Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Warcraft 3 Reforged (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_warcraft3reforged_pc.jpg

Лично мне главной неудачей ремастера видится новая локализация на русский язык. После сделанной с любовью озвучки от «СофтКлаба» слышать записанный явно в спешке новый перевод тяжело.


Говорят, студия Blizzard — это непревзойдённый гарант качества. Любая игра, выпущенная из-под её крыла, обладает магией. Есть мнение, что даже Diablo 3, Overwatch и Heroes of the Storm относятся к пантеону величайших игр современности. Потому анонс ремастера Warcraft III был встречен относительно позитивно. Да и вполне успешный ремастер оригинальной StarCraft был тем самым гарантом. Что могло пойти не так?

banner_st-rv_warcraft3reforged_pc.jpg

Перековка в прыжке

В 1994 году вышла самая первая игра в серии — Warcraft: Orcs & Humans. Сейчас уже тяжело понять, что сделало её настолько успешной. Она не была прародителем жанра и даже не тянула на новое слово в жанре. Первой RTS обычно признают игру Herzog Zwei, которая развила идеи из игры Utopia 1981 года. Но Dune II: The Building of a Dynasty придумала RTS такими, какими мы их знаем сегодня: с постройкой базы, сбором ресурсов, туманом войны, покрывающим всю карту. Не то чтобы разработчики из Westwood изобрели эти элементы, но они были первыми, кто объединил отдельные чужие идеи в одной игре в удачных пропорциях. Оригинальная Warcraft просто использовала их находки и пыталась перенести оные в многопользовательский режим.

34.jpg

Разглядывать новые модельки можно очень долго

Warcraft: Orcs & Humans была первой мультиплеерной стратегией в реальном времени, использовавшей для игры соединение через локальную сеть или модем. Можно сказать, что Blizzard с самых истоков серии делала ставку на онлайн-составляющую. В конце 1995 года вышел сиквел Warcraft II: Tides of Darkness, который улучшил все стартовые данные в разы. Трудно поверить, что между первой и второй частями прошёл всего лишь год. Даже тогда за год разработчики максимум, что успевали сделать, — это нарисовать новые уровни, новые виды оружия, новые скины, но никак не абсолютно новую игру на другом движке с гораздо более продвинутой графикой и улучшенным игровым процессом. Не говоря о том, что в сиквеле было уделено гораздо больше внимания сюжетной кампании, которая стала интересна сама по себе, а не как тренировочный полигон перед многопользовательскими баталиями, как было в оригинальной игре.

223714-2.jpg 223848-3.jpg

223849-4.jpg 223851-5.jpg

Эволюция сериала в четырёх кадрах: Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tide of Darkness, Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III Reforged

Интересно, что в те времена разработчики не особо верили в успех игры. Большинство ПК-игр начала 90-х годов даже не окупалось, потому была популярна система, когда разработчики продавали игру со всеми правами какому-нибудь издателю за гонорар. Blizzard же рискнула и решила издать игру своими силами. Для выхода в ноль компания должна была продать 70 тысяч копий. На самом деле, очень большое число, учитывая, что тогда редко какая игра имела тираж хотя бы 50 тысяч копий. Но при этом Blizzard считала, что успех будет, если перестать делать игры для hardcore-игроков и сделать игру для non-core-геймеров (людей, которые не играют в игры). Именно для них создавалась Warcraft. Итоговый результат превзошёл все ожидания. Тираж игры составил 1 миллион копий. Сиквел же утроил эту цифру. Blizzard доказала, что можно стать компанией, зарабатывающей миллионы, оставаясь инди-студией.

