Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Left Alive (PC)

Рекомендованные сообщения

1 минуту назад, james_sun сказал:

Это потом, когда уже нарвались на кривые переводы и урезанные версии игр, все осознали

Что осознали? Сначала наоборот модно было лиц. диски — типа качество.Сборники и на СД раньше были, ценовая вилка с лицензией была не сильно большая (это щас пиратка — значит бесплатно) А вот то что лицензия не панацея — вот это да, все осознали. Особенно когда стали выпускать лицухи без локализации и с чудо старфорсом.

Когда был выбор: пиратка или старфорс — выбор очевиден.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

лицухи без локализации были и тогда. Софтклаб их чаще всего выпускал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Раз уж офтоп: лицензию ативно стали покупать тогда и только тогда, когда ценник практически сравнялся с пиратским. То есть, тогда, когда в народ активно стал вливаться джевел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Ленивый , слухай, я тебе про Фому, ты мне про Ерему. Я тебе обрисовываю ситуацию у нас в городе. Что там у вас было, я хз. Лицензии стали активно выбирать как раз позднее у нас, году в 2005, и их тогда активно привозить. До этого предпочитал экономить и жрать урезанные версии. Хотя были случаи, когда человек брал пиратку, плевался, приходил за лицензией. Я тоже был в их числе. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, james_sun сказал:

год 2002-2003. У нас Финалок тогда не продавалось таких в принципе. Все было на одних дисках. Дино Кризис, AvP2, Макс Пэйн, вот это вот все. 

Да я тоже лично таких “богатств” не имел:) Просто игровой клуб в моём городке был с консолями, там и увидел эти жирные коробки с 3-мя, 4-мя дисками ещё в конце 90-х.

30 минут назад, Ленивый сказал:

Что осознали? Сначала наоборот модно было лиц. диски — типа качество.Сборники и на СД раньше были, ценовая вилка с лицензией была не сильно большая (это щас пиратка — значит бесплатно) А вот то что лицензия не панацея — вот это да, все осознали. Особенно когда стали выпускать лицухи без локализации и с чудо старфорсом.

Ты в каком-то модном месте навроде Москвы рос) До прихода интернетов по-моему мало кто задумывался о качестве и локализации. Что продавали подешёвке, то и покупали или вообще переписывали у друзей с пишущими СД-приводами. Я вот удивился, когда обнаружил у себя в дома лицушный картридж от сеги.

  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Elementary сказал:

Ты в каком-то модном месте навроде Москвы рос)

Ну почти Москва в Лен. области аж 20К жителей.

9 минут назад, Elementary сказал:

До прихода интернетов по-моему мало кто задумывался о качестве и локализации. Что продавали подешёвке, то и покупали или вообще переписывали у друзей с пишущими СД-приводами. 

Редко кто о локализации задумывался? Народу было пофиг на русском или англицком игра?:) Склероз это такое, легко спутать 1999-2000 с 2003-2004(а разговор о них) в то время резко всё менялось.

9 минут назад, Elementary сказал:

Я вот удивился, когда обнаружил у себя в дома лицушный картридж от сеги.

Обнаружил?:) У меня для сеги тож тока один картридж лиц. был (Alien Soldier) если один раз тока покупал, чот трудно такое забыть.



 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, maximus388 сказал:

я за большинство говорить не буду, но предположу, в том числе по своему опыту, что пятерка в рецензии — это точно сигнал пройти мимо, поскольку рынок сейчас играми не обделен и можно спокойно выбрать что-то иное, оценки ниже пяти для меня особо не разнятся, просто потому что они априори исключение, на всякий шлак обзоры не делают, а вот такие возможные провалы бывают редкими, двойка для большой игры это уже за гранью, там все-таки не какой-нить китаец работал в подвале.

Ну вот и правильно, нах в такое играть?? Ежи Шинкава? Вот если честно, даже мне как любителю MGS (ну ладно, 4-я и 5-я мне не понравились совсем) — его работы даже изначально не заходили. Как художник — профи, но его эскизы не похожи на то, что получается в игре. Ну и так во всем… Зачем его ставить во главу рекламной компании… ХЗ...

