы»!
      Мы очень многое поменяли и добавили. Надеемся, что не зря и изменения в подаче самого комикса и аудиоряда придутся вам по вкусу, потому очень ждем ваших отзывов, замечаний (если будут) и предложений. Приятного просмотра и да пребудет с вами сила!
      Ссылка на плейлист - https://www.youtube.com/playlist?list=PL4gMTxfiK28amsmqQOR0TZe039-LgTRAl
    • By Outcaster

      В первой части уместилась история от самых истоков вплоть до Jedi Knight: Jedi Academy.
      Переоценить культурное влияние фильма «Звёздные войны», вышедшего в 1977 году на экраны США и остального мира, тяжело. Фильм изменил не только подход к тому, как может выглядеть космическая научная фантастика, но и подход к кинопроцессу. Будучи постмодернистским произведением по своей сути, чуть менее чем полностью состоявшим из цитат и отсылок к фантастическим, приключенческим и военным фильмам 40-х — 50-х годов, которые в детстве смотрел сам Джордж Лукас, «Звёздные войны» смогли добавить реалистичную приземлённость в классическую формулу sci-fi. Вместо красивых вылизанных интерьеров городов будущего и космических кораблей зрители увидели пыльные трущобы и затюканных повстанцев, а чистота и порядок ассоциировались со срисованной с нацистов Империей. Хотя интереснее виделся ход, когда вторая серия вышла с подзаголовком «Эпизод 5», усилив эффект масштабности мира и сиюминутности событий. Впоследствии оригинальный фильм «Звёздные войны» был перевыпущен с подзаголовком «Эпизод 4», который добавили постфактум.

      Но гораздо сильнее «Звёздные войны» повлияли на индустрию развлечений с точки зрения бизнеса. Они не были первым летним блокбастером (тут пальму первенства обычно отдают «Челюстям» Стивена Спилберга), но они смогли закрепить это явление, доказав, что зрительский успех вышедшего летом фильма Спилберга был не случайностью, а скорее закономерностью. Идея фильма-события, привязанного к летним каникулам и празднованию Дня независимости США (4 июля), оказалась такой же рабочей схемой, как новогодние блокбастеры в российском кинопрокате. Также вместе со Спилбергом и Фрэнсисом Фордом Копполой («Крёстный отец 2») Лукас доказал, что сиквелы могут быть не менее успешны, чем оригиналы. Прежде вторые серии обычно были чем-то малобюджетным, с низкими кассовыми сборами и плохой критикой. Частенько они и вовсе выходили в виде телефильмов или даже телесериалов, хотя зачастую сиквелы были у изначально низкосортных фильмов ужасов и научной фантастики. «Челюсти», «Звёздные войны» и «Крёстный отец» изменили отношение к ним, создав систему, в которой сиквелы повышали ставки, увеличивая бюджет и сборы. 

      Именно так выглядела самая первая игра по «Звёздным войнам»
      Другая важная деталь, которую открыли Лукас и Спилберг, — возможность зарабатывать не только на самих фильмах и кассовых сборах. Полки книжных магазинов завалили новеллизации фильмов, а также книги по мотивам в той же вселенной. В журнальных киосках появились комиксы про Индиану Джонса и Люка Скайуокера. В магазинах игрушек и других детских товаров в продажу поступили фигурки персонажей, плюшевые эвоки, настольные игры, имитации лазерных мечей, а также футболки, кепки, кеды, свитера, зонтики, кружки, тарелки, настенные часы и горы всевозможной бижутерии с логотипами «Звёздных войн». Неудивительно, что видеоигры тоже были использованы компанией Lucasfilm. И надо сказать, что хоть и со скрипом, но довольно быстро их производство было поставлено на поток. Даром что Лукас годами весьма негативно относился к этому сегменту индустрии развлечений. 

      Star Wars для аркадных кабинетов
      Первой игрой по вселенной стала Star Wars: The Empire Strikes Back для консоли Atari 2600. Примитивная аркадная игра, в которой игрок на сноуспидере пытался сымитировать сцену из битвы за Хот из одноимённого фильма. Год спустя, в 1983-м, на той же платформе вышли Return of the Jedi: Death Star Battle и Star Wars: Jedi Arena. Но первой по-настоящему успешной игрой стала Star Wars для аркадных кабинетов, вышедшая в том же 1983 году. В ней игрок принимал участие в космическом сражении из первого фильма. Сама игра удивляла современников сэмплами голосов Марка Хэмилла, Алека Гиннесса, Харрисона Форда и других. Сегодняшнего же игрока скорее удивит векторная графика вместо такой привычной пиксельной растеризации. С одной стороны, игра выглядела как чертёж инженера цветными ручками, а с другой, в игре не было такого явления, как алиасинг («лесенки», которые создаются из-за самой природы пиксельного растра). Как минимум на оригинальных мониторах, которые использовались в этих автоматах. В том же 1983 году подоспел и порт на Atari 2600. Но до подлинных успехов франшизы на игровом поприще ещё было далеко.
      Новая надежда
      Super Star Wars
      Калани Страйкер, LucasArts, Sculptured Software, 1992 г.