40.jpg

Теперь на экранах кампаний красиво нарисованный арт вместо высокополигональных по меркам прошлого моделей

При таких вводных выход третьей части стал делом времени. Анонс Warcraft III состоялся в 1999 году на выставке ECTS в Лондоне. Было объявлено, что игра будет полностью трёхмерной, в ней будет шесть играбельных рас, а вместо RTS игра будет представлять собой Role Playing Strategy. Релиз был назначен на 2000 год. Если найти превью в журналах тех лет, то можно заметить, что на скриншотах почти нет интерфейса, а камера максимально приближена к героям. По ходу разработки камера всё сильнее отдалялась, а интерфейс обрастал всё новыми деталями, приближая игру к первым двум частям и отдаляя от идеи ролевой стратегии. Хотя до релиза в июле 2002 года дошла инновационная механика с героями, обладающими уникальными способностями и способными прокачивать свой уровень, становясь со временем ещё сильнее. Единственное, что оказалось более-менее близко к оригинальному замыслу, — дополнительная кампания за орков в аддоне The Frozen Throne.

223853-7.jpg

223855-8.jpg

Сравнение оригинала и переиздания. Как видно, перерисовали даже интерфейс

Но даже отказавшись от собственных обещаний устроить революцию в мире игр и создать новый жанр, который до этого никто не видел, выдав просто ещё одну стратегию в реальном времени, Warcraft III: Reign of Chaos заслужила оглушительные овации. Пресса писала о шедевре, игроки захлебывались от восхищения. Главной особенностью игры стала продвинутая сюжетная кампания, которая задала индустриальный стандарт для любой другой RTS, смеющей выйти после релиза детища Blizzard. Это были не просто четыре кампании, которые являлись самодостаточными или даже альтернативными версиями одних и тех же событий, как прежде (причём не только у Blizzard), — это была большая история в жанре фэнтези о судьбах наций, о невозможности противостоять фатуму, о продаже души во имя спасения всего живого перед лицом сил, не боящихся смерти. Хотя анимационный стиль и типичный для сериала непринуждённый юмор снижали уровень пафоса, это всё равно была Игра с большой буквы.

41.jpg

Одна из новых кинематографических кат-сцен

Правда, с точки зрения игрового процесса сложно было сказать, что игра совершила какой-то прорыв. Да, это была та же Warcraft II, только больше, красивее, продуманнее. Почти все рецензенты-современники отмечали, что главное изменение в игре, кроме героев, это лимит армии. Теперь у игрока могло быть только максимальные 90 единиц провизии, сколько бы ферм он ни построил, что ограничивало максимальное количество доступных юнитов. Многие посчитали, что это конец явления zerg rush, который процветал в другой стратегии от BlizzardStarCraft. Но как мы знаем, «рашинг» никуда не делся, просто стал чуть компактнее по количеству юнитов. В аддоне The Frozen Throne упомянутое число подняли до 100 единиц, но серьёзного влияния на игру, с учётом новых юнитов, в TFT оказано не было.

35.jpg

Как видно, апскейл старых роликов вполне достойный

Сам я прекрасно помню, как взял диск у одноклассника и погрузился в «Эпоху хаоса» на пару месяцев. Это было не в 2002-м, а где-то в 2004-м, но не суть важно. Игра даже два года спустя смотрелась и игралась на редкость актуально. Хотя ещё тогда у меня возникла пара претензий к балансу: в целом сюжетная кампания проходилась более-менее нормально, но три миссии вызывали у меня настоящую боль. Я не понимал, почему вся игра проходится как по маслу. Да, иногда приходилось переигрывать отдельные моменты, но ситуации, когда можно было застрять на целые дни в одной миссии, не возникало. Если бы не эти три задания: миссия за Альянс с геноцидом мирных жителей, оборона Кел'Тузада в финале кампании Плети и последняя миссия игры с 45-минутной обороной против бесконечных орд нежити. И если финал у меня не вызывал вопросов, как-никак финальные боссы такими и должны быть, то первые два случая я не понимал. Особенно тот, что касался кампании Альянса. По сути, уже в шестой главе игры для многих стоял непреодолимый барьер, препятствовавший дальнейшему знакомству. При том что большая часть миссий после него была заметно легче. Насколько я знаю, Blizzard слегка поправила баланс в сюжетной кампании патчами, но для простых русских школьников в середине нулевых это было тайное знание.

