Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Warcraft 3 Reforged (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_warcraft3reforged_pc.jpg

Лично мне главной неудачей ремастера видится новая локализация на русский язык. После сделанной с любовью озвучки от «СофтКлаба» слышать записанный явно в спешке новый перевод тяжело.


Говорят, студия Blizzard — это непревзойдённый гарант качества. Любая игра, выпущенная из-под её крыла, обладает магией. Есть мнение, что даже Diablo 3, Overwatch и Heroes of the Storm относятся к пантеону величайших игр современности. Потому анонс ремастера Warcraft III был встречен относительно позитивно. Да и вполне успешный ремастер оригинальной StarCraft был тем самым гарантом. Что могло пойти не так?

banner_st-rv_warcraft3reforged_pc.jpg

Перековка в прыжке

В 1994 году вышла самая первая игра в серии — Warcraft: Orcs & Humans. Сейчас уже тяжело понять, что сделало её настолько успешной. Она не была прародителем жанра и даже не тянула на новое слово в жанре. Первой RTS обычно признают игру Herzog Zwei, которая развила идеи из игры Utopia 1981 года. Но Dune II: The Building of a Dynasty придумала RTS такими, какими мы их знаем сегодня: с постройкой базы, сбором ресурсов, туманом войны, покрывающим всю карту. Не то чтобы разработчики из Westwood изобрели эти элементы, но они были первыми, кто объединил отдельные чужие идеи в одной игре в удачных пропорциях. Оригинальная Warcraft просто использовала их находки и пыталась перенести оные в многопользовательский режим.

34.jpg

Разглядывать новые модельки можно очень долго

Warcraft: Orcs & Humans была первой мультиплеерной стратегией в реальном времени, использовавшей для игры соединение через локальную сеть или модем. Можно сказать, что Blizzard с самых истоков серии делала ставку на онлайн-составляющую. В конце 1995 года вышел сиквел Warcraft II: Tides of Darkness, который улучшил все стартовые данные в разы. Трудно поверить, что между первой и второй частями прошёл всего лишь год. Даже тогда за год разработчики максимум, что успевали сделать, — это нарисовать новые уровни, новые виды оружия, новые скины, но никак не абсолютно новую игру на другом движке с гораздо более продвинутой графикой и улучшенным игровым процессом. Не говоря о том, что в сиквеле было уделено гораздо больше внимания сюжетной кампании, которая стала интересна сама по себе, а не как тренировочный полигон перед многопользовательскими баталиями, как было в оригинальной игре.

223714-2.jpg 223848-3.jpg

223849-4.jpg 223851-5.jpg

Эволюция сериала в четырёх кадрах: Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tide of Darkness, Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III Reforged

Интересно, что в те времена разработчики не особо верили в успех игры. Большинство ПК-игр начала 90-х годов даже не окупалось, потому была популярна система, когда разработчики продавали игру со всеми правами какому-нибудь издателю за гонорар. Blizzard же рискнула и решила издать игру своими силами. Для выхода в ноль компания должна была продать 70 тысяч копий. На самом деле, очень большое число, учитывая, что тогда редко какая игра имела тираж хотя бы 50 тысяч копий. Но при этом Blizzard считала, что успех будет, если перестать делать игры для hardcore-игроков и сделать игру для non-core-геймеров (людей, которые не играют в игры). Именно для них создавалась Warcraft. Итоговый результат превзошёл все ожидания. Тираж игры составил 1 миллион копий. Сиквел же утроил эту цифру. Blizzard доказала, что можно стать компанией, зарабатывающей миллионы, оставаясь инди-студией.

40.jpg

Теперь на экранах кампаний красиво нарисованный арт вместо высокополигональных по меркам прошлого моделей

При таких вводных выход третьей части стал делом времени. Анонс Warcraft III состоялся в 1999 году на выставке ECTS в Лондоне. Было объявлено, что игра будет полностью трёхмерной, в ней будет шесть играбельных рас, а вместо RTS игра будет представлять собой Role Playing Strategy. Релиз был назначен на 2000 год. Если найти превью в журналах тех лет, то можно заметить, что на скриншотах почти нет интерфейса, а камера максимально приближена к героям. По ходу разработки камера всё сильнее отдалялась, а интерфейс обрастал всё новыми деталями, приближая игру к первым двум частям и отдаляя от идеи ролевой стратегии. Хотя до релиза в июле 2002 года дошла инновационная механика с героями, обладающими уникальными способностями и способными прокачивать свой уровень, становясь со временем ещё сильнее. Единственное, что оказалось более-менее близко к оригинальному замыслу, — дополнительная кампания за орков в аддоне The Frozen Throne.

