Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Left Alive (PC)

Recommended Posts

1 минуту назад, james_sun сказал:

Это потом, когда уже нарвались на кривые переводы и урезанные версии игр, все осознали

Что осознали? Сначала наоборот модно было лиц. диски — типа качество.Сборники и на СД раньше были, ценовая вилка с лицензией была не сильно большая (это щас пиратка — значит бесплатно) А вот то что лицензия не панацея — вот это да, все осознали. Особенно когда стали выпускать лицухи без локализации и с чудо старфорсом.

Когда был выбор: пиратка или старфорс — выбор очевиден.

Share this post


Link to post

лицухи без локализации были и тогда. Софтклаб их чаще всего выпускал.

Share this post


Link to post

Раз уж офтоп: лицензию ативно стали покупать тогда и только тогда, когда ценник практически сравнялся с пиратским. То есть, тогда, когда в народ активно стал вливаться джевел.

Share this post


Link to post

@Ленивый , слухай, я тебе про Фому, ты мне про Ерему. Я тебе обрисовываю ситуацию у нас в городе. Что там у вас было, я хз. Лицензии стали активно выбирать как раз позднее у нас, году в 2005, и их тогда активно привозить. До этого предпочитал экономить и жрать урезанные версии. Хотя были случаи, когда человек брал пиратку, плевался, приходил за лицензией. Я тоже был в их числе. 

Share this post


Link to post
2 часа назад, james_sun сказал:

год 2002-2003. У нас Финалок тогда не продавалось таких в принципе. Все было на одних дисках. Дино Кризис, AvP2, Макс Пэйн, вот это вот все. 

Да я тоже лично таких “богатств” не имел:) Просто игровой клуб в моём городке был с консолями, там и увидел эти жирные коробки с 3-мя, 4-мя дисками ещё в конце 90-х.

30 минут назад, Ленивый сказал:

Что осознали? Сначала наоборот модно было лиц. диски — типа качество.Сборники и на СД раньше были, ценовая вилка с лицензией была не сильно большая (это щас пиратка — значит бесплатно) А вот то что лицензия не панацея — вот это да, все осознали. Особенно когда стали выпускать лицухи без локализации и с чудо старфорсом.

Ты в каком-то модном месте навроде Москвы рос) До прихода интернетов по-моему мало кто задумывался о качестве и локализации. Что продавали подешёвке, то и покупали или вообще переписывали у друзей с пишущими СД-приводами. Я вот удивился, когда обнаружил у себя в дома лицушный картридж от сеги.

  • Thanks (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
9 минут назад, Elementary сказал:

Ты в каком-то модном месте навроде Москвы рос)

Ну почти Москва в Лен. области аж 20К жителей.

9 минут назад, Elementary сказал:

До прихода интернетов по-моему мало кто задумывался о качестве и локализации. Что продавали подешёвке, то и покупали или вообще переписывали у друзей с пишущими СД-приводами. 

Редко кто о локализации задумывался? Народу было пофиг на русском или англицком игра?:) Склероз это такое, легко спутать 1999-2000 с 2003-2004(а разговор о них) в то время резко всё менялось.

9 минут назад, Elementary сказал:

Я вот удивился, когда обнаружил у себя в дома лицушный картридж от сеги.

Обнаружил?:) У меня для сеги тож тока один картридж лиц. был (Alien Soldier) если один раз тока покупал, чот трудно такое забыть.



 

Share this post


Link to post
Posted (edited)
11 часов назад, maximus388 сказал:

я за большинство говорить не буду, но предположу, в том числе по своему опыту, что пятерка в рецензии — это точно сигнал пройти мимо, поскольку рынок сейчас играми не обделен и можно спокойно выбрать что-то иное, оценки ниже пяти для меня особо не разнятся, просто потому что они априори исключение, на всякий шлак обзоры не делают, а вот такие возможные провалы бывают редкими, двойка для большой игры это уже за гранью, там все-таки не какой-нить китаец работал в подвале.