      Годами разные студии совместно с Lucasfilm пытались адаптировать оригинальные фильмы под формат видеоигры. На смену ранним игровым примитивам пришли посредственные экшен-приключения для 8-битных консолей и ПК. Одной из первых была Star Wars для японской консоли Famicom, разработкой которой по лицензии Лукаса занималась знаменитая компания Namcot, ещё не избавившаяся от кошачьих аллюзий в своём названии. По сюжету игры Люк пытался спасти принцессу Лею и бегал за Дартом Вейдером по разным планетам, но половину игры в конце уровня Вейдер оказывался самозванцем (да, это та самая игра, в которой Дарт Вейдер на самом деле Скорпион), а принцесса оказывалась в другом замке. А ещё в этой игре была крайне высокая сложность, так как Люк умирал от одного касания, имел всего лишь три жизни и два «продолжения» на всю игру. Правда, западные геймеры были не знакомы с этой игрой, так как в Северной Америке и Европе на консоли NES вышла Star Wars, разработанная совместно студиями Lucasfilm Games и Beam Software, которая тоже весьма вольно адаптировала сюжет первого фильма, но не имела ничего общего с японским эксклюзивом. Эта игра многим так же запомнилась зубодробительной сложностью, но иного рода. Игроку приходилось преодолевать препятствия в виде ям с шипами, где он должен был постоянно совершать прыжки веры, не зная, что его ждёт впереди. В общем, в таком виде вышла ещё пара игр по «Империя наносит ответный удар», и вряд ли кто-то верил, что по «Звёздным войнам» возможны хорошие игры.

      Уровни с использованием Mode 7
      Всё изменилось в 1992 году, когда уже переименованная LucasArts объединила усилия со Sculptured Software (будущая Iguana West, ещё не выпустившая свой главный хит Turok: Dinosaur Hunter) и разработала эксклюзивно для консолей Super NES и Super Famicom игру Super Star Wars. Да, это была эпоха игр с приставкой «Super», которую еще не сменили подзаголовки «3D» или «64». В команду разработчиков вошли люди, имевшие опыт на таких проектах LucasArts, как Loom и Maniac Mansion, а главным аниматором был Джон Ноулз. На тот момент он был молодым сотрудником LucasArts, впервые получившим серьёзную должность, но вскоре его карьера быстро пошла в гору: он вырос от дизайнера миссий в Star Wars: X-Wing до креативного директора в Star Wars Episode I: Racer, от художника кат-сцен в Star Wars: Dark Forces до главного дизайнера в семи последних частях серии Forza (все части Horizon и Motorsport, начиная с пятой итерации). В общем, впервые в истории франшизы все звёзды сошлись, чтобы получилась достойная игра.

      Версия для PlayStation 4
      Первое, чем удивляла игрока Super Star Wars, — не относительно точное следование сюжету фильма, а неожиданно сбалансированная игра, которая умудрялась сохранять высокий уровень сложности с грамотным геймдизайном. Здесь не было ситуаций, когда игрок погибал от случайностей, не было выстрелов по игроку из-за экрана и прыжков веры в пропасти, где внизу теоретически должна была быть маленькая платформа шириной в пару пикселей. При этом вряд ли кто-то назовёт Super Star Wars лёгкой игрой. Разработчики сделали бесконечный респаун противников, и с одной стороны, он мог помочь игроку нафармить себе power-up’ов, чтобы прокачать своего персонажа, но с другой, бесконечно возрождавшиеся противники вынуждали двигаться вперёд, не останавливаясь на одном месте. Остановка вела к смерти, хотя местами разработчики давали передышку.

      Финальный уровень Trench и вовсе поражал имитацией 3D-шутера
      Второе же удивление настигало игрока, когда он узнавал, насколько разнообразен был игровой процесс. Да, в Star Wars для NES авторы тоже попытались внести разнообразие мини-играми, но получилось это так же плохо, как и всё остальное в данной игре. Super Star Wars же сумела показать, что каждая такая мини-игра ещё могла быть качественно реализована. Тут были и поездки на спидере по пустыне Татуина, и перестрелки с борта «Сокола тысячелетия», и финальная атака на «Звезду Смерти» на истребителе X-Wing. Вдобавок в игре было три играбельных персонажа: Люк Скайуокер, Хан Соло и Чубакка. Люк использовал слабый бластер, но мог прокачать его до пятого уровня, в то время как у Хана и Чуи с самого начала был мощный огнестрел, но без возможности его улучшения. Вдобавок где-то с середины игры у Люка появлялся световой меч и менял всё — настолько он был мощен и грамотно реализован.

      Люк Скайуокер готов начать своё знаменитое приключение
      Интересно, что в разработке находился официальный порт игры на ПК под управлением операционной системы MS-DOS. Им занималась датская студия Brain Bug. История была такова: программист команды Самуэль Нова на досуге смог реализовать на ПК эффект псевдотрёхмерного изображения, которое на консолях SNES называлось Mode 7 и в частности использовалось в Super Star Wars. Не имея никаких планов на получившуюся технологию, студия показала свою наработку издателю Softgold, который финансировал разработку её первой игры Lollypop. Softgold был не только издателем, но и локализатором игр на немецкий язык; именно он был официальным издателем и переводчиком игры LucasArts на территории Германии. Дальше все сошлись на том, что было бы неплохо сделать ПК-версию Super Star Wars, немецкий издатель связался с офисом LucasArts, и там дали добро. 

