Jump to content
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Авторская колонка] Трагедия личностей в игровой индустрии

Recommended Posts

banner_st-column_sergeant_devs.jpg

Как часто вы задумываетесь, кто делает игру, в которую вы играете прямо сейчас? Кто делает Assassin’s Creed, Doom, Anthem? Вы наверняка вспомните компании, стоящие за этими играми, но вот кто рулил процессом — вряд ли. И это величайшая трагедия игровой индустрии.


Знаете, я долгое время размышлял о роли отдельных личностей в игровой индустрии и пришел к не очень утешительному выводу. Личности — ничто, и я не знаю, хорошо это или плохо.

Как часто вы задумываетесь, кто делает игру, в которую вы играете прямо сейчас? Кто делает Assassin’s Creed, Doom, Anthem? Вы наверняка вспомните компании, стоящие за этими играми, но вот кто рулил процессом — вряд ли. И это величайшая трагедия игровой индустрии.

Потому что игры всегда делают студии. Большие, маленькие — не важно. Но как же так? Сериалы, фильмы тоже снимают студии, они тоже большие и могущественные, хоть игровые гиганты их уже и обошли. Но мы же знаем, что Стивен Спилберг никогда не снимет ерунду, а фильм Ридли Скотта всегда окупится. Мы знаем кучу актеров, режиссеров, сценаристов, даже продюсеров, рулящих процессом. А вот людей, делающих игры, мы почему-то не знаем.

210905-anthem-1535632547342.jpg

Джонатан Уорнер, руководитель разработки Anthem

В играх на первом плане всегда большие шишки. Мы знаем, кто такой Ив Гиймо. Мы знаем Бобби Котика (потому что он поругался с творцами. Кстати, а как зовут того второго, который ушел вместе с Зампеллой? Точно, Джейсон Уэст). В прошлом году EA выпустила Jedi Fallen Order — первую за очень долгое время нормальную, сюжетную игру. А кто руководил разработкой? Черт его знает. Мы знаем, что Respawn руководит Винс Зампелла, но он давно стал скорее менеджером, чем геймдизайнером. И когда ты задумываешься над тем, что хорошую игру делала, в общем-то, обезличенная студия, становится жутковато.

210624-54c6e42869f23c.jpg

Винс Зампелла

Или вот возьмем серию Assassin’s Creed. Хорошая? Бесспорно! Во времена первой части одно имя все-таки всплыло — Джейд Реймонд. Но она не делает игры, она продюсер. Человек, следящий за тем, чтобы придуманные творцами «геймплейные фишки» не стоили слишком дорого для ее работодателя.

Еще кто-то из вас слышал имя Патриса Дезиле — геймдизайнера первых двух Assassin’s Creed. «Вот он пример известного человека, делающего известные игры!» — подумали вы. Но после второй части он пропал с радаров, и лишь спустя 10 лет выпустил Ascentors — игру, про которую все забыли через день после выхода. Странно, да?

210624-9977.jpg

Синдзи Миками

Конечно, в индустрии есть несколько имен по-настоящему известных геймдизайнеров, и очень странно, что почти все они родом из Японии. Синдзи Миками, Хидэки КамияЁко Таро, Хидэо Кодзима — видимо, японский способ ведения игрового бизнеса куда больше ориентирован на личностей, чем более привычный для нас «западный». Синдзи Миками — самый яркий пример настоящего профессионала: у него и в Capcom все получалось отлично, и в PlatinumGames он сделал крепкий Vanquish, и в собственной Tango Gameworks не сплоховал с The Evil Within. А вот вторую часть делала безымянная студия из США — и что-то в ней сразу сломалось.

Хотя и в Японии есть странности: вы помните, кто сделал Silent Hill? Я вот только композитора Акиру Ямаока припоминаю.

И так, к сожалению, везде. Все мы любим третьего «Ведьмака» и знаем, что его сделала CD Projekt RED. А вот Конрада Томашкевича, руководившего разработкой, знают только самые преданные фанаты и профессионалы. То же касается Cyberpunk 2077: мелькающие на презентациях лица постоянно меняются, что никак не добавляет ситуации понятности.

