Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] Heaven’s Vault (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_heavensvault_pc.jpg

Стерпеть можно многое, но наряду с ключевыми механиками Heaven’s Vault не удалось главное — заинтересовать сюжетом. Обычно первое, ничем не примечательное задание оборачивается более масштабным. «Сходи на болота, найди потерявшегося» — «О нет, ты связал свою душу с артефактом, теперь убей Главного Лича!» Классическое сожжение родной деревни превращается в свержение королей или спасение стран от орд захватчиков, но в Heaven’s Vault мы как искали, что такого выяснил другой археолог, Ренба, так и ищем.


Сложно сказать, чего я ожидал от Heaven’s Vault. Возможно, ничего, возможно, большего. «Исследование мира, глубокая нелинейность, расшифровка древнего языка, а с ним — истории галактики»... Звучало вкусно, но подача хромает, а логика разбивается о миллион противоречий (подвинься, BioWare!). Основным режимом назовём пешие прогулки — не потому что они интересней прочего или занимают больше времени, а просто потому что они скрепляют почти все части проекта. Под галактическим Протекторатом ютится пригоршня планетоидов, представленных одной-двумя локациями. Когда разрешит сюжет, археолог Алия в компании робота Шесть посетит каждый из них. Локации статичные, линейные; за неимением выбора героиня движется от корабля до тупика и телепортируется обратно, попутно размышляя о назначении местных сооружений, подбирая уже добытые кем-то другим, но почему-то не забранные артефакты, без умолку болтая и читая каждый встречаемый ею текст.

banner_st-rv_heavensvault_pc.jpg

 

Несмотря на технически скромную базу, локации разнообразные и в меру красивые. Искать им место в картине мира интересно, но только своими силами — а мешают сценарист и скрипты. Игра буквально набита диалогами, подавляющее число которых совсем не интересно. Они многократно обсасывают уже поднятые темы, не добавляя ничего нового. Меняют тему на максимально неподходящую ко времени и месту. Удивительно часто происходят лишь затем, чтоб завершиться фразой: «Я не знаю». Не сталкивают персонажей мировоззрениями (таковых и нет). Странностей — легион. Вдобавок фразы нельзя пропускать, только глобально ускорять. Они появляются и исчезают в долгой анимации, беззвучно, монотонно. Во время разговора не сменяется музыка, никто не врывается в помещение, ничто за кадром не привлекает внимание персонажей, сменяя предмет обсуждения или настрой.

18.jpg

Любой разговор как процесс здесь максимально предсказуемый, их незамысловатость пополам с неизбежностью утомляют. Хотя чего такого возвышенного я ищу, если при неидеальном ракурсе камеры даже не понятно, кому принадлежит реплика, а совершенно несвязанные диалоги умеют пересекаться? Стоит только активировать скрипт, и текущее обсуждение ставится на паузу, пока не завершится новое, а потом как ни в чём не бывало продолжается. Или сразу после разговора с кем-то героиня комментирует не то, что только что услышала, а, например, примечательную деталь локации; вероятно, она собиралась сделать это прямо перед тем, как обратилась к собеседнику. Причём подобные технические недосмотры не искоренить, даже если останавливаться всякий раз, как кто-то открывает рот.

Когда героиня на что-то смотрит, два разных действия могут оказаться привязанными на одну кнопку (отвернитесь от объекта, чтоб ограничить опции). Когда героиня о чём-то думает, субтитр блокирует ограниченную по времени возможность начать или поддержать беседу. Как вариант, почти всегда можно молчать, игнорируя появляющиеся внизу экрана кнопки-опции «Уточнить» и «Ответить», разница между которыми не очевидна, раз ввиду описанных выше нюансов не понятно, о чём именно пойдёт речь.