Ну вот и правильно, нах в такое играть?? Ежи Шинкава? Вот если честно, даже мне как любителю MGS (ну ладно, 4-я и 5-я мне не понравились совсем) — его работы даже изначально не заходили. Как художник — профи, но его эскизы не похожи на то, что получается в игре. Ну и так во всем… Зачем его ставить во главу рекламной компании… ХЗ...

Ну еще в довесок — в игру еще не играл, поэтому ни в коем разе  ее не обсираю, но борьба вертикально переигранных укрфлагов, мне интересна. Явно такой себе ниже среднего проектик, но — в свое время натолкнулся в “Игромании” на миниобзор (были у них такие, для игр типо чмошных)  с оценкой ниже среднего (что-то на уровне 6, а может и ниже) на игру “Rogue Trooper”, а она мне возьми и попадись на пиратском диске и понравилась что [censored]. И я ее полюбил и несмотря на ее геймплейные недостатки, потом проходил ее раз 5 (мля, а какие там видеоролики, ммм...) и в ближайшее время еще не раз пройду ремастированную, которую тоже прикупил.

Возьму все-таки, на распродаже естественно... 

Edited by GUKR

Share this post


Link to post

Главная проблема трешовых игр, что в них часто больно играть. Но иногда попадаются нормальные игры на те самые 5 баллов. В своё время прошёл Global Ops: Commando Libya. По всем пунктам, игра должна была быть чем-то кошмарным, но совершенно внезапно в игре была компетентная аркадная стрельба не хуже какого-нибудь Call of Duty. На фоне Legendary, в котором стрельба вообще не ощущалась, или Deep Black, в котором весь геймплей это фрустрация из-за неадекватной сложности, я даже удовольствие получил.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)
7 часов назад, Outcaster сказал:

да полно на 2-3 СД выходило. Принц Персии, первая Мафия, Макс Пейн 2, Колда 1 на трёх СД шли. А вот ГТА ВС в России не выходила, да и у пиратов она на 1 СД чаще помещалась.

Call of Duty 1 —  выходил в одном джевеле на 2х CD.
Warcraft 3 — 1 CD. (DVD-боксы выходили тогда в 4х версиях с разными обложками). Frozen Throne - 1 CD. по 80р — ключи на наклейках от них принимает современный сайт Близов. Теперь можно скачать игру в любой момент и диски больше не хранить.
Самая моя дорогая покупка в те годы — это бокс “Emperor: Battle for Dune”. Тупизм, конечно, редкостный.
Там один желтый диск с игрой и по диску на каждый Дом тупо с несжатыми роликами. Рублей 700 отдал тогда в каком-то московском ТЦ, что, конечно невероятно дорого по тем деньгам.
С другой стороны — рядом лежал такой же бокс Command & Conquer: Yuri’s Revenge — за которы
й просили столько же, хотя там был один диск.
Ценообразование на боксы всегда было странным, даже на горбушке, где за одно и то же аниме версия в боксе стоила в 2-3 раза дороже, чем в джевеле, хотя коробки стоили одинаково от 10 до 20р, и внутри - одинаковое количество CD.

Edited by Bazatron

Share this post


Link to post
Posted (edited)
19 часов назад, Outcaster сказал:

лицензию за 80 помню только на старые игры. то есть по тогдашним меркам 2-3 летней давности. именно свежак дешевле 150-200 не стоил. а иногда 300 рублей было. количество дисков влияло только у пиратов. в лицухе такой корелляции не было. там обычно решала актуальность игры.

Базатрон все правильно писал, тогда цена зависила от количества дисков. и тот же фар край приведеный вами был на 3 или 4 дисках. пейнкилер на 2. в московской области лицензии стоили 80-100 за 1 CD (более того, я так стар что помню 50р. за лицензионные диски), дальше цена росла в зависимости от количества дисков, DVD стоили раза в 2-3 дороже.

В конце 90-х годов в продаже начали активно появляться «экономичные» решения. Внешне они мало чем отличались от пиратской продукции (надо отметить, что к тому моменту пиратские и лицензионные продукты сравнялись по качеству полиграфии), которая традиционно продавалась в обычных CD-кейсах.

