Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Death Stranding (PC)

Recommended Posts

Posted (edited)

Главное TLoU2 10 поставить.

Death Stranding на PS4 получил от этого портала 9-ку! А ПК версия что? Что это за б/о?!

Edited by Etevi
  • Upvote 2
  • Downvote 2

Share this post


Link to post
12 minutes ago, Etevi said:

то это за б/о?!

написано же. у пресс-версии было ограничение по времени и я не успел допройти игру. наиграл только 38 часов и прошёл 56 миссий из 70. Допройду и статью обновим с оценкой.

Share this post


Link to post

Рецензия просто отвратная весь текст про перевод и имена, а как все это работает на PC неизвестно. Нельзя больше этому человеку давать писать рецензию.

  • Like (+1) 2
  • Haha (+1) 2
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Прочитал много текста, рецензии там не нашёл

Share this post


Link to post
48 минут назад, Outcaster сказал:

написано же. у пресс-версии было ограничение по времени и я не успел допройти игру. наиграл только 38 часов и прошёл 56 миссий из 70. Допройду и статью обновим с оценкой.

Так ПК версия от PS4 не чем масштабным не отличается. Оптимизация в ней хорошая (про неё вы написали) ну вот и всё)

Share this post


Link to post
4 минуты назад, UnKidreal сказал:

так как кроме технической составляющей версии игры никак не отличаются, это всё та же Death Stranding, только на РС.

Я вообще не улавливаю смысл — хватило бы описать плюсы и минусы порта.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

А чё, пк-порт такой глубокий и ремастер, что требует отдельной рецензии и оценки? 

Share this post


Link to post

“я не успел пройти игру полностью за 38 часов до релиза, потому пока не сформировал окончательного мнения”

 

Т.е. это не окончательная версия статьи ?

Share this post


Link to post
2 часа назад, Outcaster сказал:

А ещё это стелс-экшен. Правда, играть в него желательно здесь и сейчас. Так же, как в играх от From Software, чем меньше игроков в онлайне, тем опустошённее становится игровой мир, постепенно лишаясь ряда игровых механик, завязанных на онлайн-связи между игроками

При первом прохождении, эту ересь в Саулсах отключал моментально. И всем остальным советую.

  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
1 hour ago, MaxxxEx said:

Т.е. это не окончательная версия статьи ?

максимум, что изменится — оценка. и может добавлю немного в комментарии что-нибудь. писать про то, как игра играется не вижу смысла. это будет повторением рецензий для ПС4. потому я написал о том, на что почти никто на момент релиза не обратил внимания.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
58 минут назад, rainmind сказал:

При первом прохождении, эту ересь в Саулсах отключал моментально. И всем остальным советую.

Дай угадаю — соулсы не понравились?

Share this post


Link to post
1 час назад, Zoltonec сказал:

Советую никогда не отключать эту великолепную фичу.

Если наплевать на атмосферу, то можно что угодно делать. В противном случае при первом прохождении будет хрень убивающая игру.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      К большому сожалению, Aquanox: Deep Descent совершенно не тянет на эпохальное возвращение серии — это скорее непропеченный и насквозь бюджетный фанфик «по мотивам».
      Как известно, человечество давно будоражат целых два противоположных пласта пространства вместе с сокрытыми в их недрах опасностями. Это далекий и холодный космос, а также, казалось бы, такой близкий и в то же время такой далекий и ледяной океан. 
      Разномастных произведений на обе эти темы успело накопиться достаточно. Вот только в наши дни маститые творцы стали до обидного редко вглядываться в небо — что уж говорить про толщу воды буквально под ногами, которая в художественных произведениях всегда была где-то на вторых ролях. Соответственно, большие произведения с соответствующим сеттингом выходят дай бог если раз в десятилетку (и в половине случаев проваливаются — см. «Под водой»), а более мелкие — вообще чаще всего не заслуживают ознакомления.
      Серия Aquanox, а также ее еще более достопочтенный предок в лице Archimedean Dynasty в свое время старательно разрабатывали не занятую нишу — жанр фантастического подводного боевика. И дело вроде был шло неплохо — игроки и журналисты проекты во многом хвалили, вокруг франшизы даже собралось не шибко большое, но на редкость сплоченное сообщество. Тем удивительней, что после выхода Revelation в 2004 году серия пропала с радаров на целых 11 лет.

