Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Гоша Берлинский

[Рецензия] Code Vein (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_codevein_pc.jpg

Первые два часа игры невозможно не угорать. Несмотря на миллион уже вышедших souls-игр самых разных стилистик, всё равно трудно уложить в голове, как угрюмую недружелюбную Dark Souls переодели в подростковое аниме с полуголыми школьницами на горячих источниках. Однако потом выясняется, что Code Vein — не просто пошлый рескин знакомой игры, и чем дольше играешь, тем больше не понимаешь, как к ней относиться. Но и остановиться тоже не можешь.


Первые два часа игры невозможно не угорать. Несмотря на миллион уже вышедших souls-игр самых разных стилистик, всё равно трудно уложить в голове, как угрюмую недружелюбную Dark Souls переодели в подростковое аниме с полуголыми школьницами на горячих источниках. Однако потом выясняется, что Code Vein — не просто пошлый рескин знакомой игры, и чем дольше играешь, тем больше не понимаешь, как к ней относиться. Но и остановиться тоже не можешь.

banner_st-rv_codevein_pc.jpg

Сначала похоже на онлайн-гриндилку вроде Black Desert, где полчаса проводишь в редакторе персонажа, потому что фигурки милые, аккуратные, привлекательные, а разброс настроек большой. Отдельно и подробно можно настраивать даже глаза мультяшного персонажа, что, разумеется, не сильно важно, когда 95% игры смотришь своему герою в затылок, но никого это не волнует. Плохо только, что мало костюмов, но это наверняка ради платных дополнений.

И вот, настроив анимешного пацана или девочку своей влажной мечты, попадаешь в зомби-постапокалипсис, где очень по-японски совмещаются невероятно серьёзные щи с грудастыми девочками у красивых тачек, каким-то образом завезённых в готический собор, переделанный под уютный хаб с музыкальным автоматом, камином и баром. На этом моменте главным недостатком Code Vein кажется дефицит интерактива внутри убежища и почему-то отсутствие симулятора свиданий. Ну правда, всякое бывает. Ведь есть Killer is Dead.

Базовые правила честно копируют DS: упор на исследование, зацикленные карты псевдооткрытого мира, сбор душ, которые теряешь при смерти, боссы в конце исследования новой локации и костры как точки сохранения, телепорты и способ обновить всё — от лечебных эликсиров до врагов на картах. Те же чередование слабой и сильной атак, множество перекатов, аккуратные удары и выманивание противников на дуэли, потому что сражаться в большой драке сложно и недальновидно. Только терминология отличается: вместо негорящих — бессмертные, вместо душ — кровь.

289.jpg

Но все механики стали более щадящими. Костров тоже немного, но они удобно расположены и всегда есть прямо перед боссом, в то время как From Software заставляла страдать каждый раз, пока добежишь от респауна до босса. Душ дают очень много. Они щедро валятся за несложных мобов, и за пять часов спокойной игры достигаешь тридцатого уровня, заодно прокачав оружие и броню. Драки проще, потому что нет подлой задержки между командой и действием. А противники вместо резких и быстрых ударов в открытой дуэли предпочитают просто выпрыгивать из-за угла, а дальше тупить. И рядовой моб не может убить с одного-двух ударов — ему нужно как минимум три. Звучит как придирка, но для souls-игры это заметное послабление. В итоге бои по ощущениям больше напоминают ролевые экшены типа Darksiders. Там тоже нужны перекаты и какая-то тактика, но нет реальной требовательности и стресса. Это касается даже боссов. Когда босса можно победить с первого раза, лениво перекатываясь и путаясь под ногами, несмотря на его активные атаки, это не даёт того выстраданного удовлетворения, которое должны давать souls-игры.

