Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_tonyhawksproskater12_pc.jpg

Издатель замаливает свои грехи перед человечеством за «серую мораль», лутбоксы, микротранзакции, игры от Blizzard тем, что уже четвёртый год подряд давит на ностальгию.


Год ремастеров, ремейков, ребутов, сиквелов, приквелов и спин-оффов продолжается. На этот раз очередь дошла до некогда суперпопулярной аркадной игры Tony Hawk’s Pro Skater. Вторая часть этой серии до сих пор удерживает вторую строчку в рейтинге самых высоко оценённых видеоигр в истории на агрегаторе Metacritic. Компания Activision решила возродить сериал, сделав полноценный ремейк первых двух игр серии. Причём сделала это уже во второй раз!

banner_st-rv_tonyhawksproskater12_pc.jpg

Катятся доски

Кто-нибудь сегодня помнит видеоигру Apocalypse? Это был такой высокобюджетный AAA-блокбастер с Брюсом Уиллисом в главной роли, обыгрывавший модную тогда тему наступления 2000 года, когда Земля по плану налетит на собственную ось. Да, в игре 1998 года сыграл легендарный актёр из «Крепкого орешка». Сама игра тоже была необычной. В этом эксклюзиве для первой PlayStation персонаж управлялся левым стиком, а прицеливание при стрельбе осуществлялось правым стиком. Крайне необычно для TPS из 90-х. К чему это всё? Дело в том, что разработкой занималась студия Neversoft, и движок Apocalypse в итоге лёг в основу Tony Hawk’s Pro Skater.

14.jpg

Игра стартует с очень подробного обучения. Прежде игрок вынужден был сам разбираться, как всё в игре устроено

Издательский дом Activision, увидев популярность игр на тему экстремального спорта, захотел заиметь собственную такую игру. В первую очередь Activision обратил внимание на Street Sk8er от Electronic Arts и Top Skater от SEGA. Студией, которая должна была разработать новую игру, назначили Neversoft. Команда хорошо зарекомендовала себя тем, что смогла в короткие сроки разработать Apocalypse, получившийся в меру успешным, а главное, у команды был весьма мощный движок. По легенде разработчики почти ежедневно ходили в местный боулинг поиграть на аркадных автоматах в Top Skater, чтобы лучше понять, как скопировать механики. Собственно, изначально игра и не претендовала ни на что большее, чем стать клоном вышедшего только для аркадных автоматов симулятора скейтбординга от SEGA.

15.jpg

Перед каждым уровнем показывают небольшую зарисовку с заданиями-челленджами, которые надо выполнить. Весьма удобно

Главным отличием Pro Skater был упор на реальные локации и реальных скейтеров — звёзд модных в среде подростков X Games. Это были такие по большей части внутриамериканские олимпийские игры для экстремалов. Памятуя о том, что немалую кассу Apocalypse принёс Уиллис на обложке и в промо, было решено и в этой игре в качестве завлекаловки прикрепить чьё-нибудь узнаваемое лицо на обложку. Выбор пал на Тони Хоука: он был просто самым популярным скейтером на момент разработки. Когда у игры была готова играбельная альфа, компания Activision связалась со спортсменом, показала ему демо, познакомила с разработчиками. Хоук был так впечатлён получающейся игрой и энтузиазмом команды, что в итоге согласился стать лицом видеоигры. Тогда он даже не догадывался, что станет символом скейтбординга для людей во всём мире.

16.jpg

Надеюсь, все понимают, что скриншоты к статье невыразительные просто потому, что во время выполнения трюков банально нет возможности отвлечься на клавиатуру

Правда, стоит добавить, что Хоук был не лишён предпринимательской хватки и выдвинул ряд условий. Во-первых, он хотел лично участвовать в разработке и творческом процессе. Во-вторых, в отличие от Уиллиса, отказался от единовременного контракта с суммой на несколько нулей, потребовав сделать себя лицом серии навсегда, и вместо гонорара запросил роялти с каждой проданной копии. Сумма была небольшой, что-то типа пары процентов с копии, но результат не заставил себя долго ждать. Уже через пару лет после релиза первой игры серии Хоук заработал в 10 раз больше, чем Activision предлагала ему единовременно за попадание на обложку всего лишь одной игры. Не удивлюсь, если именно из-за нежелания компании делиться лично с Хоуком сейчас почти невозможно легально приобрести старые игры серии.