9.jpg

Утверждается, что каждый чих в игре влияет на дальнейшее прохождение, но чисто визуально что-либо существенное решаешь лишь в разговорах, оформленных трёхкнопочным интерфейсом. И даже там влияния на игру я не замечал. Никто не говорит: «Раз доверие утеряно, то и помощи не жди» — или, наоборот: «Вот тебе услуга за услугу». Аналогично, посещая планетоиды в ничем не продиктованном порядке, я не встретил невозможность с чем-то взаимодействовать лишь потому, что заранее не нашёл необходимый предмет. Возможно, это ровно то, к чему разработчики и стремились: сделать любое прохождение гладким, без необходимости возвращаться. Что ж, не исключено. С другой стороны, нас гоняют из края в край карты непонятно зачем: то отчитаться перед начальницей, у которой с нами дистанционная связь через робота, то сдать технологический артефакт подруге-механику, хотя каждый её анализ (требующий времени, то есть приходится вернуться позже) завершается комментарием в ключе: «Вообще без понятия, что эта штука делает. Ну, пока!»

Ещё один шанс на нелинейность — в расшифровке древних записей. Подобно иероглифам, слова со схожей сутью и записываются схоже. Например, «Храм» — это «Дом бога». Так передадим же его комбинацией символов «Дом» и «Бог». Наполнять словарь поначалу довольно-таки увлекательно, но как только изучишь набор универсальных слов, процесс чуть ли не автоматизируется. В расшифровке фразы героиня без каких-либо предпосылок определяет неправильные и правильные догадки, сильно упрощая дело. С оглядкой на суть предмета, на котором фраза высечена, отметается ещё ¾ предложенных переводов, а сам древний язык придерживается правил современного английского, потому между «I» и «There» сразу же вставляешь, например, «Was», а не какое-нибудь «Door».

20.jpg

Также текст не даёт подсказки ни к одной головоломке, ибо их в Heaven’s Vault нет; расшифровка кажется задачей максимально оторванной от происходящего. Да ещё и соседствует с одними из глупейших игровых условностей. Так, прочитав что-то бесполезное вроде «Я несу свет» на обложке книги, археолог уровня Алии не только проникается мудростью предков, но и получает или уточняет координаты одной из давно забытых планет. Все артефакты, которые она находит, разбросаны вдоль сотнями лет использующихся космических рек-магистралей, связывающих миры Протектората. И все эти артефакты относятся к доимперским временам и только к ним, как будто с тех пор галактика взяла паузу в существовании на несколько тысяч лет.

Ну и сами реки, речки, речушки! Необходимость писать рецензию по незавершённой игре я считаю Печальным Обстоятельством, но здешние космические заплывы-перелёты стали последней каплей, заставив бросить Heaven’s Vault. Бороздить магистрали чрезвычайно долго, скучно и неудобно. Навигация безопасна, кораблик сам обходит все скалы, вписывается во все повороты. Наше дело — выбирать направление, поддерживать разговоры да дёргать за штурвал, если (когда!) судёнышко без видимой причины застрянет. И ждать конца пути. Опция быстрого перемещения есть лишь между парой ключевых миров, не всегда и только если сразу на неё согласиться. От этих планет до областей поиска — именно поиска, а не конкретных точек интереса — можно плыть по 20 минут, а в последний раз я грёб и вовсе час.

16.jpg

Наградой за терпение стало зависание игры прямо перед посадкой. Само собой, «Сохранение сделано 55 минут назад», раз уж вручную сохранять невозможно. Запомнив путь, я перезагрузился и пошёл напрямик, без изучения уточняющих направление руин. Даже так занятие муторное, но вдруг оказалось, что все необходимые реки, хотя отображаются на карте, «в реальности» отсутствуют, пока заново не повторишь все изыскания. Однако повторно находить и переводить артефакты не нашлось никакого желания, тем более что (вот совпадение!) руины легко пропустить, даже несясь прямо на них и нажимая, клацая, долбя, удерживая кнопку стыковки. Если опция вообще появилась, а могла бы и не.

Стерпеть можно многое, но наряду с ключевыми механиками Heaven’s Vault не удалось главное — заинтересовать сюжетом. Обычно первое, ничем не примечательное задание оборачивается более масштабным. «Сходи на болота, найди потерявшегося» — «О нет, ты связал свою душу с артефактом, теперь убей Главного Лича!» Классическое сожжение родной деревни превращается в свержение королей или спасение стран от орд захватчиков, но в Heaven’s Vault мы как искали, что такого выяснил другой археолог, Ренба, так и ищем. Слова про надвигающуюся Тьму прозвучат раза три за 15 часов и канут в Лету. Сюжет на этом не строится, о Тьме лишь спонтанно вспоминают, в остальное время переживая о чём угодно, только не о ней.


