Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_tonyhawksproskater12_pc.jpg

Издатель замаливает свои грехи перед человечеством за «серую мораль», лутбоксы, микротранзакции, игры от Blizzard тем, что уже четвёртый год подряд давит на ностальгию.


Год ремастеров, ремейков, ребутов, сиквелов, приквелов и спин-оффов продолжается. На этот раз очередь дошла до некогда суперпопулярной аркадной игры Tony Hawk’s Pro Skater. Вторая часть этой серии до сих пор удерживает вторую строчку в рейтинге самых высоко оценённых видеоигр в истории на агрегаторе Metacritic. Компания Activision решила возродить сериал, сделав полноценный ремейк первых двух игр серии. Причём сделала это уже во второй раз!

banner_st-rv_tonyhawksproskater12_pc.jpg

Катятся доски

Кто-нибудь сегодня помнит видеоигру Apocalypse? Это был такой высокобюджетный AAA-блокбастер с Брюсом Уиллисом в главной роли, обыгрывавший модную тогда тему наступления 2000 года, когда Земля по плану налетит на собственную ось. Да, в игре 1998 года сыграл легендарный актёр из «Крепкого орешка». Сама игра тоже была необычной. В этом эксклюзиве для первой PlayStation персонаж управлялся левым стиком, а прицеливание при стрельбе осуществлялось правым стиком. Крайне необычно для TPS из 90-х. К чему это всё? Дело в том, что разработкой занималась студия Neversoft, и движок Apocalypse в итоге лёг в основу Tony Hawk’s Pro Skater.

14.jpg

Игра стартует с очень подробного обучения. Прежде игрок вынужден был сам разбираться, как всё в игре устроено

Издательский дом Activision, увидев популярность игр на тему экстремального спорта, захотел заиметь собственную такую игру. В первую очередь Activision обратил внимание на Street Sk8er от Electronic Arts и Top Skater от SEGA. Студией, которая должна была разработать новую игру, назначили Neversoft. Команда хорошо зарекомендовала себя тем, что смогла в короткие сроки разработать Apocalypse, получившийся в меру успешным, а главное, у команды был весьма мощный движок. По легенде разработчики почти ежедневно ходили в местный боулинг поиграть на аркадных автоматах в Top Skater, чтобы лучше понять, как скопировать механики. Собственно, изначально игра и не претендовала ни на что большее, чем стать клоном вышедшего только для аркадных автоматов симулятора скейтбординга от SEGA.

15.jpg

Перед каждым уровнем показывают небольшую зарисовку с заданиями-челленджами, которые надо выполнить. Весьма удобно

Главным отличием Pro Skater был упор на реальные локации и реальных скейтеров — звёзд модных в среде подростков X Games. Это были такие по большей части внутриамериканские олимпийские игры для экстремалов. Памятуя о том, что немалую кассу Apocalypse принёс Уиллис на обложке и в промо, было решено и в этой игре в качестве завлекаловки прикрепить чьё-нибудь узнаваемое лицо на обложку. Выбор пал на Тони Хоука: он был просто самым популярным скейтером на момент разработки. Когда у игры была готова играбельная альфа, компания Activision связалась со спортсменом, показала ему демо, познакомила с разработчиками. Хоук был так впечатлён получающейся игрой и энтузиазмом команды, что в итоге согласился стать лицом видеоигры. Тогда он даже не догадывался, что станет символом скейтбординга для людей во всём мире.

16.jpg

Надеюсь, все понимают, что скриншоты к статье невыразительные просто потому, что во время выполнения трюков банально нет возможности отвлечься на клавиатуру

Правда, стоит добавить, что Хоук был не лишён предпринимательской хватки и выдвинул ряд условий. Во-первых, он хотел лично участвовать в разработке и творческом процессе. Во-вторых, в отличие от Уиллиса, отказался от единовременного контракта с суммой на несколько нулей, потребовав сделать себя лицом серии навсегда, и вместо гонорара запросил роялти с каждой проданной копии. Сумма была небольшой, что-то типа пары процентов с копии, но результат не заставил себя долго ждать. Уже через пару лет после релиза первой игры серии Хоук заработал в 10 раз больше, чем Activision предлагала ему единовременно за попадание на обложку всего лишь одной игры. Не удивлюсь, если именно из-за нежелания компании делиться лично с Хоуком сейчас почти невозможно легально приобрести старые игры серии.