17.jpg

Да, скейтеры носят маски. 2020 год на дворе

Сама же игра оказалась отличным продолжателем аркадных традиций. Игрока выпускали на арену с трамплинами, хафпайпами, рельсами и другими естественными и рукотворными препятствиями, на которой он должен был за две минуты набрать максимально возможное количество очков. Звучит несложно, но чтобы достигнуть целей, заданных разработчиками, игроки были вынуждены набивать длинные серии комбо, так как простым выполнением трюков, даже очень крутых, было не отделаться.

18.jpg

Также есть возможность прикупить модные и прогрессивные одёжки

Кто-то удивится, что в далёком 1998 году кого-либо могла привлечь игра, где идеология геймдизайна пришла прямиком из залов с аркадными автоматами 80-х. Ведь конец 90-х уже был эпохой, когда упор в играх делался на кинематографичность и увлекательные истории, но успеха достиг аркадный симулятор скейтера. Однако игра просто вышла в нужное время и в нужном месте. Экстремальные виды спорта были в тренде, у игры был запоминающийся визуальный стиль, а в саундтреке звучали все модные группы прямиком из ротации телеканала MTV. Успех был таким, что вскоре Activision выпустила игру на Nintendo 64, Game Boy и Sega Dreamcast. Более того, сиквел был разработан в максимально быстрые сроки: уже ровно через год он был на прилавках магазинов.

19.jpg

Последний фанат франшизы

Успех был закреплён. Фанбаза была в восторге. Журналисты разбрасывались высокими оценками. Формально это был обычный сиквел в духе «то же самое, но bigger, better, badass», как когда-то выразился Клифф Блезински. Новые более детальные уровни, новые скейтеры, более хитовый саундтрек, новые трюки. Геймплейно же разница была небольшой. Скорее, можно было назвать сиквел полировкой. Единственным дополнением стали мануалы — трюки, которые можно выполнять в процессе езды, чтобы объединять прыжковые трюки в комбинации.

20.jpg

В Epic Games Store нет достижений, но внутри игры присутствует собственная система прогрессии-достижений, которая премирует игрока за выполнение трюков, комбинаций, каких-то рутинных моментов очками опыта для прокачки персонажа, деньгами для внутриигрового магазина и просто элементами кастомизации. Если вы настоящий фанат, то за разблокирование почти всех 700 достижений вы откроете актёра и певца Джека Блэка — самого крутого скейтера в игре с уникальными анимациями и трюками

В дальнейшем Activision продолжила выдаивать серию до тех пор, пока от неё не остался пшик в виде Tony Hawk’s Pro Skater 5. И только сейчас, спустя пять лет, компания-издатель решила вернуться к некогда популярной франшизе, выпустив ремейк первых двух частей. По иронии судьбы можно сказать, что это уже третий ремейк первых двух Pro Skater. Сначала в 2001 году на запуске оригинальной Xbox вышел эксклюзивный для платформы Microsoft Tony Hawk’s Pro Skater 2x от Treyarch, который включал в себя уровни из первых двух частей в новой некстген-обёртке. В 2012 году компания-издатель под руководством Бобби Котика решила вновь сделать ремейк первых двух частей. На этот раз разработкой занялась команда Robomodo; у неё вышла пристойная игра с, на мой взгляд, весьма неплохой по меркам прошлого поколения картинкой. Но игра страдала от странной интерпретации физики в движке Unreal Engine 3, из-за чего персонаж иногда мог улететь в небеса в момент, когда его модель врезалась в коллизию уровня. Выглядело это нелепо. Забавно, но главный конкурент — Skate 3 от EA — стал мемом из-за похожей проблемы.

