Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Popilius_51

[Оффтоп] Заигрывание со временем в играх

Рекомендованные сообщения

Crusader of Centу, например, было перемещение по эпохам. Ну или гораздо более популярный Chrono Trigger. Был ещё Braid. Недавняя Timespinner, где играешь за персонажа, которого учили перемещаться во времени.

Изменено пользователем deznot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эх. Quantum Break  вещь которая уже никогда не получит продолжения. Печалька. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В Titanfall 2 были интересные заигрывания со временем — необходимость перемещаться взад-назад между прошлым и настоящим.

В Clive Barker's Undying было перемещение в прошлое. Тамошний монастырь можно было пробежать в настоящем, а потом попасть в его прошлую жизнь.

А уж игр со всякими флешбэками — воспоминаниями играбельными, естественно, тьма тьмущая.

Изменено пользователем K@@
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В последнее время, основной трюк со временем у разработчиков — заставить игрока потратить 100+ часов своей жизни на бессмысленный гринд.

Изменено пользователем dedpro
  • Печальный (0) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Время — это процесс движения ВСЕГО во ВСЁМ. Инь-Ян. Синтез белка в клетке. А путешествие во Времени ведь  подразумевают и ход Истории вспять, верно? Т.е. курицу запихнуть обратно в яйцо? Но это так, просто размышления.. :)

Timeshift забавная вещица.  

Как по мне, так в GRID-е промотка назад рушит весь процесс обучения (рефлексам) вождения автомобилем. В жизни так не отмотаешь время вспять. А значит правильного опыта прохождения заковыристого отрезка пути нет. Есть лишь отмотка назад.. 

з.ы. А вот в Будущее, на мой взгляд, можно нырнуть.  Через Кротовые норы, например. Надо лишь постараться обнаружить эту Червоточину да правильно увеличить скорость ныряния

Изменено пользователем LucieAfer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Новогодние праздники тесно связаны с приятными воспоминаниями юности и детства. Помимо того что в то замечательное время деревья были больше, а трава — зеленее, совершенно иначе воспринимались и игры, особенно первые в жизни. 
      Новогодние праздники тесно связаны с приятными воспоминаниями юности и детства. Помимо того что в то замечательное время деревья были больше, а трава — зеленее, совершенно иначе воспринимались и игры, особенно первые в жизни. 
      Не следует, однако, думать, что данный материал будет посвящен теме того, как же здорово было «тогда» и как плохо все «сейчас». Я по-прежнему убежден, что сегодня тоже выходит немало качественных игр. Лишь предлагаю вместе со мной вспомнить те проекты, за которые очень хочется сесть как в первый раз, дабы снова ощутить те самые «детские» эмоции. 
      Это те игры, по которым я по-настоящему скучаю.
      «Космические рейнджеры»

      Сей проект впервые был замечен мною в одном магазине, торговавшем лицензионными и пиратскими дисками — весьма распространенная практика в первой половине 2000-х. Несмотря на мою любовь к космической тематике, скромный рисунок на обложке не шибко привлек внимание. А вот после прочтения соответствующей рецензии в «Игромании» я понял, что чуть было не пропустил настоящий русский хит — что само по себе было диковинкой в то время. 
      Помню, как попросил друга подарить мне диск с игрой на День рождения и, придя вечером домой, поставил «Рейнджеров» устанавливаться с твердым намерением всего лишь посмотреть лично, что же это такое. Пришел в себя я уже глубокой ночью, отчего даже ужаснулся — ведь рано утром мне нужно было вставать в школу! Можно сказать, что творение Elemental Games стало первой игрой, за которой я провел столько времени и ради который легко и непринужденно пожертвовал собственным здоровым сном — до этого я всегда ложился спать в строго определенное время. По крайней мере, в школьные будни.
      «Космические рейнджеры» быстро стали культовыми среди моих друзей, за очень редким исключением. Кроме того, я с теплотой вспоминаю множество интересных руководств и советов из другого почившего журнала — «Лучшие компьютерные игры», где раскрывались любопытные моменты геймплея, а также по кирпичикам разбирался каждый выходивший патч (обновления, к слову, и правда сильно меняли игру). 
      После этого анонс второй части стал для меня настоящим персональным праздником. Я с нетерпением читал различные превью в журналах, рассматривал немногочисленные скриншоты и очень злился на переносы. 
      «Космические рейнджеры» — моя самая настоящая игровая любовь. С одной стороны, я бы снова с радостью окунулся в нее как в первый раз; с другой, времена изменились, я стал взрослее, и сидеть в играх запоем — занятие непростительно дорогое. 
      Увы.
      Command & Conquer: Tiberian Sun — Firestorm

