Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Left Alive (PC)

Recommended Posts

‡агрузка...

Двойка, Петров. 

Share this post


Link to post

Сссссу… Читаю название, фамилии и прочее — не верю что всё это в игре, думал что автор пасту для двача накатал! :D

рыдает

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Такая оценка тоже своего рода успех. Не всем дано. 

Share this post


Link to post

@Outcaster , так а что ж там все-таки с “клюквой”-то? Собственно, “киберушанки” и лечение водкой как бы намекают, но хотелось бы более полной картины. Есть уровень “Красной жары”?

Share this post


Link to post

@james_sun ну про граффити со смешными надписями все и так написали, как и про то, что одна из героинь в ДПС работает. Диалогов уровня Кокие ваши доказательства? всё же нет. В игре даже не пошли по пути Метро или Ассасинов и не стали делать всем дурных акцентов. Но некоторые персонажи выглядят как герои аниме. Например, вот этот вот Шувалов — типичный анимешный школьник с внешностью поп-звезды. Ах да, забыл когда писал, но почти всё оружие тут называется на русский лад, но вместо крутизны Black hawk или Stinger в игре есть ракетница Sosul’ka, дробовик Grabitel и т. п.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

@Outcaster , ну понятно, умеренная такая клюква. ЧТД. 

Share this post


Link to post

Судя по обзорам автору занесли чемодан!!!

з.ы что бы он оценку в 2 раза завысил:D

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

Замечательно. Опять из обзора совершенно непонятно что это за игра.

  • Confused (0) 1

Share this post


Link to post
2 часа назад, Outcaster сказал:

Няш-Мяш

ага:D

Share this post


Link to post
Posted (edited)
9 минут назад, KartmanRU сказал:

Замечательно. Опять из обзора совершенно непонятно что это за игра.

все потому что реальные оценочные факторы давно вытеснены подсознательным личным впечатлением, игры разбираются или сравниваются с другими для галочки, из нескольких абзацев текста, если скрыть итоговую оценку, зачастую не вытекает оная, можно поставить любую в заданном интервале, а ведь когда-то оценивали вот так

c24476bc4ae5bd84202819d685349037-full.jp

конечно можно эту систему осовременить, добавить тот же коэффициент личного восприятия, было бы видно, кто из рецензентов на чем заостряет внимание, но сдается мне, два балла никак бы не получилось, это не оценка, а выпендреж.

Edited by maximus388
  • Upvote 3
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
2 часа назад, Outcaster сказал:

Последний AAA-трэш, что я помню, — Aliens: Colonial Marines

ни разу

Share this post


Link to post

@maximus388 ты забыл проставить каждому фактору вес, чтоб музыка упасибоже не пересилила геймплей. И инлайн комментарии, в которых будет обосновываться, почему музыка таки может перевесить геймплей :) 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)
32 минуты назад, allyes сказал:

ни разу

игра точно была ниже средней, хотя игроки разделились, здесь я смотрю на мете так и вовсе нормальный юзерскор, хотя могли бы заминусовать, а в стим все пропало, гипс снимают и т.д.

двойку конечно можно получить, даже если например в табличке выше поставить везде эту оценку или усреднить, но так или иначе должен быть люфт, если эта игра подразумевает дно игропрома, то у него не все так плохо, и продавалась бы она за инди цену, все бы сразу заиграло в ином свете.

 

7 минут назад, Celeir сказал:

@maximus388 ты забыл проставить каждому фактору вес, чтоб музыка упасибоже не пересилила геймплей. И инлайн комментарии, в которых будет обосновываться, почему музыка таки может перевесить геймплей :) 

это при желании может сделать автор, я никому рамки не навязываю, все здесь художники и видят по-своему, просто я могу понять почему ставится 8 баллов вместо 9 или 7 баллов вместо 8, это как бы принятые сегодня разделительные уровни, а вот чем отличается двойка от тройки или даже четверки, из этой рецензии понять невозможно, ясно только что в нее лучше не играть, но для этого критерия и пятерка бы подошла.

Edited by maximus388
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Morfius354

      Пришла пора снова погрузиться в безумный ритм Камуротё, где разворачивались все игры серии Yakuza, такой опасный и уютный одновременно. Ведь пусть Кирю Кадзума ушёл на заслуженный покой, жизнь, в том числе преступная, продолжает кипеть, и на улицах опасно как никогда.
      Пришла пора снова погрузиться в безумный ритм Камуротё, где разворачивались все игры серии Yakuza, такой опасный и уютный одновременно. Ведь пусть Кирю Кадзума ушёл на заслуженный покой, жизнь, в том числе преступная, продолжает кипеть, и на улицах опасно как никогда.