Такие решения, получившие название jewel case, стоили практически так же дешево, как пиратские диски. При этом пользователь, покупающий jewel case, был уверен, что приобретает легальный продукт, который обеспечен поддержкой издателя, гарантией качества и, что немаловажно, не содержит вирусов и прочих неприятных сюрпризов. Для издателей игр выпуск таких тиражей был важен тем, что их продукты могли распространяться по тем же каналам сбыта, что и контрафакт (рынки, отдельные точки, «развалы»). Это значительно расширяло охват потенциальной аудитории. Со временем, по мере наполнения каталога игр, а также расширения собственной сети сбыта, цены на лицензионную продукцию постепенно повышались издателями (ориентировочно с 2-3 долларов в 1999 году до 20-30 долларов в 2008).” https://vc.ru/flood/5856-rugames-story

Edited by single84

Share this post


Link to post
15 часов назад, Elementary сказал:

До прихода интернетов по-моему мало кто задумывался о качестве и локализации.

2002 год. Интернета было мало и на всех не хватало. Вышел Warcraft 3. Blizzard признала, что русская локализация одна из лучших в мире.

Share this post


Link to post
17 часов назад, Outcaster сказал:

А вот ГТА ВС в России не выходила

Да ты шо!

Grand_Theft_Auto_3_Vice_City_UKL-1CS_1E_

Share this post


Link to post
2 hours ago, Siberian GRemlin said:

это издание вышло в 2009 году, когда уже все в ГТА4 наигрались. У меня оно есть в ДВД-боксе с плакатом-картой города) В актуальном 2003 году она не выходила у нас легально.

Share this post


Link to post
Posted (edited)
В 14.03.2019 в 21:41, maximus388 сказал:

все потому что реальные оценочные факторы давно вытеснены подсознательным личным впечатлением

Я не это имел ввиду. Рецензент должен (ДОЛЖЕН, БЛДЖАД!) создавать в голове читателя абсолютно целый и понятный образ игры. А рецензент сразу начинает описывать механики, впечатления, что-то оценивать и прочее — все это хорошо, но это надо делать ПОСЛЕ того, как он создаст четкое представление об игре, условно, как об апельсине. Каждый человек четко понимает что такое апельсин. Никому не надо объяснять, из чего он состоит, чтобы оперировать способами его применения. Читая данную рецензию (и многие другие здесь) я не понимаю что это за игра. Лучшее сравнение, что было в тексте — “это митолгир 5”. Ну хоть что-то. Если без явных сравнений не обойтись, пусть хоть так. Но в таком случае мне непонятно, почему игра говно, если митолгир был шикарен.

Если из текста непонятно стратегия это или интерактивное кино, то грош цена такой рецензии.

Edited by KartmanRU
  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
4 часа назад, Outcaster сказал:

В актуальном 2003 году она не выходила у нас легально.

Сказки не рассказывай. Лицензионное издание 2003 года.

942fb390d72c.jpg

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Morfius354

      Пришла пора снова погрузиться в безумный ритм Камуротё, где разворачивались все игры серии Yakuza, такой опасный и уютный одновременно. Ведь пусть Кирю Кадзума ушёл на заслуженный покой, жизнь, в том числе преступная, продолжает кипеть, и на улицах опасно как никогда.
      Пришла пора снова погрузиться в безумный ритм Камуротё, где разворачивались все игры серии Yakuza, такой опасный и уютный одновременно. Ведь пусть Кирю Кадзума ушёл на заслуженный покой, жизнь, в том числе преступная, продолжает кипеть, и на улицах опасно как никогда.

      Глянцевый детектив
      Восточные разработчики любят крайности. Если пафос, то чтобы пробирал до мурашек, если драма, то обязательно до слёз, если дружба, то до гроба. Yakuza — яркое тому доказательство. Взять хотя бы главного героя. Кадзума Кирю — персонаж максимально гипертрофированный: сильный и благородный, бывший якудза с удивительным для такого образа жизни кодексом чести. Он выходит один против сотни, спасает каждого нуждающегося, будь то старушка, которая не может дорогу перейти, или же застрявшая на дереве кошка.
      Для фанатов серии Кадзума стал уже близким другом, поэтому некоторых может разочаровать протагонист Judgment — по сути, новой части Yakuza, разве что с другим названием. Ягами «Так» Такаюми — куда более приземлённый протагонист, которого вполне можно встретить и в реальной жизни. Будучи одарённым адвокатом, он взялся за бесперспективное дело и добился оправдания для обвиняемого в убийстве. К сожалению, героя подвело чутьё, и его подзащитный действительно оказался преступником, который вскоре после освобождения снова запачкал руки кровью. В прямом смысле.

