Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] Heaven’s Vault (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_heavensvault_pc.jpg

Стерпеть можно многое, но наряду с ключевыми механиками Heaven’s Vault не удалось главное — заинтересовать сюжетом. Обычно первое, ничем не примечательное задание оборачивается более масштабным. «Сходи на болота, найди потерявшегося» — «О нет, ты связал свою душу с артефактом, теперь убей Главного Лича!» Классическое сожжение родной деревни превращается в свержение королей или спасение стран от орд захватчиков, но в Heaven’s Vault мы как искали, что такого выяснил другой археолог, Ренба, так и ищем.


Сложно сказать, чего я ожидал от Heaven’s Vault. Возможно, ничего, возможно, большего. «Исследование мира, глубокая нелинейность, расшифровка древнего языка, а с ним — истории галактики»... Звучало вкусно, но подача хромает, а логика разбивается о миллион противоречий (подвинься, BioWare!). Основным режимом назовём пешие прогулки — не потому что они интересней прочего или занимают больше времени, а просто потому что они скрепляют почти все части проекта. Под галактическим Протекторатом ютится пригоршня планетоидов, представленных одной-двумя локациями. Когда разрешит сюжет, археолог Алия в компании робота Шесть посетит каждый из них. Локации статичные, линейные; за неимением выбора героиня движется от корабля до тупика и телепортируется обратно, попутно размышляя о назначении местных сооружений, подбирая уже добытые кем-то другим, но почему-то не забранные артефакты, без умолку болтая и читая каждый встречаемый ею текст.

banner_st-rv_heavensvault_pc.jpg

 

Несмотря на технически скромную базу, локации разнообразные и в меру красивые. Искать им место в картине мира интересно, но только своими силами — а мешают сценарист и скрипты. Игра буквально набита диалогами, подавляющее число которых совсем не интересно. Они многократно обсасывают уже поднятые темы, не добавляя ничего нового. Меняют тему на максимально неподходящую ко времени и месту. Удивительно часто происходят лишь затем, чтоб завершиться фразой: «Я не знаю». Не сталкивают персонажей мировоззрениями (таковых и нет). Странностей — легион. Вдобавок фразы нельзя пропускать, только глобально ускорять. Они появляются и исчезают в долгой анимации, беззвучно, монотонно. Во время разговора не сменяется музыка, никто не врывается в помещение, ничто за кадром не привлекает внимание персонажей, сменяя предмет обсуждения или настрой.

18.jpg

Любой разговор как процесс здесь максимально предсказуемый, их незамысловатость пополам с неизбежностью утомляют. Хотя чего такого возвышенного я ищу, если при неидеальном ракурсе камеры даже не понятно, кому принадлежит реплика, а совершенно несвязанные диалоги умеют пересекаться? Стоит только активировать скрипт, и текущее обсуждение ставится на паузу, пока не завершится новое, а потом как ни в чём не бывало продолжается. Или сразу после разговора с кем-то героиня комментирует не то, что только что услышала, а, например, примечательную деталь локации; вероятно, она собиралась сделать это прямо перед тем, как обратилась к собеседнику. Причём подобные технические недосмотры не искоренить, даже если останавливаться всякий раз, как кто-то открывает рот.

Когда героиня на что-то смотрит, два разных действия могут оказаться привязанными на одну кнопку (отвернитесь от объекта, чтоб ограничить опции). Когда героиня о чём-то думает, субтитр блокирует ограниченную по времени возможность начать или поддержать беседу. Как вариант, почти всегда можно молчать, игнорируя появляющиеся внизу экрана кнопки-опции «Уточнить» и «Ответить», разница между которыми не очевидна, раз ввиду описанных выше нюансов не понятно, о чём именно пойдёт речь.

