Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Outcaster

[Авторская колонка] Квентин Тарантино: Человек из кинопроката

Recommended Posts

‡агрузка...

фильм не совсем стандартный, но на мой взгляд очень крутой! Скорее отнёс бы его к арту, чем традиционному кино

Share this post


Link to post
В 18.08.2019 в 22:56, Egor007 сказал:

А при чём здесь “От заката до Рассвета”? Тарантино там проста снялся в психопата, а режиссёр Роберт Родригес.

Русскому языку научись сперва. Потом высказывай. [censored].

  • Downvote 1

Share this post


Link to post
В 24.08.2019 в 01:18, Змей1980 сказал:

Русскому языку научись сперва. Потом высказывай. [censored].

Грамотей ты наш :D

Нет аргументов?  Иногда лучше жевать чем говорить.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      Вернувшись к одной из любимейших игр детства (X-COM) в ходе стрима, я решил высказаться на тему «Игры как искусство», о которой задумывался еще в далекие школьные годы. Тогда с этим было несколько проще, поскольку большая часть проектов имела достаточно схематичное графическое оформление, что, однако, хорошо заставляло нашу фантазию работать. Сейчас игры все больше напоминают лощеные блокбастеры, но даже среди них по-прежнему встречаются не только бездушные дорогие поделки, но и полноценные произведения искусства, вызывающие у игроков целый ворох разномастных эмоций, заставляя задумываться о важных и порой непростых вопросах.
      Вернувшись к одной из любимейших игр детства (X-COM) в ходе стрима, я решил высказаться на тему «Игры как искусство», о которой задумывался еще в далекие школьные годы. Тогда с этим было несколько проще, поскольку большая часть проектов имела достаточно схематичное графическое оформление, что, однако, хорошо заставляло нашу фантазию работать. Сейчас игры все больше напоминают лощеные блокбастеры, но даже среди них по-прежнему встречаются не только бездушные дорогие поделки, но и полноценные произведения искусства, вызывающие у игроков целый ворох разномастных эмоций, заставляя задумываться о важных и порой непростых вопросах.

      Ну а поскольку искусство — вещь строго субъективная, то и воспринимает (и принимает) его каждый из нас по-своему. Не расстраивайтесь, если не найдете в данной статье какую-либо игру, которая, как вы считаете, заслуживает статуса полноценного творческого объекта. Как и всегда, я создаю этот материал в первую очередь для того, чтобы предоставить повод для рассуждений и возможность поделиться собственными опытом и переживаниями. 
      Фантастический триллер/боевик
      X-COM

      Начнем с игры, которая и послужила поводом для создания статьи. Кажется, я уже не раз говорил в различных топах, где участвовала X-COM, что это не только превосходная глобальная/тактическая стратегия, намного опередившая свое время, но и самый настоящий фантастический триллер, подчас граничащий с хоррором. Очень важную роль в проекте играли атмосфера и сюжет. Последний, к слову, предоставлялся не красочными роликами, как нынче модно, а скромными заметками в Уфопедии, из которых как из кирпичиков постепенно выстраивалась «молчаливая» и устрашающая картина.
      Впрочем, очень жутко в игре было и без великолепной Уфопедии. Каждая встреча с новым видом пришельцев на заданиях вызывала какой-то особый трепет, граничивший с ужасом (особенно это касалось первого знакомства с криссалидами — такое не забывается никогда), каждое появление нового типа тарелки на глобусе заставляло сердце биться чаще. В такие моменты ты отчетливо понимал, что на матушку Землю надвигается что-то очень большое и страшное, а твоя организация, во главе которой стоит небольшой отряд опытных оперативников, является единственной преградой на его пути.
      Все это в итоге воспринималось как просмотр качественного фантастического триллера про нападение пришельцев — и даже круче. Повторное прохождение X-COM, конечно, уже не может похвастаться такой яркостью впечатлений, но удовольствие от возвращения к игре сравнимо с удовольствием от пересмотра любимого фильма или перечитывания любимой книги. 
      Halo / Mass Effect

      Многие могут удивиться, увидев названия этих двух серий в списке. Кто-то считает Halo посредственным и абсолютно стандартным шутером, кто-то ненавидит Mass Effect, упрекая ее в понатыканных всюду невидимых ограничениях и не доведенных до ума игровых механиках. Не могу согласиться прямо со всеми приведенными претензиями (равно как и не могу их все отвергнуть), но тем не менее замечу, что упомянутые франшизы все равно являются очень качественной и, что немаловажно в данном случае, дорогой космической фантастикой. В наше время про космос почему-то или снимают малобюджетные фильмы либо (реже) сериалы, или делают скромные инди-проекты. Развернуться по полной и вбухать 100 миллионов долларов в подобный проект решается на каждая медиакорпорация. 
      Я хочу сейчас подчеркнуть, что речь не о произведениях, действие которых проходит строго на чужой планете (хотя и таких вряд ли сильно больше), а именно о полноценном космическом эпике и космоопере. Ту же первую Halo я проходил, натурально сцепив зубы, продираясь сквозь внаглую скопипащенные уровни, только для того чтобы узнать, что там будет дальше, чтобы послушать диалоги, посмотреть очередную сценку, которая со своей музыкой пробирала до мурашек. 
      Mass Effect же заставляла помянуть добрым словом несколько десятков представителей космической фантастики, а также даровала пользователю возможность поучаствовать в по-хорошему пафосном и разнообразном космическом же приключении, до краев наполненном опасностями, яркими персонажами, драмой, качественным юмором и профессионально написанными диалогами.
      Собственно, эффект от знакомства с Halo и Mass Effect можно сравнить с эффектом от просмотра отлично снятой кинофантастики или чтения такой же книги. Для меня этот тот самый случай, когда сюжет и атмосфера решали абсолютно все.
      Haegemonia: Legions of Iron