210625-e5cc37f53310be1b_1200xH.jpg

Конрад Томашкевич

А ведь это CDPR — «народная» студия, которую все любят и, по идее, должны хорошо знать не только ее основателей Марчина Ивиньского и Адама Бадовского. Но в итоге у публики только сама студия как некий обезличенный субъект, в которой «кто-то работает». Что говорить о других: крупным компаниям как будто не выгодно, чтобы конкретные люди становились брендами сами по себе, в отрыве от BioWare, Infinity Ward и прочих. У Ubisoft дошло до смешного: у нее даже студии все называются «Ubisoft + город». Чтобы, не дай бог, кто-то не забыл, кто оплачивает банкет.

Да, многие разработчики бросают большие проекты и по каким-то причинам уходят в инди. Не так давно Рафаэль Колантонио (его тоже знает меньшинство из вас), сделавший Prey и Dishonored, ушел из собственной студии и основал новую, где делает какую-то изометрическую ерунду. Уоррен Спектор, когда-то сделавший Deus Ex, после ухода тоже не сделал ничего путного и, по сути, пропал с широких радаров. Его бывший коллега — Харви Смит — хорошо устроился в Arkane, но практически никак не светится и откровенно не тянет на звезду.

210625-137602.jpg

Рафаэль Колантонио и Харви Смит

Я могу понять, когда мы не знаем разработчиков игр-как-сервисов, зарабатывающих миллиарды на наивных игроках. Все эти FIFA, Fortnite, LoL с их сложнейшими формулами по выкачиванию денег, над которыми работают скорее специалисты по экономике, чем истинные разработчики игр. Но ситуация, когда мы не знаем, кто не то, что сделал игру, а хотя бы написал сценарий к ней, ненормальна.


Что думаете? Нужны ли геймдеву личности, как издавна заведено в кино и прочих смежных индустриях, или же брендов студий и издателей вполне достаточно, а из творцов пусть будет известным один Кодзима?

  • Like (+1) 3
  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

@Outcaster , считаешь, что при определённых условиях нельзя “купить” нужное имя, как и “лебл” студии ?

Edited by Tuve

Share this post


Link to post

@Tuve имя — это просто показатель каких-то авторских фишек. Оно ничего не гарантирует в плане качества. Даже у упомянутого в статье Вильнёва есть неудачные фильмы. Как и у Спилберга. И у Ридли Скотта. Но даже в них есть их персональные авторские фишки. С точки зрения “игры, как искусство” — это вернее. так действительно можно анализировать игры в историческом и культурном контексте. Можно попытаться понять почему были приняты те или иные решения, почему игра на ту или иную тему, найти какие-то общие моменты и т. д. А студия — это реально просто лейбл. Ничего общего между Питфоллом и Скайландерс найти не получится, хотя лейбл один и тот же.

Share this post


Link to post

@Outcaster , а вот тут не соглашусь, в плане студий. Игры результат коллективного вложения, и это не просто “лейбл”. А вот имеют ли право носить свое название, лишившись того или иного своего звена в процессе “перекупки” это уже иной разговор.

Share this post


Link to post

Братья Шефер

Тим Шаффер

Кен Левин

Suda51

Кейичиро Тояма

Кацунори Ямаути

Хиронобу Сакагути

и т.д...

Прикиньте, их много. И все сейчас в жопе из-за игр-сервисов и лутбоксов с микротранзакциями. 

Share this post


Link to post

Чуть чуть окинув взглядом, то что называется авторская рубрика и не размышляя кто и почему создаёт такую тему могу коротко обозначить ИМХО.

Сейчас многие неискушенные геймеры (ну те что меряются железом и у кого длинее), просто смотрят на студию. Студия или разработчик иногда издАтель играет большую роль чем лицо в субтитрах. Потому что ценовую политику как и роль менеджеров которые продают устанавливает компания а не отдельные личности даже если им она принадлежит. Даже тот же Кодзима про которого толкуют большинство (а неискушённый и знать не знает что он представитель того направления которые были в своё время изгоями, которых не приняли и они роясь в дерьме сделали своё имя).