Увижу ли я, что неправильные переводы завели не туда в понимании истории? Возможно. Объяснят ли, почему в Протекторате так удивляются обилию воды как факту, если за ней достаточно взлететь на орбиту и откачать из небесных рек? Всё может быть. Прошляпил ли я что-то, не махнувшись артефактами с торговцем? Кто ж его знает, неспроста в Heaven’s Vault есть «Игра+», куда я ни ногой, и не просите. Проект был бы в разы приятней, если бы в написании диалогов авторы гнались за передачей ситуаций и характеров, а не за количеством символов, а мы половину времени проводили в графической новелле или интерактивном комиксе. С которым игру порой и можно спутать, но в такой формат её уже не перевести.

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 2

Share this post


Link to post

Вот неужели нельзя в самом начале статьи указывать хотя бы жанр игры и платформу, например? Читая статью долго можно не понимать этого. Зачем мне читать про то, что мне в принципе не интересно? Вот только сразу я этого понять не могу.

Share this post


Link to post

@zordrak1 платформа всегда в заголовке в скобках, жанр с зашкаливающей вероятностью угадывается по скринам. А тут ещё и ролик. Но ок: адвенчура и пазл

Share this post


Link to post

@Celeir Спасибо. Платформу действительно не заметил:blush:. Но всё же если это всё (+системки, если возможно) выносить в начало статьи, то, думаю, было бы в целом информативнее.

Share this post


Link to post
17 минут назад, zordrak1 сказал:

Зачем мне читать про то, что мне в принципе не интересно?

т.е тебя в игре интересует только жанр и платформа?

Share this post


Link to post

@ealeshin Конечно, нет. Но если я в самом начале увижу, например, совершенно не интересующий меня жанр, то и смысла читать дальше лично для меня нет никакого. А ведь это не так долго просто проставить жанр в начале статьи. Я не навязываю своё мнение, просто прошу рассмотреть.

Edited by zordrak1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Если моё скромное мнение может что-то изменить, то лично от себя хотелось бы попросить в конце рецензий ставить плюсы и минусы за ключевые моменты игры. 
Пример:
Плюсы
+ приятная графика
+ проработанный геймплей
+ Музыкальное сопровождение
Минусы
- скудный сюжет
- технические недоработки
- долгие загрузки


Вот если вот так будет в конце рецензии, то это прибавит пару плюсов самой рецензии.
Этот как заключительный штрих в статье.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
11 часов назад, mercury32244 сказал:

Вот если вот так будет в конце рецензии, то это прибавит пару плюсов самой рецензии

или её не будут читать вовсе :)

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
16 часов назад, zordrak1 сказал:

@ealeshin если я в самом начале увижу, например, совершенно не интересующий меня жанр, то и смысла читать дальше лично для меня нет никакого.

Это работает по другому. Листаешь сразу в конец и смотришь оценку. Если высокая, то начинаешь вчитываться, за что она, независимо от жанра. А если, как здесь, то пусть хоть жанр любимый, также не имеет значения.:D

Edited by Polus

Share this post


Link to post
On 4/17/2019 at 10:30 AM, Celeir said:

или её не будут читать вовсе :)


обычно читаю под такой чертой :tongue:

Edited by 99996

Share this post


Link to post

@99996 надо поставить её в самом начале статьи!

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Outcaster

      Три месяца назад вышел четвёртый эпизод Life is Strange 2. После него вопросов стало так много, что ничего хорошего от окончания истории лично я уже не ждал. Но всё равно была маленькая надежда, что у Dontnod Entertainment получится хотя бы финальная точка.
      Осторожно, в тексте есть спойлеры к предыдущим эпизодам!
      Три месяца назад вышел четвёртый эпизод Life is Strange 2. После него вопросов стало так много, что ничего хорошего от окончания истории лично я уже не ждал. Но всё равно была маленькая надежда, что у Dontnod Entertainment получится хотя бы финальная точка.

