Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Playerunknown’s Battlegrounds (PC)

Рекомендованные сообщения

О какой игре говорили и стар и млад весь 2017 год? Думаю, никто не будет спорить, что такой игрой стала Playerunknown’s Battlegrounds. Игра-феномен, игра-прорыв. Идиотское название и аддиктивный геймплей. И вот после почти года в раннем доступе она наконец зарелизилась официально. Самое время попробовать понять, чем же так хороша игра, успевшая продаться тиражом 30 миллионов копий.

banner_st-rv_pugb_pc.jpg

Везение — залог успеха

В начале было слово. Точнее, фильм. «Королевская битва» Киндзи Фукасаку рассказывала об антиутопии, где общество ради предотвращения подростковых бунтов проводило так называемые «королевские битвы»: группу подростков отправляли в закрытую зону и заставляли убивать друг друга, пока не останется последний выживший. Таким образом общество пыталось подавить гормональные всплески и конфликт отцов и детей, хотя исходя из фильма, скорее, получалось наоборот. Сама идея, конечно, была придумана не японцами. Одно из первых упоминаний прообраза «королевской битвы» можно встретить в древнегреческой мифологии — так называемый Лабиринт Минотавра на острове Крит. По преданию, туда ежегодно отправляли несколько юношей и девушек. Хотя мифы разнятся от источника к источнику, и по некоторым данным, «лабиринт» был просто тюрьмой.

74_th.jpg

Псевдосоветский стрит-арт

Как бы то ни было, именно это вдохновило простого ирландского парня Брендана Грина, скрывавшегося под никнеймом PLAYERUNKNOWN, начать делать модификацию для ArmA 2 по мотивам упомянутых историй (точнее, он затеял мод для мода — DayZ: Battle Royale). Также повлияла серия романов «Голодные игры», поклонником которой был Грин. Ещё одним источником вдохновения стали стримеры: сам Грин ничего не стримил, но ему очень нравилась группа стримеров, которые собирались в DayZ и устраивали битвы на выживание друг с другом. В тех битвах важными условиями были рандомный респаун и полное отсутствие экипировки на старте у всех. Хотя мод так и не был доделан, Грин не бросил попытки создать игру, в которой люди без какой-либо подготовки смогли бы повторить те экспериментальные стримы со случайными игроками. Сначала он забросил разработку мода для ArmA 2, переехав на стэндэлоун-версию DayZ. Но не удовлетворившись слабым уровнем поддержки этой игры, стал переносить разработку мода на фундамент только вышедшей ArmA 3. Где-то в это время к нему обратилась компания Sony Online, которой понравилась его идея; так он стал геймдизайнером H1Z1: King of the Kill. А вскоре его переманили корейцы из Bluehole. Так начался PUBG (аббревиатура в ходу у поклонников игры, которым тяжко каждый раз произносить полное название вслух).

Что же такое PUBG? Если коротко, то это огромный постсоветский остров (а с недавних пор к нему добавилась и пустыня), куда десантируются примерно 90–100 человек. Они вправе высадиться в любой части карты, все имеют равные условия в начале, и за душой у них ни гроша. Десантировавшись, они должны быстро найти себе экипировку и оружие, чтобы выжить в условиях «королевской битвы». Дабы всё не превратилось в бесконечную битву кемперов, зона боевых действий постоянно уменьшается случайным образом. Следовательно, игроки должны не только заботиться о выживании в перестрелках, но и постоянно следить за сужающимся радиусом боевой зоны. Последнее заставляет и без того напряжённых мужчин и женщин слетать с катушек. Игра повышает уровень адреналина в организме с каждой секундой матча.

75_th.jpg

Даже простое попадание в топ-10 даёт положительные эмоции

Фактически Брендан Грин сумел создать идеальный мультиплеерный стелс-экшен. Уже были примеры успешных ураганных и тактических шутеров, но именно честный стелс мало кому удавалось сделать. Были попытки соорудить мультиплеерные режимы в Splinter Cell и Metal Gear Solid, но они не передавали и половины того удовольствия, что содержалось в синглплеерных кампаниях этих игр. Только в PUBG впервые получилось сделать прятки друг от друга действительно увлекательными. Все игроки знают о собственной уязвимости, потому они, за вычетом отдельных бравых парней, стараются отсиживаться за кустами, ящиками, заборами. Благодаря честному FOV и большим пространствам игроков действительно трудно заметить. Но тут начинает работать самая продуманная часть игры — звуковой дизайн. Давно я не встречал игр, для который нужны хорошие наушники. В Playerunknown’s Battlegrounds нужно учиться прислушиваться к каждому шороху. А звуковое позиционирование не обманет. Если что-то звучит вдали, то скорее всего оно действительно далеко, а если слышно шорох сминаемой травы справа в паре метров, значит, там кто-то ползёт. Во многих стычках можно выжить, просто прислушавшись к окружению. Правда, это не поможет в снайперских боях. Хотя для последних ещё надо найти хороший оптический прицел, желательно с восьмикратным приближением.