      Эта старенькая космическая стратегия в свое время отличилась не только сногсшибательной картинкой, но и удивительно качественной историей. Сам по себе сюжет был не слишком сложным — это такая типичная космическая одиссея в дальнем космосе, зато в нем были и неплохая интрига, и лихие повороты, и любопытные, порою даже нешаблонные герои. А начиналось все, кстати, с набившей оскомину войны между самостоятельной космической колонией и Землей, решившей указать своим неблагодарным детям их место. Однако вскоре бывшие враги объединялись ради общей важной цели, и в дальнейшим им совместно предстояло пережить немало подвигов и приключений. 
      Как и в случае с Halo и Mass Effect, история, музыка и мастерски созданная атмосфера заставляли закрывать глаза как на не идеальный геймплей, так и на откровенные технические недоработки — особенно раздражали частые вылеты на рабочий стол. Но даже они не могли отбить тягу вновь вернуться к этому масштабному космическому путешествию и добраться-таки до финальных титров. 
      Tron 2.0

      Эту игру я уже упоминал в личном топе игр по фильмам, где поставил ее на заслуженное первое место. Здесь хочу лишь напомнить, что по сравнению с творением Monolith Productions кинокартина «Трон: Наследие» кажется просто невероятно слабой. Ибо в ней нет и десятой доли настолько проработанного и отлично прописанного мира, таких живых персонажей, такой ненатянутой драмы и, конечно же, такого обаятельно-строгого Байта. 
      Tron 2.0 не просто хороший фантастический боевик — это полноценное, самостоятельное и, главное, уникальное художественное произведение, аналога которому нет до сих пор. В нем нашлось место и необычной романтической линии, и драме, и остросюжетному триллеру, и философским размышлениям на вечные темы. 
      В общем, еще раз браво, Monolith. 
      Devil May Cry 3

      Серия Devil May Cry вся очень колоритна и захватывающа, она до краев наполнена символизмом и изящными отсылками к мировым произведениям искусства и мифам. Тем не менее, на первом месте в первых двух частях стоял именно геймплей, сюжетная же часть была достаточно простой, пускай и не лишенной обязательного по такому случаю японского колорита. 
      Что касается третьей Devil May Cry, то в целом и сюжет, и игровой мир были по-прежнему максимально понятными обычному геймеру (что совершенно НЕ плохо, не думайте), однако именно здесь знакомые герои раскрылись на полную катушку. Следить за тем, как молодой и горячий Данте навешивал люлей очередным прихвостням зла, было в первую очередь интересно из-за массы головокружительных трюков, отличного юмора, невероятной харизмы героя и, главное, абсолютно сумасшедшей постановки происходящего. 
      Геймплей при этом нисколько не отставал как от своих предшественников, так и от лучших представителей жанра «слэшер» — более того, он задал моду и новую планку качества для своих коллег по цеху. И все-таки я лично знаю многих хардкорных игроков, которые садились за третью DMC только для того, чтобы дойти до очередного ролика и в который раз соскрести свою челюсть с пола. Сами видео до сих пор отлично смотрятся на том же YouTube, даже несмотря на безбожно устаревшую картинку. 
      По-прежнему непонятно, почему никто не взялся за полноценную экранизацию именно DMC 3. При правильном подходе это наверняка был бы настоящий хит. 
      Subnautica

      Творению Unknown Worlds я готов петь дифирамбы вечно. Это на самом деле очень гармоничный и на редкость удачный сплав самых разных жанров: тут есть и вменяемая научная фантастика, и настоящий липкий хоррор, и полноценное приключение. Первое слово, которое приходит мне на ум, когда я говорю о Subnautica, — «законченность». Каждый элемент игры был много раз отшлифован и плотно встроен в общий механизм. История выживания в полном одиночестве на чужой планете, таящей мрачные и опасные тайны, врезается в память прочно и надолго. Первый спуск в какую-нибудь Пещеру медузных грибов или Затерянную реку воспринимается не иначе как большое и не на шутку волнующее персональное открытие. Ну а уж встреча со ставшим культовым Жнецом-Левиафаном и вовсе породила в сети отдельный мем. 
      Subnautica похожа на сверкающий прекрасный бриллиант, который рождался в больших муках, но все-таки получил финальную огранку как раз в тот момент, когда в индустрии стали слишком популярны бесконечные игры-сервисы и заделы на продолжения. 
      Если кто-то вдруг ее пропустил — самое время наверстать упущенное. 
      Хоррор/Мистика
      Dead Space

      Серия Dead Space всегда была для меня чем-то большим, нежели простой ужастик. Во-первых, ее действие происходило в космосе, а про редкость подобных игр я уже говорил выше. Ну а представителей жанра «космический хоррор» и вовсе можно было пересчитать по пальцам. Во-вторых, в отличие от многих коллег по цеху, сюжет в Dead Space не являлся чем-то отдельным от геймплея, он не был всего лишь поверхностной попыткой как-то оправдать происходящее на экране. Напротив, обе составляющие органично перетекали друг в друга, они были фактически неделимы, отчего и воздействие на игрока оказывалось куда более впечатляющим. 
      Помимо занятной истории о расе некроморфов я всегда видел в трилогии Dead Space драму одного человека. Сначала это попытка отыскать истину и спасти любимого человека. Затем — горечь утраты, обращение в прах жизненных устоев и метания в попытках выжить и выстроить что-то на пепелище. Ну а под конец это уже борьба со внутренними демонами, прощение и принятие самого себя. И конечно же, готовность пожертвовать собой ради всего человечества — но в первую очередь ради родных и любимых. 
      Причем на мой взгляд, более полно главный герой сериала раскрывался именно в третьей части, которую публика приняла весьма прохладно. Но на самом деле та часть давала обильную пищу для размышлений, нужно было только играть в кооперативе и внимательно следить за взаимоотношениями персонажей, за тем, как они менялись по мере прохождения. 
      Ну и в целом вся трилогия Dead Space была качественным космическим триллером, умело щекотавшим нервишки. Жаль, что серию в итоге поспешно убрали на дальнюю полку. Она этого не заслужила. 
      F.E.A.R.

