Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
SerGEAnt

[Рецензия] The Outer Worlds: Peril on Gorgon (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_outerworldsperilongorgon_pc

Если не ленивая, то максимально дежурная добавка к основному блюду. Простенькая, добавляющая в игру одну планету с не самым выдающимся наполнением.


Скажите, вы когда-нибудь возвращались к игре спустя продолжительное время? Месяц, может, даже год? Я такое практикую крайне редко — забываю суть, забываю управление и, если в целом, «правила игры». И мне потребовалась пара часов, чтобы «въехать» в The Outer Worlds еще раз.

banner_st-rv_outerworldsperilongorgon_pc

Не так давно Obsidian Entertainment выпустила первое больше дополнение к этой хорошей RPG, а учитывая привычно скудный выбор игр жанра на рынке, пропускать такое глупо. Тем более для меня — я от жанра в восторге аж с 2000 года.

Другое дело, что в итоге выяснилось печальное: Peril on Gorgon — это если не ленивая, то максимально дежурная добавка к основному блюду. Простенькая, добавляющая в игру одну планету с не самым выдающимся наполнением.

Ее история крутится вокруг препарата «Адрена-Тайм» — не самого полезного наркотика, временно улучшающего скорость и урон в ближнем бою. Но оказалось, что у него есть еще и серьезный побочный эффект: Горгону из-за него наводнили сошедшие с ума мародеры, которые без дозы и часа не могут протянуть.

perilongorgon_24.jpg

Насмотревшись на итоги разработки дорогущего препарата, корпорация «Просто Космос» решила от греха подальше свернуть работу и закрыть производство. С тех пор прошло несколько лет, и Минни Амброуз — дочь главы проекта — решила все же закончить разработку наркотика и восстановить доброе имя своей семьи. Забавно, что изначально она хотела нанять на это дело не нас, а предыдущего владельца «Первопроходца» — но он, как известно, мертв. Так что вариантов у Минни не так много, как хотелось бы.

Поначалу история может показаться скучноватой, но со временем она хорошо раскручивается, а перед нами даже встает типичный для Obsidian моральный выбор, какую сторону принять или, возможно, попробовать сесть сразу на два стула. Тут к студии претензий никаких, хотя невеликая (для RPG) продолжительность не дает истории возможность полноценно развернуться.

А вот с геймплеем все скромнее. На него сделан основной упор: на планете приходится побегать по гигантским пещерообразным локациям с постоянно возрождающимися врагами, а здания под конец совсем уж утомляют не столько скучноватыми врагами, сколько запредельным количеством лута.

Все дело в том, что и основную кампанию, и побочные квесты я максимально зачистил. А дополнение разнообразием не блещет: тут кроме основной цепочки есть буквально несколько практически бессюжетных побочек. Внести разнообразие у них при всем желании не получается — вот и приходится развлекать себя зачисткой да древней забавой ролевиков — «пылесосить локацию».

perilongorgon_26.jpg

Еще неприятно удивили враги. Из-за утечки отходов кое-где вылупились Первородные — это такие млекопитающие, бодро нападающие на нас сразу всем отрядом. Мало того что их анимация не выдерживает никакой критики, так они еще и умеют телепортироваться нам за спину, чем ломают привычный ход вещей. Ведь на геймпаде быстро развернуться в The Outer Worlds нельзя.


Peril on Gorgon — слабое дополнение, которое может выехать только в случае, если вы проходите его параллельно основной игре. Завязка тут неплохая, как сама история, но и персонажей маловато, и локации скучные. Разве что абордаж получился неожиданным.

В любом случае не ждите от него откровений, каким было, например, Blood and Wine. Калибр не тот.

Итоговая оценка — 6,5.

  • Thanks (+1) 3
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

А мне и оригинал не зашёл. Слишком много отсылок к фолычу в новой обёртке. Как-то скучно в итоге вышло. Оригинальности не хватило.Видимо желание сделать новый Фолыч у них таки пересилило желание выпустить классную игру. 

Share this post


Link to post
Скрытый текст

я таки дико извиняюсь, но у Вас там важный сюжетный спойлер соседствует перивиранием имени дочери руководителя проекта, ИМХО Оливией звали мать дочери руководительницы проекта, а саму дочь руководительницы проекта звали Вильгельминою. Да и Первородные присутствовали еще в основной игре, а впродолжении их лишь слегка модифицировали (в официальном переводе они звались Первобытными, хотя primal можно перевести и как «Первородный»). 

