Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Röki (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_roki_pc.jpg

Для самых маленьких. Для самых-самых. Лишь бы удержали мышь — и вперёд.


Для самых маленьких. Для самых-самых. Лишь бы удержали мышь — и вперёд. Дело-то благое — спасти братца Ларса от монстра (монстров?!). Но очень уж просто, считай, проведут за ручку. Röki — мрачноватая, но безопасная сказка. С чем бы ни столкнулась девочка Туве, ей ничто не угрожает, и как бы ни убеждали кат-сцены, ей некуда спешить.

banner_st-rv_roki_pc.jpg

 

В мире, параллельном нашему, заправляют хранители-ётуны, водятся тролли, томте, альфы и прочая радость; все так и рвутся назвать Туве самой мудрой, бесстрашной, могучей… в общем, пообщаться, а не напасть. Места, впрочем, почти необитаемые. Раз источником вдохновения выбраны скандинавские мотивы, большинство времени проходит наедине с природой и звуком шагов по снегу. Вековой лес, горстка пещер и покинутый замок составляют десятка три локаций — крохотных, но красивых. Компактность задаёт свой уют и, опять же, добавляет чувство безопасности, как будто копаешься в песочнице. С другой стороны, если бы по самым зрелищным местам довелось пройтись всего пару раз, они бы и остались выдающимся воспоминанием, но с реальной частотой посещений несколько теряют шарм.

12.jpg

«Загадки» очевидны, но игроку всё равно подсказывают. На них даже не приходится сосредотачиваться, большинство необходимых предметов и действий появляются между делом — в продвижении по сюжету участвует практически каждый из подсвечиваемых кнопкой объектов. Не приходится и перебирать инвентарь при попытке к чему-то применить. Никакой неопределённости: если кому-то что-то нужно, он говорит прямо и без разночтений. Найди не «что-нибудь деревянное», а «доску вот таких размеров, я забыл её в таком-то доме, в углу у двери. Идти вон туда».

Принцип задач или само восприятие происходящего периодически меняются. На смену базовому «подними-примени» приходят две спиритические формы персонажа; пригождается изменяющая размер предметов волшебная палочка; на другом этапе размер меняет сама Туве; под конец вводится кооперация двух персонажей сквозь завесу миров. Всё это пища для глаз, и на неё потрачено много усилий, но сути активностей она не меняет… а выполнять их скучно по ряду причин.

8.jpg

Возможно, я не уследил за изменением жанра. Сложный квест — про кучу предметов и ошибок в их применении; персонаж всё интересно комментирует или даже исполняет уникальную анимацию. Простой квест ещё больше про сюжет и комментарии главного героя, сосредоточенные на меньшем количестве объектов. Röki, можно сказать, вообще без комментариев и примитивно раскрывает примитивный сюжет. Хотя вру: что-то комментирует Туве постоянно, но бессмысленно и пресно. Игрок командует: «Подбери табличку». Девочка подходит к объекту и заявляет: «Ох, её просто так не снять» — и затем, э-э-э, снимает. Так она доозвучивает практически каждое действие, в том числе банальные вроде открытия двери или регулярные вроде скалолазания. Или хаотично мечется между печалью, умилением, страхом, спокойствием, комментируя объекты и события, разделённые считаными секундами или метрами. О какой атмосфере здесь можно говорить?

Ряд ключевых кат-сцен на 90% состоит из одинаковых кадров и движений камеры, меняются только субтитры. Но кат-сцены тянутся и тянутся — а каждую фразу надо пропускать вручную, с задержкой, о чём (как и о беге по B вместо курка) забываешь на всём протяжении игры. Вызывает вопросы и внезапное самокопание героини, ведь до того в ней не было ни намёка на угрызения совести. И всё же на этом зиждется если не вся вторая половина приключения, то уж его ключевые события — точно. Было бы логичней рассказывать не про Туве, а про её отца.

7.jpg


Я люблю сказки и героев-детей, не против полуавтоматических квестов вроде Silence и The Pillars of the Earth и уж конечно «за» сеттинг сродни The Banner Saga. На руках у Röki были все карты, но что-то пошло не так. Сильно долго, сильно просто? Может быть. А что-то легко починить парой новых опций в настройках. Но лучше точечно скорректировать сюжет и переписать игровые реплики, тем более что это просто текст — в Röki, как в Nox, вздыхают, присвистывают, охают, но не проговаривают сами слова.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мозгослив вижу, рецензии не вижу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну… Есть игры, которые не проходишь, а смотришь(миссНеудача, Оксинфри), но хуже они от этого не становятся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×