      Знакомство с данной игрой произошло в тот момент, когда у меня еще не было персонального компьютера. Школьный товарищ, который тогда был для меня главным (и единственным, по сути) экспертом в среде видеоигр, как-то с хитрым видом позвал меня в ближайший магазин дисков, где мы и купили пиратский сборник стратегий C&C. Собственно, словосочетание Tiberian Sun — Firestorm вызывает у меня теплые воспоминания не только о самой игре, но и о тех временах, когда пиратские студии еще не совсем обнаглели и хоть как-то пытались делать свою черную работу качественно (ха-ха!). Помимо игр в явно сделанной на коленке, но все равно неплохо скроенной программной оболочке диска была куча любопытных статей и так называемых «солюшенов». Их и сейчас приятно почитать, поностальгировать. 
      Любопытно, что такой вот диск до сих пор можно купить в сети всего за 200 рублей.
      Что касается самой Tiberian Sun — Firestorm, то в нее как самую свежую на тот момент часть сериала мы гоняли каждый раз, когда я оказывался у товарища дома. При этом мы никогда не запускали кампанию, а потому не знали обо всех этих ваших сюжетах, роликах с живыми актерами и ставшем культовым Джо Кукане в роли харизматичного Кейна. Тогда мы лишь с нетерпением заходили в схватку с компьютером, ставили карту побольше и яростно сражались до победного. Ограничения, которые накладывали родители товарища на время, проводимое нами за его компьютером (всего один час!), и вовсе делали каждую такую партию по-особенному ценной. 
      В памяти от игры остались симпатичная графика, затягивавший игровой процесс, вменяемый ИИ и забавный русскоязычный перевод от отечественных профессиональных программистов (особенно смешно было слышать фразу: «Ай, я получил» от рядовых солдат). Из конкретных элементов запомнились впервые увиденная в стратегиях реализация бегающих в панике горящих людей, производственная цепочка «тибериумный завод => электростанция => радар => казармы», а также привычка ИИ продавать все свое имущество при неминуемом проигрыше и его отчаянная попытка взять последним штурмом базу игрока. 
      Серия Colony Wars

      У другого товарища из школьного детства не было компьютера, зато имелась первая белая PlayStation. Среди множества культовых игр вроде Resident Evil и Nightmare Creatures в «стартовой линейке», любезно одолженной нашим общим старшим другом, были и две Colony Wars: первая часть (на английском) и третья (на русском, но без субтитров) с подзаголовком Red Sun. Собственно, именно эти проекты открыли для меня трехмерное космическое пространство, в которое я впоследствии без памяти влюбился. 
      Конечно, тогда мы почти не понимали того, что говорили в игре англоязычные актеры, и зачастую тыкали кнопки наугад, но все равно умудрялись проходить миссии и успешно выполнять поставленные задачи. До сих пор помню этот настоящий детский восторг от проработанной кабины корабля, невероятно красивого и такого разнообразного космоса — с различными планетами, астероидами, космическими станциями и туманностями, а также от пускай не совсем понятной, но все-таки физически ощущавшейся густой атмосферы далекого и проработанного мира, окружавшего игрока с помощью постоянно бурлившего радиоэфира, колоритных персонажей в видеороликах и прекрасной музыки. 
      Отдельно нам во многом приглянулась именно Red Sun — за возможность ощутить себя полноценным космическим наемником, который мог зарабатывать деньги на заданиях, а затем был волен выбирать себе новые контракты, меняя корабли и снаряжение на заработанные деньги. Сам друг с PS1 не слишком жаловал космосимы, но каждый раз все равно по-братски разделял мое увлечение и проходил миссии по очереди со мной. 
      Жаль, что в итоге серия так и не получила логичного продолжения на более современных платформах. С другой стороны, «тех самых» впечатлений из детства ей вызвать уже бы не удалось.
      «Блицкриг»

      «Блицкриг» стал моим первым варгеймом на собственном компьютере — до этого я играл разве что в какую-то часть Sudden Strike в компьютерном клубе. Ну а творение Nival Interactive позволило мне не только с удовольствием проводить время за компьютером, но и восполнять пробелы в отечественной истории — все благодаря подробной и увлекательной встроенной энциклопедии. 
      Даже сейчас проработанность и законченность игры поражают. Оторваться от нее в то время было решительно невозможно, а упомянутые части Sudden Strike, при всех их безоговорочных заслугах, быстро забывались после знакомства с «Блицкригом». 
      Отдельное удовольствие в игре вызывала реализация системы авиации и артиллерии, а также возможность прокачки собственных войск и перенос их из миссии в миссию, где между делом их также можно было пересаживать на более продвинутые боевые машины. 
      Ни вторая часть, ни тем более третья не смогли даже наполовину приблизиться к тем «ламповости» и очарованию, которыми обладал оригинал.
      Fallout 2