36.jpg

Детализация дошла до такого уровня, что можно разглядывать травинки

Но даже так у меня от игры остались исключительно положительные воспоминания. Потому когда в 2018 году компания анонсировала полноценный ремейк игры, я записался в очередь ожидания. Тем более демонстрация была впечатляющей. Правда, обещание переозвучить всю игру и переписать сюжет, чтобы подогнать его под лор World of Warcraft, немного смутило. Но это мелочь. Хотя небольшая группа игроков повозмущалась на форуме Blizzard тому, что компания хочет изменить их любимую классику, но не так чтобы очень громко. Да и защитники решения с переделкой сюжета были. Как бы то ни было, где-то за полгода до релиза ремастированной Warcraft III Reforged стало известно, что ничего переделывать не будут, о чём компания между делом сообщила на BlizzCon 2019. Благо к тому моменту появилась закрытая альфа-демоверсия игры.

37.jpg

Ктулхуподобные монстры из дополнения «Ледяной трон» тоже получили обновление

Чего скрывать, релиз ремастера не прошёл незамеченным, а для Blizzard и вовсе оказался ударом. В какой-то момент ремастер имел оценку 0,5 из 10 на ресурсе Metacritic. Конечно, никакой справедливостью эта оценка не пахнет. Нельзя сказать, что Reforged чем-то хуже десятка других ремастеров. Более того, он гораздо лучше многих из них, и в нём была действительно проделана колоссальная работа по перерисовыванию всех текстур и моделей, а не банальный прогон текстур через нейросеть или Photoshop с увеличением резкости. Правда, старенький движок всё-таки не справляется с таким уровнем детализации и местами начинает тормозить.

38.jpg

К слову, NPC научились шевелить губами в кат-сценах и не только

Дело даже не в несоответствии обещаниям (честно говоря, Blizzard стоило всего лишь отредактировать страницу игры, удалив с неё строчку про переделанные кат-сцены). Главное, поистине идиотское решение Blizzard — это удаление оригинальной игры у всех, кто её когда-то приобрёл, с заменой её на Reforged-издание. Да вот только системные требования у игры 2002 года сильно отличались от ремастера, заточенного под современные ОС с современным железом. И даже без обновлённых моделей и текстур игра стала требовать гораздо больше системных ресурсов. А ведь многие до сих пор играют в Warcraft на стареньких ПК или слабых ноутбуках. Кто-то вообще для аутентичности использует ретро-ПК. Низость принятого Blizzard решения сравнима с удалением поддержки Windows 7 в The Bard’s Tale IV просто потому, что Microsoft перестала поддерживать эту ОС. И по случайному совпадению студия-разработчик inXile теперь принадлежит софт-гиганту из Редмонда.

39.jpg

В Reforged камеру можно приближать до абсурдного близко

В остальном же Warcraft III Reforged — это та же самая Warcraft III, какой мы её помним, только модели детализированы, как в AAA 2010-х. Кампания получила лёгкий ребаланс, из-за которого нельзя переключаться между классическим и «перекованным» режимами на лету. Как минимум три карты были нарисованы с нуля, включая ту самую шестую главу за Альянс, которая попила много моей крови в юности. Сейчас эта миссия проходится за каких-то 19 минут с первой попытки. Остальные карты получили лёгкие изменения, чтобы облегчить ИИ попадание в отдельные зоны. Проще говоря, некоторые узкие коридоры сделаны пошире. Параллельно авторы прикрыли несколько дыр в картах, куда NPC прежде по случайности могли попасть. Хотя ИИ остался таким же туповатым по современным меркам, что и 18 лет назад. Другое изменение, слегка повлиявшее на баланс, — это лимит армии в 100 единиц провианта, пришедший из аддона The Frozen Throne, но прежде не распространявшийся на оригинальные кампании Reign of Chaos. Также на нормальной сложности в нескольких первых кампаниях снизили количество здоровья у противников до значения 80%. Так что пройти сюжетный режим на нормальной сложности стало чуть проще, чем раньше, что хорошо для новичков. С другой стороны, никто у вас не отбирает режим «Сложный».