Ну еще в довесок — в игру еще не играл, поэтому ни в коем разе  ее не обсираю, но борьба вертикально переигранных укрфлагов, мне интересна. Явно такой себе ниже среднего проектик, но — в свое время натолкнулся в “Игромании” на миниобзор (были у них такие, для игр типо чмошных)  с оценкой ниже среднего (что-то на уровне 6, а может и ниже) на игру “Rogue Trooper”, а она мне возьми и попадись на пиратском диске и понравилась что [censored]. И я ее полюбил и несмотря на ее геймплейные недостатки, потом проходил ее раз 5 (мля, а какие там видеоролики, ммм...) и в ближайшее время еще не раз пройду ремастированную, которую тоже прикупил.

Возьму все-таки, на распродаже естественно... 

Изменено пользователем GUKR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Главная проблема трешовых игр, что в них часто больно играть. Но иногда попадаются нормальные игры на те самые 5 баллов. В своё время прошёл Global Ops: Commando Libya. По всем пунктам, игра должна была быть чем-то кошмарным, но совершенно внезапно в игре была компетентная аркадная стрельба не хуже какого-нибудь Call of Duty. На фоне Legendary, в котором стрельба вообще не ощущалась, или Deep Black, в котором весь геймплей это фрустрация из-за неадекватной сложности, я даже удовольствие получил.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Outcaster сказал:

да полно на 2-3 СД выходило. Принц Персии, первая Мафия, Макс Пейн 2, Колда 1 на трёх СД шли. А вот ГТА ВС в России не выходила, да и у пиратов она на 1 СД чаще помещалась.

Call of Duty 1 —  выходил в одном джевеле на 2х CD.
Warcraft 3 — 1 CD. (DVD-боксы выходили тогда в 4х версиях с разными обложками). Frozen Throne - 1 CD. по 80р — ключи на наклейках от них принимает современный сайт Близов. Теперь можно скачать игру в любой момент и диски больше не хранить.
Самая моя дорогая покупка в те годы — это бокс “Emperor: Battle for Dune”. Тупизм, конечно, редкостный.
Там один желтый диск с игрой и по диску на каждый Дом тупо с несжатыми роликами. Рублей 700 отдал тогда в каком-то московском ТЦ, что, конечно невероятно дорого по тем деньгам.
С другой стороны — рядом лежал такой же бокс Command & Conquer: Yuri’s Revenge — за которы
й просили столько же, хотя там был один диск.
Ценообразование на боксы всегда было странным, даже на горбушке, где за одно и то же аниме версия в боксе стоила в 2-3 раза дороже, чем в джевеле, хотя коробки стоили одинаково от 10 до 20р, и внутри - одинаковое количество CD.

Изменено пользователем Bazatron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 часов назад, Outcaster сказал:

лицензию за 80 помню только на старые игры. то есть по тогдашним меркам 2-3 летней давности. именно свежак дешевле 150-200 не стоил. а иногда 300 рублей было. количество дисков влияло только у пиратов. в лицухе такой корелляции не было. там обычно решала актуальность игры.

Базатрон все правильно писал, тогда цена зависила от количества дисков. и тот же фар край приведеный вами был на 3 или 4 дисках. пейнкилер на 2. в московской области лицензии стоили 80-100 за 1 CD (более того, я так стар что помню 50р. за лицензионные диски), дальше цена росла в зависимости от количества дисков, DVD стоили раза в 2-3 дороже.

В конце 90-х годов в продаже начали активно появляться «экономичные» решения. Внешне они мало чем отличались от пиратской продукции (надо отметить, что к тому моменту пиратские и лицензионные продукты сравнялись по качеству полиграфии), которая традиционно продавалась в обычных CD-кейсах.