      Удивительное дело, но эта культовая постапокалиптическая RPG поначалу мне жутко не понравилась. Хотя бы потому что упомянутый выше школьный товарищ с компьютером, прознав о выходе игры, мало того что потащил меня за ней во все тот же «компьютерный» магазин, так еще и заставил вместе с ним проходить показавшийся мне безбожно унылым Храм Испытаний. Когда на жестком диске Pentium-166 находились такие крутые и зрелищные игры, как Duke Nukem 3D и та же C&C: Firestorm, наблюдать за изометрическими приключениями героя в причудливом ретрофутуристическом мире, пережившем конец света, вчитываться во все многочисленные диалоги и мучиться непростым выбором было для детского разума той еще задачей.
      Впрочем, когда компьютер появился у меня дома, я все равно взял диск с Fallout 2 у товарища — и даже сейчас не могу точно ответить, почему: тогда никаких теплых чувств к игре я все равно не испытывал, а прочитать обо всей ее значимости для игровой индустрии еще было негде. Это, правда, никак не помешало мне достаточно быстро влюбиться в детище Interplay и запоем следовать пути Избранного, заодно насаждая в Пустошах собственную справедливость и проходя без пяти минут гениальные побочные квесты. 
      Забавно, что первое время я толком не понимал механики ролевых игр. Доходило до того, что получая очередной уровень, я пожимал плечами, не находя на экране S.P.E.C.I.A.L. предложения выбрать перк, а потому просто закрывал его и двигался дальше. Осознание, что перки герою выдают только раз в несколько уровней и что нужно помимо этого прокачивать пару десятков умений на выдаваемые очки, пришло лишь после прохождения доброй половины игры. А до того я играл героем со стартовыми характеристиками — спасибо одному моду с диска «Игромании», который позволял разжиться мощной силовой броней уже в самом начале приключения. Ну и еще спасибо толстой папке с листами А4 и напечатанному на них мелкому тексту с прохождением закрученных по самое не балуйся побочных заданий.
      Fallout 2, помимо прочего, является для меня еще одним теплым воспоминанием о «золотом веке» русского пиратства — если таковой у него был. Ибо так называемое «Возрождение 2» от известного всем «Фаргуса» было неплохо озвучено и переведено, хотя и страдало от различных технических проблем и отсутствия части видеороликов. О незавидной судьбе последних доблестные переводчики заботливо сообщали в текстовом файле на диске — дескать, извините, места под них не хватило, но мы старались минимизировать потери. И с одной стороны, это все равно было кощунство, а с другой, приятно было видеть такую заботу и напутствие от тех, кто игру с любовью адаптировал для русскоязычной аудитории. Сейчас подобных «теплых» сюрпризов на дисках или в дистрибутивах очень не хватает.
      Max Payne

      Честно говоря, не помню точно, откуда именно я узнал о Максе Пэйне. Вроде бы кто-то из школьных товарищей купил пиратский диск и в кратчайшие сроки прожужжал мне все уши о том, какой же это прекрасный экшен. Однажды я не выдержал напора и попросил маму отыскать по пути из магазина всенепременно лицензионный диск от «1С» — что она и сделала.
      Несмотря на технические проблемы с русской озвучкой в официальной версии игры, а также лютую ненависть к ней со стороны большинства поклонников детектива Пэйна, не могу сказать, что это сильно испортило впечатление от знакомства. Классическая история отчаянного одиночки, который мстит всему преступному миру Нью-Йорка, погруженного в непроглядную снежную бурю, моментально заняла одно из главных мест в моем геймерском сердце. Подобного сплава из густой, мрачной и одновременно пленительной атмосферы, интересных героев, музыки, стиля я, увы, так больше и не встретил. 
      Отдельно порадовала история крепкой и настоящей дружбы Макса с русским мафиози по имени Влад — которого, к великому сожалению, сделали паршивым предателем уже в The Fall of Max Payne. 
      Тем не менее, вторая часть Max Payne также смогла произвести приятное впечатление — хотя и не такое сильное. Много позже на одном хорошо известном вам сайте я наткнулся на следующие строки, которые по некоторым причинам прочно осели в моей памяти:
      «Однако вторая часть обладает своей уникальной атмосферой, своими стилистическими особенностями и, что главное, своим Максом. Если в первой части повествование шло от заступившего за грань одиночки, которому больше нечего терять и который тупо ведет свою вендетту, не оборачиваясь и не задумываясь, то Макс из второй части — Макс в состоянии постаффекта: пройдя всю мясорубку и выйдя победителем, он не знает, что ему делать с этой его победой и с собственной жизнью».
      Сильные слова. Подписываюсь под ними.
      X-COM