Так будет и дальше , и даже если кто-то знает имя ну и что с того. Они лишь задают темп и может даже революцию, но время проходит и вот уже компания делает на мёртвом имени и персоне свои деньги особенно отмывая их грязными средствами:

короткими сюжетами , странными ценами, франшизой, менчендайзером (хотя тут можно кинуть тапком) и прочими прочими вещами, убеждая, что у нас стабильность у нас новый дизайн и привязка к интернету).

И пока достойным статьям проплачивают и они на собственных средствах поднимают рейтинги лишь немногие убеждаются в стабильности и революции в игрострое (кого ? отдельных Лиц или компаний которые издают свои шедевры).

Share this post


Link to post
В 12.02.2020 в 22:34, Tuve сказал:

Игры результат коллективного вложения, и это не просто “лейбл”.

Коллектив почти полностью может и обычно меняется, даже в рамках одной студии. Коллектив не более чем винтик минимально влияющий на продукт. Влияние оказывает всегда личность, определенная, конкретная. Именно личность решает куда пойдет коллектив, именно личность решает как это будет работать. И ни как иначе этот механизм не работает. Но в игровой индустрии эта личность остается в тени. Мы не знаем кто именно сохдал лучшие части Ассассина, а кто ответственен за худшие. Мы не знаем какие люди ответственны за создание продолжений наших любимых игр. Мы просто доверяем безликому лейблу, за которым вполне вероятно весь коллектив полностью новый, а то и вовсе исключительно из новичков и эта их дебютная работа.

Share this post


Link to post
4 часа назад, Bkmz сказал:

Мы не знаем кто именно сохдал лучшие части Ассассина, а кто ответственен за худшие. Мы не знаем какие люди ответственны за создание продолжений наших любимых игр. Мы просто доверяем безликому лейблу, за которым вполне вероятно весь коллектив полностью новый, а то и вовсе исключительно из новичков и эта их дебютная работа.

Весь коллектив находится в титрах и в открытом доступе. Провальные сиквелы часто делаются теми же самыми людьми.
Бывают, конечно, и исключения, тот же анчартед. Вторая часть - прекрасная. Четвёртая часть тоже. А между ними отвратительная третья часть, в разработке которой не принимали участия Стрейли и Дракманн.

Share this post


Link to post
38 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Весь коллектив находится в титрах и в открытом доступе.

Я на эту тему уже писал. В Киноиндустрии есть четкие правила какими титры должны быть, и чьи имена обязаны быть на открывающем вступлении. В игровой индустрии таких правил нет и титры каждая студия, каждый свой проект делает по разному. В подавляющем большинстве случаев просто скидывая все имена, включая уборщиц, в кучу без пояснений кто и за что отвечал. 

41 минуту назад, 0wn3df1x сказал:

Провальные сиквелы часто делаются теми же самыми людьми.

Как и в киноиндустрии. Но почему то в киноиндустрии мы четко знаем что громкое имя было лишь на подхвате, а в геймдеве просто есть имя, а за что оно отвечало в 99.99999% случаев мы не знаем. 

Share this post


Link to post

@Bkmz , а чем это уборщица не угодила? Может она и была тем пресловутым социальным клеем задававшим направление? )

А если серьезно,  отрицать значение личности  я не буду, но утверждение, что подобные индивидуумы остаются в тени, звучит не слишком реалистично. Обычно  увлекающаяся публика довольно неплохо знает своих героев в лицо.

На счет титров, это конечно не самая моя любимая часть игры, но разве так же не разделяется, кто и какую роль играл в проекте?

По поводу “винтиков”, незаменимых у нас нет, а талантливых мало. Да, кто-то в априори займет лидерскую позицию, такова структура общества, но без других людей , и возможно не менее талантливых в своей области, игры не будет, тем более хорошей (для кого-то) игры. И всех не запомнят, а название, в случае успеха, очень даже отложиться в головах, в случае оглушительного провала, к стати тоже. ) Да, потом можно будет ныть, что “ торт” уже не тот, потому что там нет вишенки, ибо ее перекупила другая компания, и в чем-то быть правым .

Share this post


Link to post
14 минут назад, Tuve сказал:

Обычно  увлекающаяся публика довольно неплохо знает своих героев в лицо.