      В 2015-м Aquanox внезапно вновь громко объявила о себе — была анонсирована Deep Descent, авторы которой обещали собрать все лучшее, что было в предшественниках, и выдать на-гора полноценного наследника. После успешной кампании на Kickstarter, правда, что-то не заладилось — релиз неоднократно переносился, а затем разработчики и вовсе ушли в режим долгого радиомолчания. 
      И вот, наконец, игру выпустили-таки в свободное плавание. Результатом многие остались недовольны. 
      Глубоководная звезда 4
      Действие проекта разворачивается за пару десятков лет до событий упомянутой выше Archimedean Dynasty. После масштабной мировой войны жизнь по поверхности Земли стала невозможна. Немногочисленные выжившие перебрались с отравленной тверди в толщи воды — туда, где когда-то были научно-исследовательские станции и горнодобывающие комплексы. Впрочем, дурную привычку — истребление себе подобных — вид Homo sapiens забывать наотрез отказался, из-за чего в какой-то момент разделился на несколько фракций и принялся громко делить остатки ресурсов и территорий.

      Вот так в Deep Descent выглядит диалоговая система. Беседуют два портрета. Текст написан неплохо, можно даже выбирать варианты ответа. Только они ни на что не влияют. А разговор с некоторыми персонажами и вовсе бессмысленен и не несет в себе никакой пользы.
      В центре местного сюжета — четыре человека с темным прошлым, которых разом вытащили из долгого криосна. Все вокруг них, с одной стороны, с пафосным видом вещают, как сильно они важны для всего человечества, а с другой, абсолютно не стесняются использовать хлопающих глазами новичков в своих личных интересах, нещадно гоняя их по местечковым заданиям. Сами герои от этого, конечно, злятся — но делать нечего: мир, который они знали, больше не существует, и теперь им нужно как-то адаптироваться к новым условиям. 
      Фанаты сериала уже успели посетовать на неоднозначную проработку лора и сюжета на предмет следования канону. Например, поклонников дилогии Aquanox возмутили слишком вольные отсылки к знаковым для серии героям и событиям, а также наличие в подводной игре космического вида врат для перехода из одной области океана в другую (хотя они, на самом деле, таки упоминаются — но только в Archimedean Dynasty). 
      Сама история и ее персонажи вообще получились довольно спорными. С одной стороны, ничего совсем уж нового и необычного по этой части игра в себе не содержит, практически все сюжетные твисты предугадываются заранее. Решение посадить в одну небольшую подводную лодку четырех различных протагонистов, дабы те время от времени выясняли отношения друг с другом и окружающими на фоне тоже выглядит странно — особенно если учесть, что игра целиком и полностью линейна, а все диалоги проходят либо в опостылевших бюджетных комиксах, либо просто между двумя двумерными портретами неоднородного качества. 

      В местной Аквапедии рассказывается о деталях мира и самой игре. Штука, безусловно, приятная, но только написана она излишне сухо и как будто отрывочно. Разработчикам определенно стоило взглянуть, как это выглядит в Subnautica.
      С другой стороны, какая-никакая интрига в местном сюжете таки присутствует, хочется как минимум дойти до конца и узнать, чем все происходящее на экране завершится. Кроме того, местами сценаристы напряглись и все же выдали колоритных персонажей, мастерски написанный разговор или какой-нибудь мелкий, но крайне любопытный финт. Жаль только, что подобное в Deep Descent большая редкость. 
      В геймплейном плане новая Aquanox меньше всего похожа на симулятор фантастической подводной лодки, даже на аркадный. Как я уже говорил на нашем стриме, управление кораблем и его взаимодействие с окружением напоминают не перемещение в водной среде на большой глубине, а скорее то самое движение в безвоздушной среде, которое было в древней Colony Wars. Все подводные суда в игре практически полностью лишены какой бы то ни было инерции, более того, они способны резко прыгать из стороны в сторону или вверх и вниз, ни капли не стесняясь окружающей их многокилометровой толщи воды. Единственное, что напоминает о том, что мы все-таки находимся в океане (помимо декораций), — очень медленный и неохотный разворот у всех представленных кораблей. 
      И хотя к такой упрощенной до предела физике со временем привыкаешь, все равно не покидает ощущение некой тотальной фальшивости. Очень странное и неприятное чувство. 