223853-7.jpg

223855-8.jpg

Сравнение оригинала и переиздания. Как видно, перерисовали даже интерфейс

Но даже отказавшись от собственных обещаний устроить революцию в мире игр и создать новый жанр, который до этого никто не видел, выдав просто ещё одну стратегию в реальном времени, Warcraft III: Reign of Chaos заслужила оглушительные овации. Пресса писала о шедевре, игроки захлебывались от восхищения. Главной особенностью игры стала продвинутая сюжетная кампания, которая задала индустриальный стандарт для любой другой RTS, смеющей выйти после релиза детища Blizzard. Это были не просто четыре кампании, которые являлись самодостаточными или даже альтернативными версиями одних и тех же событий, как прежде (причём не только у Blizzard), — это была большая история в жанре фэнтези о судьбах наций, о невозможности противостоять фатуму, о продаже души во имя спасения всего живого перед лицом сил, не боящихся смерти. Хотя анимационный стиль и типичный для сериала непринуждённый юмор снижали уровень пафоса, это всё равно была Игра с большой буквы.

41.jpg

Одна из новых кинематографических кат-сцен

Правда, с точки зрения игрового процесса сложно было сказать, что игра совершила какой-то прорыв. Да, это была та же Warcraft II, только больше, красивее, продуманнее. Почти все рецензенты-современники отмечали, что главное изменение в игре, кроме героев, это лимит армии. Теперь у игрока могло быть только максимальные 90 единиц провизии, сколько бы ферм он ни построил, что ограничивало максимальное количество доступных юнитов. Многие посчитали, что это конец явления zerg rush, который процветал в другой стратегии от BlizzardStarCraft. Но как мы знаем, «рашинг» никуда не делся, просто стал чуть компактнее по количеству юнитов. В аддоне The Frozen Throne упомянутое число подняли до 100 единиц, но серьёзного влияния на игру, с учётом новых юнитов, в TFT оказано не было.

35.jpg

Как видно, апскейл старых роликов вполне достойный

Сам я прекрасно помню, как взял диск у одноклассника и погрузился в «Эпоху хаоса» на пару месяцев. Это было не в 2002-м, а где-то в 2004-м, но не суть важно. Игра даже два года спустя смотрелась и игралась на редкость актуально. Хотя ещё тогда у меня возникла пара претензий к балансу: в целом сюжетная кампания проходилась более-менее нормально, но три миссии вызывали у меня настоящую боль. Я не понимал, почему вся игра проходится как по маслу. Да, иногда приходилось переигрывать отдельные моменты, но ситуации, когда можно было застрять на целые дни в одной миссии, не возникало. Если бы не эти три задания: миссия за Альянс с геноцидом мирных жителей, оборона Кел'Тузада в финале кампании Плети и последняя миссия игры с 45-минутной обороной против бесконечных орд нежити. И если финал у меня не вызывал вопросов, как-никак финальные боссы такими и должны быть, то первые два случая я не понимал. Особенно тот, что касался кампании Альянса. По сути, уже в шестой главе игры для многих стоял непреодолимый барьер, препятствовавший дальнейшему знакомству. При том что большая часть миссий после него была заметно легче. Насколько я знаю, Blizzard слегка поправила баланс в сюжетной кампании патчами, но для простых русских школьников в середине нулевых это было тайное знание.

36.jpg

Детализация дошла до такого уровня, что можно разглядывать травинки

Но даже так у меня от игры остались исключительно положительные воспоминания. Потому когда в 2018 году компания анонсировала полноценный ремейк игры, я записался в очередь ожидания. Тем более демонстрация была впечатляющей. Правда, обещание переозвучить всю игру и переписать сюжет, чтобы подогнать его под лор World of Warcraft, немного смутило. Но это мелочь. Хотя небольшая группа игроков повозмущалась на форуме Blizzard тому, что компания хочет изменить их любимую классику, но не так чтобы очень громко. Да и защитники решения с переделкой сюжета были. Как бы то ни было, где-то за полгода до релиза ремастированной Warcraft III Reforged стало известно, что ничего переделывать не будут, о чём компания между делом сообщила на BlizzCon 2019. Благо к тому моменту появилась закрытая альфа-демоверсия игры.

37.jpg

Ктулхуподобные монстры из дополнения «Ледяной трон» тоже получили обновление

Чего скрывать, релиз ремастера не прошёл незамеченным, а для Blizzard и вовсе оказался ударом. В какой-то момент ремастер имел оценку 0,5 из 10 на ресурсе Metacritic. Конечно, никакой справедливостью эта оценка не пахнет. Нельзя сказать, что Reforged чем-то хуже десятка других ремастеров. Более того, он гораздо лучше многих из них, и в нём была действительно проделана колоссальная работа по перерисовыванию всех текстур и моделей, а не банальный прогон текстур через нейросеть или Photoshop с увеличением резкости. Правда, старенький движок всё-таки не справляется с таким уровнем детализации и местами начинает тормозить.

38.jpg

К слову, NPC научились шевелить губами в кат-сценах и не только

Дело даже не в несоответствии обещаниям (честно говоря, Blizzard стоило всего лишь отредактировать страницу игры, удалив с неё строчку про переделанные кат-сцены). Главное, поистине идиотское решение Blizzard — это удаление оригинальной игры у всех, кто её когда-то приобрёл, с заменой её на Reforged-издание. Да вот только системные требования у игры 2002 года сильно отличались от ремастера, заточенного под современные ОС с современным железом. И даже без обновлённых моделей и текстур игра стала требовать гораздо больше системных ресурсов. А ведь многие до сих пор играют в Warcraft на стареньких ПК или слабых ноутбуках. Кто-то вообще для аутентичности использует ретро-ПК. Низость принятого Blizzard решения сравнима с удалением поддержки Windows 7 в The Bard’s Tale IV просто потому, что Microsoft перестала поддерживать эту ОС. И по случайному совпадению студия-разработчик inXile теперь принадлежит софт-гиганту из Редмонда.