Вот сейчас сядте и на память составьте список личностей в Геймдеве и список личностей в Кино.

 

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      Есть игра, которую расхваливали, и я наметил себе ее пройти. Проходят условные полгода-год-два, ты ее запускаешь и… не хочешь в нее играть. Она кажется уже какой-то устаревшей, недостаточно хорошей. Слишком большой (Assassin’s Creed Odyssey) или недостаточно проработанной (Shadow of the Tomb Raider).
      Многие из вас наверняка слышали о такой штуке, как бэклог. А если не слышали, то у вас точно есть несколько игр, которые вы давно купили, но по какой-то причине до сих пор не прошли. Бэклог — это именно они. Игры, которые вы наказали самому себе пройти. Но почему-то не прошли.

      Я с этим эффектом знаком на все сто, потому что у меня на всех платформах набралось — о господи — почти 6000 игр. Не буду притворяться, что я сыграл больше чем в 10% из них. Причины тому самые разные, но даже если отбросить необязательные инди, игры, с которыми я просто ошибся, а также банальный трэш с бандлов «пучок игр за доллар», остаются десятки игр. И я же планировал их пройти!
      И вот он, парадокс. Есть игра, которую расхваливали, и я наметил себе ее пройти. Проходят условные полгода-год-два, ты ее запускаешь и… не хочешь в нее играть. Она кажется уже какой-то устаревшей, недостаточно хорошей. Слишком большой (Assassin’s Creed Odyssey) или недостаточно проработанной (Shadow of the Tomb Raider). Более показательный пример: ремастер Resident Evil 1 после ремейка Resident Evil 2. Ну кто в здравом уме будет разбираться в устаревшей изометрии, когда Capcom уже показала, как должен выглядеть современный представитель серии? В вашем внутреннем мире образовывается невидимый барьер неприятия, через который не всегда удается переступить.

      И я не имею в виду очевидные вещи вроде того, что игры-блокбастеры, которые я боготворил 10 лет назад, сейчас уже не те. Тут все просто: сделанные больше 10 лет назад Uncharted никогда не станут прежними, и если вы не застали их тогда, то не требуйте от них запредельных впечатлений сейчас. Чтобы лишний раз не разочаровываться.
      Также я не касаюсь игр, чьи жанры меня раздражают. Например, я не понимаю прелестей соулс-лайков и вряд ли в обозримом будущем за них сяду. Разве что мое мировоззрение резко поменяется и я научусь получать от них удовольствие, как в свое время смог побороть в себе фобии «шутеры на геймпаде — извращение» и «я слишком медленно соображаю, чтобы играть в слэшеры». Killzone 2 и Bayonetta, спасибо вам за урок!

      Я имею в виду исконно свои жанры. Я изо всех сил ждал Pathfinder: Kingmaker, разговаривал с ее создателями, чья игра когда-то открыла мне мир RPG, но на релизе столкнулся с критическим багом. Попробовал начать еще раз через год — уже не то. Остыл я к ней. Хотя и сеттинг мой, и механика моя. Но почему-то не тянет. Я лучше сериальчик на Netflix посмотрю.
      Когда-то я влюбился в Destiny за ее мир и, без сомнений, лучший шутинг поколения. Не скажу, что излазил ее вдоль и поперек, но 20 часов точно наиграл. Вторую часть купил аж в коробке. Большой такой, красивой. Обещал себе на праздниках сыграть — а все, уже не тянет. Пару дней назад запустил, увидел размеры хаба… Нет, сейчас тратить десятки часов на такое я не готов.

      А уж как обидно за Deus Ex: Mankind Divided. В 2016 году мне пришлось ее проходить очень быстро, ведь игра вышла прямо перед Gamescom. А после выставки тебе не до игр, ибо ты пару недель пишешь статьи об увиденном, а там уже и октябрь с его еженедельными хитами. Запускаешь Deus Ex: Mankind Divided сейчас, смотришь на не шибко актуальный в наше время конфликт, на 40 кадров в секунду, и запал куда-то пропадает. Приходится буквально заставлять себя играть в то, что тебе жутко нравилось 3,5 года назад.
      Все это крайне печально, ибо последние несколько месяцев нужно было потратить на подобные хвосты. Ведь новых-то игр нет! Но сам того не замечая, я превратился человека, захваченного трендами в смертельные тиски. Если меня что-то и может заставить сыграть в старую игру, то это будет нечто экстраординарное. Вот в прошлом году это было «Метро: Исход». Настолько оно меня впечатлило, настолько этот почти что родной мир запал в душу, что я залпом прошел первые две части и остался страшно доволен обеими.