А ещё есть напарники. Это разные персонажи со своими стилями, которые могут завалить босса вместо тебя, пока ты отсиживаешься за корягой. Сначала они как телохранители: первыми вступают в бой, убивают половину мобов, а опыт всё равно зачисляется тебе. Но постепенно они превращаются в саппортов: больше работают отвлекающей мишенью и хилами, возвращающими к жизни. Они тоже умирают, иногда с ними тоже нужно нянчиться, но они здорово упрощают игру. Кому не нравится, могут от них отказаться и играть соло, но в каком-то смысле это хорошая альтернатива мультиплееру. В Code Vein он тоже есть, кстати. Но люди бывают неадекватны и себе на уме, а искусственный интеллект — нет. Он всегда рядом и старается помогать, как может.

283.jpg

Самое большое отличие от классических механик в прокачке: много условных классов, которые можно менять в любой момент, и много магии, на которую эти классы во многом завязаны. Классы — это дары, которые получаешь либо по сюжету, либо из артефактов (в дополнение к коим идут сюрреалистичные новеллы). От даров зависят базовые статы, заклинания, и они частично влияют на то, какой шмот можно носить. Все они разные, каждый обязательно лучше в одном и одновременно хуже в другом, и при желании можно копаться в прокачке, подбирая разные билды, как в неплохой экшен-RPG. Но именно при желании, потому что в то же время Code Vein можно проходить по классике, полагаясь только на холодное оружие и, возможно, какие-то временные усиления, найденные в сундуках. Огнестрел, к слову, тоже есть как второй режим некоторого оружия. А спеллы ещё забирают здоровье, потому иной раз думаешь, что лучше перекатиться лишний раз и просто убить демона топором.

Тем не менее, играть внезапно приятно и увлекательно. Технически всё сделано замечательно, зрелищно, отзывчиво и аккуратно. В этом и парадокс: Code Vein, как многие японские игры, местами вызывает недоумение. Как, например, можно делать классный дизайн персонажей и одновременно скучнейший дизайн локаций? Кому в голову пришло создать стерильную карту с готическим собором, где всё одинаковое и предельно мёртвое? Почему дизайнерские паттерны повторяются так часто, что любая карта надоедает уже на второе минуте, ибо понимаешь, что она дальше вся такая? Понимаешь, что будешь несколько часов блуждать в коридорах, которые похожи один на другой. Понимаешь, что хочешь как можно быстрее пройти участок и открыть новый, чтобы не сойти с ума. Кто придумал часами блуждать в полутьме по колено в воде, пытаясь найти выход? Когда ты даже бегать не можешь, а вокруг одно и то же. Притом ведь хватило же креативности на прикольный хаб. Почему остальной игровой мир нельзя было сделать интересным? Почему карты похожи на плохое подражание картам Darksiders 1 и 3, которые сами тоже подражание? Много вопросов, и никаких ответов.

290.jpg

Именно локации разочаровывают больше всего. Остальное либо терпимо, либо полностью субъективно. Авторы сделали больше случайных встречных, добавив к ним быстрые побочные квесты ради наград? Ну хорошо, от этого ни холодно ни жарко, потому что сайдквесты никто не заставляет делать, как не заставляет брать напарников.

Авторы сделали больше сюжета, но он донельзя пафосный, максималистский и местами абсурдный до жести? Окей! Полагаю, человек, который покупает анимешную игру, осознаёт, что он делает. Это не Highschool of the Dead, но иногда близко к ней. За душой у каждого пафосного героя или полуголой девочки — слезливая трагедия, но это нормально, потому что жанр такой. Какие-то диалоги невероятно унылые, какие-то — по-японски дурацкие, но смешные, а какие-то вызывают раздражение, потому что тебе давно уже не 16 лет. Но всё в пределах стандартной подростковой анимешной драмы, и если что, остаётся только понять и простить. Или посмеяться.


Эта спорность делает Code Vein невозможной для бездумных рекомендаций. Она задумывалась более доступной игрой, чем Dark Souls, и в геймплейном плане такой получилась. Это хороший повод узнать жанр, если страшно прикоснуться к его классике. Но много других моментов, которые, напротив, сильно сужают аудиторию, — и на уровне концепта, и на уровне исполнения. 