39.jpg

В Reforged камеру можно приближать до абсурдного близко

В остальном же Warcraft III Reforged — это та же самая Warcraft III, какой мы её помним, только модели детализированы, как в AAA 2010-х. Кампания получила лёгкий ребаланс, из-за которого нельзя переключаться между классическим и «перекованным» режимами на лету. Как минимум три карты были нарисованы с нуля, включая ту самую шестую главу за Альянс, которая попила много моей крови в юности. Сейчас эта миссия проходится за каких-то 19 минут с первой попытки. Остальные карты получили лёгкие изменения, чтобы облегчить ИИ попадание в отдельные зоны. Проще говоря, некоторые узкие коридоры сделаны пошире. Параллельно авторы прикрыли несколько дыр в картах, куда NPC прежде по случайности могли попасть. Хотя ИИ остался таким же туповатым по современным меркам, что и 18 лет назад. Другое изменение, слегка повлиявшее на баланс, — это лимит армии в 100 единиц провианта, пришедший из аддона The Frozen Throne, но прежде не распространявшийся на оригинальные кампании Reign of Chaos. Также на нормальной сложности в нескольких первых кампаниях снизили количество здоровья у противников до значения 80%. Так что пройти сюжетный режим на нормальной сложности стало чуть проще, чем раньше, что хорошо для новичков. С другой стороны, никто у вас не отбирает режим «Сложный».

Оригинальный трейлер 1999 года

Игровые кат-сцены тоже были слегка переработаны. Но далеко не все. Да и чаще всего изменения чисто косметические: камера на полсантиметра ниже, или ракурс слегка иной. Полностью авторы переделали только несколько сюжетообразующих кат-сцен с участием принца Артаса. Что забавно, именно той кат-сцены, которой игру рекламировали, в неё не добавили. Интересно, почему? Ведь парочка роликов всё равно была переделана в более кинематографичном стиле. Улучшения CG-роликов Blizzard не обещала, потому просто порадуемся тому, что их грамотно заапскейлили с хороших первоисточников без добавления лишних артефактов. Разве что начальное интро, которое многим известно как трейлер с ECTS 1999 года, получило CG-ремейк на современных мощностях.

Современный ремейк

Лично мне главной неудачей ремастера видится новая локализация на русский язык. После сделанной с любовью озвучки от «СофтКлаба» слышать записанный явно в спешке новый перевод тяжело. Да, у «СофтКлаба» было много литературных адаптаций под отечественного игрока, не всегда соответствовавших оригиналу и тем более лору World of Warcraft, зато ощущалось, что локализаторы понимали, что бороться с пиратством можно только одним способом: «Сделать настолько качественно, насколько ни один нелегал не сдюжит». В нынешней же версии озвучания то потеряны эффекты реверберации или понижения голоса у одних персонажей, то герои просто скучно зачитывают текст в микрофон. Сильнее всего пострадал Артас, который с самого начала говорит максимально отстранённо. Как будто он умер ещё до начала игры изнутри.


Давайте будем честны: весь этот поток негатива, направленный на Blizzard, не совсем адекватен. Студия заслуживает порицания исключительно из-за отвратительной политики с заменой оригинала на новую версию у всех обладателей Warcraft III. Во всём остальном это лучше, чем любой современный среднестатистический ремастер. Да и испортить одну из своих лучших игр у студии тоже не получилось.

Итоговая оценка Warcraft 38,5.

Итоговая оценка Warcraft 3 Reforged7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Thanks (+1) 2
  • Haha (+1) 2
  • Confused (0) 5
  • Downvote 19

Share this post


Link to post
5 минут назад, Outcaster сказал:

Эволюция сериала в четырёх кадрах: Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tide of Darkness, Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III Reforged

Вторая часть была самая толковая. Потом стали пихать в игру кибершпрот и стратегия уступила миллиарду кликов в минуту.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
9 минут назад, Outcaster сказал:

 


 Во всём остальном это лучше, чем любой современный среднестатистический ремастер. Да и испортить одну из своих лучших игр у студии тоже не получилось.

 

Вот тут не согласен,Как раз качество этого ремастера ниже среднего.

Особенно если сравнить с ремастерами второй головы ,чудовища активижн близард,то совсем печально становится за современную близард.

Edited by edifiei
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

“Как видно, перерисовали даже интерфейс”. Автор в глаза долбится? Лично я кроме убранных по бокам панелей да измененной гаммы разницы вообще не вижу.

  • Upvote 2
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
1 minute ago, GreyKaras said:

Автор в глаза долбится? Лично я кроме убранных по бокам панелей да измененной гаммы разницы вообще не вижу.