      Про свою любовь к оригинальным частям X-COM я рассказывал уже не раз и не два, в том числе в тематических статьях. Однако данный материал все равно не может обойтись без упоминания игры, которая открыла для меня все прелести серьезной, проработанной и беспощадной тактики. 
      Напомню, что мое знакомство с серией началось у товарища с PS1, в «стартовой линейке» которого оказался диск с английской версией Terror from the Deep. Мы тогда разбирались в ней методом проб и ошибок, быстро учились и спустя какое-то время смогли успешно отражать атаки инопланетных захватчиков. У игры была невероятно мрачная и гнетущая атмосфера с соответствующим саундтреком, а потому в нее сложно было играть вечером в темноте — пугала не на шутку. 
      После сотни вылетов на сбитые тарелки во второй части X-COM за номером «один» казалась нам какой-то слишком уж легкой. Еще бы, там, сбивая инопланетные корабли в воду, не надо было высаживать рядышком десант — наша победа тут же засчитывалась. А вот сюжет и история в Enemy Unknown нам нравились чуточку больше. Все эти загадочные пришельцы и их таинственные миссии затягивали в игру на долгие часы (отчасти этому способствовал долгий процесс загрузки и сохранений — настоящая беда консольной версии). С другой стороны, невероятно изящная сюжетная завязка в X-COM 2, когда уничтоженная, казалось бы, космическая угроза внезапно давала о себе знать из морских пучин, до сих пор вызывает у меня искреннее уважение к ее разработчикам.
      Vigilante 8

      А вот эта игра была безоговорочным хитом так называемых «компьютерных клубов» с PlayStation 1, которые в начале 2000-х множились как грибы после дождя в различных магазинах и в которые сбегались все школьники после/вместо уроков. Денег на подобные развлечения у многих из нас тогда не было, но вся прелесть таких заведений заключалась в том, что можно было спокойно стоять над душой у играющего, а заодно давать ему полезные советы. Кому-то этого хватало с избытком. 
      Дилогия Vigilante 8 казалась нам чем-то очень крутым: в ней были шикарная графика, куча разных стильных машин и оружия, невероятно живописные локации и опасные враги. Отдельная радость — найти себе компаньона и засесть за игру вдвоем за одним телевизором. Музыку и звуки, правда, оценить долго не удавалось, поскольку чаще всего в «клубах» они были отключены совсем. Нельзя сказать, что от этого мы сильно страдали, — нам хватало постоянного действия на экранах, все остальное достраивала в головах наша собственная фантазия. 
      Интересно, что как только у товарища появилась PlayStation 1, мы очень долго не могли найти эти игры в магазинах. Приходилось довольствоваться Star Wars: Demolition, которая была слеплена по абсолютно такому же рецепту, но с соответствующими транспортными средствами и героями. 
      Заметно позднее мы все-таки обзавелись персональной Vigilante 8, но к тому времени большая часть очарования испарилась, ведь мы стали взрослее и куда искушеннее. 
      В зрелом возрасте я узнал о выходе ремейка для Xbox 360, незамедлительно купил его и опробовал вместе с друзьями. Речи о тех самых впечатлениях из детства уже и не шло, но под пиво на четвертых за одним телевизором — самое то.
      Silent Hill 2

      Silent Hill 2 является еще одной игрой, про которую я могу говорить бесконечно и мимо которой не могу пройти в данном материале. Это один из первых проектов на моем персональном компьютере и одна из тех игр, что навсегда запали (и, уверен, до сих пор западают) в душу. 
      Я люблю повторять, что SH2 — это наглядное доказательство того, что игры — по крайней мере, некоторая их часть — являются одним из видов искусства. Трагическая любовная история, сокрытая под маской жестокого хоррора, наполненная символизмом, философией и загадочной японской душой, — такого невероятно вкусного коктейля я не встречал более ни в одном фильме и ни в одной книге. Эта игра нанесла моему юношескому сердцу сильную травму, за которую я ей, тем не менее, очень благодарен.
      Саундтрек Silent Hill 2 по-прежнему актуален и приносит удовольствие даже в отрыве от игры. Культовая Theme of Laura, депрессивная Overdose Delusion, меланхоличная Alone in the Town, трогательная Promise — все эти композиции навечно поселились в плейлисте множества геймеров. Жаль, что Акира Ямаока так и не выпустил отдельно полную версию Laura с дополнительной гитарной партией из первого трейлера игры на E3.
      Еще жальче, что в дальнейшем Team Silent ударилась в подростковые ужасы и спорные эксперименты. Ну а где сейчас находится некогда великая серия, мы с вами и так хорошо знаем. К сожалению.
      The Suffering