Такие решения, получившие название jewel case, стоили практически так же дешево, как пиратские диски. При этом пользователь, покупающий jewel case, был уверен, что приобретает легальный продукт, который обеспечен поддержкой издателя, гарантией качества и, что немаловажно, не содержит вирусов и прочих неприятных сюрпризов. Для издателей игр выпуск таких тиражей был важен тем, что их продукты могли распространяться по тем же каналам сбыта, что и контрафакт (рынки, отдельные точки, «развалы»). Это значительно расширяло охват потенциальной аудитории. Со временем, по мере наполнения каталога игр, а также расширения собственной сети сбыта, цены на лицензионную продукцию постепенно повышались издателями (ориентировочно с 2-3 долларов в 1999 году до 20-30 долларов в 2008).” https://vc.ru/flood/5856-rugames-story

Изменено пользователем single84

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, Elementary сказал:

До прихода интернетов по-моему мало кто задумывался о качестве и локализации.

2002 год. Интернета было мало и на всех не хватало. Вышел Warcraft 3. Blizzard признала, что русская локализация одна из лучших в мире.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 часов назад, Outcaster сказал:

А вот ГТА ВС в России не выходила

Да ты шо!

Grand_Theft_Auto_3_Vice_City_UKL-1CS_1E_

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 hours ago, Siberian GRemlin said:

это издание вышло в 2009 году, когда уже все в ГТА4 наигрались. У меня оно есть в ДВД-боксе с плакатом-картой города) В актуальном 2003 году она не выходила у нас легально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 14.03.2019 в 21:41, maximus388 сказал:

все потому что реальные оценочные факторы давно вытеснены подсознательным личным впечатлением

Я не это имел ввиду. Рецензент должен (ДОЛЖЕН, БЛДЖАД!) создавать в голове читателя абсолютно целый и понятный образ игры. А рецензент сразу начинает описывать механики, впечатления, что-то оценивать и прочее — все это хорошо, но это надо делать ПОСЛЕ того, как он создаст четкое представление об игре, условно, как об апельсине. Каждый человек четко понимает что такое апельсин. Никому не надо объяснять, из чего он состоит, чтобы оперировать способами его применения. Читая данную рецензию (и многие другие здесь) я не понимаю что это за игра. Лучшее сравнение, что было в тексте — “это митолгир 5”. Ну хоть что-то. Если без явных сравнений не обойтись, пусть хоть так. Но в таком случае мне непонятно, почему игра говно, если митолгир был шикарен.

Если из текста непонятно стратегия это или интерактивное кино, то грош цена такой рецензии.

Изменено пользователем KartmanRU
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Outcaster сказал:

В актуальном 2003 году она не выходила у нас легально.

Сказки не рассказывай. Лицензионное издание 2003 года.

942fb390d72c.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Я удивлюсь, если The Division 2 умудрится «не взлететь». Даже первая часть со всеми ее проблемами смогла завоевать аудиторию, а вторая ей уступает разве что в сеттинге. Уж больно красиво выглядел заснеженный Нью-Йорк, но это чистая вкусовщина. Реальность куда прозаичнее: The Division 2 идеально подойдет и для классического коопа с друзьями, и для игры со случайными знакомыми из сети.
      Когда-то я считал, что сделать кооперативный шутер — задача нетривиальная. Мы выросли во времена, когда можно было без устали рубиться в классический мультиплеер, а вот пройти что-то совместно было куда сложнее: необходимость кооперации требовала присутствия нужного человека буквально под рукой, а с появлением нормального интернета кудесники кода только начали нащупывать возможности разделения геймплея на две и более части. А игры, которые можно назвать удобными для такого времяпрепровождения, появились лишь несколько лет назад.

      The Division стояла среди них особняком. Ubisoft сделала шутер про постапокалипсис, который не «советовал» вам найти компанию, а настоятельно рекомендовал ей обзавестись. В игре был тщательно продуман процесс подбора игроков, чтобы вы не чувствовали себя одиноким среди свирепствующих банд. Но все-таки в Нью-Йорке было пустовато, а промашки с эндгейм-контентом и вовсе чуть не похоронили прекрасную задумку. К счастью, студия Massive вовремя поняла причину всех проблем, а руководство Ubisoft позволило ей все это непотребство допилить до нужного состояния. Иначе никакой The Division 2 мы бы не увидели.
      Честно скажу, что от релиза я не ждал ничего хорошего. Обычно я вообще пропускаю игры, требующие гигантского количества свободного времени. А целых два этапа февральских тестирований сформировали у меня странное ощущение сильно недоработанного проекта, который если не провалится, то будет долго и упорно доводиться до ума, прямо как первая часть. Но вот парадокс: то ли в феврале билды были другие, то ли студия за месяц успела поправить все, что работало неправильно, — релизная версия The Division 2 увлекла меня на целую неделю ежевечерних рейдов по окрестностям Вашингтона. Не припомню, когда такое вообще было в последний раз.