17.jpg

Да, скейтеры носят маски. 2020 год на дворе

Сама же игра оказалась отличным продолжателем аркадных традиций. Игрока выпускали на арену с трамплинами, хафпайпами, рельсами и другими естественными и рукотворными препятствиями, на которой он должен был за две минуты набрать максимально возможное количество очков. Звучит несложно, но чтобы достигнуть целей, заданных разработчиками, игроки были вынуждены набивать длинные серии комбо, так как простым выполнением трюков, даже очень крутых, было не отделаться.

18.jpg

Также есть возможность прикупить модные и прогрессивные одёжки

Кто-то удивится, что в далёком 1998 году кого-либо могла привлечь игра, где идеология геймдизайна пришла прямиком из залов с аркадными автоматами 80-х. Ведь конец 90-х уже был эпохой, когда упор в играх делался на кинематографичность и увлекательные истории, но успеха достиг аркадный симулятор скейтера. Однако игра просто вышла в нужное время и в нужном месте. Экстремальные виды спорта были в тренде, у игры был запоминающийся визуальный стиль, а в саундтреке звучали все модные группы прямиком из ротации телеканала MTV. Успех был таким, что вскоре Activision выпустила игру на Nintendo 64, Game Boy и Sega Dreamcast. Более того, сиквел был разработан в максимально быстрые сроки: уже ровно через год он был на прилавках магазинов.

19.jpg

Последний фанат франшизы

Успех был закреплён. Фанбаза была в восторге. Журналисты разбрасывались высокими оценками. Формально это был обычный сиквел в духе «то же самое, но bigger, better, badass», как когда-то выразился Клифф Блезински. Новые более детальные уровни, новые скейтеры, более хитовый саундтрек, новые трюки. Геймплейно же разница была небольшой. Скорее, можно было назвать сиквел полировкой. Единственным дополнением стали мануалы — трюки, которые можно выполнять в процессе езды, чтобы объединять прыжковые трюки в комбинации.

20.jpg

В Epic Games Store нет достижений, но внутри игры присутствует собственная система прогрессии-достижений, которая премирует игрока за выполнение трюков, комбинаций, каких-то рутинных моментов очками опыта для прокачки персонажа, деньгами для внутриигрового магазина и просто элементами кастомизации. Если вы настоящий фанат, то за разблокирование почти всех 700 достижений вы откроете актёра и певца Джека Блэка — самого крутого скейтера в игре с уникальными анимациями и трюками

В дальнейшем Activision продолжила выдаивать серию до тех пор, пока от неё не остался пшик в виде Tony Hawk’s Pro Skater 5. И только сейчас, спустя пять лет, компания-издатель решила вернуться к некогда популярной франшизе, выпустив ремейк первых двух частей. По иронии судьбы можно сказать, что это уже третий ремейк первых двух Pro Skater. Сначала в 2001 году на запуске оригинальной Xbox вышел эксклюзивный для платформы Microsoft Tony Hawk’s Pro Skater 2x от Treyarch, который включал в себя уровни из первых двух частей в новой некстген-обёртке. В 2012 году компания-издатель под руководством Бобби Котика решила вновь сделать ремейк первых двух частей. На этот раз разработкой занялась команда Robomodo; у неё вышла пристойная игра с, на мой взгляд, весьма неплохой по меркам прошлого поколения картинкой. Но игра страдала от странной интерпретации физики в движке Unreal Engine 3, из-за чего персонаж иногда мог улететь в небеса в момент, когда его модель врезалась в коллизию уровня. Выглядело это нелепо. Забавно, но главный конкурент — Skate 3 от EA — стал мемом из-за похожей проблемы.