      Эх, фанаты серии каждый раз возвращаются в Камуротё словно домой
      Ягами не вынес мук совести, не говоря уже о репутации человека, освободившего убийцу, и ушёл из профессии. Однако бросать борьбу за справедливость он был не намерен, поэтому решил податься в частные детективы. Три года спустя, когда начинаются основные события Judgment, Ягами успел сделать себе имя и заслужить репутацию лучшего сыщика в Камуротё. В это же время на сцену выходит маньяк, убивающий якудза. Почерк у него весьма жуткий — все жертвы оказываются лишены глаз. Подозрение падает на капитана одной из семей Клана Тодзё, хорошо знакомого поклонникам Yakuza. Чтобы помочь расследованию, старый наставник просит Ягами помочь доказать алиби обвиняемого.
      Все эти события — только самая завязка, умещающаяся в первый час. Игры студии всегда славились запутанными историями, и Judgment — не исключение. Сценаристы наполнили действие продуманными характерами и множеством деталей, подарили чёткую мотивацию всем действующим лицам. От предшественниц игру отличает несколько иной тон, более реалистичный (в рамках центрального сюжета, дополнительные активности по-прежнему та ещё вакханалия, но об этом чуть позже). Войны якудза и триад, соперничество банд — это всё ушло на второй план, уступая центральное место детективному расследованию и политическим играм.

      Японская игра, где затрагивается адвокатура, и без отсылок к Ace Attorney? Протестую!
      Зато структура повествования практически в неизменном виде перекочевала в проект из предшественниц. Формально Judgment — игра в открытом мире. По нынешним меркам, весьма скромного размера — его можно пробежать по диагонали буквально за пять минут. Порой приходится выбраться и за пределы Камуротё, но совсем ненадолго. С каждой новой игрой студии разработчики всё более тщательно прорабатывают район и меняют его под стать современному миру. 
      Интересно бегать по местам боевой славы, вспоминая сюжеты различных Yakuza: вон в том центральном небоскрёбе произошла судьбоносная драка в финале самой первой части игры; а вон там, на месте элитных построек, некогда был парк бездомных; о, зато этот магазинчик пережил все невзгоды и всё ещё на плаву! Жаль, что окружение не становится более живым. По сути, с релиза первой части самым значимым изменением стал бесшовный переход от исследования мира к дракам и обратно в Yakuza 6. В остальном уровень интерактивности мира остался на уровне оригинала — нет никакой возможности как-то повлиять на него за пределами заданий.

      Я даже не буду пытаться объяснять…
      Пока что Камуротё остаётся лишь симпатичной, но абсолютно статичной декорацией. Зато на её фоне разворачиваются увлекательные и запоминающиеся истории. В Judgment наконец-то есть логичное обоснование тому, что половина жителей района просит героя о помощи: он же частный детектив. В то время как главная сюжетная линия предельно серьёзна, второстепенные поручения полны юмора. Часто — весьма специфического, порой — вообще на грани фола, но неизменно из каждого расследования герой под лиричную музыку делает жизненный вывод. Даже из дела о банде извращенцев.
      Да и помимо помощи гражданам находится чем заняться. Как и в любой Yakuza, в Judgment есть мини-игры на любой вкус: от хорошо знакомого дартса до гонок на дронах. Можете заниматься всем сразу или игнорировать необязательные развлечения — решайте сами. Авторы не принуждают участвовать в скучных для вас активностях ради опыта. Если хотите только узнать основную историю, то пожалуйста, игнорируйте всё прочее. С хорошим запасом лекарств в инвентаре даже с минимальной прокачкой на средней сложности не возникнет проблем с прохождением. Я одного лишь не понимаю: почему вырезали караоке?!