А вот то, что проходить дополнение перед самой финальной миссией, в топовых шмотках, с топовым оружием, и с почти на хай-левеле (его границу конечно отодвинули, но не намного) скучновато — это бесспорно. 

Share this post


Link to post
13 часов назад, Zurb@g@n сказал:

А мне и оригинал не зашёл. Слишком много отсылок к фолычу в новой обёртке. Как-то скучно в итоге вышло. Оригинальности не хватило.Видимо желание сделать новый Фолыч у них таки пересилило желание выпустить классную игру. 

Ну до фолыча 2 как до Татуина. В фолыче втором ты мог стать порнозвездой, боксером, переспать с женой мафиози… и все это только в одной из локаций.

Share this post


Link to post
52 минуты назад, NerFthis сказал:

Ну до фолыча 2 как до Татуина. В фолыче втором ты мог стать порнозвездой, боксером, переспать с женой мафиози… и все это только в одной из локаций.

Ну многом играм до Фолыча сосо еще длинно, Wasteland3, Encased даже Атом , хотя он оч близко…

Есть две олдскульные игры, которые я переигрываю , Это Фол 1-2 и BG1-2 (Trilogy). Ну и куда без 3го Едьмака.

Share this post


Link to post
52 минуты назад, DexEx сказал:

Ну и куда без 3го Едьмака.

Абсолютно не реиграбельная игра. От слова совсем. Если, конечно, не пытаться играть так что-бы выйти на разные концовки. В этом и смысл. А вообще мир за рамками сюжета пустышка и самоповтор. Поляки как-будто сделали интересные декорации, но заполнили их картонными атктёрами. Большая часть карты это копия с себя. Однообразность зашкаливает. Хоть что-то интересное появляется на Скеллиге, но и то не так, что-бы ВАУ. Нет, игра 10 из 10 по современным меркам, но хотеть перигрывать это что-то из ряда вон. Там же за одно полное прохождение изучишь весь мир, а где не побываешь будешь твёрдо знать что и там особо делать нечего. Всё везде похоже.

Edited by Zurb@g@n
  • Haha (+1) 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
19 минут назад, Zurb@g@n сказал:

Поляки как-будто сделали интересные декорации, но заполнили их картонными атктёрами

Чего?

20 минут назад, Zurb@g@n сказал:

но хотеть перигрывать это что-то из ряда вон

Это нормально, я вообще никогда не переигрываю никакую игру — их и так слишком много.

Share this post


Link to post
20 часов назад, Zurb@g@n сказал:

Абсолютно не реиграбельная игра. От слова совсем. Если, конечно, не пытаться играть так что-бы выйти на разные концовки. В этом и смысл. А вообще мир за рамками сюжета пустышка и самоповтор. Поляки как-будто сделали интересные декорации, но заполнили их картонными атктёрами. Большая часть карты это копия с себя. Однообразность зашкаливает. Хоть что-то интересное появляется на Скеллиге, но и то не так, что-бы ВАУ. Нет, игра 10 из 10 по современным меркам, но хотеть перигрывать это что-то из ряда вон. Там же за одно полное прохождение изучишь весь мир, а где не побываешь будешь твёрдо знать что и там особо делать нечего. Всё везде похоже.

Ну кому как, я не перегружаюсь , что бы увидеть все варианты выбора, стараюсь не смотреть гайды, для меня реграбельна, но да , согласен, долгая ….но как правило 3-5 лет и можно переигрывать ..

Share this post


Link to post

“Пылесосить локацию”, “скучноватые враги”, “запредельное количество лута”… А что терминалы? А что сатира? Это игра вообще не про локации, врагов и лут. Это отличная социальная сатира на взаимоотношения “винтика” и корпорации, на оголтелый капитализм и борьбу монополий. За один протокол “Сокращение” дополнению можно аплодировать, а история того же доктора Лоу — выбор между развитием научной мысли и нравственностью, шальным эгоизмом и элементарной человечностью — просто песня. Вы материалы в терминалах читаете? Или только зачищаете локации? Как можно об этом не написать? Вокруг этой сатиры про нашу жизнь и ради неё создавалась вся эта скучная обёртка, а начинка-то вкуснейшая для внимательных людей, и такая редкая в играх.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Outcaster

      Атмосфера липкого ужаса в условиях пустынной жары, когда кожа липнет к одежде из-за обильных потных выделений, как всегда, на высшем уровне.
      Каждый год в октябре на игроков высыпается ворох игр в жанре «хоррор». Так же, как создатели-издатели AAA метят в период рождественских праздников, производители страшного контента пытаются попасть в Хэллоуин, на который, по всей видимости, приходятся основные продажи проектов жанра. Но крайне редко в этой череде релизов находится место настоящим жемчужинам от признанных авторов. К счастью, 2020 год стал исключением, ибо случилось возвращение Томаса Грипа и его студии Frictional Games с продолжением франшизы Amnesia.