Оригинальный трейлер 1999 года

Игровые кат-сцены тоже были слегка переработаны. Но далеко не все. Да и чаще всего изменения чисто косметические: камера на полсантиметра ниже, или ракурс слегка иной. Полностью авторы переделали только несколько сюжетообразующих кат-сцен с участием принца Артаса. Что забавно, именно той кат-сцены, которой игру рекламировали, в неё не добавили. Интересно, почему? Ведь парочка роликов всё равно была переделана в более кинематографичном стиле. Улучшения CG-роликов Blizzard не обещала, потому просто порадуемся тому, что их грамотно заапскейлили с хороших первоисточников без добавления лишних артефактов. Разве что начальное интро, которое многим известно как трейлер с ECTS 1999 года, получило CG-ремейк на современных мощностях.

Современный ремейк

Лично мне главной неудачей ремастера видится новая локализация на русский язык. После сделанной с любовью озвучки от «СофтКлаба» слышать записанный явно в спешке новый перевод тяжело. Да, у «СофтКлаба» было много литературных адаптаций под отечественного игрока, не всегда соответствовавших оригиналу и тем более лору World of Warcraft, зато ощущалось, что локализаторы понимали, что бороться с пиратством можно только одним способом: «Сделать настолько качественно, насколько ни один нелегал не сдюжит». В нынешней же версии озвучания то потеряны эффекты реверберации или понижения голоса у одних персонажей, то герои просто скучно зачитывают текст в микрофон. Сильнее всего пострадал Артас, который с самого начала говорит максимально отстранённо. Как будто он умер ещё до начала игры изнутри.


Давайте будем честны: весь этот поток негатива, направленный на Blizzard, не совсем адекватен. Студия заслуживает порицания исключительно из-за отвратительной политики с заменой оригинала на новую версию у всех обладателей Warcraft III. Во всём остальном это лучше, чем любой современный среднестатистический ремастер. Да и испортить одну из своих лучших игр у студии тоже не получилось.

Итоговая оценка Warcraft 38,5.

Итоговая оценка Warcraft 3 Reforged7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Thanks (+1) 2
  • Haha (+1) 2
  • Confused (0) 5
  • Downvote 20

Share this post


Link to post
5 минут назад, Outcaster сказал:

Эволюция сериала в четырёх кадрах: Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tide of Darkness, Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III Reforged

Вторая часть была самая толковая. Потом стали пихать в игру кибершпрот и стратегия уступила миллиарду кликов в минуту.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
9 минут назад, Outcaster сказал:

 


 Во всём остальном это лучше, чем любой современный среднестатистический ремастер. Да и испортить одну из своих лучших игр у студии тоже не получилось.

 

Вот тут не согласен,Как раз качество этого ремастера ниже среднего.

Особенно если сравнить с ремастерами второй головы ,чудовища активижн близард,то совсем печально становится за современную близард.

Edited by edifiei
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

“Как видно, перерисовали даже интерфейс”. Автор в глаза долбится? Лично я кроме убранных по бокам панелей да измененной гаммы разницы вообще не вижу.

  • Upvote 3
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
1 minute ago, GreyKaras said:

Автор в глаза долбится? Лично я кроме убранных по бокам панелей да измененной гаммы разницы вообще не вижу.

а если приглядеться, то видно, что перерисовали полностью, но с сохранением стиля оригинала.

  • Upvote 1
  • Downvote 6

Share this post


Link to post

Не, ок, с тем что интерфейс “обновлен” я не спорю. Просто в моём понимании “перерисовали” — это изменили и обновили (что и показывали в первых роликах), а такая “перерисовка” хз, оставь старый и разницы никакой.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

@GreyKaras ну, если честно в том ролике странный интерфейс был. Мне кажется, было бы неудобно, что часть элементов по бокам, а часть по центру, а между ними пустоты. Возможно после внутреннего тестирования они пустоты убрали в углы, а всё остальное вернули в центр.

Share this post


Link to post

мне больше интересно, что они там такого наворотили, что на rtx 2080 фпс местами опускается до 20.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Да нет, они просто решили оставить всё по-старому. Наоборот, сегодня такой олдскульный интерфейс с миникартой не в углу выглядит приветом из прошлого и на современных мониторах смотрится громоздко и неудобно.