      Произведения искусства, когда дело доходит до фильмов и игр, могут давать геймеру не только увлекательный геймплей и интересную историю. Ведь в отличие от книг, и кинокартины, и игры тоже напрямую воздействуют на зрение и слух, что, в свою очередь, так же вызывает у пользователя определенные эмоции. Разных красивых с художественной точки зрения проектов много, но в моей памяти особое место заняла именно F.E.A.R. с ее мрачными коридорами и темными офисами. А все благодаря феноменальному техническому исполнению: все эти огромные искры, пули в сло-мо, разлетающаяся в стороны керамическая плитка, дым и долго оседающая пыль — словом, одна сплошная «Матрица» и целая ода разрушению в узких пространствах! 
      Бонусом прилагалась тягучая и весьма некомфортная атмосфера, которая часто давила не столько на страх, сколько на ощущение полного одиночества посреди огромного города. Казалось бы, вокруг полно людей, а кто-то из них и вовсе был недавно в помещении с главным героем. Тем не менее, никто не придет тебе на помощь, а большая часть участников событий и вовсе в итоге погибнет где-то за кадром или на твоих глазах. 
      Драма
      Spec Ops: The Line

      Строго говоря, практически каждое произведения пытается вызвать у зрителя/читателя/игрока грусть по тому или иному поводу. Нередко из этого не выходит ничего путного, а иногда у авторов и вовсе получается добиться от аудитории одного только истерического смеха. 
      Spec Ops: The Line выгодно отличается от большинства конкурентов по жанру «милитари-шутер» — правда, не в плане геймплея, он-то тут как раз более чем стандартный. А вот сюжет, атмосфера и постановка способны поразить игрока в самое сердце. Особенно сценаристам удалось показать то, как меняется человек на войне, как он выгорает. Это заметно даже по мелочам: главный герой Джон Конрад поначалу такой себе типичный вояка, который старается выполнить поставленную задачу и постоянно использует в бою стандартные команды. Однако в конце игры он, обожженный творящимся вокруг безумием и отравленный растущим чувством вины, уже просто ругается матом и не обращает никакого внимания на официоз, слепо преследуя одному ему известную цель. Причем каких-либо резких переходов в поведении героя практически не наблюдаются, все изменения происходят очень плавно, а потому и пугают они заметно сильнее. 
      Концовка проекта вряд ли кого-то оставит равнодушным, и вряд ли кто-то захочет привычным жестом пропустить финальные титры после нее — нужно подумать. Слишком сильное воздействие. Полученное и увиденное необходимо переварить и как-то усвоить, и эта пища для ума отличается особенной тяжестью.
      Я не раз говорил, что именно последняя Spec Ops смогла пробудить во мне давно забытые чувства и заставила поверить в то, что даже в современном игрострое, полном разноцветных блокбастеров-однодневок, по-прежнему встречаются прекрасные жемчужины. 
      To the Moon

      Справедливости ради стоит заметить, что To the Moon вряд ли можно отнести к полноценным играм — это скорее такая интерактивная книга, приправленная для маскировки схематичным геймплеем. Тем не менее, если говорить об играх как искусстве, мимо To the Moon пройти решительно невозможно. 
      В сети полно различных отзывов с благодарностями и проклятиями в адрес авторов, которые заставили людей не раз плакать и искренне сопереживать главным героям. История о том, как два врача пытаются помочь умирающему человеку выполнить последнее желание — отправиться на Луну — и в итоге вынуждены делать очень непростой выбор, меняя на корню чужую судьбу, способна растрогать даже самого закоренелого циника.
      Впрочем, несмотря на сильную драму и постоянно проступающую горечь, послевкусие от To the Moon остается исключительно приятным, как от хорошего вина. Или как от самолично пережитого приключения.
      Silent Hill 2

      Я не раз и не два признавался в любви к данной игре. И пользуясь случаем, хочу еще раз подчеркнуть, что Silent Hill 2 — одно из самых ярких доказательств того, что игры, а также присутствующие в них сюжет и атмосфера могут не только ни в чем не уступать фильмам и книгам, но и запросто их превосходить. Я познакомился с проектом еще в начале 2000-х, и с тех пор ни одно произведение искусства не смогло настолько сильно меня поразить. Хотя я честно пытался таковое найти. 
      Вообще-то, официально Silent Hill 2 по жанру — хоррор, и в ней действительно бывает страшно и очень неуютно. Но для меня в первую очередь это первоклассная и лихо закрученная любовная драма, упакованная в обертку отличного ужастика. 
      Все второстепенные персонажи в игре предстают перед геймером в общей сложности не более чем на 15 минут, но за это время авторы умудрились их раскрыть так, как некоторые не способны раскрыть и за два часа. Мотивация главного героя поначалу кажется какой-то слишком надуманной и странной, однако постепенно большая часть вопросов отпадает и на место сомнений приходит одна-единственная эмоция — сочувствие. Даже главный антагонист — знаменитый Пирамидоголовый, ненависть и страх к которому ты испытываешь на протяжении всего прохождения, — на самом деле оказывается вполне себе положительным персонажем. 
      Феноменальная работа. Культовый саундтрек. Целое море эмоций. Высший балл и любовь до гроба.
      Криминальный триллер / Криминальная драма
      Max Payne