9.jpg

Утверждается, что каждый чих в игре влияет на дальнейшее прохождение, но чисто визуально что-либо существенное решаешь лишь в разговорах, оформленных трёхкнопочным интерфейсом. И даже там влияния на игру я не замечал. Никто не говорит: «Раз доверие утеряно, то и помощи не жди» — или, наоборот: «Вот тебе услуга за услугу». Аналогично, посещая планетоиды в ничем не продиктованном порядке, я не встретил невозможность с чем-то взаимодействовать лишь потому, что заранее не нашёл необходимый предмет. Возможно, это ровно то, к чему разработчики и стремились: сделать любое прохождение гладким, без необходимости возвращаться. Что ж, не исключено. С другой стороны, нас гоняют из края в край карты непонятно зачем: то отчитаться перед начальницей, у которой с нами дистанционная связь через робота, то сдать технологический артефакт подруге-механику, хотя каждый её анализ (требующий времени, то есть приходится вернуться позже) завершается комментарием в ключе: «Вообще без понятия, что эта штука делает. Ну, пока!»

Ещё один шанс на нелинейность — в расшифровке древних записей. Подобно иероглифам, слова со схожей сутью и записываются схоже. Например, «Храм» — это «Дом бога». Так передадим же его комбинацией символов «Дом» и «Бог». Наполнять словарь поначалу довольно-таки увлекательно, но как только изучишь набор универсальных слов, процесс чуть ли не автоматизируется. В расшифровке фразы героиня без каких-либо предпосылок определяет неправильные и правильные догадки, сильно упрощая дело. С оглядкой на суть предмета, на котором фраза высечена, отметается ещё ¾ предложенных переводов, а сам древний язык придерживается правил современного английского, потому между «I» и «There» сразу же вставляешь, например, «Was», а не какое-нибудь «Door».

20.jpg

Также текст не даёт подсказки ни к одной головоломке, ибо их в Heaven’s Vault нет; расшифровка кажется задачей максимально оторванной от происходящего. Да ещё и соседствует с одними из глупейших игровых условностей. Так, прочитав что-то бесполезное вроде «Я несу свет» на обложке книги, археолог уровня Алии не только проникается мудростью предков, но и получает или уточняет координаты одной из давно забытых планет. Все артефакты, которые она находит, разбросаны вдоль сотнями лет использующихся космических рек-магистралей, связывающих миры Протектората. И все эти артефакты относятся к доимперским временам и только к ним, как будто с тех пор галактика взяла паузу в существовании на несколько тысяч лет.

Ну и сами реки, речки, речушки! Необходимость писать рецензию по незавершённой игре я считаю Печальным Обстоятельством, но здешние космические заплывы-перелёты стали последней каплей, заставив бросить Heaven’s Vault. Бороздить магистрали чрезвычайно долго, скучно и неудобно. Навигация безопасна, кораблик сам обходит все скалы, вписывается во все повороты. Наше дело — выбирать направление, поддерживать разговоры да дёргать за штурвал, если (когда!) судёнышко без видимой причины застрянет. И ждать конца пути. Опция быстрого перемещения есть лишь между парой ключевых миров, не всегда и только если сразу на неё согласиться. От этих планет до областей поиска — именно поиска, а не конкретных точек интереса — можно плыть по 20 минут, а в последний раз я грёб и вовсе час.

16.jpg

Наградой за терпение стало зависание игры прямо перед посадкой. Само собой, «Сохранение сделано 55 минут назад», раз уж вручную сохранять невозможно. Запомнив путь, я перезагрузился и пошёл напрямик, без изучения уточняющих направление руин. Даже так занятие муторное, но вдруг оказалось, что все необходимые реки, хотя отображаются на карте, «в реальности» отсутствуют, пока заново не повторишь все изыскания. Однако повторно находить и переводить артефакты не нашлось никакого желания, тем более что (вот совпадение!) руины легко пропустить, даже несясь прямо на них и нажимая, клацая, долбя, удерживая кнопку стыковки. Если опция вообще появилась, а могла бы и не.

Стерпеть можно многое, но наряду с ключевыми механиками Heaven’s Vault не удалось главное — заинтересовать сюжетом. Обычно первое, ничем не примечательное задание оборачивается более масштабным. «Сходи на болота, найди потерявшегося» — «О нет, ты связал свою душу с артефактом, теперь убей Главного Лича!» Классическое сожжение родной деревни превращается в свержение королей или спасение стран от орд захватчиков, но в Heaven’s Vault мы как искали, что такого выяснил другой археолог, Ренба, так и ищем. Слова про надвигающуюся Тьму прозвучат раза три за 15 часов и канут в Лету. Сюжет на этом не строится, о Тьме лишь спонтанно вспоминают, в остальное время переживая о чём угодно, только не о ней.