      В отличие от серии Silent Hill, хоррор The Suffering — классический пример американских ужасов, делающих ставку не столько на психологизм, сколько на насилие и физиологические ужасы. Там, где японские разработчики предпочитают оставлять намеки и мастерски нагнетают атмосферу, американские склонны демонстрировать все прелести вивисекции и выливать на игрока тонны красной субстанции. 
      Впрочем, The Suffering не опускался до уровня совсем уж одноклеточных ужастиков — в нем были и весьма глубокая, нелинейная (!) история с возможностью по полной отыгрывать собственного персонажа, и колоритные интересные герои, и богатый лор с нотками восточной философии и символизмом. Это был невероятной по своей целостности проект, вылизанный практически до блеска, хорошо поставленный и сбалансированный. Островная тюрьма Эббот, хранящая в себе зловещие многолетние тайны, яркая и неоднозначная троица заточенных призраков, которые одновременно пытаются и убить главного героя, и помочь ему выбраться из проклятого места (особенно мне запомнились садист-доктор, экстравагантный любитель кино и «газовый» убийца Гермес с незабываемой протяжной манерой речи), молчаливый и брутальный протагонист Торк с темным прошлым, куча отсылок к культуре 80-х и 90-х (язык не повернется назвать их просто заимствованиями) — все это не могло не влюбить в себя настоящего поклонника жанра, коим я, понятное дело, и являюсь.
      Вишенкой на торте была локализация от «Нового Диска», в которой за голосовой перевод отвечал человек-с-прищепкой Владимир Володарский, из-за чего все прохождение игры напоминало просмотр тех самых ужастиков из второй половины прошлого века. Не все в локализации было сделано идеально, не всем игрокам она в итоге понравилась, но лично я был в полном восторге. Искренне жаль, что на подобные эксперименты никто больше не решался. 
      Pandemonium!

      Pandemonium! долгое время вызывала у меня противоречивые эмоции. С одной стороны, трехмерная графика и затягивающий игровой процесс заставляли меня и моего школьного товарища с компьютером затирать игру до дыр; с другой, творившийся на уровнях психодел, подкрепленный полным отсутствием русификации, достаточно сильно воздействовал на наш неокрепший разум. Эта игра представляла собой нечто среднее между привычной сказкой и странным наркотическим сном, от которого мутило, но в который хотелось возвращаться снова и снова. 
      Помимо прочего Pandemonium! давала мне редкую возможность блеснуть своими скромными познаниями в английском языке, поскольку игровые боссы обожали что-то выкрикивать главному герою, а мой товарищ не знал иностранных языков от слова «совсем». 
      Много позднее мы с ним узнали о том, что в природе существует и вторая часть проекта, которую где-то раздобыл друг с первой PlayStation. Но несмотря на более разнообразный геймплей и еще более сгущенную наркоманию, таких сильных эмоций, которые мы испытывали в Pandemonium!, игра уже не вызывала. Именно первая игра дилогии осталась в памяти как этакий странный, но обаятельный гость: это был пускай трехмерный, но все-таки платформер, то есть проект, принадлежавший к «устаревшему» жанру, который, однако, все равно умудрялся затягивать в себя ребят — и это во времена бурного развития игровой индустрии, когда очень модными были гоночки, стратегии и, конечно же, 3D-экшены, но никак не платформеры.
      Сейчас такого уже не делают. Или нет?
      Left 4 Dead

      С творением Turtle Rock Studios я познакомился уже в институте, оно открыло мне глаза на сразу два важных момента: показало, что вообще такое сетевые игры, и позволило сыграть в них с людьми из-за границы. Это сейчас совместные геймплейные баталии с французами, немцами и американцами уже никого не удивляют, а вот тогда, в 2008 году, сие казалось для меня чем-то волшебным и невероятным.
      Мы с новыми заграничными друзьями не только пытались найти хоть какой-то общий язык на ломаном английском, но и с большой опаской исследовали мрачный мир наступившего зомби-апокалипсиса. Мы активно учились командному взаимодействию, совместно превозмогали различные технические недоработки, присутствовавшие в сыром релизе, соревновались в текстовом остроумии, ожидая поиск сотового сервера в лобби, а заодно не сговариваясь шептались в микрофон, проходя мимо вечно хныкавшей ведьмы.
      Left 4 Dead сама по себе была очень инновационной игрой, она одной из первых позволила геймерам встать на сторону разумных зомби, умевших координировать собственные действия, однако наиболее греют мне душу почему-то именно воспоминания о классическом кооперативе на четвертых. 
      С момента выхода первой части я сумел наиграть суммарно около двух тысяч часов во всю имеющуюся в серии дилогию, причем сейчас эти игры (скорее даже, только вторая часть) воспринимаются как некая неофициальная кибердисциплина, где каждый игрок только и старается что показать наилучший результат, каждая команда изо всех сил стремится победить соперников, а на мир, его проработку и шутки уже никто не обращает должного внимания. От тех же первых и самых ярких впечатлений, увы, в L4D2 не осталось и следа.