Эволюция серии под музыку Dead Kennedys

И вот настало время для третьего переосмысления оригинала. Игру доверили студии Vicarious Visions, недавно сделавшей полноценные ремейки первых трёх похождений бандикута Крэша, вышедшие в виде сборника Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Занятный факт: Vicarious Visions в своё время разработала Tony Hawk’s Pro Skater 2 для Game Boy Advance. И это был не порт, а полноценная отдельная игра с изометрической перспективой. Студия сделала себе имя на портативных версиях хитовых игр. Она создала ещё несколько частей игр о Тони Хоуке на GBA, а также целый ворох портативных игр по популярным фильмам для этой платформы. Помимо прочего студия занималась портированием больших игр на другие платформы: например, именно Vicarious Visions сделала «невозможный» порт Doom 3 на оригинальную Xbox, перенесла Jedi Outcast с ПК на консоли, а также из-под её рубанков вышел образцовый ПК-порт Destiny 2, выдающий 60 кадров в секунду в 4K даже на посредственном железе.

21.jpg

Красивый закат в пустом скейт-парке собственного производства

Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 получилась очень хорошей игрой, но, к несчастью, я не знаю, как её можно охарактеризовать за пределами уже написанного экскурса в историю. Это всё тот же аркадный заезд за очками по тем же самым уровням из юности, на которых я когда-то зависал часами. Физика, к слову, слегка отличается от оригиналов, но при этом не похожа на Pro Skater HD, из-за чего первые часа два придётся переучиваться под новые тайминги. Но как только привыкнете, вы сразу вольётесь в этот поток, который умело эмулирует ощущения от оригинальных игр. Правда, с рядом изменений. И это не упоминая отличную фотореалистичную современную графику и расширенный саундтрек, в который вошли как хиты прошлого, так и немало современных композиций на любой вкус.

22.jpg

True norwegian black metal

Главное геймплейное изменение, которое я бы отметил, — появление шкалы балансирования при совершении проездов по рельсам и балансирующих стоек. Даже если вам шкала кажется нормальной, она выглядит немного чуждой для ремейка первых двух частей, так как появилась, если мне не изменяет память, только в THPS4. Разработчики, к слову, разрешили отключить этот элемент в меню, оставив только классические элементы управления. В меню создания скейтера можно создать женского персонажа. Эта возможность впервые появилась только в третьей части Pro Skater, как и скейтерши. Хотя знатоки могут вспомнить про существование корейской версии Pro Skater, в которой в саундтреке зазвучал k-pop, а также появились девушки из местной поп-группы в качестве играбельных персонажей.

Редкий случай, когда я бы посоветовал посмотреть большего фаната серии, чем я

Другим интересным нововведением является режим Create-A-Park. В нём каждый игрок может попрактиковаться в создании своего собственного скейт-парка и выложить тот на всеобщее обозрение. В детстве я мечтал, что по моим трассам в Excitebike смогут погонять люди со всего мира, а теперь у меня нет времени сделать парк своей мечты, хотя и есть возможность представить его на суд общественности. 


Образцовый ремейк от Activision. Издатель замаливает свои грехи перед человечеством за «серую мораль», лутбоксы, микротранзакции, игры от Blizzard тем, что уже четвёртый год подряд давит на ностальгию. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Spyro Reignited Trilogy, Crash Team Racing Nitro-Fueled, ремейк Call of Duty: Modern Warfare 2. И вот, наконец, Tony Hawk’s Pro Skater 1+2.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Outcaster сказал:

Кто-нибудь сегодня помнит видеоигру Apocalypse?

Еще бы, прикольная была вещь. 

1 час назад, Outcaster сказал:

ремейк Call of Duty: Modern Warfare 2.

Ремейк? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, DeeMan сказал:

Еще бы, прикольная была вещь. 

Ремейк? 

Это с Брюсов Уилисом которая? с пс 1?)

Если появится сабж  в пассе  поиграю,покупать не буду.

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 minutes ago, DeeMan said:

Ремейк? 

ну недавно выходил. вполне тянет на римейк в духе тех же Крэшей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, edifiei сказал:

Это с Брюсов Уилисом которая? с пс 1?)