а если приглядеться, то видно, что перерисовали полностью, но с сохранением стиля оригинала.

  • Upvote 1
  • Downvote 5

Share this post


Link to post

Не, ок, с тем что интерфейс “обновлен” я не спорю. Просто в моём понимании “перерисовали” — это изменили и обновили (что и показывали в первых роликах), а такая “перерисовка” хз, оставь старый и разницы никакой.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

@GreyKaras ну, если честно в том ролике странный интерфейс был. Мне кажется, было бы неудобно, что часть элементов по бокам, а часть по центру, а между ними пустоты. Возможно после внутреннего тестирования они пустоты убрали в углы, а всё остальное вернули в центр.

Share this post


Link to post

мне больше интересно, что они там такого наворотили, что на rtx 2080 фпс местами опускается до 20.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Да нет, они просто решили оставить всё по-старому. Наоборот, сегодня такой олдскульный интерфейс с миникартой не в углу выглядит приветом из прошлого и на современных мониторах смотрится громоздко и неудобно.

Share this post


Link to post
2 minutes ago, Freeman665 said:

мне больше интересно, что они там такого наворотили, что на rtx 2080 фпс местами опускается до 20.

там дело не в видеокарте, а в движке. когда в кадре слишком много полигонов, движок начинает тормозить. вытянуть может только супермощный процессор. на самом деле тоже самое и во втором СтарКрафте. его даже для бенчей использовали одно время. там если много юнитов набрать, то 15-20 фпс обеспечены при любой видеокарте. А у него тоже допиленный движок третьего Варика

Share this post


Link to post

если сравнивать визуал “до” и “после”, оригинал выигрывает по всем фронтам. Да, объекты угловатые и/или мыльные, но картинка ощущается целостно. В ремастере всё какое-то стерильное, неестественное, как будто скроено из ресурсов разных игр.

  • Upvote 4

Share this post


Link to post
1 час назад, Outcaster сказал:

поток негатива, направленный на Blizzard, не совсем адекватен

Неадекватен он был бы, если бы Blizzard была средненькой конторой, от которой ничего особенного не ждёшь. А у Blizzard даже перед офисом статуя стоит, а на под ней выбито:

  • Игра превыше всего.
  • Приоритет качества.
  • Порядочность и приветливость.
  • Признай свои увлечения.
  • Нам важен каждый голос.
  • Мы мыслим в мировом масштабе.
  • Лидерство означает ответственность.
  • Обучение и рост.
Edited by fedos1988
  • Upvote 4

Share this post


Link to post
5 минут назад, fedos1988 сказал:

А у Blizzard даже перед офисом статуя стоит, а на под ней выбито:

Восемь основных принципов?:) Щас они уже смешно звучит как будто ребята из Вархаммера вывалились...

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

7... серьёзно??? Это самый отвратительный ремастер. Просто кусок плохоиграбельного кода. Явно не этого ожидали от Близзард.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Morfius354

      Безопасный блокбастер с открытым миром в экзотическом антураже.
      Ghost of Tsushima выпала честь закрыть линейку крупных эксклюзивов для PlayStation 4. Это довольно безопасный блокбастер с открытым миром в экзотическом антураже. Если вы любите формулу последних выпусков Assassin’s Creed, то Ghost of Tsushima имеет все шансы прийтись вам по вкусу.

      Муки чести
      Игра с ходу бросает в гущу событий. 1274 год. Многотысячная армия монголов высадилась на берегу японского острова Цусима. Это лишь первый шаг, который позволит военачальнику Хотун-хану добраться до «большой земли» Японии и покорить сегунат. На его пути встала горстка самураев, принадлежащих кланам острова. Но что могли семь десятков бойцов, пусть и умелых, противопоставить целой армии? Особенно когда честь запрещает прибегать к хитростям, и единственный достойный путь сражения — лобовая атака. Самураи доблестно бились, однако конец был закономерен. Практически ни один защитник Цусимы не уцелел.
      Среди тех, кому повезло, оказался юный Дзин Сакай. Его, еле дышащего, вытащила с поля боя и выходила воровка Юна. Враг, подобных которому Япония еще не знала, захватил весь остров. Однако есть еще люди, готовые сражаться. Дзин готов пойти на все, чтобы освободить свою родину. Только вот путь самурая здесь не поможет. Чтобы разбить противника с таким численным преимуществом, придется действовать иначе: устраивать диверсии, нападать исподтишка. Стать для врага Призраком мести.