Увижу ли я, что неправильные переводы завели не туда в понимании истории? Возможно. Объяснят ли, почему в Протекторате так удивляются обилию воды как факту, если за ней достаточно взлететь на орбиту и откачать из небесных рек? Всё может быть. Прошляпил ли я что-то, не махнувшись артефактами с торговцем? Кто ж его знает, неспроста в Heaven’s Vault есть «Игра+», куда я ни ногой, и не просите. Проект был бы в разы приятней, если бы в написании диалогов авторы гнались за передачей ситуаций и характеров, а не за количеством символов, а мы половину времени проводили в графической новелле или интерактивном комиксе. С которым игру порой и можно спутать, но в такой формат её уже не перевести.

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 2

Share this post


Link to post

Вот неужели нельзя в самом начале статьи указывать хотя бы жанр игры и платформу, например? Читая статью долго можно не понимать этого. Зачем мне читать про то, что мне в принципе не интересно? Вот только сразу я этого понять не могу.

Share this post


Link to post

@zordrak1 платформа всегда в заголовке в скобках, жанр с зашкаливающей вероятностью угадывается по скринам. А тут ещё и ролик. Но ок: адвенчура и пазл

Share this post


Link to post

@Celeir Спасибо. Платформу действительно не заметил:blush:. Но всё же если это всё (+системки, если возможно) выносить в начало статьи, то, думаю, было бы в целом информативнее.

Share this post


Link to post
17 минут назад, zordrak1 сказал:

Зачем мне читать про то, что мне в принципе не интересно?

т.е тебя в игре интересует только жанр и платформа?

Share this post


Link to post

@ealeshin Конечно, нет. Но если я в самом начале увижу, например, совершенно не интересующий меня жанр, то и смысла читать дальше лично для меня нет никакого. А ведь это не так долго просто проставить жанр в начале статьи. Я не навязываю своё мнение, просто прошу рассмотреть.

Edited by zordrak1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Если моё скромное мнение может что-то изменить, то лично от себя хотелось бы попросить в конце рецензий ставить плюсы и минусы за ключевые моменты игры. 
Пример:
Плюсы
+ приятная графика
+ проработанный геймплей
+ Музыкальное сопровождение
Минусы
- скудный сюжет
- технические недоработки
- долгие загрузки


Вот если вот так будет в конце рецензии, то это прибавит пару плюсов самой рецензии.
Этот как заключительный штрих в статье.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
11 часов назад, mercury32244 сказал:

Вот если вот так будет в конце рецензии, то это прибавит пару плюсов самой рецензии

или её не будут читать вовсе :)

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
16 часов назад, zordrak1 сказал:

@ealeshin если я в самом начале увижу, например, совершенно не интересующий меня жанр, то и смысла читать дальше лично для меня нет никакого.

Это работает по другому. Листаешь сразу в конец и смотришь оценку. Если высокая, то начинаешь вчитываться, за что она, независимо от жанра. А если, как здесь, то пусть хоть жанр любимый, также не имеет значения.:D

Edited by Polus

Share this post


Link to post
On 4/17/2019 at 10:30 AM, Celeir said:

или её не будут читать вовсе :)


обычно читаю под такой чертой :tongue:

Edited by 99996

Share this post


Link to post

@99996 надо поставить её в самом начале статьи!