      Расправы со врагами выглядят даже более стильно, чем в Yakuza
      Хотя чем больше времени проводишь в Judgment, тем яснее ответ: это не «следующая большая игра» для разработчиков, и ресурсов по сравнению с той же Yakuza 6: The Song of Life в неё вложено всё же меньше — здесь куда меньше впечатляющих, ярких сцен и практически нет срежиссированных линейных эпизодов. Ягами — более ловкий и мобильный боец, нежели Кадзума, и для него придуманы свои боевые стили, однако множество добиваний взяты прямиком из прошлых игр.
      Оставляя за скобками мини-игры, основных механик в игре мало. Игровой процесс всё так же чётко разбит на два режима: исследование мира и сражения. В основном вы просто бегаете по ключевым отметкам на карте и следите за диалогами, которые в большинстве второстепенных поручений не озвучены. Изредка вам дают выбрать реплику для ответа, но решение ни на что не влияет.
      Драки, как и в прошлых проектах студии, напоминают незамысловатый, хотя и весьма эффектный beat 'em up (читай, просто мордобой). Ягами обладает двумя стилями: быстрые и размашистые удары против толпы и мощные, неспешные выпады для схваток один на один. Детектив — ловкий малый, что позволяет ему легко заходить врагам за спину, а также бить с ноги, оттолкнувшись от стены, словно заправский Нео.

      То чувство, когда ты лучший!
      В геймплее нашлось место и нововведениям, связанным с работой протагониста: взлому замков, исследованию места преступления, допросу жертв, построенным на QTE преследованиям. Но если вы вдруг представили себе нечто в духе японской L.A. Noire, спешу разочаровать — ничего подобного в игре нет. Judgment — детектив скорее по духу, а на практике ближе к визуальным новеллам. Например, порой надо из списка улик выбрать верную, чтобы убедить оппонента в своей правоте. Делается это банальным методом перебора имеющихся доказательств. Ничего страшного, если вы не выберете верный вариант сразу, просто получите чуточку меньше очков опыта.
      Но на это не хочется обижаться, ведь игра сохранила главное достоинство серии Yakuza — это всё ещё невероятно уютное приключение с героями, которых к концу прохождения вы обязательно полюбите. И не важно, пролетели вы стрелой по сюжету за два десятка часов или же потратили сотню, чтобы стать чемпионом в гонках на дронах, найти всех потерявшихся кошек и подружиться с каждым второстепенным персонажем.
      Judgment для студии Ryu Ga Gotoku, как мне кажется, стала отдушиной, возможностью рассказать новую и нетипичную для себя историю без потребности строить с нуля все декорации. Фундамент Yakuza тут проглядывает отовсюду. Однако игра доказывает, что разработчики — мастера рассказывать захватывающие и запутанные истории. Хотя порой следить за ними чуточку интереснее, чем непосредственно в них играть.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Celeir

      Сравнить SoS можно с раскладными книгами-панорамами: авторы заморочились, красиво, но как с этим играть? Это не сюжетный проект, а иллюстрации к сюжету. Игровые механики являются минимально необходимой составляющей для продвижения истории, они не увлекательные сами по себе. Лодка здесь — не способ ускорить путешествие в открытом для изучения мире, а билет из локации в локацию.
      В начале игры авторы предупреждают не о возможных приступах эпилепсии, а о поднятии болезненных тем. Монстродевочка Кей в депрессии, город вокруг — проекция её душевных терзаний, движение вперёд — повод разобраться в причинах и в себе. Большая часть времени, впрочем, уходит не на раскрытие главного посыла, а на вдалбливание совета «Надо слушать окружающих». Лишь в самом финале история развивается в нечто более ценное, но даже тогда легко описывается парой строк. То есть чтобы не скатиться в спойлеры, мне вообще нельзя говорить о том, ради чего стоит пройти Sea of Solitude! Вкратце же Кей переосмысливает свои и чужие ошибки в отношениях, чтобы прекратить самоистязаться, став лучшей версией самой себя.