Ситуацию легче всего объяснить на живых примерах. Однажды я приземлился с двумя игроками в одной точке; мы устремились каждый к своему придорожному коттеджу. Один из игроков, видимо, не найдя ничего в собственном коттедже, побежал ко мне, но у меня имелся «Магнум», так что конец был немного предсказуем. А вот другой игрок безвылазно засел в своём домике. Я тоже не рисковал выйти на прогулку. Мы оба знали, что находимся рядом, но оттягивали встречу до последнего. А боевая зона уже начала сужаться. На моё счастью, кто-то приехал, завалил моего «соседа» и поехал дальше. Увы, счастье оказалось недолгим: за моим домом кто-то прятался, и он начал стрелять мне в спину. Скрывшись за забором, я перевёл дух. Я слышал и видел, что враг ринулся меня добить, в моём револьвере была только пара патронов и ничего более. Не повезло с респом предметов. Я начал прятаться на карачках. В какой-то момент враг устал искать меня и ретировался. К сожалению, дальше я просто бежал наперегонки с сужавшимся радиусом боевой зоны, потому в панике не заметил противника, который меня и подстрелил.

76_th.jpg

Пустынная карта Мирамар с высоты птичьего полёта

Конечно, далеко не каждый матч в PUBG генерирует подобные истории, но условно каждая третья катка обеспечивает непередаваемые ощущения. А поскольку все матчи содержат в себе элемент репетитивности, у игроков усиливается вера в то, что теперь у них всё получится. Но при такой высокой вероятности случайности (100 человек на огромной карте при случайном определении боевой зоны, а после последнего обновления ещё и вся экипировка абсолютно рандомная) на самом деле все их ожидания ошибочны. С другой стороны, именно такой подход удерживает в игре даже тех пользователей, которые плохо играют в шутеры. Постоянно присутствующий элемент случайности сводит к минимуму появления слишком хорошо играющих. Правда, иногда встречаются читеры, но их не более 1% на 30 миллионов геймеров.

Технически игра звёзд с неба не хватает, но после выпуска ранних версий сильно улучшилась. Unreal Engine 4, может, и не показывает всех своих возможностей, но картинка достаточно симпатичная, чтобы не вызывать отторжения. А многие проблемы с оптимизацией ушли с выходом версии 1.0. Хотя и без этого GTX 780 выдавала в среднем около 60 кадров на высоких настройках.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Можно как угодно относиться к Playerunknown’s Battlegrounds. Никто не запрещает вам любить её или ненавидеть. Но объективная реальность такова: это самая прорывная игра 2017 года, которая претендует на лавры жанрообразующей. Уже сейчас свои battle-royale-режимы появились в Rust, GTA V Online, H1Z1 и, конечно же, самом успешном клоне Fortnite.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я где то писал что стесняюсь или не хочу выдавать свои часы? Никто не спрашивал, я и не писал. Откуда ты берешь такую чушь, я не знаю. На данный момент 374ч. С 22 по 24 декабря встретил около 4-5 читаков, 2 дн играли в дуо, в соло 1 раз сходил. Игра определенно мне нравиться, но эти мрази меня жутко бесят.

По статистике. Где я нахожусь и на каком месте мне плевать, не смотрю и не слежу за ней. Залезу туда только когда спросят. Мне она ничего не дает и не понимаю зачем люди фапают на нее. Единственная игра где меня интересует ранг, не стата, это R6 Siege. Про стату я писал, имел ввиду что при 0 стате тебя кидает к подобным игрокам и шанс встретить там читака крайне мал, а когда ее набьешь, тебя кидает уже к более крутым игрокам, различным мразям.

Я не утверждал что ты стесняешься своего игрового времени, я спрашивал, разные вещи.

Не понимаю зачем было писать:

Объяснить их количество у меня можно тем, что я играю много, лучше статистика и поэтому вместе с ними и я на столько везучий на них.

После того как я написал что у меня 900 часов, топ-7 EU и всего 2 явных читера, где тут логика? Оказалось что часов у меня больше, но читеров меньше, предположу что и статистика лучше, но читеров оказывается тоже меньше, ок, остаётся везение, кому-то они попадаются "в каждой игре", а кому-то раз в 4 месяца. На стату ты не фапаешь, молодец, тогда зачем было приводить её в пример?