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Morfius354
       
      Что делает нас людьми? Что вообще значит «быть человеком»? На сей вопрос мы ищем ответ с тех пор, как обезьяна осознала свое «я». Сотни философов, известных и не очень, старались дать различные объяснения. И кто бы мог подумать, что об этом попытаются поразмыслить сотрудники Croteam — те самые парни, которые всю жизнь мастерили брутальные шутеры про приключения Серьезного Сэма. Кажется, рано или поздно, но все мы взрослеем и начинаем думать о вечном, вот и их черед пришел.
      Я, робот
      Наш герой — человекоподобный робот — приходит в себя на загадочном алтаре посреди древних развалин, вызывающих в памяти пейзажи из Serious Sam. Вокруг ни души; лишь загадочный голос, называющий себя «Элохим», обращается к протагонисту. Он говорит, что нам предстоит найти смысл существования, и собирается помочь в этом. Правда, вскоре выясняется, что в понимании бестелесного гласа суть бытия как-то слишком скучна и банальна: путешествовать между мирами, отыскивая особые предметы — сигилы. Так и бегали бы мы из одной комнаты в другую в их поисках, если бы разработчики не позвали на помощь создателя The Swapper — одного из лучших игровых высказываний на тему человечности и души.
      Довольно быстро мы встречаем другого персонажа, с которым, хотя и в ограниченном объеме, но разрешается побеседовать. По миру The Talos Principle разбросано изобилие компьютерных терминалов, через них подается львиная доля истории. Чаще всего нам предлагаются к изучению разные текстовые файлы: от античных мифов до современной переписки ученых, работавших над неким секретным проектом — главным наследием человечества перед его исчезновением с Земли. Однако со временем к герою, а точнее даже к самому игроку начнет обращаться местный Искусственный Интеллект, называющий себя Хранителем Библиотеки. Сперва он лишь отвечает на ваше любопытство, затем интригует тайнами, а после и вовсе сам принимается задавать вопросы, от которых даже теряешься. Более того, этот змей-искуситель запоминает ваши слова и строит дальнейшие беседы с учетом того, чем закончился прошлый диалог.
      Игра требует от пользователя уделять много времени чтению, что определенно понравится пытливым умам, но оттолкнет тех, кто пришел за самим процессом. Конечно, можно добраться до финала и без изучения терминалов, но тогда добрая половина сюжета пройдет мимо вас. С другой стороны, это отражает саму суть повествования: дать волю любопытству, граничащему с пороком, или отдаться вере в голос Элохима и следовать его наставлениям. The Talos Principle таит более сотни загадок, так что и без разглагольствований тут найдется достаточно занятий.
      Пейзажи The Talos Principle неуловимо напоминают места боевой славы Крутого Сэма третьего созыва
      Разгадывание каждой головоломки приносит награду в один сигил. Собрав определенный комплект знаков, вы сможете открыть новые устройства для решения более комплексных задачек или разблокировать путь к дальнейшему прохождению. Дизайнеры потрудились на славу: начинается все с элементарных испытаний, которые щелкаются как орешки за секунды. На них вы познаете базовые принципы и приемы. Но чем больше комнат и мирков вы покоряете, тем сложнее становится приключение. Те пазлы, что обязательны для прохождения, редко вызывают затруднения. А вот получить красный сигил — это почти всегда настоящий вызов вашей сообразительности, где решение обычно совсем неочевидно с первого взгляда. Но подлинным кошмаром станет сбор «звезд» — они чаще всего напрочь скрыты от глаз, зато наградой может стать секретная (истинная?) концовка.
      Принадлежит The Talos Principle к жанру Portal-подобных головоломок от первого лица. По сути, мир игры открытый: вы можете в любой момент вернуться назад и исследовать уже пройденные места. Но каждая загадка неизменно ограничена стенами одной комнаты и требует разных «инструментов». Первое время придется специальным гаджетом отключать враждебные дроны и самонаводящиеся турели. Затем в ваше распоряжение попадут устройство для преломления лазерных лучей, вентиляторы и даже возможность записать собственную голографическую копию.
      Проблема проекта именно в такой обособленности повествования от игрового процесса. Здесь есть прекрасная история и неспешное изучение мира, подоплеки событий под завораживающую музыку. И словно отдельно существуют комнаты с испытаниями — увлекательные, сложные, требующие пытливости в случае с красными сигилами. Означенные два пласта практически никак не коррелируют друг с другом. The Swapper ведь была прекрасна именно тем, что идея, заложенная в основу механики, передавала саму суть истории. А двигая кубы и преломляя лучи, не шибко понимаешь, к чему были прочитанная пять минут назад философия и сложные моральные вопросы о сущности бытия от Хранителя.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Видно, что за сюжет и геймплей отвечали разные люди. Типичный случай, но им явно стоило активней взаимодействовать друг с другом. Впрочем, это отнюдь не делает The Talos Principle хуже. Данный проект родился из экспериментов при работе над Serious Sam 4, и остается только удивляться, во что он смог вылиться. Croteam в соавторстве с талантливыми инди-разработчиками сумели создать умное во всех смыслах произведение, которое не боится задавать игроку действительно непростые вопросы. Жаль, что создатели так и не справились с увязыванием двух частей воедино — и это единственное, что не дает наградить The Talos Principle максимальным баллом.
      Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Celeir