      Вступление у Ghost of Tsushima яркое. Масштабные битвы в игре редко, но случаются
      Противоречие между тем, как героя воспитывали, и тем, что он вынужден делать, — центральная тема как истории, так и игрового процесса. Игра редко принуждает к определенному стилю, в основном вы сами вольны выбирать, каким способом избавляться от монголов. Оба подхода неплохо проработаны и действительно по-разному ощущаются. Если вы следуете кодексу и предпочитаете сражаться лицом к лицу, битву можно начать с «противостояния». Дзин вызывает врагов на поединок, и в этот момент с помощью иайдзюцу (искусство быстрого извлечения катаны из ножен) можно сразу же избавиться от парочки соперников. Ну или получить по лицу, если прогадать со временем нанесения удара.
      Основной бой напоминает нечто среднее между серией Batman: Arkham и Sekiro: Shadows Die Twice. Противники кружат вокруг Дзина и периодически нападают, иногда даже всей гурьбой, а не по очереди. Герой может как уклоняться, так и парировать, однако визуальных индикаторов практически нет — игра не говорит, в какой момент нужно отбить атаку, необходимо внимательно следить за движениями врагов. Единственная имеющаяся подсказка — удары, которые нельзя заблокировать, подсвечиваются. Но опять же, вы сами должны решать, когда лучше увернуться, основываясь на анимации.

      Пороховые бомбы крайне полезны, когда нужно быстро разделаться с толпой врагов
      По мере развития героя появляется все больше возможностей. Небольшое древо прокачки позволяет усилить защиту и нападение, открывает несколько полезных приемов. В селах можно найти мастеров, которые улучшат оружие и броню, нашлись бы ресурсы. Побеждая монгольских военачальников, Дзин изучает новые стойки (всего четыре), каждая из которых наиболее эффективна против определенных типов врагов: одна нацелена на пробитие щитов, другая хорошо подходит для оглушения особо крупных соперников, и так далее. Хорошая реакция и правильно выбранный хват катаны — залог победы в битве.
      Впрочем, можно просто перебить монголов поодиночке. Такой путь заметно проще, уж не знаю, задумано так специально или вышло случайно. В первую очередь из-за довольно глупого искусственного интеллекта. Монголы не считают нужным поглядеть наверх хоть иногда. Стоя на крыше, Дзин почти невидим, как и сидя в кустах. Зато вот уткнуться в угол враги очень даже любят. Всякие колокольчики и петарды для отвлечения внимания даже не нужны. Любой вражеский лагерь без особых усилий можно зачистить втихую, особенно когда осваиваешь навык убийства нескольких противников из укрытия — выглядит такой прием весьма эффектно. 

      Бои с боссами обставлены как дуэль один на один. Гаджетами пользоваться запрещено, только мастерское владение катаной позволит победить
      Как я уже упоминал, в большинстве случаев вам решать, действовать тихо или следовать кодексу самурая. Многие, думаю, захотят совмещать подходы, чтобы поддерживать разнообразие игрового процесса. Все-таки зачистка территории от монголов — основное занятие на протяжении всего прохождения. Ghost of Tsushima предлагает достаточно инструментов, чтобы расквитаться с захватчиками, и все они весьма эффективны. 
      Следуй знакам природы
      Конечно, сложно отрицать влияние Assassin’s Creed на игру. Радует, что компания Sucker Punch Productions, в отличие от Ubisoft, не страдает гигантоманией. Цусима гораздо меньше того, что мы видели в Odyssey или Origins, и для многих это будет несомненным плюсом. Сам остров получился очень красочным. Каждый первый пейзаж настолько красив, что хочется постоянно включать фоторежим и делать скриншоты, подбирая ракурс получше. Каждый можно безо всякой обработки тут же отправлять на фон рабочего стола.

      Несмотря на войну, наблюдение за природой дарит покой
      У каждого из трех глобальных регионов есть свой характер, а внутри они делятся на более скромные зоны со своей тематикой. Здесь нашлось место просторным равнинам и густым лесам, скалистым берегам и коварным болотам, согревающим видам восхода солнца и холодным вершинам гор, где завывает метель. Авторы не раз говорили, что хотят сделать Цусиму полноценным героем игры. Природа действительно получилась очень живой: ветер играет травой и цветами, рождая красочные волны на лугах, в небеса устремляются стаи птиц, пугливые олени прячутся среди деревьев при виде вас. Картинка не замирает ни на мгновение, отчего сложно передать всю красоту Ghost of Tsushima.

      Один удар — один останется на ногах
      Окружение ведет Дзина к очередному заданию. Вместо привычной пунктирной линии на дороге, показывающей путь к цели, героя направляет сама природа — следите, куда скачут звери и дует ветер. Напоминает концепцию Лучей из «Темной башни». Хотя это лишь прием, маскирующий классическую структуру: на карте мира выбираете точку назначения, и игра приведет вас в нужное место. С другой стороны, создатели определенно вдохновлялись Breath of the Wild, ведь если просто окинуть взглядом окрестности, можно на глаз определить точки интереса. Тем более что карта показывает далеко не все. 

      Самураю нужен отдых
      «Туман войны» развеивается лишь после освобождения поселений. Только вот они, как и второстепенные задания, по умолчанию не отмечены на карте. Слухи о захваченных деревнях и бедах простых жителей можно собрать в лагерях и на дороге, освобождая пленников от монголов. Следуя за лисицами, вы отыщете особые алтари, а к прочим коллекционным предметам вас приведут желтые певчие птицы. Здесь почти нет «собирательство ради собирательства», любые находки дают какие-то бонусы: проявили чудеса ловкости и забрались к храму на утесе — получите талисман с особыми свойствами, разыскали горячий источник — поразмышляйте о бытии и увеличьте запас здоровья.
      Побочные задания на удивление неплохо написаны. Ghost of Tsushima, по признанию разработчиков, делалась под впечатлением от фильмов про самураев, отчего игра пронизана суровым романтизмом эпохи, а многие приключения заканчиваются восточной моралью. Здесь есть даже мини-игра для сочинения хокку! Особенно выделяются сюжетные линии соратников Дзина: воровки Юны, воительницы Масако и мастера лука Исикавы. Они проходят параллельно основной истории и, на мой взгляд, получились даже интереснее, ведь они куда более личные и хорошо раскрывают характеры действующих лиц.