      Версия для DOS
      После чего молодая и неопытная студия в Дании получила исходный код SNES-версии игры и несколько утилит. Правда, не было выслано никаких графических исходников, кроме нескольких артов. Также LucasArts не стала посылать исходники звуковых эффектов и музыки. В общем, Нова для начала занялся разархивированием версии для SNES, чтобы вытащить из неё всю игровую графику. Поскольку SNES была ограничена по разрешению и цветовой компрессии, команда стала вручную улучшать качество всего арта, доводя его до ПК-стандартов тех лет. И надо сказать, ей это прекрасно удалось. Заодно команда создала интересный 3D-эффект на последнем уровне и, по признанию разработчиков, сильно сокрушалась, что её главное техническое достижение находится в самом конце сложной игры, и большая часть игроков никогда не увидит её программистского триумфа.
      Прохождение первых трёх уровней утёкшей версии для MS-DOS
      К сожалению, для датчан ситуация оказалась гораздо плачевней. В 1995 году в LucasArts произошли перестановки в управляющем составе, и в момент, когда игра была готова на 99% (не исправлены были только несколько минорных багов), пришло известие из Калифорнии. Игра была отменена потому, что не вписывалась в тогдашнее видение серии Star Wars. Разочарование Brain Bug сложно описать словами. Сотрудники всё равно получили свои деньги за разработку, которые им выплатил Softgold, но им было очень обидно, что они не смогли выпустить действительно хорошую версию игры. Несколько лет спустя в сеть утекла одна из поздних версий игры — по всей видимости, из одного из QA-отделов LucasArts, так как сами разработчики из Brain Bug утверждают, что они никогда копирайт не нарушали, а последняя версия игры никогда в сеть не попадала, хотя и та, что в ней циркулирует, близка к финальной. Так что все желающие могут пройти на торрент-трекеры за версией, которая официально не существует и никогда не выходила.
      Геймплей прототипа для Sega Mega Drive
      К слову, также в разработке была версия для Sega Mega Drive, о которой годами ничего не было известно, кроме анонсов в игровых журналах в далёком 1992 году, пока в январе 2020 года в сети не всплыл дамп картриджа с одной из ранних версий игры. В ней не было большей части музыки и всех кат-сцен, но большая часть уровней присутствовала. Пусть и в явно недоделанном виде.

      В Return of the Jedi можно было навалять Джаббе Хатту, выступавшему в роли одного из игровых боссов
      Вскоре вышли сиквелы Super Star Wars: The Empire Strikes Back и Super Star Wars: Return of the Jedi от той же команды разработчиков. В целом это были типичные сиквелы, построенные на принципе «То же самое, только больше, лучше, круче». Из серьёзных отличий можно было выделить лишь большее количество играбельных персонажей, а также появление у Люка Скайуокера возможностей использовать Силу. Обе игры тоже были позитивно встречены игроками и прессой, закрепив за Super Star Wars статус первой по-настоящему хорошей игры по «Звёздным воинам». В 2015 году студия Disney в рамках рекламной кампании к выходу седьмого эпизода киносериала перевыпустила трилогию для PlayStation 4 вместе с тремя играми со второй PlayStation. К сожалению, по неизвестным причинам за пределы PSN это переиздание не вышло.
      Империя наносит ответный удар
      Star Wars: X-Wing
      Лоуренс Холланд, LucasArts, 1993 г.

      До 1992 года все права на выпуск игр по франшизе Star Wars на ПК принадлежали компании Broderbund. Оная выпустила несколько игр по серии, а также порты игр с аркадных автоматов на компьютеры Apple, ZX Spectrum, Commodore, Amiga, MS-DOS. В общем, почти 10 лет франшиза была в руках людей, которые выпускали откровенно проходной продукт. Как только права вернулись к LucasArts, студия подключила к франшизе отдел во главе с Лоуренсом Ховардом. Прежде Ховард и его команда прославились на ниве симуляторов техники, на их счету симулятор военных кораблей PHM Pegasus, авиасимуляторы Battlehawks 1942 и Their Finest Hour: The Battle of Britain. Но главный успех пришёл к ним после выпуска симулятора Secret Weapons of the Luftwaffe, к которому вышло несколько аддонов.