      Помимо стальных врагов есть в Deep Descent и биологическая опасность. Тут мы зачищаем гнездо медуз-самоубийц…
      И в этом во многом виноват именно геймплей. Он мог бы враз заставить игрока позабыть о подобных условностях, если бы представил тому глубину и целый вагон возможностей (как в Archimedean Dynasty) или хотя бы запредельно динамичный и разнообразный экшен (как в дилогии Aquanox). Увы, ни первого, ни второго в игре нет.
      Хотя на бумаге вроде бы все отлично. Есть некое подобие открытого мира. Есть проработанные фракции, враждующие друг с другом. Есть масса заданий — в том числе второстепенных. Есть, в конце концов, рынок и возможность апгрейда и кастомизации собственного судна. 
      На деле же так называемый «открытый» мир мертв от начала и до конца. И даже мелькающие на локациях нейтральные подводные лодки, с которыми никак нельзя взаимодействовать (даже уничтожить), ситуацию никак не спасают. Куда уж там двухмерной, но бурлящей жизнью вселенной первых «Космических рейнджеров», также созданных буквально на коленке. 
      По идее, никто не запрещает вам перемещаться туда, куда вы захотите. Вам не навязывают силком сплошные сюжетные миссии и не тянут за волосы вперед. Но от этого не слаще. Исследовать пустые и на самом деле крошечные (большими они кажутся только на первый взгляд) локации никакого желания нет — даже несмотря на щедро разбросанные по ним нычки с лутом, которые удобно подсвечиваются на мини-карте. Побочные задания почти всегда крайне скудно оформлены и сводятся к банальному «сплавай и убей». 
      Сюжетные миссии, впрочем, тоже страдают от чего-то подобного. Хотя и заметно, что разработчики всеми силами старались внести хоть какое-то разнообразие. Справедливости ради, несколько раз им это даже удалось, однако те случаи, к сожалению, исключение, а не правило. 

      …а вот тут сражаемся с Левиафа… в смысле, с Тварью.
      Как уже было сказано выше, игра все равно целиком и полностью линейна — тут вам могут даже закрыть проход в часть уровня незамаскированной невидимой стеной (и это в 2020 году!), нанопланктоном (местной подводной чумой) или каменной грядой, которая чудесным образом растворится в воде, стоит вам только продвинуться дальше по сюжету.
      И нет, в линейности как таковой нет ничего плохого — в конце концов, обе Aquanox были линейными, но от того не менее захватывающими играми. Здесь же такое ощущение, что авторы хотели угодить «и тем, и этим», выстроив вокруг насквозь линейного подводного шутера никому не нужный и пустой открытый мир. Или, как это часто бывает, сначала замахнулись на большее, но потом пообломали зубы и оставили так, как смогли сделать. 
      С кастомизацией и прокачкой корабля, как вы уже поняли, все тоже очень не очень. Суда и апгрейды к ним вам выдают строго по сюжету. Плюс есть возможность раздобыть редкое оборудование, выполняя побочные квесты и тыкаясь носом в каждую подводную нычку. 
      Не могу не упомянуть один спорный момент. Дело в том, что новые суда открываются вместе с апгрейдами для старых. Причем очень часто бывает так, что сразу садиться на абсолютно новый, но совершенно «голый» корабль нет никакого смысла — у того либо характеристики хуже, либо нет доступа к каким-нибудь дополнительным модулям вроде автоматической турели или ловушек для мин. В таком случае разумнее вложить деньги и другие ресурсы в улучшения для «старичка», а уже потом, когда появятся апгрейды для более продвинутой лодки, пересесть на нее.

      Местами новая Aquanox начинает сочиться какой-то уютно-печальной атмосферой сгинувшего мира. Игре определенно нужно больше таких моментов и таких деталей.
      На самом деле, особого смысла в этих «торгово-апгрейдных» механиках нет — с тем же успехом игрока можно было бы просто пересаживать с одного корабля на другой по ходу сюжета, ничто особо не изменилось бы. Это всего лишь очередная ширма мнимой «свободы». 
      Дефицита же в ресурсах или боеприпасах вы вообще никогда испытывать не будете — в крайнем случае всегда можно что-то накрафтить прямо на ходу или закупиться необходимым на ближайшей станции. Деньги беречь в Deep Descent также никакого смысла нет.
      Стоит, однако, отдать должное разработчикам за то, что они не поленились отобразить все улучшения систем судна и визуально, и даже аудиально. Лично я не ожидал при таком раскладе увидеть другое расположение панелей в новой кабине для старого корабля и услышать иной гул двигателя при его прокачке. Все-таки мелочи — решают. 
      Сражения в новой Aquanox, как и все остальное, неоднородны. Поначалу противников мало и сражаться с ними смертельно скучно — в основном из-за их пассивности и запредельной тупизны. Позднее на арену выходят офицеры, и вот с ними воевать куда интереснее — они и жирнее, и ловчее, и различным оружием с модулями пользоваться умеют. К каждому из них приходится применять новую тактику. 
      Еще позднее на игрока начинают вываливать целый рой различных врагов — и вот тут авторы перегибают палку, поскольку отстреливать всю эту пеструю гомонящую ораву быстро надоедает. Кроме того, нередко противник вываливается натурально из ниоткуда, невозбранно материализуясь прямо в возд… простите, в воде. А это уже что-то совсем за гранью. 
      Те, кто в глубине души лелеял надежду на то, что в игре останется какое-то подобие зональной системы повреждений кораблей, — забудьте. У местных подлодок есть только броня и щиты — оба параметра восполняются при помощи соответствующих «аптечек» (щиты еще сами умеют «зарастать»). Аркада, господа! Слабые места в ней остались исключительно у особо крупных целей.