      Бонусы дает лишь броня, прочие аксессуары для красоты. Впрочем, благодаря стараниям художников подобрать себе стильный образ — само по себе приятно
      Беда в том, что абсолютно все задачи скатываются к зачистке лагерей. Ближе к финалу создается впечатление, что ваш герой самолично вырезал всю монгольскую армию. Миссии по своей структуре однотипные. Стоит ли говорить, как это надоедает за четыре десятка часов, если вы захотите целиком зачистить остров?
      Ghost of Tsushima позволяет играть в своем темпе, хоть промчитесь только по сюжету. Но даже так ощущается недостаток разнообразия в самой структуре заданий. Убейте монголов там, убейте монголов здесь. Если посчастливится — попросят прокрасться незаметно. Даже последние Assassin’s Creed отличаются большими выдумкой и свободой. Элементарно вы могли сами решать, ввязываться ли в бой, или только устранить цель / украсть сюжетный предмет. Здесь зачистка — обязательный этап в большинстве случаев. 

      Долгие планы и статичная камера — Ghost of Tsushima старается подражать старым японским фильмам
      Ghost of Tsushima наверняка зацепит любителей самурайских фильмов и игр в открытом мире. Если вы готовы смириться с однотипными заданиями (в плане структуры, но не повествования), то захватывающие сражения и потрясающе красивая природа подарят вам много часов удовольствия.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Outcaster

      Интересно, что предыдущая игра японского геймдизайнера со скромным прозвищем «Гений» — Metal Gear Solid V: Phantom Pain — была посвящена языку и тому, как английский язык, укрепляясь как lingua franca, становится культурным гегемоном в современном мире, подавляя любые другие языки. А подавление языка — это подавление национальной идентичности, мир американизируется, лишаясь культурного разнообразия.
      Хидео Кодзима — мрачный японский гений или весёлый тролль и лжец? Думаю, мы никогда доподлинно этого не узнаем, но уже сейчас пользователи ПК могут прикоснуться к очередной его игре — Death Stranding (или «Выход Смерти» в официальной локализации, или «Выброс Смерти», как перевёл бы название лично я). Кто-то считает эту игру симулятором ходьбы, кто-то — шедевром. К сожалению, я не успел пройти игру полностью за 38 часов до релиза, потому пока не сформировал окончательного мнения, так как до сих пор даже не понимаю, что значит death stranding, но у меня появилось несколько мыслей, на которые игра меня натолкнула. И на мой взгляд, это весьма неординарная игра с очень специфичной манерой подачи авторской идеи.

      Как будут работать суды при анкапе?
      Первое, на что обращаешь внимание в Death Stranding, — то, что она почти полностью состоит из игры слов, иногда труднопереводимой. Как, например, название. Я уже упомянул, что лично я бы перевёл название как «Выброс Смерти». Но тут всё несколько сложнее. Я не завидую локализаторам, которые столкнулись с тем, что в игре постоянно используются слова «strand» — в переводе с английского «нить», «верёвка», «to strand» — «связывать», «stranding» — «выбрасываться на берег», что также приводит к ещё одному значению слова «strand» — «пляж», «берег». Да, в игре используются все три значения, и один раз это происходит прямо внутри одного диалога, когда персонаж использует подряд сразу несколько значений слова «strand» и его речь состоит из сплошных «strand»-ов. Как это всё перевести адекватно, я не имею ни малейшего понятия. А главное, игрок должен «strand country with strands to understand and prevent stranding for the name of Strand». Да, Кодзима помешался на слове «strand». Тут даже у президента США фамилия Стрэнд. Бриджет Стрэнд, создавшая организацию «Бриджес», чтобы у людей, которых выводят из себя каламбуры, взорвался мозг. 

      ПК-версия отлично оптимизирована и идёт без малейших проблем на моей GTX 1070 Ti
      К сожалению, переводчики игры тут, в целом адекватно передавая смысл диалогов, полностью потеряли всю эту лингвистическую шизофрению. Пожалуй, это одна из немногих игр, которые ДЕЙСТВИТЕЛЬНО требуют от игрока знания английского языка, так как перевести её на любой другой язык практически невозможно. Можно передать смысл, но всю эту сложную вязь из каламбуров, к сожалению, передать вряд ли удастся. Точнее, это вполне возможно, но тогда переводом должен был заняться не профессиональный переводчик компьютерных игр, а человек со знанием филологии и лингвистики, а вдобавок с талантом к литературной адаптации текста. Это тот случай, когда игру никак нельзя переводить дословно, а нужно именно по-писательски переработать весь текст под русский язык с сохранением общего смысла, но не оригинального текста.