      Весь игровой интерфейс отображался на самом кокпите, усиливая погружение
      Собственно, Star Wars: X-Wing оказалась продолжением идей симулятора небесных сражений времён Второй Мировой войны. Только вместо молодого пилота американских ВВС, ведшего боевые действия против самолётов «Люфтваффе» и участвовавшего в стратегических бомбардировках Германии, героем стал пилот повстанческого «Альянса за восстановление Республики». Причём даже игровая прогрессия была идентична оной из Secret Weapons of the Luftwaffe. Игрок находился на крейсерском корабле Мон-Каламари (в авиасимуляторе это была военная база на Британских островах), где у него был выбор между участием в тренировочных боях, исторических битвах (в X-Wing предлагалось поучаствовать в неких абстрактных битвах против Империи из истории Star Wars, в то время как в предыдущей игре студии это были реальные воздушные сражения времён Второй Мировой), а также в режиме «Служба», который в обеих играх являлся сюжетной кампанией. Правда, в X-Wing игроку было доступно только по 12—15 миссий в трёх кампаниях режима «Служба» на трёх видах космических кораблей (в дальнейшем вышел аддон B-Wing, добавивший ещё одну дополнительную кампанию). В Secret Weapons of Luftwaffe сюжетные кампании включали в себя от 55 до 75 сюжетных миссий, не считая трёх аддонов.

      В игре был «Музей», где можно было рассмотреть космические корабли вблизи, почитать их характеристики и немного узнать об их лоре
      При этом управление X-Wing и другими боевыми кораблями повстанцев не было упрощено. Это был полноценный авиасимулятор, только в космосе. Потому случайные игроки отсекались довольно быстро — что не помешало игре продаться весьма большими тиражами. Успеху, конечно, помогла знаковая франшиза в названии (кто бы не хотел полетать на настоящем X-Wing?), но не менее важным аспектом была графика. Star Wars: X-Wing был одним из первых космических симуляторов с полигональными моделями вражеских истребителей, бомбардировщиков и что там ещё в космосе летает. Ещё одной технической особенностью было использование технологии iMUSE (Interactive Music Streaming Engine) — разработки LucasArts, которая позволяла звукорежиссёру игры добавить интерактивную музыку, менявшуюся в зависимости от происходившего на экране. Прежде данная технология успела засветиться только в Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge.

      Сюжет подавался через стильные кат-сцены
      Через год свет увидел сиквел под названием Star Wars: TIE Fighter, где игрок брал на себя роль пилота истребителя Галактической Империи. Игра в целом была просто слегка улучшенным оригиналом. Но в данном случае игроков зацепила сюжетная кампания, где протагонист, выполняя поручения Дарта Вейдера, оказывался втянут в цепь политических интриг и заговоров, что положительно выделяло игру на фоне более прямолинейной истории X-Wing. Да и, кажется, впервые в истории поклонники «Звёздных войн» смогли посмотреть на вселенную со стороны злодеев, и это добавило популярной франшизе полутонов. 

      Управление истребителями может вызвать фрустрацию у современного игрока, даже если он знаком с авиасимуляторами
      Интересно, что вторая часть имела коллекционное издание, которое включало в себя оригинальную X-Wing, но использовавшую движок TIE Fighter. Формально это был тот же движок, но слегка доработанный. В первую очередь TIE Fighter использовал метод затенения моделей по алгоритму Анри Гуро, что создавало более реалистичную картинку. В дальнейшем вышло ещё одно издание Collector’s Series, перенесшее миссии из двух игр на движок следующей игры серии Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter, в котором авторы добавили поддержку 3D-ускорителей и текстурирование моделей. К слову, именно это Collector’s Series Edition недавно получило ремастер в Steam и GOG. Причём, по всей видимости, уже Disney обновила игры простым патчем, не потребовав у игроков ни копейки и вдобавок оставив доступ и к оригинальным изданиям, работающим через DOSBox.

      В игре была камера с видом от третьего лица, с помощью которой можно было разглядеть X-Wing и другие летательные аппараты со всех сторон
      Вышеупомянутая Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter не так интересна современному игроку, поскольку цель разработчиков была в том, чтобы превратить популярную серию космосимов в площадку для многопользовательских сражений посредством интернета. По словам разработчиков, они столкнулись с невиданными сложностями при внедрении сетевых сражений в движок, который их изначально не предполагал, но по меркам 1997 года результат получился неплохим. 

      X-Wing Alliance под управлением игрока оказывалась целая торговая база семейства Аззамин
      Куда интереснее был вышедший в 1999 году сиквел Star Wars: X-Wing Alliance, где игрок узнавал историю семейства космических купцов Аззамин. Данная игра уже использовала новый полноценный трёхмерный игровой движок и текстуры высоко разрешения, радуя глаз современной картинкой. Правда, сделав трёхмерные кокпиты истребителей, разработчики были вынуждены пожертвовать диегетическим интерфейсом, который им не удалось реализовать, отказавшись от 2D-кокпитов.
      Возвращение джедая
      Star Wars: Dark Forces
      Дарон Стинетт, LucasArts, 1995 г.

      После выхода в 1993 году игры Doom от id Software индустрия видеоигр перевернулась. Doom не была первым FPS, как иногда ошибочно пишут в интернете, и даже не была первым успешным шутером от первого лица (нельзя забывать про Wolfenstein 3D). Но именно после выхода боевика ужасов про отстрел зомби и демонов на марсианской станции и в аду изменилось всё. Издатели захотели повторить успех, другие разработчики захотели доказать, что они могут не хуже, а даже лучше проявить себя, используя формулу id Software. Конечно, LucasArts не осталась в стороне. Да и сами разработчики не скрывали, что их побудил к созданию игры фанатский мод для Doom, который добавлял в игру карту «Звезда Смерти».