      Хотя стоит отвлечься, возникает логичный вопрос: а что в The Division 2 есть такого, что столь жестоко привязывает игрока к себе? Например, я люблю, когда мне рассказывают какую-нибудь историю. Хоть каким-то способом: через ролики, через переговоры, через записки какие-нибудь, в конце концов. Но увы, концепция The Division 2 не предполагает погружения в историю, даже если вы проходите миссии строго по порядку. Вас зовут «Агент», с вами по рации общается безликая девушка-оператор, комментируя очевидные вещи: «Иди туда», «Стой — засада», «Будь внимателен», и все такое. В конце благодарит за работу ваш спецотряд и прощается до следующей миссии.
      Впрочем, я не думаю, что кто-то в здравом уме будет критиковать лутер-шутер за то, что в нем плохой сюжет. Это, можно сказать, фирменная особенность жанра. Но это я понял много часов спустя и уже после того, как написал по соседству следующее:
      Ох, как же я ошибался.
      Геймплей The Division 2 столь прекрасен, что вообще трудно себе представить, что идею шутинга с укрытиями можно сделать лучше. Типичная схватка между вами и врагами выглядит так: вы (в составе группы или в одиночку) бежите по маркеру, который приводит вас в большую комнату или на какую-нибудь площадь со множеством врагов. Они о чем-то переговариваются и пытаются изобразить из себя нормальных людей: патрулируют территорию (реально, я проверял), сканируют темные места, пугаются возможного появления спецотряда. Но стоит кому-то из вас сделать выстрел — все, на этом идиллия улетучивается навеки. Вы прячетесь за укрытие, враги тоже разбегаются по укрытиям, и начинается перестрелка. Дураков тут нет: все хотят жить, поэтому просто пересидеть на одной точке всю схватку у вас никогда не получится. Соперники грамотно окружают вашу позицию, умело закидывают вас гранатами и делают все, что на их месте делал бы обычный человек.

      Вы видите основные активности, доступные на карте. Кроме них, вас всегда будут «преследовать» мини-задания, генерируемые автоматически.
      Врагов можно условно разделить на три вида: обычные стрелки, камикадзе и «танки». Камикадзе без пиетета бегут к вам через поле боя и начинают больно бить, например, шоковой дубинкой. Остальные враги в это время активно поддерживают их огнем, так что с ходу «снять» бегуна — задача не самая простая. Под «танками» я подразумеваю всех врагов с дополнительной броней, как у вас. То есть им недостаточно даже одного рожка, выпущенного в упор в голову. Приходится обходить их либо искать слабые места, используя окружение или свои спецспособности.
      Обычные с виду враги тоже могут чем-то выделяться. Если поблизости есть стационарное оружие (пулемет, гранатомет), то бандит обязательно пробует до него добраться. Снайперы слепят белым светом и одним точным попадание снимают у вас броню (на среднем уровне сложности) и убивают с первого выстрела (на тяжелом). Но и обычные враги способны доставить хлопот, если хоть немного зазеваться: они могут с легкостью зайти в тыл и расстрелять вас за секунду, кинув перед этим гранату. Кстати, эффект оглушения в The Division 2 сделан максимально реалистично: от осколочной гранаты вы можете отлететь назад и на время потерять управление, а оглушающая мало того что лишит вас зрения на короткий срок, так еще и кнопки управления местами поменяет.
      Если вы возомнили себя суперменом-одиночкой, игра быстро спустит вас с небес на землю. Я попробовал так пройти несколько миссий: начальные действительно можно назвать простыми, но однажды вы поймете, что игра стала слишком уж сложной. Мне так показалось уже на миссиях, заточенных под пятый уровень, когда в конце одной из них на меня пошла пара «танков». «Хм, вчетвером их убивать будет куда проще», — подумал я и начал разбираться, как тут работает кооп.