Если появится сабж  в пассе  поиграю,покупать не буду.

Она. 

 

1 минуту назад, Outcaster сказал:

ну недавно выходил. вполне тянет на римейк в духе тех же Крэшей.

Или ремастер? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Just now, DeeMan said:

Или ремастер? 

ну на мой взгляд там достаточно изменений, чтобы быть римейком. Те же катсцены сильно доработали, добавив в них больше сценок и анимаций персонажам, графика опять же апнута куда сильнее, чем просто подкрутить текстурок, как в Амалуре том же. Геймплей сам, конечно, более-менее один-в-один

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Outcaster сказал:

ну на мой взгляд там достаточно изменений, чтобы быть римейком. Те же катсцены сильно доработали, добавив в них больше сценок и анимаций персонажам, графика опять же апнута куда сильнее, чем просто подкрутить текстурок, как в Амалуре том же. Геймплей сам, конечно, более-менее один-в-один

Ну не, не тянет он на ремейк. Как к примеру сеинтс роу 3, хорошие изменения, но это ремастер. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Apocalypse ремейк я бы удовольствием поиграл. Перепроходил его 2 года назад, офигенный боевичок под забористый рок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

В комнетах часть пишет что интернет не нужон,часть что только для запуска,часть что нужон постояно..купившие будет настроение проверьте)

Ну и поддержка егс отличалась  немного

С ДТФ

Скрытый текст

После выхода игры стало известно, что на PC она требует постоянного интернет-соединения с серверами Activision и если у вас пропадет интернет, то мгновенно произойдет прекращение работы.

Многие игроки остались недовольны, так как нигде не сообщалось о необходимости наличия постоянного интернета.

Один из пользователей сообщил, что заметил данную проблему только спустя время, а для него это большая проблема. Он попросил возврат через поддержку EGS, так как нигде не было указано об этом, но получил отказ по причине того, что предупреждение есть.

Но как оказалось, на момент покупки его не было. Пользователь был возмущен тем, что техподдержка выставила его неправым, хотя это не так. Он четыре раза получил отказ по той причине и по итогу решил делать возврат через PayPal.

Игроки просят от Activision убрать обязательную онлайн-привязку игры, но ответ от издателя пока не поступил.

Стоит отметить, что на консолях игра не требует онлайн-соединения.

 

После выхода игры стало известно, что на PC она требует постоянного интернет-соединения с серверами Activision и если у вас пропадет интернет, то мгновенно произойдет прекращение работы.
 
 
 

 

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, edifiei сказал:

 

 

В комнетах часть пишет что интернет не нужон,часть что только для запуска,часть что нужон постояно..купившие будет настроение проверьте)

Ну и поддержка егс отличалась  немного

С ДТФ

  Скрыть содержимое

После выхода игры стало известно, что на PC она требует постоянного интернет-соединения с серверами Activision и если у вас пропадет интернет, то мгновенно произойдет прекращение работы.

Многие игроки остались недовольны, так как нигде не сообщалось о необходимости наличия постоянного интернета.

Один из пользователей сообщил, что заметил данную проблему только спустя время, а для него это большая проблема. Он попросил возврат через поддержку EGS, так как нигде не было указано об этом, но получил отказ по причине того, что предупреждение есть.

Но как оказалось, на момент покупки его не было. Пользователь был возмущен тем, что техподдержка выставила его неправым, хотя это не так. Он четыре раза получил отказ по той причине и по итогу решил делать возврат через PayPal.

Игроки просят от Activision убрать обязательную онлайн-привязку игры, но ответ от издателя пока не поступил.

Стоит отметить, что на консолях игра не требует онлайн-соединения.

У меня игра регулярно кидает оповещение что нету соединения, но играю абсолютно спокойно и с сохранением прогресса.

 

После выхода игры стало известно, что на PC она требует постоянного интернет-соединения с серверами Activision и если у вас пропадет интернет, то мгновенно произойдет прекращение работы.
 
 
 

 

 

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×