Share this post


Link to post
2 minutes ago, Freeman665 said:

мне больше интересно, что они там такого наворотили, что на rtx 2080 фпс местами опускается до 20.

там дело не в видеокарте, а в движке. когда в кадре слишком много полигонов, движок начинает тормозить. вытянуть может только супермощный процессор. на самом деле тоже самое и во втором СтарКрафте. его даже для бенчей использовали одно время. там если много юнитов набрать, то 15-20 фпс обеспечены при любой видеокарте. А у него тоже допиленный движок третьего Варика

Share this post


Link to post

если сравнивать визуал “до” и “после”, оригинал выигрывает по всем фронтам. Да, объекты угловатые и/или мыльные, но картинка ощущается целостно. В ремастере всё какое-то стерильное, неестественное, как будто скроено из ресурсов разных игр.

  • Upvote 4

Share this post


Link to post
1 час назад, Outcaster сказал:

поток негатива, направленный на Blizzard, не совсем адекватен

Неадекватен он был бы, если бы Blizzard была средненькой конторой, от которой ничего особенного не ждёшь. А у Blizzard даже перед офисом статуя стоит, а на под ней выбито:

  • Игра превыше всего.
  • Приоритет качества.
  • Порядочность и приветливость.
  • Признай свои увлечения.
  • Нам важен каждый голос.
  • Мы мыслим в мировом масштабе.
  • Лидерство означает ответственность.
  • Обучение и рост.
Edited by fedos1988
  • Upvote 4

Share this post


Link to post
5 минут назад, fedos1988 сказал:

А у Blizzard даже перед офисом статуя стоит, а на под ней выбито:

Восемь основных принципов?:) Щас они уже смешно звучит как будто ребята из Вархаммера вывалились...

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

7... серьёзно??? Это самый отвратительный ремастер. Просто кусок плохоиграбельного кода. Явно не этого ожидали от Близзард.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Celeir

      Интересно, анонсируя The Complex, догадывались ли Good Gate Media и Little Jade Productions, в каком новом мире выйдет их FMV-триллер про биологическую атаку?
      Незадолго до премьеры «Хоббита» проснулся вулкан Нгаурухоэ — Ородруин в Джексоновском «Властелине колец». Событие растиражировали как неожиданную и лучшую рекламу фильму. Интересно, анонсируя The Complex, догадывались ли Good Gate Media и Little Jade Productions, в каком новом мире выйдет их FMV-триллер про биологическую атаку? Ах, что за выгодное совпадение. С другой стороны, The Complex продвигают с отсылкой к Late Shift, тем самым подкладывая создателям свинью.

      Временной парадокс
      По сюжету некая корпорация решила: раз тащить до далёких планет целый медицинский блок невыгодно, все проблемы должен решать универсальный препарат. Разработки ведутся, деньги крутятся, но вдруг один из сотрудников исследовательского комплекса, брызжа кровью из глаз, теряет сознание в вагоне метро. YouTube кипит, общественность в панике! Сотрудника изолируют в подземной лаборатории, которая считаные минуты спустя самоизолируется: внутри утечка опасных веществ, снаружи ломятся вооружённые неизвестные. Будем спасаться, попутно выясняя, как до такого дошло.
      Если кратко, Late Shift должна была стать развитием The Complex, но никак не наоборот. Выйдя второй, The Complex во всём уступает предшественнице. Late Shift была разработана другой студией, и чужим опытом пренебрегли.

      Ой, что сейчас начнётся!..
      Сначала отмечаешь куцый масштаб событий. На смену множеству сцен и реквизита Late Shift пришли всего два помещения, в которых проходит до 99% событий. Чуть погодя замечаешь, что знакомый интерфейс принятия решений добавлен для галочки. Сюжет не предлагает особой ветвистости, разве что увидите чуть больше или чуть меньше крохотных сцен, иногда отличающихся не самими действиями, а, например, одеждой персонажей.
      Стандартные развилки дают выбор между двумя способами достижения сиюминутной цели или откровенно странные варианты, из которых, скорее всего, выберут лишь один. Найдётся ли кто-то, кто предпочтёт не помочь истекающему кровью товарищу (решить насущную проблему!), а пойти прислушаться к звукам из-за непробиваемой заблокированной двери (объективно с новым знанием ничего не поделать)? Играя умной хрупкой девушкой, выберет грубую силу вместо применения знаний по химии? Предпочтёт вариант «Ломиться вперёд» вместо «Пройти аккуратно», когда надо обогнуть луч лазера? Решит не давать обезболивающее пациенту, если всё время до того — да и после — актриса играет сострадание и альтруизм?