      До начала прошлого года я был искренне уверен, что ничем новым игры меня больше не удивят, но вышедшая из раннего доступа Subnautica снова заставила меня с детскими восторгом и страхом исследовать пленительный виртуальный мир. Для меня это в первую очередь означает, что еще не все потеряно и что в любом возрасте, с любым приобретенным опытом от игр можно получать необходимые эмоции. Главное — найти свою игру. 
      Ну а к вам напоследок небольшая просьба: поделитесь собственными историями и мнением в комментариях. Это будет интересно.
    • Автор: Popilius_51

      В течение многих лет игре No One Lives Forever и её сиквелам была закрыта дорога в такие популярные онлайн-магазины, как Steam, Humble или GOG.com. Многие из вас хотели бы играть в серию и сегодня, но вопрос, кто контролирует интеллектуальную собственность NOLF, оказался слишком комплексным.
      Последняя попытка переиздать любимую многими серию No One Lives Forever канула в Лету. Вы спросите, что может быть печальней? То, что игру можно было спасти, если бы не равнодушие крупных корпораций.
      Данная статья — перевод и адаптация материалов Кирка Хэмилтона (Kotaku) и Джона Уолкера (Rock, Paper, Shotgun).

      В течение многих лет игре No One Lives Forever и её сиквелам была закрыта дорога в такие популярные онлайн-магазины, как Steam, Humble или GOG.com. Многие из вас хотели бы играть в серию и сегодня, но вопрос, кто контролирует интеллектуальную собственность NOLF, оказался слишком комплексным.
      Кто-то наверняка помнит, что в мае 2014 года Night Dive Studios подала заявку на регистрацию товарного знака «No One Lives Forever». Night Dive — студия, ответственная за получение лицензий на давно не поддерживаемые игры, такие как System Shock 2 и серия Wizardry, их подготовку для работы на современных ПК, а также повторный релиз на торговых площадках. 
      Поэтому когда Night Dive подала заявку, фанаты восприняли это как возрождение легенды. Изначально выпущенная в 2000 году игра No One Lives Forever и её сиквел 2002 года А Spy In H.A.R.M.’s Way — две величайшие утраченные компьютерные игры (я вернулся к ним в 2013 году и нашёл их столь же очаровательными и хорошо продуманными, как и в прежние времена). Это детально проработанные игры в жанре стелс-экшена и крайне необычном сеттинге, в котором начал свою жизнь один из самых запоминающихся компьютерных героев тех лет — супершпионка Кейт Арчер.
      Чаще всего крупные издатели, которые приобретают права на старые игры для ПК, ориентируются на новые и высокобюджетные консольные и компьютерные игры, надеясь заработать на них миллионы долларов. Понятно, почему они не готовы тратить время и силы на переиздание старой игры для ПК, в которую будет играть небольшая аудитория. Это делает независимые команды, такие как Night Dive, жизненно важными для сохранения видеоигр: они готовы начать работу, даже если просто смогут получить разрешение. Поэтому когда я узнал, что Night Dive подала заявку на регистрацию товарного знака No One Lives Forever, я был в восторге.

      Не так давно основатель Night Dive Стивен Кик и директор по развитию Ларри Куперман отправили мне электронное письмо, в котором говорилось, что сначала они действительно планировали переиздать No One Lives Forever и её продолжение, но потом упёрлись в стену юридических проволочек и были вынуждены сдаться. Виной всему были неспособность и/или нежелание трёх издателей — Activision, 20th Century Fox и в частности Warner Bros. — определить, кому принадлежит игра. И Night Dive пришлось отказаться от идеи возрождения No One Lives Forever.
      Переиздание без издателя
      «Я работал над переизданием No One Lives Forever ещё с тех пор, как мы получили права на System Shock, — сказал мне Кик по телефону (Кик — бывший художник персонажей для Sony Online Entertainment — подготовил сделку по переизданию System Shock 2 в 2013 году). — Я сказал, что у нас есть System Shock, и мы должны получить и No One Lives Forever».
      Я спросил Кика, как может выглядеть его идеальное переиздание NOLF. «Нам удалось заполучить исходный код для первой и второй частей. Мы уже создали подробный список обновлений, улучшений и исправлений ошибок, которые хотели реализовать, — ответил он. — Так мы получили бы окончательную версию обеих игр. Мы собирались потратить немало времени на разработку, дабы убедиться, что No One Lives Forever 1 & 2 на 100% совместимы с Windows 8, Linux, OSX, а также имеют полный набор функций Steam и достижений, работающий мультиплеер, выделенные сервера… Это стало бы нашим детищем. Мы действительно хотели дать игре шанс, чтобы люди вновь играли и наслаждались легендарной серией». 
      Кик сказал мне, мол, они настолько «переусердствовали», что даже создали маркетинговые материалы для своего переиздания.