      Пейзажи радовали глаз
      Star Wars: Dark Forces повествовала о событиях, которые происходили вскоре после «Новой надежды». Правда, первая вводная миссия рассказывала о похищении планов «Звезды Смерти» наёмником Кайлом Катарном, который после успеха операции соглашался выполнять и другие поручения Альянса повстанцев. История крутилась вокруг разработки Империей новых суперсолдат Тёмных штурмовиков и боевых дроидов. Этих искусственно выведенных коммандос придумали сценаристы игры, в Dark Forces они стали угрозой, с помощью которой Империя была готова разгромить повстанцев. И такой образ Тёмных штурмовиков недавно был канонизирован в телесериале «Мандалорец».

      Игровые кат-сцены были основаны на исходниках из Star Wars: X-Wing
      Dark Forces с точки зрения ядра игрового процесса не сильно отличалась от Doom. Но от ряда других клонов игра от LucasArts отличалась в лучшую сторону за счёт качественного копирования геймплея, который не ухудшал изначальную концепцию. При этом студия, прославившаяся сюжетно ориентированными приключенческими играми, конечно же, добавила неплохую историю, которая подавалась как через красиво нарисованные анимационные кат-сцены, так и через текстовые брифинги перед миссиями. При этом игра удивляла разнообразием локаций, чем другие шутеры того времени могли похвастаться далеко не всегда. Кайл Катарн посещал секретную базу Империи, канализацию планеты-помойки Аноат, пустыню Татуина, деловые кварталы Корусанта, трущобы столицы контрабандистов Нар-Шаддаа. И это лишь малая часть доступных локаций. При этом опыт в жанре квестов разработчики использовали, разнообразив игровой процесс простыми логическими головоломками, не сводя всю игру к поиску ключей и отстрелу противников.

      Платформинговые уровни, как эта локация в скалистых горах, могли вызвать фрустрацию из-за ограниченного угла обзора
      Всё это вдобавок выглядело и звучало весьма достойно благодаря продвинутому движку Jedi Engine, имевшему поддержку полноценного 3D-окружения, полупрозрачных эффектов (туман и атмосферный смог), анимированных текстур, затенения. Этот движок был одним из первых использовавших полноценные трёхмерные текстурированные полигональные модели для окружения (но пальма первенства всё равно у компании Bethesda и её The Terminator: Future Shock). Doom, как известно, для создания окружения оперировал только осями X и Y, не имея глубины Z, что выражалось в том, что игрок не мог смотреть на мир под любым углом кроме того, что сохранял иллюзию трёхмерности. Dark Forces была лишена этих ограничений. Хотя по умолчанию в игре нельзя было смотреть вверх или вниз, как и в Doom, при активации режима свободного взгляда мир не искажался, как это было в играх с псевдотрёхмерной имитацией вроде Doom или Wolfenstein 3D.

      Изредка в игре встречались NPC, не представлявшие угрозы для игрока
      Тут надо сделать небольшое отступление касаемо технических особенностей игры и того, как она работает на современном железе. Disney после получения прав на вселенную обновила патчами несколько игр в Steam и GOG до уровня ремастеров, а также сделала доступными для покупки на PlayStation 4 и Xbox One несколько игр с PS2 и Xbox через систему обратной совместимости. Но Dark Forces, к сожалению, была обойдена вниманием. В Steam и GOG доступна DOS-версия игры, работающая через DOSBox (в статье скриншоты именно из неё). Но эта версия идёт в разрешении 320x200, да ещё с ограничением 35 кадров в секунду (50% от 70 Гц, чтобы было типично для мониторов тех лет). В принципе, нормальное разрешение для игр с трёхмерной графикой для 1995 года. Но штука в том, что существовала версия для MacOS, которая работала в 640x480, несмотря на то что MacOS имела меньше доступной RAM. Более того, на движке Jedi Engine вышел ковбойский спагетти-шутер Outlaws, который поддерживал 3D-ускорители 3dfX Voodoo и их API Glide. Благодаря им Outlaws сегодня работает в полноценном FullHD 60fps без каких-либо плясок с бубном. То есть теоретически есть возможность заставить игру работать в отличном качестве с минимальными вложениями, а фанаты частично это уже реализовали, но пока Disney и Lucasfilm не приложили к этому даже минимальных усилий.

      Сюжет начинался с того, что Кайл Катарн крал планы «Звезды Смерти» для Альянса. Задолго до выхода художественного фильма «Изгой-один»
      У игры был порт на первую PlayStation, но у него были крайне негативные отзывы прессы и игроков. Долгие загрузки, ухудшившаяся графика, тормоза (вместо лока на 35 fps игра стала идти с фреймрейтом ближе к 20 кадрам в секунду), неудобное управление — вот что ждало обладателей консоли от Sony. Впрочем, хорошие порты с ПК на консоли были редким исключением вплоть до середины нулевых.