      Когда речь заходит об игровых криминальных драмах, в первую очередь, конечно же, вспоминается Max Payne. Стильная и трагичная история неподкупного полицейского Макса, объявившего войну всему преступному миру Нью-Йорка посреди бушующей снежной бури столетия, моментально покорила сердца миллионов игроков по всему земному шару. Последующие части тоже были по-своему хороши, но такой сильнейшей и надрывной атмосферы безысходности, какая была у Max Payne за номером один, в них уже не было, для кого-то к счастью, для кого-то — к сожалению. 
      Занятно, что сама по себе история была банальной и, я бы даже сказал, весьма избитой, но вот ее подача, умелая игра на атмосфере, удачное звуковое сопровождение и хорошо прописанные герои в итоге сделали ее по-настоящему культовой. 
      Кто-то, говоря о первой Max Payne, вспомнит лихие перестрелки и кульбиты, кто-то обязательно упомянет двойные «Ингрэмы» и сло-мо, ну а лично у меня на подкорке навечно отпечатались завывания ветра за разбитым окном, призыв Джима Бравуры сдаться и усталый голос Макса, описывавший ледяной ад, спустившийся на землю. Каждый находит в проекте от Remedy Entertainment что-то свое. 
      По иронии судьбы, вышедшая позднее экранизация с Марком Уолбергом оказалась и более слабой, и куда менее кинематографичной, чем ее игровой оригинал.
      Kane & Lynch: Dead Men

      Этот криминальный экшен постигла незавидная судьба: в момент релиза игру сдержанно хвалили (хотя были и те, кто сразу был от нее в восторге), однако в последнее время ее по не понятным мне причинам стало модно ругать. Такие вот скачки от любви до ненависти и обратно нередки и для других художественных произведений (например, для ставшего культовым «Нечто»). 
      Я не хочу сказать, что проект был идеален: у него хватало проблем как с геймплеем, так и с технической стороной. Но вот с сюжетной частью и атмосферой все было более чем в порядке. Хотя сама история, а также ее главные действующие лица до сих пор вызывают неоднозначные эмоции. Этакая «Схватка» Майкла Манна, но без единого положительного парня в кадре. 
      С одной стороны, Кейн и Линч получились на редкость харизматичными преступниками, наблюдать за взаимоотношениями которых интересно на протяжении всего прохождения. С другой, сопереживать законченным отморозкам и убийцам сумеет далеко не каждый. Хотя авторы и пытались вдохнуть в них жизнь и показать того же Кейна не обычным плоским кинозлодеем. Кроме того, игра не раз затрагивала сложную тему ответственности за свои поступки, которая в будущем обязательно настигнет тебя, что бы ты ни делал и где бы от нее ни скрывался. 
      Словом, воспринимать проект можно по-разному, но сюжет в нем определенно достоин того, чтобы с ним ознакомиться. 
      Mafia

      Великая Mafia, настоящий «Крестный отец» от мира видеоигр. Проект вышел в одно время с хулиганской GTA 3 и по всем законам жанра должен быть пройти абсолютно незамеченным как «еще одна игра в открытом мире», но на деле они обе заслуженно получили признание и толпы поклонников. 
      Mafia хочется назвать живой классикой криминальной драмы, законченным и очень умным художественным произведением, знакомство с которым разделяло жизнь на «до» и «после». Внимание авторов к деталям и действующим лицам поражает до сих пор, воспоминания о понравившихся моментах по-прежнему надежно хранятся где-то внутри циничного геймерского сердца, ну а неожиданная Lake of Fire из финальных титров так и не покидает персональный плейлист. 
      Жаль, что в продолжениях авторы не смогли удержать художественное наполнение и как-то развить его положительные моменты. С другой стороны, развивать там и так было особо нечего — в этом плане первая Mafia была без пяти минут идеальна. 
      Hotline Miami

      А вот творение Dennaton Games — это уже не изящная классика, а настоящий артхаус, авторское полотно, умело сотканное из чужих находок и собственных идей. Трудно отыскать еще одну игру, которая бы настолько умело воздействовала на зрительные, слуховые и мыслительные центры мозга игрока, погружая того в искусственный и до пугающего правдоподобный наркотический трип. 
      Если честно, при одном только воспоминании об этой игре в моей голове тут же вспыхивают фантомные боли от встречи с таким вот сочетанием кислотных красок, запредельной жестокости, отменного электронного саундтрека и запутанной истории, больше похожей на один непрерывный горячечный бред. Ну и еще, конечно, у Hotline Miami была вполне себе высокая сложность, привыкнуть к которой, однако, было заметно проще, чем к ее героям, их жутким маскам и не менее жутким словам (и уж тем более — действиям). 
      Собственно, данная игра уже сама по себе законченное произведение, но лично я все равно с большой охотой посмотрел бы на ее аккуратный перенос на большой экран. 
      Специальная номинация
      Ori and the Blind Forest

      Игру от Moon Studios довольно трудно отнести к какому-либо определенному жанру, она скорее похожа на яркую и теплую сказку или, если хотите, этакую притчу о настоящей дружбе, долге, героизме, жертвенности и любви. Что немаловажно, авторы проекта не стали попусту разбрасываться словами и подробно объяснять все происходящее: вместо этого они пошли творческим путем и воспользовались выразительными художественными средствами для создания нужного настроения у игрока и передачи нужных эмоций. 
      Ori and the Blind Forest — это не просто красивый и качественный платформер с элементами метроидвании, это красочное и очень личное переживание для каждого, у кого есть сердце. Маленький Ори и его путешествие сквозь наступающую тьму навсегда отпечатываются в сердце и заставляют вспоминать себя со светлой ностальгией. Сохраненные же на диске скриншоты запросто способны выжать слезу и у 30-летнего бородатого мужика. 
      С нетерпением ждем продолжения.
    • By james_sun