      Не так уж и странно
      После событий четвёртого эпизода братья Диасы укрылись в небольшой коммуне посреди пустыни в доме своей матери. Там же, помимо матери наших героев, живут художница Джоанн, гей-пара Артур и Стэнли (отсылка к Стэнли Кубрику и Артуру Кларку — авторам «2001 года: Космической одиссеи»?) и знакомый нам по оригиналу бывший отчим Хлои Дэвид. Каждый из них сбежал от цивилизации, чтобы найти мир и покой в глуши. Причём Дэвид винит себя в смерти Хлои — как минимум в моём прохождении. Но их идиллии вскоре приходит конец. Полиция вычислила братьев, и у них есть только один последний шанс пересечь знаменитую стену между США и Мексикой.

      Красиво, этого не отнять
      В финале разработчики неожиданно решили поговорить о том, стоит ли вообще бежать, если от самих себя всё равно не скрыться. И вообще, не лучше ли жить по закону. Ведь чем ближе Шон подбирался к мексиканской границе, тем чаще он нарушал законы США. И если в начале первого эпизода протагонистов ещё можно было назвать запаниковавшими подростками, сбежавшими из дома, то к концу пятого на Шоне висела половина УК США. Он, конечно, мог бы попытаться оправдаться, но тяжело кому-либо что-то доказать, если ты замешан в убийстве полицейского, разрушении деревни сектантов, воровстве в магазине, бродяжничестве, работе на наркоплантации, побеге из-под стражи и т. д., и т. п.

      Внезапные отсылки к оригинальной игре
      Причём в какой-то момент он встречает пару мексиканских нелегалов, которые ему рассказывают о том, что в Мексике жизнь — полное дерьмо. Бандитизм и коррупция не дают возможности простым людям вести нормальную жизнь. В итоге семейная пара из мужа и беременной жены, бросив всё, перебирается через пустыню в США в надежде найти хоть какой-то уголок стабильности. Памятуя о предыдущих приключениях Даниэля и Шона в Америке времён фашиствующего Трампа, задаёшься вопросом: «А стоит ли бежать?» С другой стороны, как я упомянул выше, у Шона такой список правонарушений и преступлений, что у него просто не остаётся иного выбора, кроме как сбежать из страны Свободы в страну разгула Свободы. Забавно, что герои пересекают границу около Эль Рей — несуществующего городка, в который пытались сбежать герои «От заката до рассвета» Роберта Родригеса. 

      Так жить нельзя
      Финал подтвердил мою мысль о том, что разработчики погнались за тем, чтобы впихнуть в игру проблем по максимуму, не уделяя ни одной из них должного внимания. Хотя ближе к финалу такой приём работает лучше, ибо авторы под конец вспомнили, что вообще-то они делали «дорожное кино» (road movie). Да и прощальные письма написаны довольно трогательно. Но на мой взгляд, авторы должны были быть смелее в финальном аккорде, которому не хватило такой же эффектной точки, как в конце первого сезона или в приквеле Life Is Strange: Before The Storm.
      Все концовки игры на официальном канале
      Dontnod Entertainment имела высочайший кредит доверия, но впервые в истории студии не смогла его оправдать. Историю, рассказанную в Life is Strange 2, нельзя назвать плохой или даже проходной, но она точно никак не цепляет человека, живущего за десятки тысяч километров от США. Макс и особенно Хлоя близки людям в России: у всех нас были проблемы взросления в школе или с родителями. А проблемы двух подростков, замешанных в очередном убийстве полицейским «небелого» американца в условиях жизни при Трампе, — слишком местечковая история. И разработчикам не удалось сделать этих персонажей ближе.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      Не устану повторять, что каждый здоровый мужчина любого возраста должен быть без ума от трех вещей: красивого женского тела, хорошей выпивки и огромных боевых роботов. Ну ладно, с первыми двумя пунктами еще могут быть какие-то вариации в силу возраста и мировоззрения, но от вида сошедшихся в бою многотонных стальных гигантов каждый самец прямо-таки обязан испытывать хотя бы каплю эстетического удовольствия.
      Не устану повторять, что каждый здоровый мужчина любого возраста должен быть без ума от трех вещей: красивого женского тела, хорошей выпивки и огромных боевых роботов. Ну ладно, с первыми двумя пунктами еще могут быть какие-то вариации в силу возраста и мировоззрения, но от вида сошедшихся в бою многотонных стальных гигантов каждый самец прямо-таки обязан испытывать хотя бы каплю эстетического удовольствия. Хотя бы на мгновение.
      Одной из самых успешных и популярных франшиз про больших роботов наряду с «Трансформерами» является серия BattleTech. Когда-то игры по данной вселенной постоянно радовали своим появлением на прилавках геймеров всех народов мира, однако за последние лет 18 вестей из Внутренней Сферы практически не было. Разве что в прошлом году свет увидела неплохая пошаговая тактика BattleTech да в 2013-м компания Piranha Games вместе с партнерами представила миру спорный MMO-экшен MechWarrior Online. 
      В среде же поклонников BattleTech не угасала надежда на то, что когда-нибудь выйдет реинкарнация любой многими MechWarrior 4: Mercenaries, релиз которой состоялся в ноябре аж 2002 года и которая, по сути, является последней и наиболее почитаемой публикой экшен-игрой великого сериала. За реализацию этой мечты взялась упомянутая выше Piranha Games, которая на протяжении нескольких лет ваяла полноценную пятую часть с соответствующим подзаголовком.
      Ну а 10 декабря фанатское ожидание наконец закончилось.