      Местами игра выглядит очень красиво
      Почему я не сделал этого раньше? При всей моей любви к The Division 2, у игры есть огромный недостаток, который рискует отвернуть от нее многих новичков: в начале кампании на вас вываливают слишком много информации. Слишком. Игра пуляет в вас диким количеством каких-то окошек, советов и, что хуже всего, знакомит с механиками, которые понадобятся через много-много часов напряженного прохождения. Она зачем-то рассказывает вам о ликвидациях, доступ к которым по сюжету я получил на 17 уровне и уже тогда понял, что наткнулся на одну из них часов пять назад. А подробная информация о Темных зонах со временем забылась, и когда я отправился в рейд, то вообще не понимал, что от меня требуется и почему зона остается неисследованной, хотя я ее пробежал по периметру дважды и убил сотню мощных врагов. Это уж не говоря о куче активностей, которые спонтанно возникают на карте. Что, куда и почему все работает именно так — эти и другие простые вопросы будут возникать у вас очень часто.
      С организацией коопа тоже много странностей, которые было бы неплохо прояснить. А может, игра о них где-то и говорила, но я этот момент пропустил. Так вот, вы можете открыть карту и выбрать миссию сразу или дойти до ее старта пешком и начать подбор игроков на месте. Процесс набора в вашу группу может затянуться, но разработчики это предусмотрели: вместо этого они объединяют запросы и предлагают вам присоединиться к игроку, который эту миссию или начал проходить, или собирается начать. Подбор происходит под игроков примерно того же уровня, но если вдруг кто-то будет отставать, то его уровень будет увеличен на время вашего присутствия в группе.

      Веселые напарники приветствуют спасенного президента
      Проблема в том, что удобство подбора партнеров для миссий распространяется только на сюжет. Если вы хотите изучать активности, искать спецтехнологии или просто гулять по карте, то выбрать что-то конкретное у вас наверняка не получится. Теоретически можно послать «запрос поддержки», находясь в любой точке карты, но на деле на него откликаются очень редко. То есть или умная система подбора игроков тут не работает, или игроков на этом участке карты слишком мало (что вряд ли — игра только что вышла). В меню есть возможность подбора игроков для различных активностей, но система почему-то не учитывает уже завершенные задания. Очень часто меня кидало в самую гущу событий, которые я уже видел. Зачем? Непонятно.
      Говорить о луте можно бесконечно: его много, он разнообразен, и вы можете потратить часы на то, чтобы подобрать оптимальные экипировку, оружие и спецспособности. Чтобы вы понимали масштаб: после каждой миссии вы получаете до десяти новых пушек и по несколько вариантов каждого вида обмундирования (маски, перчатки, наколенники, рюкзак, бронежилет, кобура). Еще вам иногда попадаются контейнеры, внутри которых лежат одно оружие и один вид обмундирования. Добавьте к этому то, что предметы бывают обычными, качественными и легендарными, на каждый из них можно вешать модификации. А еще у них есть уровни, то есть спустя пару миссий любимый дробовик становится совершенно бесполезным. Все это, конечно, приводит к невероятной чехарде и путанице: заглядывать в инвентарь приходится практически в любую свободную минуту, а подбираемые предметы лучше осматривать «здесь и сейчас». Но вы же понимаете, что в коопе все игроки бегут вперед сломя голову, потому на вдумчивый менеджмент просто нет времени.
      Этим все не ограничивается. Еще мир игры просто усеян тоннами самых разных материалов, прямо как игры Bethesda Game Studios. Какие-то ресурсы используются для изготовления оружия по чертежам, другие можно «подарить» аборигенам после захвата контрольных точек на карте. Также поселения очень любят загружать вас целевыми проектами типа «захвати вон то здание, а заодно помоги оставшимся там людям ресурсами и броней». За их выполнение дают самые разные плюшки вроде чертежей, доступа в эксклюзивные локации и помощи союзников в бою. Ну и опыт, конечно.
      Но и это еще не все! Помимо оружия с броней в игре есть целый раздел с «косметикой». Иногда вам встречаются подарочные сундуки с какими-нибудь клевыми очками «как у Сэма Фишера», но в большинстве своем модные вещи приходится покупать за реальные деньги. Выбор, как вы понимаете, широчайший: доступны сотни вариантов предметов гардероба, оптом и в розницу, а также раскраски оружия и эмоции (их можно демонстрировать в любой момент, но обычно игроки ими балуются, когда ждут опаздывающего в середине миссии). Естественно, тут есть и готовые сеты вроде армейской и полицейской форм, а также модных прикидов. Ну как можно отказать себе походить в гранже? Сеты стоят примерно от 200 рублей. Я отношусь к этому спокойно: на игровой опыт все это никак не влияет, выпадающих время от времени предметов большинству должно быть достаточно.