      Глянцевый детектив
      Восточные разработчики любят крайности. Если пафос, то чтобы пробирал до мурашек, если драма, то обязательно до слёз, если дружба, то до гроба. Yakuza — яркое тому доказательство. Взять хотя бы главного героя. Кадзума Кирю — персонаж максимально гипертрофированный: сильный и благородный, бывший якудза с удивительным для такого образа жизни кодексом чести. Он выходит один против сотни, спасает каждого нуждающегося, будь то старушка, которая не может дорогу перейти, или же застрявшая на дереве кошка.
      Для фанатов серии Кадзума стал уже близким другом, поэтому некоторых может разочаровать протагонист Judgment — по сути, новой части Yakuza, разве что с другим названием. Ягами «Так» Такаюми — куда более приземлённый протагонист, которого вполне можно встретить и в реальной жизни. Будучи одарённым адвокатом, он взялся за бесперспективное дело и добился оправдания для обвиняемого в убийстве. К сожалению, героя подвело чутьё, и его подзащитный действительно оказался преступником, который вскоре после освобождения снова запачкал руки кровью. В прямом смысле.

      Эх, фанаты серии каждый раз возвращаются в Камуротё словно домой
      Ягами не вынес мук совести, не говоря уже о репутации человека, освободившего убийцу, и ушёл из профессии. Однако бросать борьбу за справедливость он был не намерен, поэтому решил податься в частные детективы. Три года спустя, когда начинаются основные события Judgment, Ягами успел сделать себе имя и заслужить репутацию лучшего сыщика в Камуротё. В это же время на сцену выходит маньяк, убивающий якудза. Почерк у него весьма жуткий — все жертвы оказываются лишены глаз. Подозрение падает на капитана одной из семей Клана Тодзё, хорошо знакомого поклонникам Yakuza. Чтобы помочь расследованию, старый наставник просит Ягами помочь доказать алиби обвиняемого.
      Все эти события — только самая завязка, умещающаяся в первый час. Игры студии всегда славились запутанными историями, и Judgment — не исключение. Сценаристы наполнили действие продуманными характерами и множеством деталей, подарили чёткую мотивацию всем действующим лицам. От предшественниц игру отличает несколько иной тон, более реалистичный (в рамках центрального сюжета, дополнительные активности по-прежнему та ещё вакханалия, но об этом чуть позже). Войны якудза и триад, соперничество банд — это всё ушло на второй план, уступая центральное место детективному расследованию и политическим играм.

      Японская игра, где затрагивается адвокатура, и без отсылок к Ace Attorney? Протестую!
      Зато структура повествования практически в неизменном виде перекочевала в проект из предшественниц. Формально Judgment — игра в открытом мире. По нынешним меркам, весьма скромного размера — его можно пробежать по диагонали буквально за пять минут. Порой приходится выбраться и за пределы Камуротё, но совсем ненадолго. С каждой новой игрой студии разработчики всё более тщательно прорабатывают район и меняют его под стать современному миру. 
      Интересно бегать по местам боевой славы, вспоминая сюжеты различных Yakuza: вон в том центральном небоскрёбе произошла судьбоносная драка в финале самой первой части игры; а вон там, на месте элитных построек, некогда был парк бездомных; о, зато этот магазинчик пережил все невзгоды и всё ещё на плаву! Жаль, что окружение не становится более живым. По сути, с релиза первой части самым значимым изменением стал бесшовный переход от исследования мира к дракам и обратно в Yakuza 6. В остальном уровень интерактивности мира остался на уровне оригинала — нет никакой возможности как-то повлиять на него за пределами заданий.