      Стальное пламя
      Действие игры происходит в 3015 году, в границах так называемой Внутренней Сферы — скоплениях обитаемых миров Человечества, охваченных бесконечной войной. В качестве главного героя выступает талантливый молодой человек, потерявший отца во время одного из учебных заданий. Вынужденно возглавив небольшой отряд наемников и вырвавшись из поставленной на команду засады, наш протагонист потихоньку начинает восхождение с самых низов на вершину почета наемников, попутно распутывая клубок интриг и подбираясь все ближе к тем, кто погубил его ближайшего родственника.
      Сюжет в MechWarrior 5: Mercenaries весьма схематичен и размазан по имеющейся кампании не хуже, чем в какой-нибудь серии GTA. Некоторое время игрока ведут за ручку и объясняют ему базовые правила, однако спустя час-полтора реального времени отпускают на вольные хлеба. Хочешь двигаться по сюжету дальше, услышать что-то новое от сторонних NPC и боевых товарищей — зарабатывай репутацию и участвуй в сражениях, по-другому никак. Собственно, вряд ли такой подход можно отнести к минусам игры. Несмотря на отсутствие запредельной проработки персонажей и событий, местная история полна различных приятных отсылок для поклонников вселенной BattleTech, а также просто по-своему приятна. Со своей задачей задать вектор движения и дать пользователю некую глобальную цель сюжет справляется на твердое «отл».
      Плюс ко всему упор в игре сделан именно на обозначенных в названии Mercenaries — то есть наемниках и их постоянной рутине. Что хотели, то и получили. Ну… почти. 

      Игра честно отражает все повреждения меха в бою: на месте и ампутированные конечности, и лазерные ожоги, и разрывы на броне от попадания снарядов. Одним словом — красота!
      В распоряжении игрока находится полноценный космический корабль, на котором герой вместе с командой путешествует по огромной Внутренней Сфере, а также хранит добычу и собственных роботов. Жаль только, что в отличие от тактической BattleTech собственную мобильную базу нельзя апгрейдить. Зато разработчики позволяют вдоволь погулять по ее отсекам, вживую посмотреть на роботов, завалиться в каюту капитана и, при желании, помучить виртуальных болванчиков разговорами. Что ни говори, но такая мелочь, как возможность именно вживую увидеть убранство своего корабля, очень сильно облагораживает игровую атмосферу. 
      Сама Внутренняя Сфера условно разделена на две области. В зонах с боевыми действиями представлены самые выгодные контракты, однако проводить ремонт там куда дольше и дороже, да и ассортимент на рынках совсем не впечатляет. В промышленных зонах нет никаких бешеных наценок за обычный сервис, полки магазинов ломятся от товаров, но до них еще нужно добраться. А время в MechWarrior 5 — это деньги, которых постоянно не хватает (особенно на первых порах): инженерам и пилотам нужно регулярно платить зарплату, поэтому лишний день простоя или неделя бессмысленного полета могут сильно ударить по кошельку.
      По мере роста репутации главного героя и его команды все больше фракций обращают на них свое пристальное внимание, выдавая все более заманчивые предложения. При этом никто не запрещает вам сначала дружить с одними, а потом сбегать под крыло к другим. Менять сторону в мире постоянной войны — совершенно нормально, тем более для наемника, для которого на первом месте всегда находится выгода. Поэтому если дело того стоит, бывший работник может запросто пойти войной на своего недавнего работодателя. 
      Впрочем, приверженность к одной фракции также имеет свои преимущества: чем лучше фракция к вам относится, тем более выгодные условия при выполнении заданий вам становятся доступны. К примеру, вы можете договориться о более высокой итоговой награде, о повышенной страховке на ремонт или о возможности забрать с поля боя больше ценного и бесхозного.