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 5
  • -1 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Фромы возродили массовый интересный к хардкорности у геймеров, а теперь каждый считает своим долгом оказуалить этот хардкор… ох уж этот спиральный геймдев:beee:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, PirateMartin сказал:

Фромы возродили массовый интересный к хардкорности у геймеров, а теперь каждый считает своим долгом оказуалить этот хардкор… ох уж этот спиральный геймдев:beee:

Я бы не сказал, что тут прямо сильное оказуаливание, если играть без напарника.

Лично мне сложным казался только первый DS ,ибо остальное проходилось уже основываясь на опыте, полученном в первой части.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Гоша Берлинский сказал:

Когда босса можно победить с первого раза, лениво перекатываясь и путаясь под ногами, несмотря на его активные атаки, это не даёт того выстраданного удовлетворения, которое должны давать souls-игры.

Автор явно не дошел даже до второго босса (в соло, разумеется), если пишет подобную чушь. Да, если играешь с комп. напарником проблем игра не вызывает. Но в одиночку местные боссы, особенно во второй половине, дают просраться. Вообще видел очень много комментариев, что игра слишком легкая, и ни одного тому подтверждения. Даже топовые стримеры соулс-лайк игр испытывают трудности на местных боссах (соло). И про ленивое перекатывание на них — вообще смешно звучит =)

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Tramp Ronal сказал:

Аниме съело мой мозг! Как же я рад этому.

Сочувствую...

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Этой игре, на мой взгляд, соул механика только вредит да и не работает она тут. медленное применение аптечек, влияние веса на подвижность, абсолютно неудачная попытка сделать медитативный бой, вот прям вижу что этой игре нужен уроганный геймплей в стиле девил мэй край. Также отнесу к минусам непримечательные локации. В общем удалил пройдя может треть игры. А да колыхающиеся от ветерка сиси это зачет.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как я понимаю, сюжетно тоже не цепляет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

О очень казуальной игре.

Это всего лишь второй босс, любая атака которого приносит ваншот)

 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, Estremo сказал:

О очень казуальной игре.

Это всего лишь второй босс, любая атака которого приносит ваншот)

Этож усложнённый NG+, рецензенты до такого в жизни не добираются)

К слову, билдетский так себе. 2к с руки, почти без дамажных скилов, с ядом… Скорее зрелищный, похвастаться доджами, чем эффективный.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, mercury32244 сказал:

Как я понимаю, сюжетно тоже не цепляет?

Сюжет на любителя. Есть вотэтоповороты, которые уже сто раз были обыграны в аниме, персонажи довольно таки прописаны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, Tramp Ronal сказал:

Этож усложнённый NG+, рецензенты до такого в жизни не добираются)

К слову, билдетский так себе. 2к с руки, почти без дамажных скилов, с ядом… Скорее зрелищный, похвастаться доджами, чем эффективный.

Просто привык играть очень осторожно(

А про усложнённый NG+, если при первом прохождении убрать из пати напарника ощущения будут примерно те же, хотя бы босса прочувствовать удастся. Когда проходил сюжет первый раз вообще боссов не понял, постоянно гонялись за тиммейтом давая окна для атак, а вот здесь уже веселье)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Estremo сказал:

А про усложнённый NG+, если при первом прохождении убрать из пати напарника ощущения будут примерно те же, хотя бы босса прочувствовать удастся. Когда проходил сюжет первый раз вообще боссов не понял, постоянно гонялись за тиммейтом давая окна для атак, а вот здесь уже веселье)

Так-то да, но всё-таки без напарников в первое прохождение экспириенс совсем не полный будет, они полноправная фишка игры. Если уж хочется соло, то лучше в Глубинах так побегать.

Изменено пользователем Tramp Ronal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Tramp Ronal сказал:

Так-то да, но всё-таки без напарников в первое прохождение экспириенс совсем не полный будет, они полноправная фишка игры. Если уж хочется соло, то лучше в Глубинах так побегать.

И с этим не поспоришь)

Как по мне опыт в любом случае довольно удачный, и новичкам в жанре вполне легко окунуться в игру, и тем кто ищет какой то вызов тоже есть чем заняться. Я уже вижу своё горении ближе к финалу, благо есть ещё интересные боссы)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×