Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] Heaven’s Vault (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_heavensvault_pc.jpg

Стерпеть можно многое, но наряду с ключевыми механиками Heaven’s Vault не удалось главное — заинтересовать сюжетом. Обычно первое, ничем не примечательное задание оборачивается более масштабным. «Сходи на болота, найди потерявшегося» — «О нет, ты связал свою душу с артефактом, теперь убей Главного Лича!» Классическое сожжение родной деревни превращается в свержение королей или спасение стран от орд захватчиков, но в Heaven’s Vault мы как искали, что такого выяснил другой археолог, Ренба, так и ищем.


Сложно сказать, чего я ожидал от Heaven’s Vault. Возможно, ничего, возможно, большего. «Исследование мира, глубокая нелинейность, расшифровка древнего языка, а с ним — истории галактики»... Звучало вкусно, но подача хромает, а логика разбивается о миллион противоречий (подвинься, BioWare!). Основным режимом назовём пешие прогулки — не потому что они интересней прочего или занимают больше времени, а просто потому что они скрепляют почти все части проекта. Под галактическим Протекторатом ютится пригоршня планетоидов, представленных одной-двумя локациями. Когда разрешит сюжет, археолог Алия в компании робота Шесть посетит каждый из них. Локации статичные, линейные; за неимением выбора героиня движется от корабля до тупика и телепортируется обратно, попутно размышляя о назначении местных сооружений, подбирая уже добытые кем-то другим, но почему-то не забранные артефакты, без умолку болтая и читая каждый встречаемый ею текст.

banner_st-rv_heavensvault_pc.jpg

 

Несмотря на технически скромную базу, локации разнообразные и в меру красивые. Искать им место в картине мира интересно, но только своими силами — а мешают сценарист и скрипты. Игра буквально набита диалогами, подавляющее число которых совсем не интересно. Они многократно обсасывают уже поднятые темы, не добавляя ничего нового. Меняют тему на максимально неподходящую ко времени и месту. Удивительно часто происходят лишь затем, чтоб завершиться фразой: «Я не знаю». Не сталкивают персонажей мировоззрениями (таковых и нет). Странностей — легион. Вдобавок фразы нельзя пропускать, только глобально ускорять. Они появляются и исчезают в долгой анимации, беззвучно, монотонно. Во время разговора не сменяется музыка, никто не врывается в помещение, ничто за кадром не привлекает внимание персонажей, сменяя предмет обсуждения или настрой.

18.jpg

Любой разговор как процесс здесь максимально предсказуемый, их незамысловатость пополам с неизбежностью утомляют. Хотя чего такого возвышенного я ищу, если при неидеальном ракурсе камеры даже не понятно, кому принадлежит реплика, а совершенно несвязанные диалоги умеют пересекаться? Стоит только активировать скрипт, и текущее обсуждение ставится на паузу, пока не завершится новое, а потом как ни в чём не бывало продолжается. Или сразу после разговора с кем-то героиня комментирует не то, что только что услышала, а, например, примечательную деталь локации; вероятно, она собиралась сделать это прямо перед тем, как обратилась к собеседнику. Причём подобные технические недосмотры не искоренить, даже если останавливаться всякий раз, как кто-то открывает рот.

Когда героиня на что-то смотрит, два разных действия могут оказаться привязанными на одну кнопку (отвернитесь от объекта, чтоб ограничить опции). Когда героиня о чём-то думает, субтитр блокирует ограниченную по времени возможность начать или поддержать беседу. Как вариант, почти всегда можно молчать, игнорируя появляющиеся внизу экрана кнопки-опции «Уточнить» и «Ответить», разница между которыми не очевидна, раз ввиду описанных выше нюансов не понятно, о чём именно пойдёт речь.

9.jpg

Утверждается, что каждый чих в игре влияет на дальнейшее прохождение, но чисто визуально что-либо существенное решаешь лишь в разговорах, оформленных трёхкнопочным интерфейсом. И даже там влияния на игру я не замечал. Никто не говорит: «Раз доверие утеряно, то и помощи не жди» — или, наоборот: «Вот тебе услуга за услугу». Аналогично, посещая планетоиды в ничем не продиктованном порядке, я не встретил невозможность с чем-то взаимодействовать лишь потому, что заранее не нашёл необходимый предмет. Возможно, это ровно то, к чему разработчики и стремились: сделать любое прохождение гладким, без необходимости возвращаться. Что ж, не исключено. С другой стороны, нас гоняют из края в край карты непонятно зачем: то отчитаться перед начальницей, у которой с нами дистанционная связь через робота, то сдать технологический артефакт подруге-механику, хотя каждый её анализ (требующий времени, то есть приходится вернуться позже) завершается комментарием в ключе: «Вообще без понятия, что эта штука делает. Ну, пока!»