      Новогодние праздники тесно связаны с приятными воспоминаниями юности и детства. Помимо того что в то замечательное время деревья были больше, а трава — зеленее, совершенно иначе воспринимались и игры, особенно первые в жизни. 
      Новогодние праздники тесно связаны с приятными воспоминаниями юности и детства. Помимо того что в то замечательное время деревья были больше, а трава — зеленее, совершенно иначе воспринимались и игры, особенно первые в жизни. 
      Не следует, однако, думать, что данный материал будет посвящен теме того, как же здорово было «тогда» и как плохо все «сейчас». Я по-прежнему убежден, что сегодня тоже выходит немало качественных игр. Лишь предлагаю вместе со мной вспомнить те проекты, за которые очень хочется сесть как в первый раз, дабы снова ощутить те самые «детские» эмоции. 
      Это те игры, по которым я по-настоящему скучаю.
      «Космические рейнджеры»

      Сей проект впервые был замечен мною в одном магазине, торговавшем лицензионными и пиратскими дисками — весьма распространенная практика в первой половине 2000-х. Несмотря на мою любовь к космической тематике, скромный рисунок на обложке не шибко привлек внимание. А вот после прочтения соответствующей рецензии в «Игромании» я понял, что чуть было не пропустил настоящий русский хит — что само по себе было диковинкой в то время. 
      Помню, как попросил друга подарить мне диск с игрой на День рождения и, придя вечером домой, поставил «Рейнджеров» устанавливаться с твердым намерением всего лишь посмотреть лично, что же это такое. Пришел в себя я уже глубокой ночью, отчего даже ужаснулся — ведь рано утром мне нужно было вставать в школу! Можно сказать, что творение Elemental Games стало первой игрой, за которой я провел столько времени и ради который легко и непринужденно пожертвовал собственным здоровым сном — до этого я всегда ложился спать в строго определенное время. По крайней мере, в школьные будни.
      «Космические рейнджеры» быстро стали культовыми среди моих друзей, за очень редким исключением. Кроме того, я с теплотой вспоминаю множество интересных руководств и советов из другого почившего журнала — «Лучшие компьютерные игры», где раскрывались любопытные моменты геймплея, а также по кирпичикам разбирался каждый выходивший патч (обновления, к слову, и правда сильно меняли игру). 
      После этого анонс второй части стал для меня настоящим персональным праздником. Я с нетерпением читал различные превью в журналах, рассматривал немногочисленные скриншоты и очень злился на переносы. 
      «Космические рейнджеры» — моя самая настоящая игровая любовь. С одной стороны, я бы снова с радостью окунулся в нее как в первый раз; с другой, времена изменились, я стал взрослее, и сидеть в играх запоем — занятие непростительно дорогое. 
      Увы.
      Command & Conquer: Tiberian Sun — Firestorm

      Знакомство с данной игрой произошло в тот момент, когда у меня еще не было персонального компьютера. Школьный товарищ, который тогда был для меня главным (и единственным, по сути) экспертом в среде видеоигр, как-то с хитрым видом позвал меня в ближайший магазин дисков, где мы и купили пиратский сборник стратегий C&C. Собственно, словосочетание Tiberian Sun — Firestorm вызывает у меня теплые воспоминания не только о самой игре, но и о тех временах, когда пиратские студии еще не совсем обнаглели и хоть как-то пытались делать свою черную работу качественно (ха-ха!). Помимо игр в явно сделанной на коленке, но все равно неплохо скроенной программной оболочке диска была куча любопытных статей и так называемых «солюшенов». Их и сейчас приятно почитать, поностальгировать. 
      Любопытно, что такой вот диск до сих пор можно купить в сети всего за 200 рублей.
      Что касается самой Tiberian Sun — Firestorm, то в нее как самую свежую на тот момент часть сериала мы гоняли каждый раз, когда я оказывался у товарища дома. При этом мы никогда не запускали кампанию, а потому не знали обо всех этих ваших сюжетах, роликах с живыми актерами и ставшем культовым Джо Кукане в роли харизматичного Кейна. Тогда мы лишь с нетерпением заходили в схватку с компьютером, ставили карту побольше и яростно сражались до победного. Ограничения, которые накладывали родители товарища на время, проводимое нами за его компьютером (всего один час!), и вовсе делали каждую такую партию по-особенному ценной. 
      В памяти от игры остались симпатичная графика, затягивавший игровой процесс, вменяемый ИИ и забавный русскоязычный перевод от отечественных профессиональных программистов (особенно смешно было слышать фразу: «Ай, я получил» от рядовых солдат). Из конкретных элементов запомнились впервые увиденная в стратегиях реализация бегающих в панике горящих людей, производственная цепочка «тибериумный завод => электростанция => радар => казармы», а также привычка ИИ продавать все свое имущество при неминуемом проигрыше и его отчаянная попытка взять последним штурмом базу игрока. 
      Серия Colony Wars