      Ощущения необычные. Поначалу хочется влепить девятку: интересный визуальный ряд, специфический опыт перемещения, гипнотизирующая музыка — то в классическом её понимании, то распадающаяся на случайные аккорды, то вторящая звукам шагов.
      Manifold или по-русски многообразие — пространство с особыми свойствами. В математику не вдавался; будем считать, самая его суть и отображена в игре. Большинство локаций Manifold Garden висит в пустоте, бесконечно повторяясь в четырёх направлениях. Где «верх», где «низ», определяется позицией главного героя, по нажатии кнопки прилипающего к смежным поверхностям. Если же до чего-то не добраться на своих двоих (или просто долго), сигайте с обрыва! Соседние копии уровня — не скайбокс, но реальные физические объекты, персонаж перелетит на соседний… Или тот же самый? Иначе с чего бы копиям повторять изменения состояния оригинала, включая позиции перемещаемых объектов. А ещё это просто красиво, даже если не запускать фотомод. 

      Сходя с нынешнего пола на стену и дальше, меняешь направление гравитации. Теперь персонаж падает в другую сторону, и ввиду архитектурного стиля игры почти сразу забываешь, где «правильный» низ, если таковой вообще был. Большинство немногочисленных как по типам, так и по частоте встреч головоломок завязано на кубиках, прилипающих к той поверхности, в сторону которой указывают стрелкой. Задача игрока: кружа во всех плоскостях, поднести кубики к клеммам-контактам правильного цвета или вставить в подходящий по цвету же слот. Если не это, то несколько раз развернув ручейки, подвести воду к клумбам или водяным мельницам, изменением гравитации передвинуть гигантские фигуры из Tetris или шарик по изогнутой трубе — и, пожалуй, всё.

      Ощущения необычные. Поначалу хочется влепить девятку: интересный визуальный ряд, специфический опыт перемещения, гипнотизирующая музыка — то в классическом её понимании, то распадающаяся на случайные аккорды, то вторящая звукам шагов. И конечно, неэвклидово пространство, когда в окна или в проём стоящей посреди комнаты двери видно то, что за ними не находится, или зацикленность пространства: повернув ручеёк так, чтоб он начал падать вниз, через пару секунд увидишь воду спадающей сверху на свой же исток.
      Эйфория, впрочем, спадает быстро — стоит лишь пройти две главы. Если в незабвенной NaissanceE правила меняются на всём протяжении игры, то MG сводит процесс к пять-шесть раз повторяющейся задаче, подменяя интригу полной предсказуемостью, как будто не исследуешь удивительный мир, а выполняешь daily task в мобильной игре. Проблему, если угодно, можно объяснить и с позиции построения сюжета, каким бы абстрактным он ни был. Градус переживаний должен нарастать, ставки — повышаться, но в MG останавливаешься на том, с чего начал. Всё равно что вместо классической истории смотреть пять способов встречи Люком Хана Соло — и сразу титры. Вот уж и правда, история на века.

      Проходить Manifold Garden интересно, но не увлекательно. Она и не игра, а занятная арт-экспозиция, где перемещаешься от картины к картине, чтоб ещё пару раз нажать на Print Screen, а в финале словить знатный ЛСД-трип. Полку EGS-эксклюзивов убыло, но особой радости нет: вышло постно. Проект остался в состоянии добротного, но концепта, который ещё развивать и развивать.
      Итоговая оценка — 6,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×