Эволюция серии под музыку Dead Kennedys

И вот настало время для третьего переосмысления оригинала. Игру доверили студии Vicarious Visions, недавно сделавшей полноценные ремейки первых трёх похождений бандикута Крэша, вышедшие в виде сборника Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Занятный факт: Vicarious Visions в своё время разработала Tony Hawk’s Pro Skater 2 для Game Boy Advance. И это был не порт, а полноценная отдельная игра с изометрической перспективой. Студия сделала себе имя на портативных версиях хитовых игр. Она создала ещё несколько частей игр о Тони Хоуке на GBA, а также целый ворох портативных игр по популярным фильмам для этой платформы. Помимо прочего студия занималась портированием больших игр на другие платформы: например, именно Vicarious Visions сделала «невозможный» порт Doom 3 на оригинальную Xbox, перенесла Jedi Outcast с ПК на консоли, а также из-под её рубанков вышел образцовый ПК-порт Destiny 2, выдающий 60 кадров в секунду в 4K даже на посредственном железе.

21.jpg

Красивый закат в пустом скейт-парке собственного производства

Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 получилась очень хорошей игрой, но, к несчастью, я не знаю, как её можно охарактеризовать за пределами уже написанного экскурса в историю. Это всё тот же аркадный заезд за очками по тем же самым уровням из юности, на которых я когда-то зависал часами. Физика, к слову, слегка отличается от оригиналов, но при этом не похожа на Pro Skater HD, из-за чего первые часа два придётся переучиваться под новые тайминги. Но как только привыкнете, вы сразу вольётесь в этот поток, который умело эмулирует ощущения от оригинальных игр. Правда, с рядом изменений. И это не упоминая отличную фотореалистичную современную графику и расширенный саундтрек, в который вошли как хиты прошлого, так и немало современных композиций на любой вкус.

22.jpg

True norwegian black metal

Главное геймплейное изменение, которое я бы отметил, — появление шкалы балансирования при совершении проездов по рельсам и балансирующих стоек. Даже если вам шкала кажется нормальной, она выглядит немного чуждой для ремейка первых двух частей, так как появилась, если мне не изменяет память, только в THPS4. Разработчики, к слову, разрешили отключить этот элемент в меню, оставив только классические элементы управления. В меню создания скейтера можно создать женского персонажа. Эта возможность впервые появилась только в третьей части Pro Skater, как и скейтерши. Хотя знатоки могут вспомнить про существование корейской версии Pro Skater, в которой в саундтреке зазвучал k-pop, а также появились девушки из местной поп-группы в качестве играбельных персонажей.

Редкий случай, когда я бы посоветовал посмотреть большего фаната серии, чем я

Другим интересным нововведением является режим Create-A-Park. В нём каждый игрок может попрактиковаться в создании своего собственного скейт-парка и выложить тот на всеобщее обозрение. В детстве я мечтал, что по моим трассам в Excitebike смогут погонять люди со всего мира, а теперь у меня нет времени сделать парк своей мечты, хотя и есть возможность представить его на суд общественности. 


Образцовый ремейк от Activision. Издатель замаливает свои грехи перед человечеством за «серую мораль», лутбоксы, микротранзакции, игры от Blizzard тем, что уже четвёртый год подряд давит на ностальгию. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Spyro Reignited Trilogy, Crash Team Racing Nitro-Fueled, ремейк Call of Duty: Modern Warfare 2. И вот, наконец, Tony Hawk’s Pro Skater 1+2.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Outcaster сказал:

Кто-нибудь сегодня помнит видеоигру Apocalypse?

Еще бы, прикольная была вещь. 

1 час назад, Outcaster сказал:

ремейк Call of Duty: Modern Warfare 2.

Ремейк? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, DeeMan сказал:

Еще бы, прикольная была вещь. 

Ремейк? 

Это с Брюсов Уилисом которая? с пс 1?)

Если появится сабж  в пассе  поиграю,покупать не буду.

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 minutes ago, DeeMan said:

Ремейк? 

ну недавно выходил. вполне тянет на римейк в духе тех же Крэшей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, edifiei сказал:

Это с Брюсов Уилисом которая? с пс 1?)