Ещё один шанс на нелинейность — в расшифровке древних записей. Подобно иероглифам, слова со схожей сутью и записываются схоже. Например, «Храм» — это «Дом бога». Так передадим же его комбинацией символов «Дом» и «Бог». Наполнять словарь поначалу довольно-таки увлекательно, но как только изучишь набор универсальных слов, процесс чуть ли не автоматизируется. В расшифровке фразы героиня без каких-либо предпосылок определяет неправильные и правильные догадки, сильно упрощая дело. С оглядкой на суть предмета, на котором фраза высечена, отметается ещё ¾ предложенных переводов, а сам древний язык придерживается правил современного английского, потому между «I» и «There» сразу же вставляешь, например, «Was», а не какое-нибудь «Door».

20.jpg

Также текст не даёт подсказки ни к одной головоломке, ибо их в Heaven’s Vault нет; расшифровка кажется задачей максимально оторванной от происходящего. Да ещё и соседствует с одними из глупейших игровых условностей. Так, прочитав что-то бесполезное вроде «Я несу свет» на обложке книги, археолог уровня Алии не только проникается мудростью предков, но и получает или уточняет координаты одной из давно забытых планет. Все артефакты, которые она находит, разбросаны вдоль сотнями лет использующихся космических рек-магистралей, связывающих миры Протектората. И все эти артефакты относятся к доимперским временам и только к ним, как будто с тех пор галактика взяла паузу в существовании на несколько тысяч лет.

Ну и сами реки, речки, речушки! Необходимость писать рецензию по незавершённой игре я считаю Печальным Обстоятельством, но здешние космические заплывы-перелёты стали последней каплей, заставив бросить Heaven’s Vault. Бороздить магистрали чрезвычайно долго, скучно и неудобно. Навигация безопасна, кораблик сам обходит все скалы, вписывается во все повороты. Наше дело — выбирать направление, поддерживать разговоры да дёргать за штурвал, если (когда!) судёнышко без видимой причины застрянет. И ждать конца пути. Опция быстрого перемещения есть лишь между парой ключевых миров, не всегда и только если сразу на неё согласиться. От этих планет до областей поиска — именно поиска, а не конкретных точек интереса — можно плыть по 20 минут, а в последний раз я грёб и вовсе час.

16.jpg

Наградой за терпение стало зависание игры прямо перед посадкой. Само собой, «Сохранение сделано 55 минут назад», раз уж вручную сохранять невозможно. Запомнив путь, я перезагрузился и пошёл напрямик, без изучения уточняющих направление руин. Даже так занятие муторное, но вдруг оказалось, что все необходимые реки, хотя отображаются на карте, «в реальности» отсутствуют, пока заново не повторишь все изыскания. Однако повторно находить и переводить артефакты не нашлось никакого желания, тем более что (вот совпадение!) руины легко пропустить, даже несясь прямо на них и нажимая, клацая, долбя, удерживая кнопку стыковки. Если опция вообще появилась, а могла бы и не.

Стерпеть можно многое, но наряду с ключевыми механиками Heaven’s Vault не удалось главное — заинтересовать сюжетом. Обычно первое, ничем не примечательное задание оборачивается более масштабным. «Сходи на болота, найди потерявшегося» — «О нет, ты связал свою душу с артефактом, теперь убей Главного Лича!» Классическое сожжение родной деревни превращается в свержение королей или спасение стран от орд захватчиков, но в Heaven’s Vault мы как искали, что такого выяснил другой археолог, Ренба, так и ищем. Слова про надвигающуюся Тьму прозвучат раза три за 15 часов и канут в Лету. Сюжет на этом не строится, о Тьме лишь спонтанно вспоминают, в остальное время переживая о чём угодно, только не о ней.