      Темы таки не заезженные, но только в играх. Столь прямое озвучивание обычно замалчиваемых проблем — сильная сторона проекта, но та же прямота становится и его слабой стороной. Идеи SoS подаются в лоб, предельно назидательно. Потому им не внемлешь, а сопротивляешься, а так как все сюжетные повороты пляшут вокруг чуть ли не одного утверждения, предсказать их реально уже при первом озвучивании сюжетных «интриг».
      Что угадать сложнее, так это геймплейную суть проекта. До релиза казалось, что SoS станет дорогой версией Submerged. По первым минутам — что будет медитативной, подобно ABZU. По взгляду на скриншоты понятно: не знакомый с игрой человек увидит в них много больше, чем есть на самом деле. Тут вам и боссы, и разнообразие режимов, и обширные уникальные локации... Только на картинках, но не в игре.

      Моисей, залогиньтесь!
      Сравнить SoS можно с раскладными книгами-панорамами: авторы заморочились, красиво, но как с этим играть? Это не сюжетный проект, а иллюстрации к сюжету. Игровые механики являются минимально необходимой составляющей для продвижения истории, они не увлекательные сами по себе. Лодка здесь — не способ ускорить путешествие в открытом для изучения мире, а билет из локации в локацию. Как будто бескрайние просторы — набор из чуть ли не двух кварталов города, по которым снуёшь туда-сюда, не скатываясь в бэктрекинг лишь из-за меняющегося уровня воды. В возможности отдохнуть на буйке в самом начале путешествия видится намёк, что именно через «захват» буйков и будет происходить очистка мира (всё мрачное и серое Кей неизбежно окрасит яркими цветами). Но нет, способы определяются не сквозной механикой, а сиюминутным решением постановщика. Даже в том, как игрока ограничивают в локации, нет системы: где-то возвышаются естественные преграды, где-то не пускает бурлящий контур условной окружности, в какие-то моменты лодочку принудительно разворачивают, кое-где оказывается невидимая стена.

      Жестокие дети преследуют и толкаются, мешая очистить локацию
      По большей части предстоит не плавать, а бегать, прыгать и карабкаться по лесенкам. Вкрапления платформинга минимальные, для решения задач SoS не требует ни реакции, ни навыка, ни ума. Если бы не две ни на что не влияющие коллекции (бутылки с посланиями и пугливые чайки), можно было бы передвигаться строго от маркера к маркеру, не заблудитесь и не проиграете. Единственными «испытаниями» станут участки глубокой воды, которые необходимо пересечь до того, как приблизится гигантская рыба, да редкие периоды догонялок с призраками детей.
      Игра красивая, с мощным контрастом «депрессивного» и «радостного» состояния локаций. С кучей наполненных мягкими анимациями кат-сцен… анимации губ, правда, нет. Посещаемые места в меру разнообразные, музыка приятная, но не запоминающаяся. Имеется несколько отличных постановочных решений вроде разницы людей и монстров и оформления «последней главы». Но в целом не ах.

      Истинная суть путешествия раскрывается после заснеженного участка пути
      Герои почти не замолкают, на разный лад озвучивая единственную идею; без потери смысла общение легко можно было бы сократить в несколько раз. А то и сделать игру молчаливой, но тогда потребовалось бы куда больше изобретательности и внимания, которых — в мелочах — ой как не хватает. Настолько личная история прямо-таки подталкивает добавить больше анимаций: вести рукой по стене, вдоль которой бежишь, упереться руками в закрытую решётку, взяться за шпиль здания, на крыше которого замерла Кей. Или развить кинематографичность вне кат-сцен: например, даже в спокойной обстановке, пока девчушка очищает локацию, камера не переключается на более выгодный ракурс, приходится вертеть ею самому. То есть снова и снова форма подачи служит сюжету, а не привлекательности SoS как игры.
      SoS не приключение на века и не откровение. И вообще не то чтобы игра. Неплохой середнячок с лиричным настроением, в идеальном мире отпускавшийся по весьма скромной цене. Я не вижу причин её перепроходить, она на это не рассчитана. Но всё же рад, что существуют и такие проекты, и уже сейчас вспоминаю SoS с большей теплотой, чем ощущал во время прохождения.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×