Если появится сабж  в пассе  поиграю,покупать не буду.

Она. 

 

1 минуту назад, Outcaster сказал:

ну недавно выходил. вполне тянет на римейк в духе тех же Крэшей.

Или ремастер? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Just now, DeeMan said:

Или ремастер? 

ну на мой взгляд там достаточно изменений, чтобы быть римейком. Те же катсцены сильно доработали, добавив в них больше сценок и анимаций персонажам, графика опять же апнута куда сильнее, чем просто подкрутить текстурок, как в Амалуре том же. Геймплей сам, конечно, более-менее один-в-один

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Outcaster сказал:

ну на мой взгляд там достаточно изменений, чтобы быть римейком. Те же катсцены сильно доработали, добавив в них больше сценок и анимаций персонажам, графика опять же апнута куда сильнее, чем просто подкрутить текстурок, как в Амалуре том же. Геймплей сам, конечно, более-менее один-в-один

Ну не, не тянет он на ремейк. Как к примеру сеинтс роу 3, хорошие изменения, но это ремастер. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Apocalypse ремейк я бы удовольствием поиграл. Перепроходил его 2 года назад, офигенный боевичок под забористый рок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

В комнетах часть пишет что интернет не нужон,часть что только для запуска,часть что нужон постояно..купившие будет настроение проверьте)

Ну и поддержка егс отличалась  немного

С ДТФ

Скрытый текст

После выхода игры стало известно, что на PC она требует постоянного интернет-соединения с серверами Activision и если у вас пропадет интернет, то мгновенно произойдет прекращение работы.

Многие игроки остались недовольны, так как нигде не сообщалось о необходимости наличия постоянного интернета.

Один из пользователей сообщил, что заметил данную проблему только спустя время, а для него это большая проблема. Он попросил возврат через поддержку EGS, так как нигде не было указано об этом, но получил отказ по причине того, что предупреждение есть.

Но как оказалось, на момент покупки его не было. Пользователь был возмущен тем, что техподдержка выставила его неправым, хотя это не так. Он четыре раза получил отказ по той причине и по итогу решил делать возврат через PayPal.

Игроки просят от Activision убрать обязательную онлайн-привязку игры, но ответ от издателя пока не поступил.

Стоит отметить, что на консолях игра не требует онлайн-соединения.

 

После выхода игры стало известно, что на PC она требует постоянного интернет-соединения с серверами Activision и если у вас пропадет интернет, то мгновенно произойдет прекращение работы.
 
 
 

 

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, edifiei сказал:

 

 

В комнетах часть пишет что интернет не нужон,часть что только для запуска,часть что нужон постояно..купившие будет настроение проверьте)

Ну и поддержка егс отличалась  немного

С ДТФ

  Скрыть содержимое

После выхода игры стало известно, что на PC она требует постоянного интернет-соединения с серверами Activision и если у вас пропадет интернет, то мгновенно произойдет прекращение работы.

Многие игроки остались недовольны, так как нигде не сообщалось о необходимости наличия постоянного интернета.

Один из пользователей сообщил, что заметил данную проблему только спустя время, а для него это большая проблема. Он попросил возврат через поддержку EGS, так как нигде не было указано об этом, но получил отказ по причине того, что предупреждение есть.

Но как оказалось, на момент покупки его не было. Пользователь был возмущен тем, что техподдержка выставила его неправым, хотя это не так. Он четыре раза получил отказ по той причине и по итогу решил делать возврат через PayPal.

Игроки просят от Activision убрать обязательную онлайн-привязку игры, но ответ от издателя пока не поступил.

Стоит отметить, что на консолях игра не требует онлайн-соединения.

У меня игра регулярно кидает оповещение что нету соединения, но играю абсолютно спокойно и с сохранением прогресса.

 

После выхода игры стало известно, что на PC она требует постоянного интернет-соединения с серверами Activision и если у вас пропадет интернет, то мгновенно произойдет прекращение работы.
 
 
 

 

 

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×