Увижу ли я, что неправильные переводы завели не туда в понимании истории? Возможно. Объяснят ли, почему в Протекторате так удивляются обилию воды как факту, если за ней достаточно взлететь на орбиту и откачать из небесных рек? Всё может быть. Прошляпил ли я что-то, не махнувшись артефактами с торговцем? Кто ж его знает, неспроста в Heaven’s Vault есть «Игра+», куда я ни ногой, и не просите. Проект был бы в разы приятней, если бы в написании диалогов авторы гнались за передачей ситуаций и характеров, а не за количеством символов, а мы половину времени проводили в графической новелле или интерактивном комиксе. С которым игру порой и можно спутать, но в такой формат её уже не перевести.

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 2

Share this post


Link to post

Вот неужели нельзя в самом начале статьи указывать хотя бы жанр игры и платформу, например? Читая статью долго можно не понимать этого. Зачем мне читать про то, что мне в принципе не интересно? Вот только сразу я этого понять не могу.

Share this post


Link to post

@zordrak1 платформа всегда в заголовке в скобках, жанр с зашкаливающей вероятностью угадывается по скринам. А тут ещё и ролик. Но ок: адвенчура и пазл

Share this post


Link to post

@Celeir Спасибо. Платформу действительно не заметил:blush:. Но всё же если это всё (+системки, если возможно) выносить в начало статьи, то, думаю, было бы в целом информативнее.

Share this post


Link to post
17 минут назад, zordrak1 сказал:

Зачем мне читать про то, что мне в принципе не интересно?

т.е тебя в игре интересует только жанр и платформа?

Share this post


Link to post
Posted (edited)

@ealeshin Конечно, нет. Но если я в самом начале увижу, например, совершенно не интересующий меня жанр, то и смысла читать дальше лично для меня нет никакого. А ведь это не так долго просто проставить жанр в начале статьи. Я не навязываю своё мнение, просто прошу рассмотреть.

Edited by zordrak1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Если моё скромное мнение может что-то изменить, то лично от себя хотелось бы попросить в конце рецензий ставить плюсы и минусы за ключевые моменты игры. 
Пример:
Плюсы
+ приятная графика
+ проработанный геймплей
+ Музыкальное сопровождение
Минусы
- скудный сюжет
- технические недоработки
- долгие загрузки


Вот если вот так будет в конце рецензии, то это прибавит пару плюсов самой рецензии.
Этот как заключительный штрих в статье.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
11 часов назад, mercury32244 сказал:

Вот если вот так будет в конце рецензии, то это прибавит пару плюсов самой рецензии

или её не будут читать вовсе :)

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)
16 часов назад, zordrak1 сказал:

@ealeshin если я в самом начале увижу, например, совершенно не интересующий меня жанр, то и смысла читать дальше лично для меня нет никакого.

Это работает по другому. Листаешь сразу в конец и смотришь оценку. Если высокая, то начинаешь вчитываться, за что она, независимо от жанра. А если, как здесь, то пусть хоть жанр любимый, также не имеет значения.:D

Edited by Polus

Share this post


Link to post
On 4/17/2019 at 10:30 AM, Celeir said:

или её не будут читать вовсе :)


обычно читаю под такой чертой :tongue:

Edited by 99996

Share this post


Link to post

@99996 надо поставить её в самом начале статьи!

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Morfius354

      Days Gone производит не лучшее первое впечатление. Вступление слишком спешное, слишком рваное. В свое время разработчики обещали нелинейную историю, однако незадолго до релиза весь сюжетный выбор убрали, и это порой бросается в глаза. Некоторые сцены буквально кричат о том, что вот сейчас чья-то судьба будет в ваших руках. Однако вам голоса не дают.
      Days Gone с самого начала выглядела странным эксклюзивом для PlayStation 4. Словно издатель хотел поддержать зомби-тематику в ожидании The Last of Us 2, а тут у Bend Studio подвернулся нужный концепт: толпы зомби (простите, фриков), ставка на кинематографичность, открытый мир и езда на байках. Только сколько ни показывали разработчики свой проект, он все не внушал доверия. Скепсис, как оказалось, был не напрасен. С другой стороны, игра точно не лишена достоинств.

