Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Hitman 3

010145-1.jpg

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения


    Уведомление:
    В игре есть официальный русский перевод
Изменено пользователем 0wn3df1x
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я думаю вы что-нибудь выберите или придумаете. Я в вас верю, а я спать, завтра рано лечится. Удачи. 

П. С. Если не "оплот" то давайте  "точка" :dash1:

Изменено пользователем D32BF1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, D32BF1 сказал:

Так а если само здание целиком это опорный пункт?

Хм. Ещё раз опорный пункт это часть чего то.

И так по вводной: здание захваченное и контролируемое группировкой — не определение что это, а Имя этого здания используемое этой группой и также известное на районе.

Как то так я понял контекст. Поэтому “Блок” и “Точка” вполне подходят.

5 минут назад, OlympicBear сказал:

Может у них тоже какое-нибудь внутреннее название этой постройки есть?

Копать историю здания, вдруг там раньше была фабрика мороженного? Не я тоже спать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

друзья после обновления игры все слетело ,после повторной установки русика даже не заходит в игру пришлось проверять на целостность файлов и переустанавливать игру

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Alladin85 сказал:

друзья после обновления игры все слетело ,после повторной установки русика даже не заходит в игру пришлось проверять на целостность файлов и переустанавливать игру

Тут ссылку кидали, качай оттуда, а не с сайта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, Alladin85 сказал:

друзья после обновления игры все слетело ,после повторной установки русика даже не заходит в игру пришлось проверять на целостность файлов и переустанавливать игру

Ставьте последнюю доступную версию — 0,69

Вступление слегка примарафетил (пока что ничего больше там не меняем, ещё поправлю):

 

Небольшие нововведения: дефисы в начале строки диалогов при переводе опускаем (будем делать без них, т.к. в оригинале тоже они раз от раза присутствуют или отсутствуют). “Партнёров” заключаем в «ёлочки-иголочки» — «Партнёр(ы)(ам)(ах)(ов)». Замечания к переводчикам: не забываем про букву “ё”, пробелы до и после знаков препинания и регистр. По возможности конечно сам исправлю, но в виду человеческого фактора тоже могу где-то и проглядеть.

Ну и качество перевода — перепроверяем то, что напереводили (желательно в самой игре).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
8 часов назад, OlympicBear сказал:

Завтра (уже сегодня) первая неуловимая выходит в Сапиенце. Многие захотят её пройти на русском языке, не выковыривать же сейчас перевод третей части из общей массы.

Так она в русике первой части должна быть. Даже если её там нет, я не помню, чтобы мы что-то кроме их названий переводили

9 часов назад, Geograph сказал:

частичный перевод 3-ей части, доступный на текущий момент (около 69%). Перевод 3-ей части отредактирован не полностью, так что могут встречаться ошибки.

Ну мы как киберпанк выпустили. Там больше половины ещё переводить, работы редактору навалом, я (и, наверное, многие) вставлял несколько вариантов перевода. Это не просто сырой перевод, это вообще черновой вариант

9 часов назад, SaInT-PaDre сказал:

Есть у кого какие предложения как бы можно было адаптировать “логово” данной цели?

Может быть, так и перевести? “Логово”

Изменено пользователем Гость

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Wastelander сказал:

Так она в русике первой части должна быть. Даже если её там нет, я не помню, чтобы мы что-то кроме их названий переводили

Старая версия русификатора не работает, поэтому выложили эту.

1 минуту назад, Wastelander сказал:

Это не просто сырой перевод, это вообще черновой вариант

Зато можно легко сейчас проверить результат своего труда в самой игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
2 часа назад, OlympicBear сказал:

Вступление слегка примарафетил (пока что ничего больше там не меняем, ещё поправлю):

 

А шейх так и продолжает говорить свободно на двух языках. Вот это я понимаю башковитый парень:D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость

Винных дел знатоки. Как лучше перевести слово “grape presser”?

Прижим для винограда, давитель винограда, виноградный пресс, виноградный измельчитель?

Изменено пользователем Гость

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Wastelander сказал:

Как лучше перевести слово “grape presser”?

Там речь идет о Прессе для винограда. Самое точное слово.

Изменено пользователем DrakoshKa Furry

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
2 минуты назад, DrakoshKa Furry сказал:

Там речь идет о Виноградном прессе или Пресс для винограда.

:unknw: Отдельная от всех строка.

Upd. вот он: https://www.youtube.com/watch?v=13OBTgoE1yU&ab_channel=Teallen96

 

Изменено пользователем Гость

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Wastelander сказал:

Отдельная от всех строка.

Это Пресс где прессуют виноград для производства вина.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Wastelander сказал:

Винных дел знатоки. Как лучше перевести слово “grape presser”?

Прижим для винограда, давитель винограда, виноградный пресс, виноградный измельчитель?

Так “виноградный пресс”-то чем не устраивает?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, OlympicBear сказал:

Вступление слегка примарафетил (пока что ничего больше там не меняем, ещё поправлю):

 

 

Вот сейчас даже придраться не к чему, кроме как отсутствию кавычек в некоторых местах где упоминаются “Партнёры”. Прям загляденье.

1 час назад, Wastelander сказал:

:unknw: Отдельная от всех строка.

Upd. вот он: https://www.youtube.com/watch?v=13OBTgoE1yU&ab_channel=Teallen96

 

Я везде где его встречал переводил как — виноградный пресс, это он собственно и есть.

Изменено пользователем SaInT-PaDre
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, OlympicBear сказал:

А чё, нельзя как-то попроще обозвать? “База”, “База бандитов” и т.п. “Улей” :)

Почему не кондоминиум? 

 

15 часов назад, Ленивый сказал:

И так по вводной: здание захваченное и контролируемое группировкой — не определение что это, а имя этого здания используемое этой группой и также известное на районе.

Под такое описание вроде подходит, почему нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×