      Верите вы или нет, но порт на первую PlayStation критиковали за то, что в игре были спрайтовые противники. Дескать, все, кто играл в оригинальный Doom, уже вымерли. Настала эра полного 3D
      Занятно, что изначально разработчики хотели сделать главным героем Люка Скайуокера, но отказались от этой идеи по двум причинам: такой выбор ограничивал их с точки зрения истории и был сложнее в реализации с точки зрения геймплея. Реализовать чистый FPS было проще, чем добавить герою джедайские способности и умение фехтовать лазерной саблей. Зато сценарист игры Джастин Чин объяснял, что из-за этого студии удалось создать гораздо более сложного, неоднозначного персонажа. Кайл Катарн помогал Альянсу повстанцев за деньги и в целом был не против них, но часто по ходу истории ему напоминали, что он наёмник, который ещё недавно спокойно не только брал деньги у межпланетных гангстеров, но и выполнял заказы Империи, в том числе убивая повстанцев. Потому его новые союзники не очень-то ему доверяли.

      В роли Джерека снялся Кристофер Ним, прославившийся тем, что сыграл злодеев в десяти популярных научно-фантастических телесериалах, среди которых «Доктор Кто», «Звёздный путь», «Вавилон-5». Ну и, по всей видимости, «Звёздные войны»
      Через два года подоспел сиквел Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II, в котором, перейдя на полностью трёхмерный движок Sith Engine, разработчики наконец смогли реализовать свою первоначальную идею с героем-джедаем. Правда, они не сделали протагонистом Люка Скайуокера, а превратили в носителя Силы всё того же Кайла Катарна. При этом им хотелось, чтобы возможности Силы игрок выбирал так же, как он выбирает способности в ролевых играх, в соответствии с тем, как он видит героя. История, в общем, крутилась вокруг того, как Кайл узнавал о прошлом своей семьи, убитой тёмным джедаем Джереком, и находил всё большие связи с Силой, которая текла внутри него. 

      Забавный факт: в Германии Dark Forces была запрещена, потому вторая часть вышла без подзаголовка «Dark Forces II»
      Вскоре подоспел аддон, который можно считать за полноценную игру, — Mysteries of the Sith. В нём сюжет отошёл от истории Кайла Катарна. Главной героиней стала Мара Джейд — популярный персонаж книг и комиксов по расширенной вселенной «Звездных воин», в которых она выступала в роли жены Люка Скайуокера и была одним из главных персонажей в популярной книжной трилогии об адмирале Трауне за авторством Тимоти Зана. По сюжету Мара Джейд — бывший воин имперской армии — становилась учеником мастера-джедая Кайла Катарна и раскрывала секрет таинственного заброшенного дворца ситхов. Интересно, что если в основной Jedi Knight: Dark Forces II сюжет подавался через кат-сцены с живыми актёрами в самых «весёлых» традициях 90-х, то в аддоне авторы решили ограничиться пререндеренными роликами на игровом движке.

      Разработчики не стали детально режиссировать игровые кат-сцены и оставили многие действия на откуп ИИ и его случайным решениям. Особенно если речь шла о третьестепенных персонажах, которые занимались своими делами на заднем плане. Это привело к тому, что все кат-сцены, с одной стороны, каждый раз выглядели хоть немного иначе, а с другой, стали предметом шуток среди поклонников, так как часто искусственный интеллект совершал абсурдные и просто глупые действия
      Следующую часть пришлось ждать чуть дольше. Переход на новое поколение замедлил разработку, но оно того стоило. Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast оказалась одной из лучших игр своего года, пусть и немного смутила поклонников странным названием, породив шутки в духе Star Wars Jedi Outcast II Jedi Knight III Dark Forces IV. Студия Raven Software прежде была известна по серии игр Heretic/Hexen, в которых умело объединяла шутеры от первого лица с фэнтезийным сеттингом. Переход на более продвинутый движок Quake 3 позволил не только создать достойный FPS и улучшить картинку до стандартов начала 2000-х, но и реализовать полноценный мультиплеер. А так как в игре помимо прочего была весьма продвинутая система боёв на световых мечах с использованием всевозможных силовых трюков, игра быстро стала популярной киберспортивной дисциплиной. 

      Картинка в Jedi Academy, безусловно, красива, но вы словите чувство стыда от местного сюжета, главного злодея и его озвучки
      Вскоре последовал порт на консоли за авторством студии Vicarious Visions. Эта версия помимо слегка упрощённой картинки щеголяла не самым удобным управлением. Но главным недостатком игроки называли вырезанный многопользовательский режим. А через год вышел сиквел-спин-офф Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy. В нём вместо привычного Кайла Катарна игрок брал на себя роль безымянного молодого джедая, которого создавал с нуля в игровом редакторе. Игра была на уровне предыдущей части, но уже не удивляла новизной. Зато мультиплеерные сервера живы и активны до сих пор благодаря пользовательскому сообществу, которое активно поддерживает режим на плаву. Обе игры недавно вышли в виде ремастеров на PlayStation 5 и Nintendo Switch, но Disney почему-то обошла стороной ПК. Хотя как мы выяснили ранее, корпорация, с одной стороны, хочет монетизировать свою обширную библиотеку старых игр, включая игры по франшизе Star Wars, а с другой, явно не знает, как, да ещё и делает это откровенно непоследовательно, обновляя случайные игры и игнорируя другие.
      Конечно же, это только начало большой истории игр во вселенной «Звёздных войн», где насчитывается около сотни наименований. И немало интересного ждало франшизу в будущем: от массовой истерии и вала релизов после выхода «Скрытой угрозы» до стагнации после перехода эксклюзивных прав в руки компании Electronic Arts.