      В погоне за обещаниями
      Параллелей с The Last of Us избежать сложно. Хотя бы потому что Days Gone начинается идентично по смыслу, но разница в подаче материала сразу же чувствуется. Там, где у Naughty Dog был эмоциональный интерактивный эпизод, в котором вы принимали непосредственное участие, Bend Studio дает лишь грубоватую кат-сцену. Небольшой городок погружен в хаос, а главный герой Дикон Сент-Джон вместе с раненой женой и лучшим другом по прозвищу Бухарь пытаются вырваться из кошмара. А буквально через несколько минут на экране проплывает надпись: «Спустя 2 года».

      Days Gone производит не лучшее первое впечатление. Вступление слишком спешное, слишком рваное. В свое время разработчики обещали нелинейную историю, однако незадолго до релиза весь сюжетный выбор убрали, и это порой бросается в глаза. Некоторые сцены буквально кричат о том, что вот сейчас чья-то судьба будет в ваших руках. Однако вам голоса не дают.
      Если история поначалу вызывает вопросы, то геймплей, наоборот, кажется сильной стороной проекта. Механика, хоть и является сборной солянкой из множества популярных проектов, работает ладно. Основа — шутер от третьего лица с укрытиями, к которому аккуратно добавили элементы выживания и сдобрили стелсом (Bend Studio все-таки когда-то создала Syphon Filter). У нас тут постапокалипсис — ресурсов не много, а вот фрики водятся в огромных количествах.
      Помните анонсирующий трейлер с Е3 2016? Разработчики обещали настоящие армии зараженных, волны которых уничтожают все на своем пути. И ведь практически не обманули! Финальная версия выглядит почти так же, разве что контекстных анимаций в итоге минимум. Но есть та самая лесопилка, где обитает одна из крупнейших орд среди тех, которые можно встретить в игре. Даже интерактивные элементы окружения вроде бревен и перекрытий работают и могут помочь убежать от разъяренной толпы зараженных. Кстати, это единственное место, где с окружением можно взаимодействовать на таком уровне.
      Трейлер, правда, утаивал, что на самом деле игра совсем о другом и подобных сцен лишь парочка на несколько десятков часов. Days Gone — про путешествие в открытом мире. Да, по нему бродят орды фриков (в основном не такие уж большие, голов на сто), но долгое время вы ничего не можете им противопоставить, и остается лишь давить на педаль газа, улепетывая на байке как можно дальше. Хотя даже в том, чтобы катиться по открытому миру и любоваться пейзажами, что-то есть — выглядит Days Gone замечательно: золотые закаты в горах, туманные рассветы в лесу, мрачные ночи, чью темноту разрезает лишь свет фар.

      Громилы — одни из опаснейших противников
      Смена дня и ночи и динамическая погода постоянно преображают довольно обширный мир, состоящий из нескольких регионов, каждый со своими характерными чертами. Средняя полоса в американской глубинке — удачный выбор для зомби-апокалипсиса. Заброшенные одноэтажные поселения, разные загородные домики, лесопилки, парки и курорты создают интересную атмосферу контраста между умиротворением и опасностью за углом. К сожалению, владельцам стандартных PlayStation 4 придется расплачиваться за красоту количеством кадров в секунду: тормозит Days Gone заметно и постоянно, особенно когда в кадре появляется та самая орда. Изображение во время езды на мотоцикле легко может зависнуть на несколько секунд. Вся надежда на патчи.
      Ходячие фрики
      В Days Gone на удивление хорошо работает экосистема: волки охотятся на оленей, бандиты отстреливаются от хищников, а зараженные фрики просто сметают все на своем пути. Нечасто становишься свидетелем подобных столкновений, но каждая случайная стычка, где можешь остаться наблюдателем, рождает ощущение реальности происходящего. Правила игры можно использовать себе на пользу, например привлечь внимание зараженных и натравить стаю на бандитов.