      Внутренняя Сфера собственной персоной. Меленькие белые и желтые точки — системы, в которых можно побывать. Впечатляет?
      Взять с собой на миссию можно до трех компаньонов, при этом каждый из них имеет собственные краткую биографию, опыт и потенциал. Последнее особенно интересно: по сути, древо навыков у бойцов уникально, и один из них, к примеру, сможет со временем лучше справляться с ракетным вооружением, в то время как другой так и не выйдет за рамки обычного середнячка. Понятное дело, что чем опытнее и перспективнее наемник, тем больше денег он будет требовать в качестве зарплаты. Даже если после очередного задания он загремел в больницу на целый месяц.
      Однако главное в MechWarrior 5, конечно же, не люди, а Их Величества Мехи. Всего в игре их около полусотни — но это только «базовые» комплектации. Помимо них на просторах Сферы можно встретить модифицированные и «героические» модификации на любой вкус и цвет. Как водится, различаются роботы между собой не только «ячейками» под снаряжение, но и тоннажем: легкие мехи очень проворны, но при этом не могут похвастаться толстой броней или богатым арсеналом на борту, в то время как тяжелые представляют собой, по сути, полноценные ходячие крепости, вот только сильно ограничены в скорости и маневренности.
      Любопытный факт: в мире игры есть такое понятие, как научно-технический прогресс. Со временем топовые роботы и снаряжение устаревают, им на смену приходит что-то новое. Поэтому главе наемников требуется не только чинить и модифицировать мехов, но и приглядываться к новинкам. В ином случае его отряд головорезов на устаревших ведрах может в один прекрасный момент проиграть более технически подкованному противнику. 
      Вообще, когда дело доходит до роботов, разработчиков из Piranha Games хочется особенно поблагодарить за внимание к деталям. Все представленные в игре мехи выполнены с большой любовью, и любоваться ими, разглядывая различные мелочи как изнутри, так и снаружи, можно очень долго.

      БУМ! От поверженного меха врага осталось только синеватое облачко.
      Отдельно запоминается сцена из начала игры, когда главный герой заходит в ангар и его взору предстает величественный мех, покидающий площадку. В тот момент, когда многометровый робот медленно поворачивает голову в сторону пользователя, а затем уверенно покидает помещение, отправляясь на службу, у каждого поклонника стальных гигантов по спине пробегают мурашки. 
      Управлять роботами на удивление просто, научиться базовым правилам можно буквально за 10 минут. Другое дело, что для становления настоящим пилотом-асом потребуется гораздо больше времени — важных нюансов тут море. Плюс ко всему каждый мех, как уже было сказано выше, индивидуален и требует к себе такого же индивидуального подхода. 
      А вот сами миссии, увы получились жутко однообразными. По крайней мере, это касается стандартных контрактов, с сюжетными заданиями в игре все более-менее неплохо. Встроенный в MechWarrior 5 генератор миссий обожает подсовывать игроку одни и те же задачи по защите важного объекта или уничтожению вражеских баз в слабо различающихся декорациях. И если поначалу ты испытываешь от игры бешеный восторг, разделывая врагов под орех, то через несколько часов общее однообразие начинает утомлять.
      Причем это касается не только боев, но и микроменеджмента на борту корабля. Каждый раз по возвращении с задания игрок вручную раздает приказы касаемо ремонта и перевооружения и вручную же снимает с мехов уничтоженное оборудование и заменяет его на новое — в игре это два разных пункта. Забудете поменять на свежеотремонтированном роботе вышедший из строя лазер или пулемет — на следующей миссии окажетесь без них.