      Постер, подготовленный для ремастера первой части
      «Мы подали заявку на получение торговой марки Contract J.A.C.K., хотя и не считаем, что эта игра является частью франшизы, — добавил Кик, ссылаясь на спин-офф 2003 года, который был прохладно встречен как игроками, так и прессой. — Так что мы собирались просто оставить это переиздание за бортом на неопределённый срок». Хорошие слова, и не поспоришь.
      Но прежде Night Dive должна была заключить сделку с теми, кто по закону мог дать ей право продолжить работу над переизданием. В этом и заключалась загвоздка. Далее следует рассказ сотрудников студии о том, что произошло за последний год перед отменой переиздания. Это расстраивает, а ещё обнажает реальную проблему, с которой сталкиваются те, кто хочет сделать ремастер классических игр. Как заключить сделку по лицензированию, если компании не могут решить, кто в первую очередь является правообладателем?
      От Activision к Warner Bros. и обратно 
      Детективная история Night Dive началась с общения с разработчиком и издателями оригинальной игры. К тому моменту имелся контакт с тремя основными игроками: Warner Bros, Activision и 20th Century Fox. NOLF и её продолжение были разработаны компанией Monolith Productions, которой теперь владеет Warner Bros и которая в 2013 году выпустила популярный экшен Middle-earth: Shadow of Mordor. NOLF была создана с использованием движка LithTech, который также сейчас принадлежит Warner Bros. Однако первая игра была издана Fox Interactive. Возникает вопрос: может ли 20th Century Fox или даже Activision иметь частичные права на серию в связи со слиянием Activision в 2008 году с Vivendi (медиакомпанией, которая приобрела Fox Interactive в 2003 году)?
      «Мы связались с Monolith и узнали, что Warner Bros имеет какое-то право собственности, точно не зная, на что именно, но по крайней мере, они были вовлечены в разработку кода, — сказал мне Куперман. — Помните, игра работала на движке LithTech? Поэтому мы начали говорить с Warner Bros, и те сказали: „Ну что ж, мы не можем заключить с вами сделку, потому что Activision владеет этой интеллектуальной собственностью и мы должны привлечь её к участию в этом процессе“. Таким образом, мы вернулись на связь с Activision, и после многочисленных переписок они ответили, что обладают частью прав, но вот официального документа правообладателя в цифровом виде у них нет. Так что мы говорим о контракте, который лежит в одном из тысячи выдвижных ящиков и шкафов офиса Activision. Образ, который приходит на ум, — концовка „Индианы Джонса“… игра остаётся заперта где-то в коробке, может быть, в недрах Activision, может быть, контракт был отправлен в Iron Mountain (прим. автора: американская компания по управлению информационными услугами) или куда-то ещё. И они признались, что у них нет контракта на руках в данный момент, а также что они не были уверены, что даже имели какие-либо права на серию игр».
      Потерянный файл для торговой марки
      Warner Bros допускает, что Activision может иметь права на название No One Lives Forever. Кик и Куперман попытались самостоятельно найти в открытом реестре торговых марок правообладателя данного названия и обнаружили, что никто в настоящее время не контролирует торговую марку NOLF. Стремясь избавиться от возможных конкурентов, Кик и Куперман вместе со своими адвокатами решили подать заявку на товарный знак. Это было в мае 2014 года.

      Куперман поведал, что в ноябре 2014 года, спустя несколько месяцев после подачи заявки на регистрацию товарного знака, они узнали, что Warner Bros оспорила заявку. «Это не говорит о том, что у нас не может быть товарного знака, — объяснил Куперман. — Они сказали, что хотят больше времени. Хотят проверить, есть ли у них какие-либо права на это название». 
      Тем временем Night Dive начала переговоры с Warner Bros, чтобы попытаться разрешить ситуацию. «Мы хотели, чтобы Warner Bros. тоже принимали участие в переиздании серии игр, — сказал мне Куперман, — поэтому мы сказали, что можем работать вместе. Во-первых, мы можем заключить сделку. Мы бы заплатили им некоторую сумму задатка, дабы показать, что мы серьёзны, а затем поделили доходы с проданных копий. Или они бы могли стать издателем, а мы бы занялись разработкой и оптимизацией игры».
      Вместо положительных решений медиагигант выражал полное безразличие. А большинство телефонных звонков заканчивались примерно так: «Этого, вероятно, никогда не произойдёт».
      За это время они [WB] также решили проверить на наличие прав и компанию 20th Century Fox, учитывая, что оригинальная игра была опубликована ныне несуществующим лейблом Fox Interactive. Как выяснилось, Fox оказалась в ситуации, аналогичной Activision.