      У другого товарища из школьного детства не было компьютера, зато имелась первая белая PlayStation. Среди множества культовых игр вроде Resident Evil и Nightmare Creatures в «стартовой линейке», любезно одолженной нашим общим старшим другом, были и две Colony Wars: первая часть (на английском) и третья (на русском, но без субтитров) с подзаголовком Red Sun. Собственно, именно эти проекты открыли для меня трехмерное космическое пространство, в которое я впоследствии без памяти влюбился. 
      Конечно, тогда мы почти не понимали того, что говорили в игре англоязычные актеры, и зачастую тыкали кнопки наугад, но все равно умудрялись проходить миссии и успешно выполнять поставленные задачи. До сих пор помню этот настоящий детский восторг от проработанной кабины корабля, невероятно красивого и такого разнообразного космоса — с различными планетами, астероидами, космическими станциями и туманностями, а также от пускай не совсем понятной, но все-таки физически ощущавшейся густой атмосферы далекого и проработанного мира, окружавшего игрока с помощью постоянно бурлившего радиоэфира, колоритных персонажей в видеороликах и прекрасной музыки. 
      Отдельно нам во многом приглянулась именно Red Sun — за возможность ощутить себя полноценным космическим наемником, который мог зарабатывать деньги на заданиях, а затем был волен выбирать себе новые контракты, меняя корабли и снаряжение на заработанные деньги. Сам друг с PS1 не слишком жаловал космосимы, но каждый раз все равно по-братски разделял мое увлечение и проходил миссии по очереди со мной. 
      Жаль, что в итоге серия так и не получила логичного продолжения на более современных платформах. С другой стороны, «тех самых» впечатлений из детства ей вызвать уже бы не удалось.
      «Блицкриг»

      «Блицкриг» стал моим первым варгеймом на собственном компьютере — до этого я играл разве что в какую-то часть Sudden Strike в компьютерном клубе. Ну а творение Nival Interactive позволило мне не только с удовольствием проводить время за компьютером, но и восполнять пробелы в отечественной истории — все благодаря подробной и увлекательной встроенной энциклопедии. 
      Даже сейчас проработанность и законченность игры поражают. Оторваться от нее в то время было решительно невозможно, а упомянутые части Sudden Strike, при всех их безоговорочных заслугах, быстро забывались после знакомства с «Блицкригом». 
      Отдельное удовольствие в игре вызывала реализация системы авиации и артиллерии, а также возможность прокачки собственных войск и перенос их из миссии в миссию, где между делом их также можно было пересаживать на более продвинутые боевые машины. 
      Ни вторая часть, ни тем более третья не смогли даже наполовину приблизиться к тем «ламповости» и очарованию, которыми обладал оригинал.
      Fallout 2

      Удивительное дело, но эта культовая постапокалиптическая RPG поначалу мне жутко не понравилась. Хотя бы потому что упомянутый выше школьный товарищ с компьютером, прознав о выходе игры, мало того что потащил меня за ней во все тот же «компьютерный» магазин, так еще и заставил вместе с ним проходить показавшийся мне безбожно унылым Храм Испытаний. Когда на жестком диске Pentium-166 находились такие крутые и зрелищные игры, как Duke Nukem 3D и та же C&C: Firestorm, наблюдать за изометрическими приключениями героя в причудливом ретрофутуристическом мире, пережившем конец света, вчитываться во все многочисленные диалоги и мучиться непростым выбором было для детского разума той еще задачей.
      Впрочем, когда компьютер появился у меня дома, я все равно взял диск с Fallout 2 у товарища — и даже сейчас не могу точно ответить, почему: тогда никаких теплых чувств к игре я все равно не испытывал, а прочитать обо всей ее значимости для игровой индустрии еще было негде. Это, правда, никак не помешало мне достаточно быстро влюбиться в детище Interplay и запоем следовать пути Избранного, заодно насаждая в Пустошах собственную справедливость и проходя без пяти минут гениальные побочные квесты. 
      Забавно, что первое время я толком не понимал механики ролевых игр. Доходило до того, что получая очередной уровень, я пожимал плечами, не находя на экране S.P.E.C.I.A.L. предложения выбрать перк, а потому просто закрывал его и двигался дальше. Осознание, что перки герою выдают только раз в несколько уровней и что нужно помимо этого прокачивать пару десятков умений на выдаваемые очки, пришло лишь после прохождения доброй половины игры. А до того я играл героем со стартовыми характеристиками — спасибо одному моду с диска «Игромании», который позволял разжиться мощной силовой броней уже в самом начале приключения. Ну и еще спасибо толстой папке с листами А4 и напечатанному на них мелкому тексту с прохождением закрученных по самое не балуйся побочных заданий.
      Fallout 2, помимо прочего, является для меня еще одним теплым воспоминанием о «золотом веке» русского пиратства — если таковой у него был. Ибо так называемое «Возрождение 2» от известного всем «Фаргуса» было неплохо озвучено и переведено, хотя и страдало от различных технических проблем и отсутствия части видеороликов. О незавидной судьбе последних доблестные переводчики заботливо сообщали в текстовом файле на диске — дескать, извините, места под них не хватило, но мы старались минимизировать потери. И с одной стороны, это все равно было кощунство, а с другой, приятно было видеть такую заботу и напутствие от тех, кто игру с любовью адаптировал для русскоязычной аудитории. Сейчас подобных «теплых» сюрпризов на дисках или в дистрибутивах очень не хватает.
      Max Payne