      …Ха-ха, нет
      Такие варианты принимаешь, только действуя от противного, когда по завершении сюжета счётчик рапортует о 82 из 196 увиденных сцен, и просто решаешь поступать «не так». Вот только от этого становится лишь хуже. Подход привносит абсолютный минимум контента, в то же время убеждая об открытии 47 новых сцен, — то есть должен был быть наполовину новый фильм, чего и близко не случилось. Финалы же (их 9, но предпосылок для такого количества не видно) не показывают события с другой стороны или иное логичное их завершение, а достают из ниоткуда некий факт, не имевший отражения ни в событиях, ни в актёрской игре.
      При стремящейся к нулю ветвистости заметны очевидные склейки, выпадение необходимых для последовательности событий сцен и даже доозвучивание фразами поверх кадров, где актёр явно молчит. Кстати, на вступительных титрах нам сообщают, что The Complex — именно фильм, но в таком случае претензий больше. Если видеть знакомые по кино сюжеты в играх не так и страшно, то зачем тратить время на максимально вторичное кино? Такое снимают не для широкой аудитории, а для того чтобы попрактиковаться в чём-либо или получить зачёт.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Celeir
      Продавая эмоции, индустрия развлечений находится в постоянном поиске способов сделать их ещё более яркими, чем они уже есть. На какие только ухищрения не идут писатели, режиссёры и проектировщики прочих аттракционов — но мы остановимся на всего одной из граней экспериментирования в кинематографе. Часть новаторов считает, что роль развалившегося в кресле зрителя излишне пассивна, а потому стремится добавить в ленты чисто игровой интерактив.
      Имея типичное для обзоров эмбарго на преждевременную публикацию, никак не ожидаешь, что тот же продукт выходил больше года назад. Сперва Late Shift увидел свет как игровое кино: «вдохновлённое компьютерными играми», оно демонстрировалось на фестивалях и в специально оборудованных залах. Далее перешёл на мобильные устройства в качестве самостоятельного проекта, и только теперь настало время старших платформ. Забавно, но именно здесь игры с FMV (full motion video) в роликах и игры, состоящие из FMV полностью, далеко не новость, разве что пик их популярности пришёлся на далёкие 90-е и кто-то может о них не знать. Так или иначе, в проекте студии CtrlMovie интересно не содержание, а форма. Сразу и не скажешь, что увлекает больше: быть частью происходящего или искать нюансы, в которых создатели могли налажать.
      Типичный пример выбора
      По факту перед нами фильм, который регулярно требует выбрать один из вариантов развития событий, а те вращаются вокруг лондонского студента, которого против воли вовлекают в преступный план. Только от нас зависит, станет герой покорно играть новую роль или предпримет попытки сорвать операцию, будет плыть по течению или возьмёт инициативу в свои руки, а также то, как тесно он сдружится с некоей Мей-Лин. Конечно, ключевые моменты истории неизменны, и повернуть её в принципиально другое русло не получится: где-то решение не имеет далеко идущих последствий и уже через минуту, хотя и чуть иначе, приводит к той же локальной развязке. Но где-то открывается совершенно другая часть или сторона рассказа — так, о чём-то важном герой узнает значительно позже или в решительно иных условиях или предпочтёт посетить одну локацию вместо другой. Какой бы выбор вы ни сделали, одно прохождение откроет чуть больше половины всех глав и использует один из четырёх-пяти часов отснятого материала. Потому сразу после титров обязательно начнёшь новый забег, чтобы ради эксперимента или из принципа поступать ровно наоборот.
      Постановка простая, но не лишена лоска