      Нравится костюмчик? Готовьте 600 рублей.
      Я удивлюсь, если The Division 2 умудрится «не взлететь». Даже первая часть со всеми ее проблемами смогла завоевать аудиторию, а вторая ей уступает разве что в сеттинге. Уж больно красиво выглядел заснеженный Нью-Йорк, но это чистая вкусовщина. Реальность куда прозаичнее: The Division 2 идеально подойдет и для классического коопа с друзьями, и для игры со случайными знакомыми из сети. И в последнем случае игра дает совершенно уникальную возможность ощутить себя в окружении отличных сокомандников, которые вам больше никогда не встретятся. Со второго раза у Massive все получилось как надо.
            Итоговая оценка — 9,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Celeir

      Бывает, собеседник уже закончил шутку, а ты всё ждёшь продолжения, думая: «Раз пока не было смешно, это явно не всё». Те же мысли роятся, пока играешь в Symmetry. Три строчки вступления, три подсказки к управлению, трое выживших и локация, полезная площадь которой вмещается в один экран. Неплохо для старта, но поверить, что это вообще вся игра, очень сложно. Уже готов поверить, что студия Sleepless Clinic могла связать отдельные прохождения в нечто большее, что успехи первого захода как-то повлияют на второй. Но чего нет, того нет.
      Бывает, собеседник уже закончил шутку, а ты всё ждёшь продолжения, думая: «Раз пока не было смешно, это явно не всё». Те же мысли роятся, пока играешь в Symmetry. Три строчки вступления, три подсказки к управлению, трое выживших и локация, полезная площадь которой вмещается в один экран. Неплохо для старта, но поверить, что это вообще вся игра, очень сложно. Уже готов поверить, что студия Sleepless Clinic могла связать отдельные прохождения в нечто большее, что успехи первого захода как-то повлияют на второй. Но чего нет, того нет.