      Забыть и вспомнить
      Даже подумать страшно, но оригинальной Amnesia: The Dark Descent в этом году исполнилось уже 10 лет. А ведь казалось, что она вышла совсем недавно. До сих пор помню, как ждал релиза этой игры, поскольку был большим поклонником трилогии Penumbra от той же студии — гораздо более кривенькой и бюджетной, но невероятно атмосферной и страшной вариации на тему рассказов Говарда Филлипса Лавкрафта. А Amnesia, которая стараниями студии Snowball у нас получила подзаголовок «Призрак прошлого», ещё и выглядела как игра совсем другого технологического и творческого уровня. Но на тот момент никто не мог и помыслить, что она станет одной из ключевых игр своей эпохи, породившей невероятное количество подражателей и всерьёз повлиявшей на такую уже привычную сферу игровой индустрии, как видеопрохождения и стримы.

      Движок HPL-3.5 работает на пределе возможностей
      Если кто не помнит (ирония!), сюжет оригинальной игры вращается вокруг Даниэля, страдающего от амнезии. Даниэль оказывается у входа в Бренненбургский замок где-то в окрестностях Кёнигсберга. Вскоре он обнаруживает письмо, которое написал для самого себя. Из письма Даниэль узнаёт, что выпил некое вещество, чтобы подавить ужасные воспоминания, а теперь его цель — убить Александра Бренненбургского. Правда, чтобы добраться до него, Даниэлю приходится спуститься в самые глубины замка, параллельно вспоминая события прошлого, приведшие его туда. Отсюда и оригинальное название The Dark Descent, которое можно перевести и как «Тёмный спуск», и как «Тёмное нисхождение».

      Если долго смотреть на трупы и монстров, то можно сойти с ума
      Также нельзя забывать про A Machine for Pigs — вольный спин-офф-продолжение, которое только частично упоминало события оригинальной игры, но проект студии The Chinese Room делал слишком сильный упор на аллегоричность и метафоричность, из-за чего игру было тяжело воспринимать как происходящую в той же вселенной, что и первая часть. Хотя в своём жанре — философское рассуждение о XX веке — она была хороша.

      Пустыня похожа на бескрайний океан из песка
      Этот экскурс в прошлое важен, так как Amnesia: Rebirth оказывается продолжением первой игры. Ну или почти. На дворе 1937 год. Группа европейцев отправляется в Алжир, но их самолёт терпит крушение посреди пустыни Сахара. Там они встречаются с чем-то, что прячется в тени и не поддаётся описанию. Параллельно с этим они обнаруживают руины древней цивилизации, чей расцвет пришёлся на доримскую эпоху. И это те же самые руины, которые в далёком 1839 году изучали Даниэль и его ментор профессор Герберт — герои первой части.
      Официальный трейлер
      Игрок же вживается в роль Анастасии Трианон или просто Таси. Она инженер-архитектор, которая посещает Африку по работе вместе со своим мужем Салимом. Героиня просыпается на месте авиакатастрофы и не может вспомнить, куда подевались остальные члены её команды. Параллельно с этим мы узнаём, что её поездка в Африку была попыткой забыть о трагедии личного толка, которую Таси захотела оставить в прошлом, в родном Париже. И всё это переплетается с психопатологическими ужасами лавкрафтовского масштаба.

      Флешбэки к героине приходят в виде стильных зарисовок карандашом, которые она делает в своём персональном альбоме
      Да, Frictional Games опять смогла сделать то, что от неё всегда ждут, — увлекательную историю с действительно страшными и гнетущими сценами. Конечно, с точки зрения геймдизайна игра не слишком далеко ушла от её предыдущего творения SOMA. Мы по-прежнему просто изучаем локации, читаем записки и дневники и иногда прячемся от тварей в темноте. Но так же, как и в старых частях, у нас есть страх темноты, который сводит героиню с ума. Разве что теперь действительно можно начать игру с последнего чекпоинта, лишившись рассудка. Если вы помните оригинальную Amnesia, то помните и то, что особого эффекта от максимального уровня помешательства не было, это скорее была психологическая атака разработчиков на игрока. Примерно того же уровня, что и вероятность удаления сейва в Hellblade: Senua’s Sacrifice.