      Отдельно радует, что всякий раз, когда LS ставит перед выбором, он требует сделать его в очень ограниченное время. Если даже в кинематографичных RPG собеседник готов ждать ответа вечность (в лучшем случае он чуть поторопит пустой фразой), то здесь в распоряжении всего несколько секунд. Как в своё время в Alpha Protocol, это добавляет недюжинной реалистичности: задержки идеально вписываются в те моменты, когда герой панически ищет выход из новой ситуации, и не сбивают общего напряжённого темпа… Мешает лишь техническая сторона. Во-первых, в LS нет отдельной настройки для громкости речи, а ведь она постоянно утопает в звуках окружения или подчас оглушающей музыке — даже тогда, когда герои общаются нормально или повышают голос. А порой они вообще переходят на шёпот (как будто в издёвку, начальный ролик вдвое громче остальной игры)! Да ещё и говорят весьма быстро, потому эти два фактора часто сводят по идее важное общение до уровня чего-то фонового; перемену восприятия замечаешь быстро, но поделать ничего не можешь. Потому когда внезапно сталкиваешься с очередным выбором, без привычной для диалоговых игр подсказки о предыдущей фразе можно даже запутаться и неправильно истолковать какой-нибудь вариант действия. В остальном проект выполнен на высоком уровне и, даже используя по-сериальному простые камеры, умеет как увлечь, так и чем-то впечатлить. Результат собирается из заранее заготовленных кусочков, но переходы между сценами ни разу не вызывают ощущения грубой склейки — как будто всё было спланировано только так и никак иначе. Лишь изредка фразы обрываются на секунду раньше необходимого — и практически всегда не там, где соединяются элементы сценарной мозаики.
      С волками жить — по волчьи выть
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Не уверен, что результат можно продолжать называть игрой или что он способен конкурировать с полноценными фильмами, в распоряжении которых гораздо больший набор невидимых «эмоциональных» рычагов. Но как что-то третье LS таки заслуживает внимания. Я вряд ли буду искать все семь концовок, всего одна из которых «хорошая», но зарабатывать уже полученные было определённо интересно. Надеюсь только, что разработчики не просто перевыпустили, но и спустя столько-то времени продолжат улучшать свой проект.
      Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • @lordik555 Нет, никогда его не любил. На акке есть только CS: Source, который получил в Orange Box.
    • Онлайн достиг почти 200 тысяч игроков. Судя по статистике, Mount & Blade II: Bannerlord и не думает останавливаться на достигнутых вчера цифрах онлайна. Пиковым значением вчера было 178,562 ближе к вечеру, а сегодня онлайн уже достиг 197 198 тысяч игроков. В Steam традиционно есть три проекта, в которые играют чаще, чем в другие: CS: GO, Dota 2 и PUBG. Турецкая RPG за данный момент занимает четвертое место — такое же, как вчера. Игроки приняли Bannerlord хорошо: на данный момент у игры внушительные 84% положительных отзывов, которых набралось уже почти 15 тысяч. Сегодня игра появилась в продаже в сторонних магазинах в дополнение к Steam. В них она стоит чуть дешевле даже с учетом скидки 20% для обладетелей Warband: В «Гамазавре» за игру просят 1339 рублей; На Steambuy она стоит 1299 рублей.
    • В странное время мы живём: игре ставят, как я вижу, в основном 8-9 баллов, но "игрожур" не может для красного словца не покричать, что стало "хуже". А мне всегда казалось 7-9 единиц символизируют, что с проектом всё хорошо, играть можно (и нужно)? Читая подобные критические замечания, так и хочется спросить, а играли ли авторы в оригинал (Resident Evil 3: Nemesis) и помнят ли они, как всё там было устроено? Не понравилась продолжительность, игра слишком короткой показалась? А разве в данной серии было когда-то иначе? Там каждая часть от продолжительности не страдала. Даже был оружейный бонус (в виде новых стволов или бесконечных патронов), который давался за быстрое прохождение. То есть сами игры подталкивали людей к "спидрану". Да и сама RE3 в кругах фанатов