      Местами игра выдаёт почти фотореалистичные пейзажи, которые выигрывают от 60 кадров в секунду
      Интересно, что предыдущая игра японского геймдизайнера со скромным прозвищем «Гений» — Metal Gear Solid V: Phantom Pain — была посвящена языку и тому, как английский язык, укрепляясь как lingua franca, становится культурным гегемоном в современном мире, подавляя любые другие языки. А подавление языка — это подавление национальной идентичности, мир американизируется, лишаясь культурного разнообразия. Не кровь определяет твою национальность, а язык, на котором ты мыслишь и говоришь. И тут Кодзима выдаёт игру, чья история почти полностью построена на жонглировании терминами и значениями одних и тех же слов в рамках английского языка.

      Интересная деталь: если включить русский дубляж, то так же будет отдельно указываться актёр озвучания
      Хотя иногда филологические шутки просто смешные. Один из первых персонажей, которых встречает главный герой Сэм в исполнении Нормана Ридуса, — Игорь, работающий в отделе по утилизации трупов. Странное имя, но мало ли русских живёт в США. Однако где-то часов через 10 игрок понимает, что это была тщательно заготовленная шутка замедленного действия. Почему? В дальнейшем Сэм встречает его брата. Как его зовут? Виктор Франк. Да, вы не ослышались. Виктор Франк и Игорь. Ну или Виктор Франкенштейн и его слуга Игор, который выкапывал трупы на кладбище. Интересно, что в классическом готическом хорроре Мэри Шелли «Франкештейн, или Современный Прометей» у заглавного героя не было никаких слуг-ассистентов, но таковой появился в экранизации Джеймса Уэйла 1931 года. Правда, звали его там Фритц. Но уже в третьем фильме — «Сыне Франкенштейна» 1939 года — появился Игор в исполнении Белы Лугоши, в дальнейшем став постоянным персонажем многих других фильмов ужасов, книг и комиксов, посвящённых доктору Франкенштейну, графу Дракуле и другим классическим «чудовищам». И это не единственная отсылка к Франкенштейну и его монстру.

      В игре можно послушать полный альбом Once in a Long, Long While... музыканта с псевдонимом Low Roar
      Но первым моим наблюдением за языковой игрой стало то, что переводчики в первую очередь потеряли говорящие имена. Пролог называется «Курьер», в честь Сэма Портера («porter» — «курьер», «носильщик»), но уже третья глава названа «Фрэджайл». «Fragile» — «хрупкая», что может относиться как к персонажу Леа Сейду, которая имеет свои хрупкие особенности, так и, например, к её компании Fragile Express, на которую временно работает Сэм в этом эпизоде, а также отсылать к надписи на посылках с хрупким содержимым, и сюжет этой главы завязан на доставке одной такой посылки.

      Интересно, что распределительные центры «Бриджес» напоминают волчьи головы, что, возможно, является отсылкой к древнеегипетскому богу Анубису, который проводил души из мира живых в мир мёртвых
      Другие персонажи имеют такие же многозначительные имена, которые отражаются в названиях глав и историях, которые они рассказывают. Не хочется кому-то спойлерить игру, потому опущу то, как имена объясняют главных действующих лиц, кроме Сэма, но о нём чуть позже. Однако в игре есть множество персонажей, которые просто работают в точках доставок приёмщиками посылок. На Восточном побережье это Ник Истон («east» — «восток»), на Ветряной электростанции это Джейк Винд («wind» — «ветер»), в Озёрном узловом городе это Джейк Лейк («lake» — «озеро»), а в Горном узловом городе это Аарон Хилл («hill» — «холм», «невысокая гора»). Фантазия в выборе фамилий зашкаливает. Забавно, что некоторые из подобных второстепенных персонажей являются камео всевозможных известных личностей типа режиссёра Эдгара Райта, геймдизайнера Сэма Лэйка, автора манги ужасов Дзюндзи Ито, телеведущего Конана О’Брайена, игрового журналиста и шоумена Джеффа Кили и т. д.

      Ненавязчивое упоминание Чарли Чаплина
      Но гораздо интереснее имя главного героя, через которого проводится основная сюжетная история игры. Точнее, её метатекст, который считывает игрок, имеющий немного другую перспективу, чем персонажи игры. Я уже говорил, что протагониста зовут Сэм. В одной из первых кат-сцен, которую показывали в виде трейлера на одной из игровых выставок, он находит фотографию себя, своей матери Президента США и беременной женщины. Затем его отправляют на поиски его сестры Саманты Америки Стрэнд (в игре её также называют Амели, что теоретически отсылает к древнеегипетским религиозным верованиям, которые в игре разбираются относительно подробно, о том, что каждый человек имеет «ха» — тело — и «ка» — душу, потому можно сказать, что она Америка, лишённая души). Можно предположить, что беременная женщина на фото — его сестра. А значит, главный герой — дядя Сэм. Как минимум, в первые 38 часов Кодзима даёт именно такие намёки, и не важно, если в финале окажутся сюжетные повороты, которые будут слегка противоречить этой догадке. Кто не понял, «дядя Сэм», а точнее, Uncle Sam — это простонародная расшифровка аббревиатуры U.S. — United States.
      https://www.youtube.com/watch?v=SxN45KogKZ4
      Начало игры
      Сэм отправляется объединять Америку, идя с Востока на Запад. Тема «Дороги на Запад» или «Покорения Запада» — одна из основных идеологических тем современных США. Причём начинает Сэм это с объединения того, что называют Новой Англией. Она же оригинальные 13 колоний, начавших Американскую революцию и объявивших независимость от Британской короны. Вдобавок постепенно Сэм встречает отдельных жителей, которые не хотят вступать в UCA — Соединённые Города Америки, но доказывает им, что гораздо лучше жить вместе, чем по отдельности.