      Честно говоря, не помню точно, откуда именно я узнал о Максе Пэйне. Вроде бы кто-то из школьных товарищей купил пиратский диск и в кратчайшие сроки прожужжал мне все уши о том, какой же это прекрасный экшен. Однажды я не выдержал напора и попросил маму отыскать по пути из магазина всенепременно лицензионный диск от «1С» — что она и сделала.
      Несмотря на технические проблемы с русской озвучкой в официальной версии игры, а также лютую ненависть к ней со стороны большинства поклонников детектива Пэйна, не могу сказать, что это сильно испортило впечатление от знакомства. Классическая история отчаянного одиночки, который мстит всему преступному миру Нью-Йорка, погруженного в непроглядную снежную бурю, моментально заняла одно из главных мест в моем геймерском сердце. Подобного сплава из густой, мрачной и одновременно пленительной атмосферы, интересных героев, музыки, стиля я, увы, так больше и не встретил. 
      Отдельно порадовала история крепкой и настоящей дружбы Макса с русским мафиози по имени Влад — которого, к великому сожалению, сделали паршивым предателем уже в The Fall of Max Payne. 
      Тем не менее, вторая часть Max Payne также смогла произвести приятное впечатление — хотя и не такое сильное. Много позже на одном хорошо известном вам сайте я наткнулся на следующие строки, которые по некоторым причинам прочно осели в моей памяти:
      «Однако вторая часть обладает своей уникальной атмосферой, своими стилистическими особенностями и, что главное, своим Максом. Если в первой части повествование шло от заступившего за грань одиночки, которому больше нечего терять и который тупо ведет свою вендетту, не оборачиваясь и не задумываясь, то Макс из второй части — Макс в состоянии постаффекта: пройдя всю мясорубку и выйдя победителем, он не знает, что ему делать с этой его победой и с собственной жизнью».
      Сильные слова. Подписываюсь под ними.
      X-COM

      Про свою любовь к оригинальным частям X-COM я рассказывал уже не раз и не два, в том числе в тематических статьях. Однако данный материал все равно не может обойтись без упоминания игры, которая открыла для меня все прелести серьезной, проработанной и беспощадной тактики. 
      Напомню, что мое знакомство с серией началось у товарища с PS1, в «стартовой линейке» которого оказался диск с английской версией Terror from the Deep. Мы тогда разбирались в ней методом проб и ошибок, быстро учились и спустя какое-то время смогли успешно отражать атаки инопланетных захватчиков. У игры была невероятно мрачная и гнетущая атмосфера с соответствующим саундтреком, а потому в нее сложно было играть вечером в темноте — пугала не на шутку. 
      После сотни вылетов на сбитые тарелки во второй части X-COM за номером «один» казалась нам какой-то слишком уж легкой. Еще бы, там, сбивая инопланетные корабли в воду, не надо было высаживать рядышком десант — наша победа тут же засчитывалась. А вот сюжет и история в Enemy Unknown нам нравились чуточку больше. Все эти загадочные пришельцы и их таинственные миссии затягивали в игру на долгие часы (отчасти этому способствовал долгий процесс загрузки и сохранений — настоящая беда консольной версии). С другой стороны, невероятно изящная сюжетная завязка в X-COM 2, когда уничтоженная, казалось бы, космическая угроза внезапно давала о себе знать из морских пучин, до сих пор вызывает у меня искреннее уважение к ее разработчикам.
      Vigilante 8

      А вот эта игра была безоговорочным хитом так называемых «компьютерных клубов» с PlayStation 1, которые в начале 2000-х множились как грибы после дождя в различных магазинах и в которые сбегались все школьники после/вместо уроков. Денег на подобные развлечения у многих из нас тогда не было, но вся прелесть таких заведений заключалась в том, что можно было спокойно стоять над душой у играющего, а заодно давать ему полезные советы. Кому-то этого хватало с избытком. 
      Дилогия Vigilante 8 казалась нам чем-то очень крутым: в ней были шикарная графика, куча разных стильных машин и оружия, невероятно живописные локации и опасные враги. Отдельная радость — найти себе компаньона и засесть за игру вдвоем за одним телевизором. Музыку и звуки, правда, оценить долго не удавалось, поскольку чаще всего в «клубах» они были отключены совсем. Нельзя сказать, что от этого мы сильно страдали, — нам хватало постоянного действия на экранах, все остальное достраивала в головах наша собственная фантазия. 
      Интересно, что как только у товарища появилась PlayStation 1, мы очень долго не могли найти эти игры в магазинах. Приходилось довольствоваться Star Wars: Demolition, которая была слеплена по абсолютно такому же рецепту, но с соответствующими транспортными средствами и героями. 
      Заметно позднее мы все-таки обзавелись персональной Vigilante 8, но к тому времени большая часть очарования испарилась, ведь мы стали взрослее и куда искушеннее. 
      В зрелом возрасте я узнал о выходе ремейка для Xbox 360, незамедлительно купил его и опробовал вместе с друзьями. Речи о тех самых впечатлениях из детства уже и не шло, но под пиво на четвертых за одним телевизором — самое то.
      Silent Hill 2

      Silent Hill 2 является еще одной игрой, про которую я могу говорить бесконечно и мимо которой не могу пройти в данном материале. Это один из первых проектов на моем персональном компьютере и одна из тех игр, что навсегда запали (и, уверен, до сих пор западают) в душу. 
      Я люблю повторять, что SH2 — это наглядное доказательство того, что игры — по крайней мере, некоторая их часть — являются одним из видов искусства. Трагическая любовная история, сокрытая под маской жестокого хоррора, наполненная символизмом, философией и загадочной японской душой, — такого невероятно вкусного коктейля я не встречал более ни в одном фильме и ни в одной книге. Эта игра нанесла моему юношескому сердцу сильную травму, за которую я ей, тем не менее, очень благодарен.
      Саундтрек Silent Hill 2 по-прежнему актуален и приносит удовольствие даже в отрыве от игры. Культовая Theme of Laura, депрессивная Overdose Delusion, меланхоличная Alone in the Town, трогательная Promise — все эти композиции навечно поселились в плейлисте множества геймеров. Жаль, что Акира Ямаока так и не выпустил отдельно полную версию Laura с дополнительной гитарной партией из первого трейлера игры на E3.
      Еще жальче, что в дальнейшем Team Silent ударилась в подростковые ужасы и спорные эксперименты. Ну а где сейчас находится некогда великая серия, мы с вами и так хорошо знаем. К сожалению.
      The Suffering