      Гляди, братан, я же говорил, там внутри человечек сидит!
      С другой стороны, к предоставленному в игре арсеналу не придерешься — каждая пушка имеет собственный характер и полновесные параметры, что дает массу вариантов для выстраивания тактики в бою. То же самое касается дополнительных модулей: среди них есть и откровенно бесполезные, однако полезных все-таки больше. 
      Жаль только, что как и в случае с недавней Star Wars: Squadrons, дальность поражения местного оружия в подавляющем большинстве случаев искусственно занижена. Только там счет шел на сотни и тысячи метров, а в Deep Descent речь идет о считаных десятках. Аркада, сэр, — что поделать.
      Местный интерфейс сложно назвать интуитивным и удобным, хотя к нему можно привыкнуть. Основные данные удобно располагаются на дисплеях внутри кабины. А вот за необходимость выполнять важные действия в диалогах и журнале заданий посредством нажатия на «пробел» я б точно кому-то с корнем оторвал руки. Да и на убогую и прямо-таки физически неприятную многослойную карту без слез не взглянешь.
      Внешне игра выглядит… средне. С одной стороны, большая часть локаций — унылые серые пещеры и бездонные пространства, которые не могут похвастаться большой детализацией. С другой, новая Aquanox все же умудряется иногда выдавать очень атмосферные и захватывающие кадры. Да и модели судов, надо признать, сделаны с большой любовью. 

      В мире Deep Descent нет такого понятия, как «верность». Сегодня мы работаем на одних, завтра — на других.
      Правда, следует учесть, что движок у игры капризный, и неприятные баги у него случаются. Боты обожают застревать в текстурах или складках местности, в то время как сам проект на моей системе даже зависал намертво, заставляя делать рестарт.
      Музыка? Ну, она тут есть. Местами даже правильно подобранная. Но в целом звуковое сопровождение у игры бедное и никак не запоминается. Это вам все же не дилогия Aquanox. Да и бюджет не тот. 
      К большому сожалению, Aquanox: Deep Descent совершенно не тянет на эпохальное возвращение серии — это скорее непропеченный и насквозь бюджетный фанфик «по мотивам». Поиграть, конечно, можно, только вряд ли вы потом вспомните о нем что-то хорошее.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. Перевод игры — это какой-то тихий ужас. Мало того что в интерфейсе встречаются непереведенные слова, так еще и большая часть персонажей озвучена просто отвратительно. Давно не видел настолько плохой русской локализации. Господа разработчики, если вам так не хватало денег на создание нормального перевода — лучше бы ограничились субтитрами, а остальное потратили на что-то более существенное. Например, на полировку геймплея. 
    • By Morfius354
       