      Страдания — залог успеха!
      Жаль, что в открытом мире особо нечем заняться. Из развлечений: запускать генератор электричества на научных блокпостах или зачищать лагеря мародеров и прочей швали. Наградой становится новая точка для быстрого перемещения, рецепт для крафта или усиление одной из трех характеристик на выбор: здоровья, выносливости или концентрации. Чтобы снизить уровень заражения территории, нужно сжигать гнезда фриков. И изредка можно нарваться на случайное событие вроде западни или помощи заложникам. Это по большому счету все, что предлагает Days Gone в свободное от заданий время.
      Перед нами сюжетная игра, где открытые просторы скорее для антуража. В каждом регионе есть лагерь выживших, который служит местом отдыха, пополнения припасов и сбора поручений. Подавляющее большинство второстепенных заданий — это охота на отбросы общества, которая выливается или в зачистку лагерей, или в погоню на байках. На разнообразие надеяться не приходится, редко какая миссия хотя бы чуть-чуть отклоняется от стандартного сценария.
      Благо такие поручения выдают дозированно. Да и оказывать поселениям услуги полезно. Во-первых, за них дают прилично опыта — с ростом в уровне Дикон обучается куче полезных навыков. Во-вторых, так вы легко завоевываете доверие. Чем выше уровень доверия, тем лучше экипировка и запчасти для байка, доступные у продавцов. Оружие еще можно вырвать из чьих-нибудь мертвых рук, а вот улучшения для мотоцикла иначе не добыть.
      Если от дополнительных миссий многого не ждешь, то за сюжетные задания обидно. Они, к сожалению, не отличаются интересной режиссурой или разнообразием целей. Черт, да большая их часть сводится к зачистке лагерей! Только порой перед тем как начинается действие, приходится долго брести куда-нибудь с напарником и слушать затянутые диалоги. Заскучать не дает сама история, которая со временем начинает набирать обороты.

      Days Gone с ее поселениями, которыми управляют разные харизматичные личности, напоминает о «Ходячих мертвецах». Приходится решать множество бытовых проблем, пытаться наладить отношения с редкими людьми, которые еще сохранили совесть, но чаще — иметь дело с [censored]ами или вовсе психами. Сам Дикон Сент-Джон вышел колоритным персонажем: суровым на вид байкером, который, однако, руководствуется своими представлениями о чести. Ему свойственны как положительные черты, так и отрицательные. Он — обычный человек в тяжелых условиях, и ему не чужды гнев, жажда мести или банальная тоска по потерянным близким.

      Убежать от орды — крайне сложная задача на любом этапе игры
      Удались и многие второстепенные персонажи, особенно Бухарь, с которым у протагониста настоящий броманс: в дружбу этих двоих искренне веришь. Брешь в рваном вступлении со временем заполняют воспоминания. История умеет удивить интересными поворотами и дарит ряд сильных эмоциональных сцен. Жаль, что при хорошем сценарии Days Gone страдает от рваного повествования: сюжетных линий здесь чуть ли не несколько десятков (они даже заботливо выделены в меню, чтобы вы не запутались), и игра постоянно скачет между ними.
      Так практически с каждым элементом в игре: на всякий плюс находится свой минус. Внешний вид радует глаз, как и подобает эксклюзиву платформы, но проект пестрит техническими проблемами. Механика хороша, но интересных заданий игра практически не предлагает. Мир живой, но при этом скуден на активности. В какой-то момент вы будете готовы дать ордам отпор, что добавляет драйва и веселья, но общей картины это не меняет. Пожалуй, единственное, к чему придраться не получается, — работа со звуком: и актеры хороши, и саундтрек с акцентом на меланхоличное кантри отлично работает на атмосферу.
      Но все возможно: несмотря на многочисленность, орда все равно состоит из безмозглых особей
      Первый за долгое время эксклюзив PS4, который не сможет удивить критиков или игроков. Days Gone не хватает лоска. Она добротно собрана, но однообразные задания портят неплохую геймплейную основу, рваное повествование не дает целиком раскрыться хорошей истории, а проблемы с оптимизацией мешают наслаждаться красивой картинкой.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)   P.S. Игра была пройдена на версиях 1.01, 1.02 и 1.03, в первой присутствовал баг с вылетом в русской версии после прибытия в первый лагерь (повторялся у обозревателя и главного редактора на «базовых» PS4). Во всех версиях присутствовали проблемы с производительностью при быстрой езде на байке, усугублявшиеся во время длинных игровых сессий по нескольку часов.   Одновременно со снятием эмбарго игра обновилась до версии 1.04, которая в первую очередь направлена на улучшение производительности. В ней эти проблемы были устранены.
    • By Celeir