      Руины древней цивилизации захватывают дух своим величием
      Единственное серьёзное геймплейное нововведение связано с системой освещения. Как и в оригинале, у героини есть фонарь, который тратит масло, и спички, которыми можно зажигать свечи и факелы. Но теперь спички можно зажигать в любой момент времени, чтобы осветить себе дорогу в кромешной темноте. Правда, сгорают они весьма быстро. Зато если повезёт, одной спичкой можно зажечь сразу два-три факела, масляные лампы или свечи. И это весьма помогает при решении головоломок, которые часто расположены в тёмных пещерах, подвалах, коридорах. Надо сказать, что головоломок в игре не так уж много, но каждая из них не лишена изящества и способна слегка напрячь мозг.

      Технологии Древних могут напомнить продвинутые технологии будущего, но с точки зрения человека начала прошлого века
      Зато атмосфера липкого ужаса в условиях пустынной жары, когда одежда липнет к коже из-за обильного потоотделения, как всегда, на высоте. Интересно, что у Лавкрафта довольно часто упоминается про древние раскопки где-нибудь в Северной Африке, но годами разработчики увиливали от этого необычного сеттинга в пользу либо европейской готики XIX века, либо старой Америки до Второй Мировой.

      Нашлось место и «клубничке» начала века
      Интересно, что если в первой игре разработчики активно напирали на детскую травму Даниэля, а в SOMA всё крутилось вокруг идеи оказаться в далёком будущем, так и не дожив свою жизнь до конца, то в Amnesia: Rebirth представлено рассуждение на тему материнства. Причём по ряду причин оное обычно в играх обходят стороной: всё же это весьма деликатная тема с определённой долей физиологичности. Хотя ряд сцен, возможно, выглядели бы куда более впечатляюще, если бы игрок не был знаком с той же Outlast II. Но даже так история Таси способна взять за живое.
      Возвращение Frictional Games на арену. Студия Томаса Грипа продолжает показывать свой высочайший класс. И амбиции растут от игры к игре. Можно смело сказать, что с точки зрения режиссуры кат-сцен и анимаций Amnesia: Rebirth — самая навороченная игра студии, а ведь параллельно авторы разрабатывают ещё некую не анонсированную игру. Забавно, но исходя из титров, Amnesia: Rebirth издана в партнёрстве с компанией Sony. Странно, что на этом не было акцента в пиар-кампании.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. Перевод на русский язык вполне неплох. Тексты переведены без бросающихся в глаза ошибок. Шрифт сохранён оригинальный от компании Google, чем-то напоминающий нестареющую классику Arial.
    • By Morfius354

      Субъективные воспоминания оборачиваются настоящей фантасмагорией, в которой законы физики и здравого смысла не особо работают: гравитация меняется, пространство причудливо изворачивается в бесконечных петлях, а картинка постоянно искажается и буквально рвется.
      Разработчики The Signifier из Playmestudio решили пофантазировать на тему, каково это — влезть в чужую голову, визуализировать воспоминания через призму субъективного восприятия. Согласитесь, звучит интересно. Тема даже в кино и книгах не самая заезженная, а подобных игр вспомнить и вовсе не получается (хотя пара-тройка малоизвестных инди наверняка найдется). Трейлер обещал приятную картинку и большую дозу психоделического видеоряда. А вот о чем он умолчал, так это о малосвязных загадках.

      В чужой голове
      В недалеком будущем ученые изобрели способ в буквальном смысле влезть в чужое сознание — оцифровать мысли и представить их в виде трехмерных симуляций. Подобные технологии подтолкнули законодательство к пересмотру понятий «личное пространство» и «частная жизнь». Был собран специальный комитет, который следит за тем, чтобы ученые оставались в рамках закона и не нарушали права человека на личную жизнь.
      Одним из ведущих экспертов в новой отрасли является Фредерик Рассел — протагонист игры. Его уединенную и спокойную жизнь нарушает просьба старого знакомого помочь в расследовании. Вице-президент одной из крупнейших IT-компаний найдена мертвой, и нам предстоит выяснить, что за цепочка событий привела к трагедии. К герою обращаются благодаря его продвинутым самопальным технологиям, которые позволяют детально изучить чужие воспоминания.