      Что делает нас людьми? Что вообще значит «быть человеком»? На сей вопрос мы ищем ответ с тех пор, как обезьяна осознала свое «я». Сотни философов, известных и не очень, старались дать различные объяснения. И кто бы мог подумать, что об этом попытаются поразмыслить сотрудники Croteam — те самые парни, которые всю жизнь мастерили брутальные шутеры про приключения Серьезного Сэма. Кажется, рано или поздно, но все мы взрослеем и начинаем думать о вечном, вот и их черед пришел.
      Я, робот
      Наш герой — человекоподобный робот — приходит в себя на загадочном алтаре посреди древних развалин, вызывающих в памяти пейзажи из Serious Sam. Вокруг ни души; лишь загадочный голос, называющий себя «Элохим», обращается к протагонисту. Он говорит, что нам предстоит найти смысл существования, и собирается помочь в этом. Правда, вскоре выясняется, что в понимании бестелесного гласа суть бытия как-то слишком скучна и банальна: путешествовать между мирами, отыскивая особые предметы — сигилы. Так и бегали бы мы из одной комнаты в другую в их поисках, если бы разработчики не позвали на помощь создателя The Swapper — одного из лучших игровых высказываний на тему человечности и души.
      Довольно быстро мы встречаем другого персонажа, с которым, хотя и в ограниченном объеме, но разрешается побеседовать. По миру The Talos Principle разбросано изобилие компьютерных терминалов, через них подается львиная доля истории. Чаще всего нам предлагаются к изучению разные текстовые файлы: от античных мифов до современной переписки ученых, работавших над неким секретным проектом — главным наследием человечества перед его исчезновением с Земли. Однако со временем к герою, а точнее даже к самому игроку начнет обращаться местный Искусственный Интеллект, называющий себя Хранителем Библиотеки. Сперва он лишь отвечает на ваше любопытство, затем интригует тайнами, а после и вовсе сам принимается задавать вопросы, от которых даже теряешься. Более того, этот змей-искуситель запоминает ваши слова и строит дальнейшие беседы с учетом того, чем закончился прошлый диалог.
      Игра требует от пользователя уделять много времени чтению, что определенно понравится пытливым умам, но оттолкнет тех, кто пришел за самим процессом. Конечно, можно добраться до финала и без изучения терминалов, но тогда добрая половина сюжета пройдет мимо вас. С другой стороны, это отражает саму суть повествования: дать волю любопытству, граничащему с пороком, или отдаться вере в голос Элохима и следовать его наставлениям. The Talos Principle таит более сотни загадок, так что и без разглагольствований тут найдется достаточно занятий.
      Пейзажи The Talos Principle неуловимо напоминают места боевой славы Крутого Сэма третьего созыва
      Разгадывание каждой головоломки приносит награду в один сигил. Собрав определенный комплект знаков, вы сможете открыть новые устройства для решения более комплексных задачек или разблокировать путь к дальнейшему прохождению. Дизайнеры потрудились на славу: начинается все с элементарных испытаний, которые щелкаются как орешки за секунды. На них вы познаете базовые принципы и приемы. Но чем больше комнат и мирков вы покоряете, тем сложнее становится приключение. Те пазлы, что обязательны для прохождения, редко вызывают затруднения. А вот получить красный сигил — это почти всегда настоящий вызов вашей сообразительности, где решение обычно совсем неочевидно с первого взгляда. Но подлинным кошмаром станет сбор «звезд» — они чаще всего напрочь скрыты от глаз, зато наградой может стать секретная (истинная?) концовка.
      Принадлежит The Talos Principle к жанру Portal-подобных головоломок от первого лица. По сути, мир игры открытый: вы можете в любой момент вернуться назад и исследовать уже пройденные места. Но каждая загадка неизменно ограничена стенами одной комнаты и требует разных «инструментов». Первое время придется специальным гаджетом отключать враждебные дроны и самонаводящиеся турели. Затем в ваше распоряжение попадут устройство для преломления лазерных лучей, вентиляторы и даже возможность записать собственную голографическую копию.
      Проблема проекта именно в такой обособленности повествования от игрового процесса. Здесь есть прекрасная история и неспешное изучение мира, подоплеки событий под завораживающую музыку. И словно отдельно существуют комнаты с испытаниями — увлекательные, сложные, требующие пытливости в случае с красными сигилами. Означенные два пласта практически никак не коррелируют друг с другом. The Swapper ведь была прекрасна именно тем, что идея, заложенная в основу механики, передавала саму суть истории. А двигая кубы и преломляя лучи, не шибко понимаешь, к чему были прочитанная пять минут назад философия и сложные моральные вопросы о сущности бытия от Хранителя.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Видно, что за сюжет и геймплей отвечали разные люди. Типичный случай, но им явно стоило активней взаимодействовать друг с другом. Впрочем, это отнюдь не делает The Talos Principle хуже. Данный проект родился из экспериментов при работе над Serious Sam 4, и остается только удивляться, во что он смог вылиться. Croteam в соавторстве с талантливыми инди-разработчиками сумели создать умное во всех смыслах произведение, которое не боится задавать игроку действительно непростые вопросы. Жаль, что создатели так и не справились с увязыванием двух частей воедино — и это единственное, что не дает наградить The Talos Principle максимальным баллом.
      Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×