      «Они не были уверены, что у них есть право собственности, — посетовал Кик. — Возможно, где-то есть договоры, но определить их местоположение не представляется возможным. Поэтому если мы хотим заключить сделку, то должны заплатить Fox в качестве гарантии, чтобы они начали искать документы. И если окажется, что у них нет собственности, они вернут эту гарантию. Мы решили не использовать данный вариант, и они сказали: „Хорошо, но если вы выпустите игру и окажется, что мы имеем права на торговую марку, то вы будете разговаривать с нашими юристами“». 
      Страшное письмо
      Итог переговоров к концу 2014 году был следующим: Кик и Куперман полагали, что Warner Bros имела самые сильные претензии к No One Lives Forever, и они со своими юристами пытались разработать что-то вроде договора, который позволит переиздать игры. В это же время приходилось «защищаться» от Activision и Fox, но поскольку ни одна из компаний не имела цифровой записи своих прав (или отсутствия прав) на серию, ни одна из них не могла дать им однозначного ответа о том, где находились их документы на право собственности. 
      Затем, в декабре 2014 года, Куперман и Кик получили от адвоката, представлявшего интересы Warner Bros, письмо. Куперман объяснил: «Стив [получил] то, что я люблю называть юридическим термином „страшное письмо“. В письме говорилось, что они знают о нашей подаче заявки на товарный знак и что они оспорили это. Поэтому если с этого момента мы начнём выпускать переиздание No One Lives Forever без участия Warner Bros, то прямым образом нарушим их права и вознесём над своей головой молот правосудия».

      Куперман и Кик немедленно отреагировали на письмо, дабы сообщить адвокату Warner Bros, что они не собираются нарушать авторские права и что они уже связывались с другими людьми из их компании с целью обсудить возможное лицензионное соглашение. «Я говорил с их адвокатом, и он сказал, что вообще ничего не знал о части переговоров по играм, — сказал Куперман. — Он поговорил с одним из своих контактов в области лицензирования, чтобы узнать, сможет ли он нам помочь. Поэтому мы перешли от стадии „страшного письма“ к стадии более мягкой и доброжелательной, типа: „Эй, дайте мне пару недель, и я посмотрю, смогу ли помочь вам, ребята“».
      Но надежда жила недолго.
      В начале февраля Куперман и Кик получили однозначный ответ от Warner Bros.: «Нет».
      «Они прислали нам уточняющий ответ, в котором говорилось, что они не собираются ни публиковать игру, ни сотрудничать с нами, — сказал Куперман. — Они отказались ото всех предложенных нами вариантов. Так что, по сути, мы вернулись к тому, с чего начинали».
      И всё вернулось на круги своя…
      «Как это ни печально, большинство людей хорошо подходили к переговорам, — подчеркнул Куперман. — Они были честными и, по крайней мере, разумными и вежливыми в переговорах с нами. Мне всё ещё неясно, почему в Warner Bros, Activision и 20th Century Fox не было никого, кто бы сказал: „Вот копия контракта, мы владеем всеми правами“. Ни такого человека, ни компании... ни документов. И вероятно, без обращения в суд мы никогда и не узнаем правды».

      Люди из Night Dive прекратили свои попытки переиздать No One Lives Forever. Теперь они контролируют торговую марку, но без права пользования. No One Lives Forever недоступна в цифровых магазинах, и современные геймеры, которые захотят в неё поиграть, должны будут либо искать физическую копию, либо прибегнуть к пиратству и торрентам.    
      Представители Warner Bros, Activision и Fox до сих пор не смогли прокомментировать своё право на серию. Понятно, что юридическая правда на их стороне, но, к сожалению, до сих пор неясно, о какой компании мы говорим. Warner Bros? Скорее всего. Activision или даже Fox? Менее вероятно, но возможно. По крайней мере, кто-то из них должен решить, что у них действительно есть права на игру, и определиться, стоит ли делать полноценное переиздание серии.
      Как бы печально всё это ни было, мне трудно поверить, что легендарная серия игр останется невостребованной. Я понимаю, что переиздание компьютерных игр начала 2000-х не является первоочередной задачей для издателей, ориентированных на блокбастеры стоимостью в десятки миллионов долларов, но даже в этом случае кажется, что всё не должно заканчиваться вот так. Приключения Кейт Арчер слишком хороши, чтобы просто исчезнуть в пучине юридических и корпоративных дрязг.
      Никто не продаст вам No One Lives Forever, так что давайте её скачивать
      Что ж, если игру нельзя купить, то почему бы её не скачать? О такой альтернативе рассказал Джон Уолкер с сайта Rock Paper Shotgun.
      Некоторые фанаты, пожелавшие остаться анонимными, не только рискуют навлечь на себя гнев мегакорпораций, распространяя обе игры бесплатно, но и выпускают их ремастеры, которые будут работать на вашем ПК даже в разрешениях 4К. И чёрт возьми, как же хорошо NOLF2 выглядит в высоком разрешении!
      Мы не поощряем загрузку неофициальных версий игр, но являемся сторонниками концепции «свободного ПО». NOLF и её сиквел ещё слишком молоды для перехода в разряд классических игр или abandonware, но потенциальные владельцы что-то не торопятся закрывать доступ к сайту. Игры доступны уже больше года, и никто ничего не сделал.
      Это тот самый случай, когда блокировка nolfrevival.tk будет подтверждением того, что одна из компаний всё же может подтвердить права на серию. И вот тогда уже можно будет ждать возрождения NOLF и возвращения красотки Кейт Арчер.


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×