      Я даже не буду пытаться объяснять…
      Пока что Камуротё остаётся лишь симпатичной, но абсолютно статичной декорацией. Зато на её фоне разворачиваются увлекательные и запоминающиеся истории. В Judgment наконец-то есть логичное обоснование тому, что половина жителей района просит героя о помощи: он же частный детектив. В то время как главная сюжетная линия предельно серьёзна, второстепенные поручения полны юмора. Часто — весьма специфического, порой — вообще на грани фола, но неизменно из каждого расследования герой под лиричную музыку делает жизненный вывод. Даже из дела о банде извращенцев.
      Да и помимо помощи гражданам находится чем заняться. Как и в любой Yakuza, в Judgment есть мини-игры на любой вкус: от хорошо знакомого дартса до гонок на дронах. Можете заниматься всем сразу или игнорировать необязательные развлечения — решайте сами. Авторы не принуждают участвовать в скучных для вас активностях ради опыта. Если хотите только узнать основную историю, то пожалуйста, игнорируйте всё прочее. С хорошим запасом лекарств в инвентаре даже с минимальной прокачкой на средней сложности не возникнет проблем с прохождением. Я одного лишь не понимаю: почему вырезали караоке?!

      Расправы со врагами выглядят даже более стильно, чем в Yakuza
      Хотя чем больше времени проводишь в Judgment, тем яснее ответ: это не «следующая большая игра» для разработчиков, и ресурсов по сравнению с той же Yakuza 6: The Song of Life в неё вложено всё же меньше — здесь куда меньше впечатляющих, ярких сцен и практически нет срежиссированных линейных эпизодов. Ягами — более ловкий и мобильный боец, нежели Кадзума, и для него придуманы свои боевые стили, однако множество добиваний взяты прямиком из прошлых игр.
      Оставляя за скобками мини-игры, основных механик в игре мало. Игровой процесс всё так же чётко разбит на два режима: исследование мира и сражения. В основном вы просто бегаете по ключевым отметкам на карте и следите за диалогами, которые в большинстве второстепенных поручений не озвучены. Изредка вам дают выбрать реплику для ответа, но решение ни на что не влияет.
      Драки, как и в прошлых проектах студии, напоминают незамысловатый, хотя и весьма эффектный beat 'em up (читай, просто мордобой). Ягами обладает двумя стилями: быстрые и размашистые удары против толпы и мощные, неспешные выпады для схваток один на один. Детектив — ловкий малый, что позволяет ему легко заходить врагам за спину, а также бить с ноги, оттолкнувшись от стены, словно заправский Нео.

      То чувство, когда ты лучший!
      В геймплее нашлось место и нововведениям, связанным с работой протагониста: взлому замков, исследованию места преступления, допросу жертв, построенным на QTE преследованиям. Но если вы вдруг представили себе нечто в духе японской L.A. Noire, спешу разочаровать — ничего подобного в игре нет. Judgment — детектив скорее по духу, а на практике ближе к визуальным новеллам. Например, порой надо из списка улик выбрать верную, чтобы убедить оппонента в своей правоте. Делается это банальным методом перебора имеющихся доказательств. Ничего страшного, если вы не выберете верный вариант сразу, просто получите чуточку меньше очков опыта.
      Но на это не хочется обижаться, ведь игра сохранила главное достоинство серии Yakuza — это всё ещё невероятно уютное приключение с героями, которых к концу прохождения вы обязательно полюбите. И не важно, пролетели вы стрелой по сюжету за два десятка часов или же потратили сотню, чтобы стать чемпионом в гонках на дронах, найти всех потерявшихся кошек и подружиться с каждым второстепенным персонажем.
      Judgment для студии Ryu Ga Gotoku, как мне кажется, стала отдушиной, возможностью рассказать новую и нетипичную для себя историю без потребности строить с нуля все декорации. Фундамент Yakuza тут проглядывает отовсюду. Однако игра доказывает, что разработчики — мастера рассказывать захватывающие и запутанные истории. Хотя порой следить за ними чуточку интереснее, чем непосредственно в них играть.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Celeir

      Сравнить SoS можно с раскладными книгами-панорамами: авторы заморочились, красиво, но как с этим играть? Это не сюжетный проект, а иллюстрации к сюжету. Игровые механики являются минимально необходимой составляющей для продвижения истории, они не увлекательные сами по себе. Лодка здесь — не способ ускорить путешествие в открытом для изучения мире, а билет из локации в локацию.
      В начале игры авторы предупреждают не о возможных приступах эпилепсии, а о поднятии болезненных тем. Монстродевочка Кей в депрессии, город вокруг — проекция её душевных терзаний, движение вперёд — повод разобраться в причинах и в себе. Большая часть времени, впрочем, уходит не на раскрытие главного посыла, а на вдалбливание совета «Надо слушать окружающих». Лишь в самом финале история развивается в нечто более ценное, но даже тогда легко описывается парой строк. То есть чтобы не скатиться в спойлеры, мне вообще нельзя говорить о том, ради чего стоит пройти Sea of Solitude! Вкратце же Кей переосмысливает свои и чужие ошибки в отношениях, чтобы прекратить самоистязаться, став лучшей версией самой себя.