      Кто знает, может, Pathfinder 2 или Deus Ex 3 (или как там его) окажут на меня схожий эффект?
      Бывает ли у вас такое? Часто ли вы обращаетесь к списку непройденного, чтобы закрыть хвосты? Или, может быть, вы вообще не играете в новое, пока не разберетесь со старым?
    • By SerGEAnt

      Не понимаю, как можно намеренно лишать себя удовольствия игры на релизе?
      Сегодня замечательная игра Metro: Exodus вышла в Steam, и многие из вас воскликнули: «Ну наконец-то!» Дружно взявшись за руки, вы развернули родное темно-серое окно и нажали зеленую кнопку «Купить» возле игры, которая вышла на том же самом ПК аж год назад.
      Что такое год жизни? Возможно, я просто старый, но для меня время с каждым годом начинает идти быстрее. И если лет в 20 я мог сказать: «Ха, да плевать, я все успею», то сейчас я уже не столь категоричен и стараюсь не разбрасываться удовольствиями, которые могу получить здесь и сейчас. Поэтому я не понимаю, как можно намеренно лишать себя удовольствия игры на релизе.
      Ведь не просто так большую часть продаж от таких вот сюжетных проектов издатель получает именно в первые дни после выхода?

      Это относится не только к Metro: Exodus, но и к любой другой игре. Конечно, я имею в виду крупные проекты, за которыми идет тот самый прекрасный шлейф из хайпа, который делает релиз еще более желанным. Вы читаете мнения журналистов, следите за любимыми порталами с остроумными комментариями под постами про игру, вы смотрите стримы и видео. В этот момент ощущаешь себя частью огромного хайптрейна, и это прекрасно. Как будто весь мир объединяется в единое целое ради общей цели.
      Парадоксальность ситуации с Metro: Exodus в том, что эта серия никогда не претендовала на настоящий ААА-статус. Первые две части, конечно, хороши, но они никогда не дотягивали до лидеров по самым разным причинам, вызывая бурные обсуждения разве что на постсоветском пространстве. Но благодаря ситуации с «кражей» игры из Steam о ней заговорил весь мир. И внезапно для себя я начал играть не просто в ладно скроенный шутер про постапокалипсис в России, а в настоящий символ раскола в сообществе ПК-игроков.

      Знаете, я откровенно смеялся с прошлогодних комментариев, где вы обещали бойкот и проклинали Epic Games. Хотя проклинать нужно было издателя, давшего добро на заманчивое предложение за 15 дней до релиза. Что же произошло? Да ничего. Нужно было скачать еще одну программу на ПК и купить там Metro: Exodus за те же самые деньги. Все остальное — чистая религия.
      Если вы этого не сделали исключительно из-за отсутствия игры в Steam, я вам сочувствую. Возможно, вы хотели сэкономить 2000 рублей, потратив их с вашего внутреннего счета Steam — это разумно. Но дав Metro фору в целый год, вы лишили себя прекрасного чувства первооткрывателя, когда миллионы людей в едином порыве начинают изучать только что родившийся новый мир.

      Тот казус с Epic Store позволил Metro: Exodus возвыситься до уровня по-настоящему известных игр, которым для привлечения внимания не нужно кидаться на амбразуру. Знаете, когда интернет начинает активно строчить твиты, генерировать мемы и вываливать на Реддит смешные гифки. В этом плане игры стали похожи на другие современные «Темы дня» от выхода в прокат «Мстителей» и до королевской свадьбы в Великобритании.
      А сейчас Metro: Exodus — это просто игра из бэк-каталога Deep Silver. Ее время ушло еще год назад, а сегодня балом правят совсем другие, более приятные и несравнимо более актуальные темы.


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×