      Вот что бывает, когда увлекаешься пальбой изо всех орудий и совершенно забываешь про перегрев.
      Опять-таки, поначалу самолично руководить каждым пунктом на корабле вдохновляет — чувствуешь себя этаким большим военным начальником, от которого зависит успех собственной команды, но потом понимаешь, что некоторые моменты MechWarrior определенно требуют возможности автоматизации, а некоторые — банального удобства.
      К слову, кастомизация роботов в игре упрощена до предела, что может сильно не понравиться поклонникам BattleTech. И если раньше в ангаре можно было провести долгие часы, подбирая наиболее удачную конфигурацию меха под себя, пытаясь влезть в ограниченный тоннаж, то теперь, по сути, все сводится к тому, что нужно заменить какие-нибудь лазер/пушку/ракеты на их усовершенствованный вариант. И только. 
      Опытные фанаты также утверждают, что у проекта не все в порядке с балансом, который явно сдвинут в сторону средних мехов. 
      Еще один неприятный момент игры — респаун врагов, которые просто обожают появляться за ближайшим холмом. Это разом аннулирует многие тактические возможности вроде обхода противника с тыла и предварительного уничтожения патрулей. Спасибо хоть, респаун сделали не бесконечным. 
      Искусственный интеллект в MechWarrior 5… странный. С одной стороны, противники и союзники прекрасно осведомлены об особенностях роботов и стараются использовать их по полной. Например, враг на легком и быстром роботе будет продолжать нарезать круги вокруг вас или вашего напарника на тяжелом и неповоротливом мехе, не давая как следует прицелиться. А вот враги на тяжелых мехах держатся как будто в стороне и в случае чего не стесняются отступить.

      Мех противника заметно быстрее и мобильнее моего Центуриона. Придется отступить на безопасное расстояние.
      С другой стороны, что те, что эти прямо-таки обожают лезть в ближний бой, когда очевидно, что выгодней было бы отстреливать друг друга на дальних дистанциях. Именно поэтому за компаньонами нужен глаз да глаз, что только раздражает.
      К слову, играть в новую MechWarrior настоятельно рекомендуется именно с верными друзьями, игра поддерживает кооператив на четверых. В этом случае проект раскрывает весь заложенный потенциал, а сами бои обретают необходимую им глубину. Жаль только, что товарищам все равно придется ждать, пока лидер пати разгребет всю рутину после миссии и отправится на следующую.
      Впрочем, даже без наличия товарищей и при учете имеющихся недостатков совсем забросить Mercenaries желания почти не возникает. Все из-за правильной атмосферы и увлекательных сражений на тех самых огромных роботах. Когда вы вместе с командой штурмуете защищенный блокпост, повсюду мелькают всполохи от взрывов и лазерного огня, а в эфире постоянно переговариваются члены отряда, радуясь очередному попаданию или рапортуя о повреждениях, игре хочется простить если не все, то очень многое. А если рутина все же возьмет свое и заставит отречься от проекта на какое-то время, желание вернуться в самую гущу событий обязательно возникнет снова. 
      С технической стороны у MechWarrior 5 все спорно. На одной чаше весов находятся неплохая картинка и отменная детализация роботов, а также шикарные пейзажи представленных биомов и отлично реализованная система разрушений. На другой — недостаток дополнительной полировки: местами игра умудряется подтормаживать по непонятной причине, а еще порой подкидывает пользователю неприятные баги.
      MechWarrior 5: Mercenaries — это, как нынче очень популярно, не до конца отшлифованный бриллиант. Он недружелюбен к новичкам и страдает от вороха геймплейных и технических проблем, но все равно обладает удивительной способностью затянуть в себя на долгое время, по прошествии которого вам наверняка захочется добавки.
      Ну а Piranha Games в ближайший год явно не стоит расслабляться — у нее еще много работы. 
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Локализация игры явно выполнялась в спешке. Персонажи постоянно забывают о том, к какому полу принадлежат и как именно относятся к главному герою. Кроме того, некоторые части текста в игре вообще не переведены. 
       


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×