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Объявление поступило вместе с выпуском Enhanced Edition, полностью обновленной версии, доступной сегодня в цифровом виде на Playstation 5 и Xbox Series X | S. Издательство Playstack сообщило, что ролевая игра Mortal Shell продалась тиражом более 500 000 копий.  Объявление поступило вместе с выпуском Enhanced Edition, полностью обновленной версии, доступной сегодня в цифровом виде на Playstation 5 и Xbox Series X | S. Playstack также представило дополнительную информацию о Mortal Shell: Enhanced Edition — Deluxe Set, особом ограниченном выпуске, который поступит в продажу по Европе и Северной Америке в апреле. Издание содержит 140-страничным артбук, демонстрирующий невиданные ранее концепт-арты и иллюстрации, созданные во время разработки игры, а также эксклюзивную двустороннюю обложку и художественные открытки. При рекомендованной розничной цене 39,99 долларов США (39,99 евро / 34,99 фунтов стерлингов) Deluxe- издание будет доступен в ограниченном количестве у следующих основных розничных партнеров: GameStop (США), GAME (Великобритания), GAME (Испания), Amazon (Испания), GameStop (Италия), Flashpoint (Германия), Media Markt (Германия). Enhanced Edition доступно в качестве бесплатного некстген обновления для тех, кто уже приобрел игру на PS4 или Xbox One. Для новых игроков новая версия будет стоить стандартные $29.99 (€29.99 / £24.99). 1799 рублей в российском PS Store.  
    • Mail.ru Group рассказала об успехах международного игрового бренда MY.GAMES в прошлом году. Mail.ru Group рассказала об успехах международного игрового бренда MY.GAMES в прошлом году. Сообщается, что выручка в 2020 году увеличилась на 30% по сравнению с 2019 годом и составила 40 762 миллиона рублей ($562 млн), достигнув 38% от общей консолидированной выручки Mail.ru Group и преодолев отметку в 0,5 млрд долларов. Выступая глобальным разработчиком и издателем, 75% выручки от игр в 2020 году MY.GAMES получила за пределами России и СНГ — ключевыми зарубежными рынками стали США, Германия и Япония. Число зарегистрированных пользователей за год выросло на 165 млн (+21%) и достигло 770 млн. Успешно справившись с вызовами 2020 года и продолжая реализацию стратегии по удвоению EBITDA 2018 года до конца 2022, MY.GAMES имеет прочные позиции для существенного вклада в достижение этой цели вместе с двузначными показателями роста выручки в 2021 году, несмотря на высокую стартовую базу, спровоцированную пандемией. В пресс-релизе говорится, что экспансия MY.GAMES продолжится за счет развития собственных IP, на которые приходится более 90% всей выручки бренда, и M&A. Будучи содружеством из тринадцати студий-партнеров, обладающих уникальным жанровым фокусом, ежегодно в разработке у компании находится более десяти продуктов. В 2020 году MY.GAMES выпустила девять новых игр, одна из которых (Rush Royale от студии IT Territory) была полностью разработана и запущена в режиме удаленной работы, став одним из самых активно растущих тайтлов в 2021 году. На мобильные игры в 2020 году пришлось 73% выручки, а в топ крупнейших проектов вошли War Robots, Hustle Castle, Grand Hotel Mania, Left to Survive и Love Sick: Interactive Stories. MY.GAMES продолжила фокусироваться на поддержке и развитии своих ключевых франшиз — упомянутая мобильная игра War Robots достигла 184 млн скачиваний в декабре и показала рост годовой выручки более 30% на седьмом году жизни продукта. Франшиза Warface в 2020 году достигла 109 млн зарегистрированных пользователей на всех платформах, успешно запустившись на новых территориях, и осталась в топ-3 по выручке среди проектов бренда. Инвестиционное подразделение MY.GAMES Venture Capital (MGVC) демонстрировало высокую активность в 2020 — за год MGVC инвестировало в двенадцать игровых студий и совершило две консолидации (BeIngame и Deus Craft). Всего в портфеле MGVC на данный момент находятся 35 студий. MGVC также вошло в топ-15 крупнейших игровых инвестиционных фондов в мире, став единственным фондом со штаб-квартирой в России. Помимо портфолио, MY.GAMES продолжает развивать свою экосистему продуктов и сервисов: в четвертом квартале 2020 года компания запустила бета-тест собственного сервиса облачного гейминга в России. На данный момент MY.GAMES Cloud насчитывает в своем каталоге более 150-ти игр таких разработчиков, как Techland, Gaijin, Nacon, Funcom, Paradox Int, CCP Games, MY.GAMES и многих других, привлекая все больше внимания аудитории — MAU продукта бета-версии уже достигло 100 тысяч пользователей. В 2021 году компания продолжит тестирование монетизационных моделей и технических возможностей, включая запуск на новых платформах, среди которых Mac OS, Android, iOS и SmartTV. Также в 2020 году значительный рост показали и инструменты монетизации контента: оборот средств сервиса увеличения интерактивности стримов DonationAlerts вырос на 54%, количество активных стримеров — на 30%, а количество отправленных донатов — на 2,5 миллиона. Платформа монетизации авторского контента Boosty.to в 2020 году показала более чем десятикратный рост в денежном выражении, в настоящее время на платформе зарегистрировано более 220 тысяч авторов.
    • Пользователям обещается захватывающая однопользовательская кампания, проработанные механики тактического шутера, 5 различных обширных карт, расположенных в зоне конфликта на Ближнем Востоке, 20 новых контрактов, детально воссозданные модели оружия и снаряжения, улучшенный движок и визуальные эффекты. Польская студия CI Games представила геймплейный трейлер экшена Sniper: Ghost Warrior Contracts 2 с датой релиза. Игра выйдет 4 июня. Пользователям обещается захватывающая однопользовательская кампания, проработанные механики тактического шутера, 5 различных обширных карт, расположенных в зоне конфликта на Ближнем Востоке, 20 новых контрактов, детально воссозданные модели оружия и снаряжения, улучшенный движок и визуальные эффекты.
    • Ранее релиз проекта состоялся на Nintendo Switch, Xbox One и PC.  Компании Dear Villagers и Flying Oak Games сообщили о планах по выпуску пиксельного рогалика ScourgeBringer на PlayStation 4 и PlayStation Vita. Ранее релиз проекта состоялся на Nintendo Switch, Xbox One и PC.  Что касается PS4 и Vita — туда игра заглянет 22 апреля этого года. При этом на «большой» консоли будут не только цифровое, но и физические издания, в том числе коллекционное.
    • Square Enix и Applibot похвастались успехами мобильной версии слэшера Nier Re[in]carnation, вышедшей в Японии 18 февраля. Square Enix и Applibot похвастались успехами мобильной версии слэшера Nier Re[in]carnation, вышедшей в Японии 18 февраля. Авторы проекта напомнили, что за неделю игру скачали более пяти миллионов раз. На начало марта это число перевалило за 10 миллионов. Западный релиз Nier Re[in]carnation также планируется, но когда — неизвестно.
    • Майнинг фермы сейчас в основном поддерживают трассировку лучей. И будут продолжать в дальнейшем.
    • Пользователю Reddit удалось каким-то образом раздобыть картридж с платформером Crash Bandicoot 4 для Nintendo Switch раньше официальной даты релиза, после чего он поделился со всеми скриншотами из игры.  Пользователю Reddit удалось каким-то образом раздобыть картридж с платформером Crash Bandicoot 4 для Nintendo Switch раньше официальной даты релиза, после чего он поделился со всеми скриншотами из игры.  Проект выходит на новых консолях и Nintendo Switch 12 марта.
    • Кушать хотят все, в том числе и разработчики. Если им предложили деньги за эксклюзив в ЕГС, то винить их не стоит. Инфраструктуру в ЕГС не разработчики игр делают, а вроде как Тим Кук со своей командой.
  • Recent Status Updates