      Экспедиция потерпела крушение на заснеженной планете. Команда разделилась, большинство пропало. Трое — их игра выбирает случайным образом — возвели модульную базу, решив превозмогать. Процесс до неприличия простой и повторяемый: как только взошло солнце, двое-трое делают ходку за дровами или запчастями, а третий может остаться на базе чинить электростанцию, прокачивать четыре умения или заготавливать провиант. Все решения и команды односложные, в игре нет ничего, что требовало бы больше секунды внимания. Ресурсы искать не надо, они бесконечные и равноудалённые. Нет производственных цепочек, строительства, доступа к изначально недоступным функциям. Если возникает проблема, можно решить её здесь и сейчас, но нельзя предпринять что-либо, дабы предотвратить загвоздку впредь. Например, чтоб игра не проходилась за 20 минут, на станции постоянно и без видимого повода ломаются механизмы. В -дцатый раз починяя теплогенератор, так и хочешь разработать средство повысить его отказоустойчивость — но тогда исчезла бы половина забот, Symmetry опустела бы. Или вот: при выходе за ресурсами ночью, когда температура воздуха сильно опускается, нет ни единого шанса вернуться — но персонажи всё равно разбредаются, даже если находятся при смерти. Чтобы не дать им замёрзнуть уже в трёх метрах от двери, приходится вручную занять их каким-то действием. Обычно бесполезным, потому что полезных на этот случай нет.
      Можно заставить людей стоять в очереди за едой, умышленно ту не производя, или толпиться у единственного компьютера, где персонажи, читая статейки, каким-то образом улучшают объём рюкзака под каждый из ресурсов, скорость починки электростанции или производства еды. Опять же, кабы была возможность задать строго дневные рабочие смены, число команд резко бы сократилось. Кабы разрешалось улучшить скафандры, можно было бы выживать чуть эффективней, — сейчас же абсолютно здоровому персонажу часто не хватает всего секунд 10, чтоб дойти до базы, и это притом что после каждой вылазки или работы всех приходится вручную (всегда! Каждый раз! Обязательно!) лечить. А в какой восторг приводит неумение учёных самостоятельно пообедать, ведущее к смерти от голода; а как «увлекательно» разбираться в начальных навыках персонажей, если их можно доучить до Абсолютного Знания всего за пару минут…

      И не стоило бы!
      Менеджмент ресурсов тоже условный. Да, поначалу надо решать, кого и за чем отправлять, но из-за регулярных поломок оборудования и из-за скорости подготовки абсолютных специалистов удобней не распределять работы, а концентрировать по суткам. Три дня все добывают запчасти, один день — дерево, потом передышка на починку генератора и восстановление запасов. Повторить. А можно даже не добывать дерево: ну будут герои немного терять здоровье в неотапливаемых помещениях, так всё равно приходится лечить их перед выходом на улицу. Так же и со зданиями: метеостанция полезна ровно до того момента, как понимаешь всю прямоту зависимости температуры от времени суток. Если решил не отапливаться, то не надо чинить теплогенераторы и котёл. Остаётся лишь чуть расширить каждый из складов да вовремя чинить самые страшные поломки (генератора пищи и лечебных капсул). Остальное приложится. На всё про всё 30 дней.

      Не время унывать!
      Чтобы скрасить рутину, есть подобие сюжета. В профиле игры висят пальмовые ветви наград, но писанина свелась к 15 дням однотипного удивления выживших о сути экспедиции и ещё 15 дням примитивного, насквозь вторичного твиста. Стыд и срам. Никто даже не потрудился объяснить ни «помехи», которыми искажается мир, ни отчёты блуждающего в бесконечном лабиринте техника, ни влияние на психику персонажей, ни их пофигизм касаемо увиденного и актов каннибализма. Да что там, разработчики, похоже, не играли в свой проект дольше 15 минут за раз, иначе давно починили бы куда большие проблемы — взять тот же интерфейс. Несмотря на то что снизу экрана есть куча места, иконки персонажей там не разместили. Чтобы посмотреть, чем они заняты или намерены заняться после лечения или перекуса, насколько близки к смерти, почему статус сменился со счастливой мордашки на кислую мину, надо отдалить камеру, покрутить ею от края и до края локации, потом приблизить (сейчас даже не к курсору) и, включив паузу, нажать на персонажа, пройти по его подменю. А не поставите паузу — человек замрёт, пока не уберёте курсор, что просто мешает в пределах базы и зачастую смертельно вне её стен. В общем, игра не только превращается в жвачку, её и неудобно жевать.

      Встретились два одиночества
      Можно было бы презрительно назвать Symmetry игрой для телефонов, но в наше время даже там проекты более комплексные, а с такой-то частотой прокруток камеры и повторных нажатий на младших платформах её впору проклясть. Всё печально и без того. Мы знаем случаи, хм, удачного минимализма, но то, что выдала Sleepless Clinic, не тянет даже на ранний доступ. Это внутренняя «альфа», проверка самых базовых функций в деле. Поляки делятся с нами радостью, что наконец-то собрался тестовый билд. Но зачем продавать?
      Итоговая оценка — 4,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×