      В отличие от серии Silent Hill, хоррор The Suffering — классический пример американских ужасов, делающих ставку не столько на психологизм, сколько на насилие и физиологические ужасы. Там, где японские разработчики предпочитают оставлять намеки и мастерски нагнетают атмосферу, американские склонны демонстрировать все прелести вивисекции и выливать на игрока тонны красной субстанции. 
      Впрочем, The Suffering не опускался до уровня совсем уж одноклеточных ужастиков — в нем были и весьма глубокая, нелинейная (!) история с возможностью по полной отыгрывать собственного персонажа, и колоритные интересные герои, и богатый лор с нотками восточной философии и символизмом. Это был невероятной по своей целостности проект, вылизанный практически до блеска, хорошо поставленный и сбалансированный. Островная тюрьма Эббот, хранящая в себе зловещие многолетние тайны, яркая и неоднозначная троица заточенных призраков, которые одновременно пытаются и убить главного героя, и помочь ему выбраться из проклятого места (особенно мне запомнились садист-доктор, экстравагантный любитель кино и «газовый» убийца Гермес с незабываемой протяжной манерой речи), молчаливый и брутальный протагонист Торк с темным прошлым, куча отсылок к культуре 80-х и 90-х (язык не повернется назвать их просто заимствованиями) — все это не могло не влюбить в себя настоящего поклонника жанра, коим я, понятное дело, и являюсь.
      Вишенкой на торте была локализация от «Нового Диска», в которой за голосовой перевод отвечал человек-с-прищепкой Владимир Володарский, из-за чего все прохождение игры напоминало просмотр тех самых ужастиков из второй половины прошлого века. Не все в локализации было сделано идеально, не всем игрокам она в итоге понравилась, но лично я был в полном восторге. Искренне жаль, что на подобные эксперименты никто больше не решался. 
      Pandemonium!

      Pandemonium! долгое время вызывала у меня противоречивые эмоции. С одной стороны, трехмерная графика и затягивающий игровой процесс заставляли меня и моего школьного товарища с компьютером затирать игру до дыр; с другой, творившийся на уровнях психодел, подкрепленный полным отсутствием русификации, достаточно сильно воздействовал на наш неокрепший разум. Эта игра представляла собой нечто среднее между привычной сказкой и странным наркотическим сном, от которого мутило, но в который хотелось возвращаться снова и снова. 
      Помимо прочего Pandemonium! давала мне редкую возможность блеснуть своими скромными познаниями в английском языке, поскольку игровые боссы обожали что-то выкрикивать главному герою, а мой товарищ не знал иностранных языков от слова «совсем». 
      Много позднее мы с ним узнали о том, что в природе существует и вторая часть проекта, которую где-то раздобыл друг с первой PlayStation. Но несмотря на более разнообразный геймплей и еще более сгущенную наркоманию, таких сильных эмоций, которые мы испытывали в Pandemonium!, игра уже не вызывала. Именно первая игра дилогии осталась в памяти как этакий странный, но обаятельный гость: это был пускай трехмерный, но все-таки платформер, то есть проект, принадлежавший к «устаревшему» жанру, который, однако, все равно умудрялся затягивать в себя ребят — и это во времена бурного развития игровой индустрии, когда очень модными были гоночки, стратегии и, конечно же, 3D-экшены, но никак не платформеры.
      Сейчас такого уже не делают. Или нет?
      Left 4 Dead

      С творением Turtle Rock Studios я познакомился уже в институте, оно открыло мне глаза на сразу два важных момента: показало, что вообще такое сетевые игры, и позволило сыграть в них с людьми из-за границы. Это сейчас совместные геймплейные баталии с французами, немцами и американцами уже никого не удивляют, а вот тогда, в 2008 году, сие казалось для меня чем-то волшебным и невероятным.
      Мы с новыми заграничными друзьями не только пытались найти хоть какой-то общий язык на ломаном английском, но и с большой опаской исследовали мрачный мир наступившего зомби-апокалипсиса. Мы активно учились командному взаимодействию, совместно превозмогали различные технические недоработки, присутствовавшие в сыром релизе, соревновались в текстовом остроумии, ожидая поиск сотового сервера в лобби, а заодно не сговариваясь шептались в микрофон, проходя мимо вечно хныкавшей ведьмы.
      Left 4 Dead сама по себе была очень инновационной игрой, она одной из первых позволила геймерам встать на сторону разумных зомби, умевших координировать собственные действия, однако наиболее греют мне душу почему-то именно воспоминания о классическом кооперативе на четвертых. 
      С момента выхода первой части я сумел наиграть суммарно около двух тысяч часов во всю имеющуюся в серии дилогию, причем сейчас эти игры (скорее даже, только вторая часть) воспринимаются как некая неофициальная кибердисциплина, где каждый игрок только и старается что показать наилучший результат, каждая команда изо всех сил стремится победить соперников, а на мир, его проработку и шутки уже никто не обращает должного внимания. От тех же первых и самых ярких впечатлений, увы, в L4D2 не осталось и следа.

      До начала прошлого года я был искренне уверен, что ничем новым игры меня больше не удивят, но вышедшая из раннего доступа Subnautica снова заставила меня с детскими восторгом и страхом исследовать пленительный виртуальный мир. Для меня это в первую очередь означает, что еще не все потеряно и что в любом возрасте, с любым приобретенным опытом от игр можно получать необходимые эмоции. Главное — найти свою игру. 
      Ну а к вам напоследок небольшая просьба: поделитесь собственными историями и мнением в комментариях. Это будет интересно.


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×