      В ПК-версии добавили несколько сайд-квестов с поисками кубов-компаньонов
      Вообще, вся игра Death Stranding — это такая большая апология «государства». Либертарианство и анархизм не работают. Поодиночке люди слабы. Единственное, что может им помочь, — объединение в государство с помощью «хиральной сети». «Chiral» на греческом «руки», а значит, речь идёт о честном объединении через рукопожатия. Мы друг друга не знаем, но через сеть рукопожатий мы все единое целое. Причём даже те, кто изначально против объединения, постепенно втягиваются за счёт получения благ «государства», таких как электроснабжение, метеослужба, сеть развлечений, медицина, образование, а главное, правоохранительная служба, ведь многие из них пострадали от террористов-сепаратистов.

      Также Сэм может примерить очки Гордона Фримена и несколько других предметов из игры студии Valve
      Причём эта идея продвигается через целый ряд символов и метафор. Одна из наиболее странных или даже забавных — то, что все члены «Бриджес» используют наручники. То есть они отдают кусочек личной свободы в обмен на то, чтобы стать частью чего-то большего, частью государства. А государство — это не президент США, стоящий над душой, а коллективный человеческий дух, который может преодолеть любые трудности. Вместе люди — это сила. Порознь — слабые существа, с трудом выживающие в страхе. Причём это также встроено в игровую механику, ведь игра завязана на то, что игрок подключён к сети Интернет и с её помощью может видеть подсказки других игроков, пользоваться проложенными ими тропами, а также лестницами, оружием и транспортом, параллельно делясь своими. 

      Она Хрупкость, но не хрупкая
      Причём в игре есть и подобие налогов, когда отдельные поселения отдают часть своих ресурсов для того, чтобы игрок улучшил собственное снаряжение или даже инфраструктуру мира. Например, построив мост через реку или автостраду, которая позволит перемещаться между городами быстрее и безопаснее. Также абсолютно все тут помешаны на системе поощрения «лайками» или социальным капиталом. Хотя можно сказать, что это метафора поддержки населением своего правительства. Оно даёт ему блага, он отвечает одобрением. Социальный контракт в действии. Причём в игре упоминается фильм «Семь самураев» Акиры Куросавы, который построен на идее того, что крестьяне просят помощи у государственного института, чтобы он их защитил от бандитского беспредела.

      Ставьте лайки этой статье. Кодзима утверждает, что нет ничего лучше, чем лайк как выражение одобрения в мире победившего социализма без денег
      Кодзима и прежде добавлял политические идеи в свои игры. Потому не стоит удивляться тому, что он заявил, что одними из идей, вдохновивших его на Death Stranding, были избрание Дональда Трампа в США и Brexit в Европе. Потому он захотел показать игру о силе объединения, в отличии от тех, кто разрывает связи и строит стены между странами. Конечно, помимо этого в игре есть загадочная тема Выброса Смерти, завязанная на эзотерике и религии Древнего Египта, утверждавшей, что жизнь и смерть — это не два состояния, которые сменяют другу друга, а сложный процесс, в котором душа «ка» передвигается из живого состояния в мёртвое, проходя длинный путь. Но её я оставлю за скобками, так как именно она окутана максимальной загадкой.
      Death Stranding — игра крайне странная и необычная. В ней много словоблудия в виде монологов, кодеков и писем, которые повторяют друг друга по несколько раз, что лично мне не понравилось ещё в MGSV, где был точно такой же подход к обилию текстовой информации. С другой стороны, здесь есть интригующая история с интересными идеями и персонажами (вы полюбите Хартмэна), грамотно срежиссированными кат-сценами, а главное, использованием геймплея для демонстрации авторских идей. В игре почти нет места лудонарративному диссонансу. Это реально игра про то, как сложно объединять людей, занимаясь доставкой товаров по всей стране. Причём с очень проработанными механиками и мелкими геймдизайнерскими деталями.
      А ещё это стелс-экшен. Правда, играть в него желательно здесь и сейчас. Так же, как в играх от From Software, чем меньше игроков в онлайне, тем опустошённее становится игровой мир, постепенно лишаясь ряда игровых механик, завязанных на онлайн-связи между игроками.
      Итоговая оценка — б/о.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×