    • Frost-Nick  »  ZeRoNe

      Готовь комп, нас ждут импульсные винтовки.
      · 0 replies
    • shingo3

      Есть место для всего, и всему своё место.
      · 0 replies
    • dragon_men001  »  SerGEAnt

      Здравствуйте! Не так давно вышел гигантский бесплатный мод для Fallout: New Vegas - The Frontier/Фронтир. По размеру, он как основная игра, если не больше. Как многие пишут “Frontier можно считать полноценной уникальной неофициальной игрой серии Fallout.” 
      И хотелось бы узнать, такие проекты переводите на русский? 
      · 2 replies
    • MadMixa81  »  DynaMan

      плюс
       
      Knights of Pen and Paper +1 Deluxier Edition
      · 0 replies
    • MadMixa81  »  DynaMan

      Даров.
       
      Есть
      Ashes of the Singularity: Escalation Edit     Нет Нет     Canyon Capers Edit     Нет Нет     Puzzle Chronicles Edit     Нет Нет     Huntsman - The Orphanage Halloween Edition Edit     Нет Нет     Three Dead Zed Edit     Нет Нет     Warhammer 40,000: Sanctus Reach Edit     Нет Нет     RollerCoaster Tycoon Classic Edit     Нет Нет     Redeemer Edit     Нет Нет     Mages of Mystralia Edit     Нет Нет     DiRT Rally 2.0 Edit     Нет Нет     Little Inferno Edit     Нет Нет     And Yet It Moves Edit     Нет Нет     Divine Divinity Edit     Нет Нет     Beyond Divinity Edit     Нет Нет     Toki Tori 2+ Edit     Нет Нет     Tiny Troopers Edit     Нет Нет     Evergarden Edit     Нет Нет     11-11 Memories Retold Edit     Нет Нет     Regular Human Basketball Edit     Нет Нет     Fluffy Horde Edit     Нет Нет     Sword Legacy Omen Edit     Нет Нет     My Time At Portia Edit     Нет Нет     Shenmue I & II
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×