      Если когда-то Anno и была хардкорной серией, то этих времён я не застал. Ну и ладно, ничего не имею против, та же 2205 была сносной убивалкой времени. Стройные ряды домиков, красивые заводики, на экране суетятся человечки, техника, а советник всё не перестаёт хвалить. Поиграл я в неё, правда, часа два, а купить так и не собрался. Но спустя годы она меня настигла — теперь в лице Anno 1800.
      Если когда-то Anno и была хардкорной серией, то этих времён я не застал. Ну и ладно, ничего не имею против, та же 2205 была сносной убивалкой времени. Стройные ряды домиков, красивые заводики, на экране суетятся человечки, техника, а советник всё не перестаёт хвалить. Поиграл я в неё, правда, часа два, а купить так и не собрался. Но спустя годы она меня настигла — теперь в лице Anno 1800. Не то что бы за те два часа я вычислил все тонкости прошлой части, но преемственность прям на кончиках пальцев. В рамках серии она не заимствование, но поступательное развитие идей студии, ведь глупо отбрасывать то, что работает, если таковое имело место быть. 

      В Blue Byte решили, что работало всё, — и лишь точечно дополнили. Остался и симулятор строительства жилых домиков как ответ на большинство проблем, и простота производственных цепочек, и параллельное освоение островов на разных картах, с разным доступом к ресурсам, но теперь без уникальных локальных проблем. Остальное… ну, не знаю, в той же степени могло быть чертой всей серии. Давно это было, не стану утверждать.
      Итак. Отца подставили, посадили, склонили к самоубийству (убили?). Сестра наскребла денег на личный остров и вверяет его нам. Там-то и родится новая торговая империя… если вспомнить, как играть, ведь в отличие от продвинутых систем игры базовые не объясняются. Так, привычным движением нося «образ» будущего здания над уже построенными, не увидеть подсказки о зоне его влияния: чтоб сработало, надо непременно примкнуть его к дорогам, тогда их зальёт удобным градиентом — соответственно, дороги уже должны быть. Не поставив здание, не узнать, достаточно ли близко к нему склады, или нудно строить новые, настолько ли далеко оно от промышленных сооружений, чтоб не снижать за это мораль. Не предсказать, и сколько будет примыкающих модулей вроде загонов с животными, какого они размера. А добавляя развлекательное заведение, не спрогнозировать силу его влияния. Цифрами нас не утруждают; если меню показало, что кому-то здания не хватает, то пора построить. Без мполумер, или да, или нет.
      Иногда только после завершения строительства обнаруживаешь, что пропустил крохотную подсказку о его неэффективности на данном острове или в данном месте. До сих пор не уверен, что правильно расшифровываю скромные сводки снабжения производств сырьём, а уж то, что соседние острова можно освоить, просто подогнав к ним корабль (информацию о требуемых для этого ресурсах по-другому не узнать), обнаружил вообще случайно. Мне-то казалось, такой важный шаг будет ограничен сюжетом, но сюжет слишком долго не касался сего вопроса, чтоб я заподозрил, что дело не в нём.

      Сводных таблиц о добыче, потреблении и транспортировке ресурсов нет, за обрывками информации приходится перебирать несколько вкладок зданий. Разработчики отчего-то не используют все PC’шные особенности управления, часто не вставляя хинты и всплывающие подсказки там, где им самое место быть. Остаётся лишь гадать, почему над зданием возник значок нехватки сырья: потому что того мало производится, много вывозится с острова на остров? Или просто не хватает повозок, стоит улучшить склад? Баланс доходов и расходов меняется постоянно и без видимого моего влияния, экономику как будто спонтанно бросает из уверенного минуса в не менее уверенный плюс. Что-то где-то происходит, но я не чувствую себя управленцем. Скорее богом в играх с непрямым управлением: могу пытаться на что-то повлиять, косвенно, без определённости. Газеты с равной вероятностью напишут о скором банкротстве или, наоборот, несметных деньгах.
      Не сказать, что в 1800 ни на что не влияешь. Наверно, на многое. Хочется верить. Не могу обещать, но иллюзия есть. Даже разнообразие решений: совсем скоро, чтоб удовлетворять прихоти богатеющих горожан, начнёшь заселять соседние островки ради их уникальных ресурсов. Можно или поднять колонии до уровня, когда сырьё там же и обрабатывается, и перевозить в столицу всё готовое. Можно не заморачиваться и гонять по морю само сырьё. Наличие «грязных» производств вредит туристическому облику? Хорошо, можно вынести нелицеприятное на задворки империи. Образовалось тематически единое скопление производственных зданий? Его можно усилить, охватив домики областью влияния профсоюза, а в него посадить уникальных персонажей-специалистов или вставить артефакт.