всегда считалась этаким add-on'ом ко 2-ой части, а разработчики вообще считали её спин-оффом. Перепрошёл с неделю назад оригинальную 3-ю часть. Так у меня прохождение и заняло все 6-ть часов, которые так не понравились критикам. О чём спор, если и Resident Evil 2 Remake проходится также за 6-8. "Немезис в заскриптованных моментах, от которого легко оторваться". Серьёзно?! А разве в оригинале было не так? Советую пройти, проверить. Тот факт, что разработчики оставили этот аспект игры без изменений, говорит, что всё по канону. Да и должен ли Немезис походить на Тирана? Однозначно, нет, т.к. это уже было бы повторением, что опять же некоторые посчитали за минус. Даже в прошлогодней RE2R Тиран не носился за главными героями всё время (99% он шатался только по полицейскому участку, да и то не всегда). Третий момент — "меньше хоррор составляющей". А разве RE-серия когда-то претендовала на лавры "страшилки"? Мне всегда казалось, это место уже давно заняли "классические" Silent Hill, Siren, Amnesia и т.д. Никогда, хоть убейте, не воспринимал RE, как страшную игру. Всегда это был в первую очередь драйвовый экшен с уклоном в B-movie, где балом правил расчёт, "выживание", менеджмент ресурсов и загадки, а не философские самокопания и "скримеры". Меня если что-то и смущает в Resident Evil 3 Remake, то только две вещи. Будут ли за смерть Немезиса давать бонусное оружие и как реализовали разветвлённость. Как все помнят, в RE3 не было 2-ого сценария, зато были альтернативные моменты в прохождении (и я не только про Карлоса одного говорю), некоторые из которых можно было увидеть только переиграв. При всей моей любви к RE2R, 2-ой сценарий разработчики в прошлый раз завалили, т.к. многие элементы оригинала попросту не реализовали. За сцены с Шерри и Адой спасибо, но всё остальное было сделано под копирку (особенно полицейский участок), что полностью нивелировало повторное погружение. И это грустно, т.к. потенциал был... Спешка или халтура, не знаю, в апреле поймём. Надеюсь, RE3R страдать от этих болячек не будет.
    • Согласно утечке, релиз состоится сегодня вечером. Забавная ситуация происходит с ремастером сюжетной кампании Call of Duty: Modern Warfare 2. В марте в сети появилось сразу несколько утечек насчет игры: арты, скриншоты, подробности изданий. А вчера в PSN и вовсе появилась страница с игрой, которую в течение нескольких минут можно было вполне легально купить и запустить. Это привело к тому, что на Youtube начали появляться геймплейные ролики и даже одно целое прохождение. Хотя официально игра до сих пор не анонсирована. Согласно утечке, релиз состоится сегодня вечером.  
    • Еще резик 3 можно в других иностранных магазинах взять дешевле и без комиссии, Я смысла не вижу покупать в этих магазинах где бешенные комиссии при оплате)
    • Не говори — атмосфэру похерили!
    • Цитата: Сказано в конце как приговор этой неоновой падопострелушке с платформингом.
    • Спасибо всем кто делает переводы,это очень большой труд!
    • Офигеть! Они провернули это второй раз =) Ещё раз показав и доказав, чем была на самом деле РЕ3 оригинальная. Как эту очевидность можно отрицать… я хз. Дед Спейс 2 приведен не в тему вообще.
  • Recent Status Updates

    • compart  »  ntr73

      Добрый день. У игры Bionic Heart Вы указаны как разборщик ресурсов. Не могли бы помочь в разборе ресурсов Bionic Heart 2. Перевод у этой игры есть, но переводчик не смог вытянуть весь текст из ресурсов игры и на этом перевод заглох.
       
      · 0 replies
    • SerGEAnt

      https://t.co/9oJBrK5n7g
      · 0 replies
    • Icetric  »  DragonZH

      За UnityEX:Где я могу скачать последнюю версию Plus?
      · 0 replies
    • JIEXArus

      1inchofAsh | Форум https://t.co/HLE8PbvbbN https://t.co/cTl7WFiqnf
      · 0 replies
    • SerGEAnt

      Кхе-кхе

      · 1 reply
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×