      Темы таки не заезженные, но только в играх. Столь прямое озвучивание обычно замалчиваемых проблем — сильная сторона проекта, но та же прямота становится и его слабой стороной. Идеи SoS подаются в лоб, предельно назидательно. Потому им не внемлешь, а сопротивляешься, а так как все сюжетные повороты пляшут вокруг чуть ли не одного утверждения, предсказать их реально уже при первом озвучивании сюжетных «интриг».
      Что угадать сложнее, так это геймплейную суть проекта. До релиза казалось, что SoS станет дорогой версией Submerged. По первым минутам — что будет медитативной, подобно ABZU. По взгляду на скриншоты понятно: не знакомый с игрой человек увидит в них много больше, чем есть на самом деле. Тут вам и боссы, и разнообразие режимов, и обширные уникальные локации... Только на картинках, но не в игре.

      Моисей, залогиньтесь!
      Сравнить SoS можно с раскладными книгами-панорамами: авторы заморочились, красиво, но как с этим играть? Это не сюжетный проект, а иллюстрации к сюжету. Игровые механики являются минимально необходимой составляющей для продвижения истории, они не увлекательные сами по себе. Лодка здесь — не способ ускорить путешествие в открытом для изучения мире, а билет из локации в локацию. Как будто бескрайние просторы — набор из чуть ли не двух кварталов города, по которым снуёшь туда-сюда, не скатываясь в бэктрекинг лишь из-за меняющегося уровня воды. В возможности отдохнуть на буйке в самом начале путешествия видится намёк, что именно через «захват» буйков и будет происходить очистка мира (всё мрачное и серое Кей неизбежно окрасит яркими цветами). Но нет, способы определяются не сквозной механикой, а сиюминутным решением постановщика. Даже в том, как игрока ограничивают в локации, нет системы: где-то возвышаются естественные преграды, где-то не пускает бурлящий контур условной окружности, в какие-то моменты лодочку принудительно разворачивают, кое-где оказывается невидимая стена.

      Жестокие дети преследуют и толкаются, мешая очистить локацию
      По большей части предстоит не плавать, а бегать, прыгать и карабкаться по лесенкам. Вкрапления платформинга минимальные, для решения задач SoS не требует ни реакции, ни навыка, ни ума. Если бы не две ни на что не влияющие коллекции (бутылки с посланиями и пугливые чайки), можно было бы передвигаться строго от маркера к маркеру, не заблудитесь и не проиграете. Единственными «испытаниями» станут участки глубокой воды, которые необходимо пересечь до того, как приблизится гигантская рыба, да редкие периоды догонялок с призраками детей.
      Игра красивая, с мощным контрастом «депрессивного» и «радостного» состояния локаций. С кучей наполненных мягкими анимациями кат-сцен… анимации губ, правда, нет. Посещаемые места в меру разнообразные, музыка приятная, но не запоминающаяся. Имеется несколько отличных постановочных решений вроде разницы людей и монстров и оформления «последней главы». Но в целом не ах.

      Истинная суть путешествия раскрывается после заснеженного участка пути
      Герои почти не замолкают, на разный лад озвучивая единственную идею; без потери смысла общение легко можно было бы сократить в несколько раз. А то и сделать игру молчаливой, но тогда потребовалось бы куда больше изобретательности и внимания, которых — в мелочах — ой как не хватает. Настолько личная история прямо-таки подталкивает добавить больше анимаций: вести рукой по стене, вдоль которой бежишь, упереться руками в закрытую решётку, взяться за шпиль здания, на крыше которого замерла Кей. Или развить кинематографичность вне кат-сцен: например, даже в спокойной обстановке, пока девчушка очищает локацию, камера не переключается на более выгодный ракурс, приходится вертеть ею самому. То есть снова и снова форма подачи служит сюжету, а не привлекательности SoS как игры.
      SoS не приключение на века и не откровение. И вообще не то чтобы игра. Неплохой середнячок с лиричным настроением, в идеальном мире отпускавшийся по весьма скромной цене. Я не вижу причин её перепроходить, она на это не рассчитана. Но всё же рад, что существуют и такие проекты, и уже сейчас вспоминаю SoS с большей теплотой, чем ощущал во время прохождения.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×