Я же пытаюсь выяснить что влияет на их количество в ваших играх, в моих их нет, но играем мы на одних серверах, проведено в игре у меня больше времени чем у вас, отметаем, предположу что и стата лучше чем у вас, ведь логично предположить что читеры в топах, но и это отметаем, хорошо, выяснили что время, стата, режим и сервер на количество читеров не влияет, остаётся везение и:

Лично я, впрочем как и некоторые другие игроки в этой теме считаю что многие мои сливы в игре сложно отнести к скилу противника.

Предположу что и ты из таких, которые считают что каждая (многие) непонятная смерть - это дело рук читеров, тогда всё встаёт на свои места, объясняется такое количество читеров в ваших играх и такое мизерное в моих, лично я не ленюсь проверять странные смерти в реплеях и повторах, а вам наверно проще решить что это читер и катать дальше, после чего бежите на форумы писать подобный бред, либо защищать тех кто это пишет:

Читеров тоже тьма.
В КАЖДОМ раунде читеры. В КАЖДОМ, могу спорить на что угодно. С километра убивают в траве в голову, если лежишь в кустиках, просто едут мимо, заворачивают четко к тебе, останавливаются, убивают и уезжают, с самого начала можно СРАЗУ заметить читеров, которые с самолета уже видят где внизу эмка или ак, и кучкой дропаются к нему, хедшоты за стенками, смерть после 2-5 секунд - типа забегаешь в дом, а тебя оказывается уже убили и ты в доме помираешь. Или вот было 20 мин назад - сижу тупо в доме, центр круга, сижу не двигаюсь и меня не видно, подъезжает тело, кидает мне в окно гранату и уезжает. Т. е. он меня уже издалека видит за стенкой)). Так что не надо тут про читеров и игру года - статья проплачена, слив.
миллионы, без преувеличения, читеров
доживать стабильно до топа, вот там и читеры сразу через игру попадаться начнут

Кое-как подошли к итогу, читеров очень мало, есть много криворуких, которые при непонятной для них смерти называют обычных игроков читерами, есть незначительное количество моментов с явными (100%) читерами, но из-за горения зада от непонятных ситуаций, для таких людей количество читеров умножается в очень много раз.

Занавес.

Изменено пользователем Diablos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не понимаю зачем было писать:

Ты 2 раз не понял о чем я, забей.

Сегодня вот сыграл матчей 15-20, ни 1 читака.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня тут созрело пару вопросов, для тех кто видит читеров почти в каждой катке, объясните следующее:

- Почему некоторым игрокам эти читеры не видны, а другие брызжат слюной про то что они в каждой игре?

Тоже самое, не нужно описывать что читеры с вами делали, я верю, они были, есть и будут, разных видов и подвидов.

Мне просто непонятно почему у одних их так много, а у других так мало.

Главный вопрос был в том "Почему у одних очень мало, у других очень много читеров?", это мы выяснили с одним товарищем.

Я понял что ты отвечал про то как определять читеров, про явных читеров итак понятно, "один выстрел -4 головы", "флешы" и т.д. но согласиесь же, таких ооооооочень мало, если ты не относишь странные смерти к читерству, то к тебе никаких вопросов, если относишь и не проверяешь этих игроков в реплеях, то я уверен что эти игроки в 99% случаях без читов, а если проверяешь и репортишь их на офф. форуме а не только в игре, то плез, поделись видосиками, а лучше реплеями этих читеров с этих моментов:

С 22 по 24 декабря встретил около 4-5 читаков, 2 дн играли в дуо, в соло 1 раз сходил.

Но я так понимаю что все реплеи уже удалились из-за новых 15-20 игр, а видео ты не записываешь по неважно каким причинам и просто репортишь в игре, реплеи с читерами ты не лочишь, я прав? Увидеть ваших читеров "в каждой игре" я так думаю что никогда не смогу, я не говорю про 1-2 с разницой в месяц, а именно кучу реплеев или видео (именно ваших) за 1-2-3-4 дня хотя бы, чтобы их было более 4-5 как ты написал. Можно? Не? Наверно не.

И ты уже два раза написал:

Объяснить их количество у меня можно тем, что я играю много, лучше статистика и поэтому кидает вместе с ними и я на столько везучий на них.
Про стату я писал, имел ввиду что при 0 стате тебя кидает к подобным игрокам и шанс встретить там читака крайне мал, а когда ее набьешь, тебя кидает уже к более крутым игрокам, различным мразям.

Я тебе написал про свою стату и время, при которой нет читеров, но ты утверждаешь обратное, что при высокой стате читеров больше, да это логично, я тоже так считаю, но у меня всего 2 читера, на кдр 3-4-5, это не 0,1-1 как у тех кто обычно на читеров жалуется, но и не 6-7-8 как у хороших игроков, которые играют на победку, совсем без мясных каток в отличие от меня. Андестенд?