      Расширив инфраструктуру на более чем один остров, получишь в меру занимательный, в меру автоматический слой управления флотами: торговать с оппонентами из-за стремительной смены их потребностей неудобно, но возить грузы между своими колониями куда как полезней (опять же, оппоненты автоматически начнут подторговывать и там). Мешает лишь интерфейс. Ах, сколько раз я случайно удалял точки маршрута вместо назначенных на них грузов! Сколько удивлялся тому, как игра не видит логики утверждения «Пустой корабль с 3 единицами трюма умеет доставить 1 единицу товара, затем загрузить 3 и НЕ переполниться». А сколько раз мне выдало извещение, что корабль атакован, хотя враг выпустил всего один залп и сразу уплыл.
      Подобными сообщениями проект буквально спамит. Такой частоты ожидаешь от игры, где принципиальна каждая секунда, но не от Anno, где со знаний о новом союзе или выкупленных долях островов ничего не поиметь. Пожар, бунт, прибывший из Старого Света в Новый или обратно корабль, уникальный посетитель острова (его можно нанять), предложение конвоя — в общем-то, это всё, что реально полезно. Остальное, как бы угрожающе оно не звучало, можно бы опустить. Тем временем из-за такой-то периодичности извещений попросту не закрыть лишние окна, ведь через полминуты они сами переоткроются. Давно я не видел игры, которая бы так обильно и бесцельно забивала 2К-монитор. От интерфейса попросту тесно, причём многие окошки умеют возникать, даже если перешёл в какой-то особый режим игры, мешая сосредоточиться на нём одном.

      Среди особых режимов затесались экспедиции. На карте мира время от времени появляются точки интереса, где можно раздобыть, например, артефакт или редкое животное в зоопарк. На пути к цели случится несколько текстовых событий, помочь в которых смогут предметы и персонажи, которыми, согласно прогнозам, и снаряжаешь экспедицию. Плюс ещё одну ячейку трюма займёт поддерживающая боевой настрой еда.
      Ситуации самые разнообразные. Тут вам и пираты, и спасения изо льдов и тюрем, и кракены, и (как будто) русалки. В зависимости от удачливости экипажа он не растеряет Боевой Дух прежде, чем доберётся до цели, иначе повернёт назад. Как и остальная игра, режим не обременён деталями. Достаточно выбирать ту опцию, где выше шанс на успех, на мировоззрении или чём-либо это не скажется, и в одинаковых ситуациях, в зависимости от случая, можно как выиграть, так и потерять.

      Кажется, Влияния раньше тоже не было. Накапливаясь за ускользающие от глаза свершения, потом оно может быть потрачено на небольшое усиление пропаганды, экспансии, войны… Правда, за столько-то часов я нашёл лишь в какой момент повлиять на эффективность газет. Раз в надцать минут нам предлагают утвердить три статьи-отчёта о последних событиях. Если игрок хорош, статьи позитивные и выгодно влияют на настроения граждан; на негативные и нейтральные события, потратив Влияние, можно закрыть чужие глаза. Что странно, если все три статьи и без того позитивные, то есть менять их нет никакого смысла, это аннулирует бонус прошлых, редактированных газет.
      Как будто последнее «отвлекающее» занятие — это выполнение личных просьб горожан и конкурентов. Штука странная. Нам предлагают найти в снующих толпах кого-то конкретного и кликнуть на него. Иногда цель приходится долго искать, иногда камера наводится прямо на ключевой объект уже по редиректу из квеста. В отдельных случаях просто не понятно, чего от меня хотят. Задания дают и лидеры конкурирующих компаний (доставка грузов или, что чаще всего, сопровождение кораблей), но хотя есть там таймер выполнения, терять доверие некоторых особо нетерпеливых заказчиков начинаешь задолго до того, как время истечёт.
      Негативненько, да? Нет, на самом деле. Как в любой игре, неудобности и недочёты всегда неприятны. Но в простой, нехардкорной игре нет повода по-настоящему ликовать, ведь победы не вырываются из чьих-то лап, они просто случаются, потому нет чего-то достаточно светлого, чтоб перевесить мелочный негатив. Нынешняя Anno — как раз такое вот эмоционально ровное, размеренное копание в детской песочнице. Повод отключиться от забот, как рыбалка или вечерний сериал. Почему бы и нет.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×