      Место смерти в реальности…

      … и в оцифрованных воспоминаниях
      Расследование придется проводить как в реальности, так и в мыслях покойной. Причем память можно изучать как в объективном, так и в субъективном режимах. В первом случае симуляция строится исходя из данных пяти органов чувств. А вот второй режим подключает эмоциональное восприятие событий, что позволило фантазии художников разыграться на полную катушку.
      Впрочем, даже объективные воспоминания далеки от реальной картины. Переложение мыслей в цифровой сигнал далеко от идеального, поэтому симуляция полна глитчей и цифровых помех. Объекты могут быть перекошены или вовсе отсутствовать, оставив пустоту в пространстве. Да и Фредерик постоянно жалуется, что текущие технологии не дают достоверно воспроизвести отражения в зеркалах (Святой Грааль для разработчиков игр).
      Чужое сознание предстоит шерстить на предмет подсказок, толкающих вперед основное повествование. Шаг за шагом герой воспроизводит жизнь жертвы, погружаясь даже в детские годы. Постепенно для исследования открываются все новые временные периоды, каждый состоит из нескольких сценок. Любую сцену, в свою очередь, можно просматривать в двух состояниях. Иногда даже позволяют заглянуть в чужие сны.

      The Signifier щеголяет неплохими видами
      Субъективные воспоминания оборачиваются настоящей фантасмагорией, в которой законы физики и здравого смысла не особо работают: гравитация меняется, пространство причудливо изворачивается в бесконечных петлях, а картинка постоянно искажается и буквально рвется. Здесь же кроются головоломки, зачастую вгоняющие в ступор. Например, необходимо выполнить малоочевидную последовательность действий в строгом порядке, при том что подсказок практически нет. Можно попросить совета у ИИ, оказывающего помощь в создании симуляции, но его наводки могут запутать еще сильнее, если они вообще будут.
      Еще одна любимая механика разработчиков — подкинуть «предмет вне контекста», этакую изменчивую сущность, которую надо перенести в определенный участок исследуемого воспоминания. Осложняет дело то, что подобные предметы могут подходить как к тому же временному промежутку, где были найдены, так и к совсем другому. Поэтому застреваешь в The Signifier на каждом шагу. Сперва долго пытаешься понять логику (и порой это даже удается), а затем от безысходности тыкаешься в каждый угол в надежде активировать очередное сюжетное событие.
      Скажу честно, в одном из таких воспоминаний я просто застрял. Несколько часов безнадежно бегал по разбитым воспоминаниям ночного клуба — от яркости и причудливости локации голова и так начинает болеть через пятнадцать минут — и в итоге сдался. Самое печальное, что даже нельзя сказать, то ли я недостаточно умен для игры, то ли это баг. 

      Игра умеет быть жуткой, хотя по сути своей вовсе не ужастик
      Обидно, ведь история в The Signifier меня заинтриговала, и хотя бы по роликам на YouTube я ее добью (к сожалению, пока не нашел прохождения момента, где застрял). В детективной части постепенно появляются все новые кусочки мозаики, повествование обрастает новыми сюжетными линиями и даже балует нелинейностью. С Фредериком связывается непосредственный начальник жертвы и просит делиться с информацией касательно расследования. В наших силах согласиться или отказаться, а также решить, рассказать официальным властям об этой просьбе или умолчать. Выбор в диалогах кажется довольно значительным, хоть я и не могу сказать, к чему он приведет.
      Визуально The Signifier тоже выглядит достойно. Локации в настоящем мире небольшие, но детально проработанные, они дают ощущение целостности. А воспоминания могут по-хорошему поразить странной фантазией разработчиков. Интересно было бы посмотреть, как в их представлении выглядит «темная» часть Сайлент Хилла. 

      От некоторых сцен особо чувствительных людей может и укачать
      У Playmestudio получился психоделический детектив, за которым интересно наблюдать, но непосредственно играть в него из-за неочевидных загадок крайне сложно. Не нужно вести за ручку, конечно, но в данном случае просто непонятно, чего от игрока вообще хотят. Раз до финала добраться не удалось, то от выставления какой-либо оценки воздержусь.


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×