Изменено пользователем Diablos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, те реплеи потерты, на будущее учту и поскидываю тебе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да, те реплеи потерты, на будущее учту и поскидываю тебе.

Вау, спасибо, буду ждать реплеи с кучей читеров за пару дней. Заодно выясню, где вы их находите.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Zog не покупается, он продается.

хоть такую чушь писать не стоит. даже пресс-копии не дали, если что.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

даже захотелось попробовать.

буду ждать какие-нибудь бесплатные выходные

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Zog не покупается, он продается.

Разработчики, продавшие 30 млн копий своей игры, прямо спят и видят, как купить ZoG.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • больше апов темы, больше юзеров узнаёт о Ratchet and Clank, больше желающих озвучивать игру = profit  Так, что чаще пишите отчёты по озвучке, лучше ежедневные. А то так и не поиграете никогда на Vita в озвученную игру...
    • Больше похоже не на пофикшенную, а на нагло переделанную
    • https://disk.yandex.ru/d/wlMV2biB9rql4g найдена на просторах интернета пофикшенная версия русика кларка под текущий патч
    • Ты пишешь: «Благодаря СССР русский стал международным языком науки» — и тут же: «Русский умирает, потому что не описывает новое».
      В 20-м веке именно на русском писали Ландау, Капица, Курчатов. Открыли ядерную физику, квантовую химию, космонавтику — и для всего хватило русского языка. Если язык справился с ядерным синтезом в 50-х, он справится и с ChatGPT в 2026-м. Просто сейчас статьи публикуют на английском не из-за «гибкости», а из-за того, что гранты и международные журналы базируются в США и Великобритании. Это геополитическая и экономическая доминация, а не лингвистическое превосходство. Ты путаешь причину и следствие: английский стал международным не потому что гибкий (он как раз топорный), а потому что Британская империя, а потом США захватили мировые рынки. Если бы Союз выиграл холодную войну, сейчас все бы учили русский, и лингвисты бы спорили, почему в нем так легко склеивать приставки. О чём и был изначально смысл моей подачи. Без одобрения Российской Империи, в Европе не одобрялись важные дела, РИ была одной страной и больше территориально, чем кучка республик в СССР. А стоило потерять авторитет в Европе и GTA San Andreas вышла на инглише, а не на русском. Про 500 тысяч против миллиона и прирост 100 против 4000 — это вообще смех. Ты сравниваешь тёплое с мягким. Оксфордский словарь включает всё, что движется: средневековые ругательства, названия жуков, химические формулы, диалекты из Алабамы. А русский академический словарь — это только литературная норма, без всяких деревенских говоров. Если считать все наши наречия, мы тоже за миллион перевалим. А ты берёшь и радостно циферки друг на друга накладываешь, даже не вникнув. По поводу прироста: у них любое слово, которое мелькнуло в твиттере — сразу в словарь. У нас — только когда оно лет 10 в серьёзном употреблении. Если бы мы считали как они, то за 2025 год добавили бы «кринж», «вайб», «скуф» — и сразу бы стало не 100, а 500. Но РАН не спешит, и это не значит, что слов нет. Просто словари печатают с задержкой. Ты путаешь бумажку с реальностью. Ты ржал над словом «серверная» — ну зря. Оно в обиходе с 90-х, просто его не вносили, потому что оно было профессиональным жаргоном. А сейчас его знает каждый офисный планктон — вот и добавили. В английском слово computer тоже не сразу попало в словарь. Это норма, а не отставание. Ты бы хоть историю лексикографии почитал, а не хайповал на пустом месте. Твой любимый тезис: «английский гибче» — это вообще перл. Ты кричишь «докажи», а доказательства — вот они, элементарные. Русский берёт корень идти и навешивает приставки: прийти, уйти, выйти, зайти, перейти, дойти, сойти, отойти, подойти, обойти, разойтись — все с разными оттенками. Один корень дал 12 глаголов! А в английском? Go — и всё. Чтобы сказать похожее, надо лепить фразовые глаголы: go in, go out, go away, go through. И это не логично, это просто зазубривать приходится: give in — сдаться, give up — бросить, give out — раздать. Попробуй это выучить — голова кругом. Именно потому у них мало приставок, они вынуждены городить новые слова для каждого нюанса. А нам достаточно пары суффиксов — и новое явление описано. Так что твоя «гибкость» — это на самом деле бедность словообразования. В английском крайне бедная аффиксация (суффиксов и приставок — кот наплакал), поэтому они вынуждены придумывать новые корни для каждого мало-мальски нового явления. А русский спокойно берёт корень пилот и делает беспилотник (уже есть), пилотируемый, пилотажный — одной ногой от одного корня. Именно поэтому в английском ежегодно больше новых слов — им нужно новое слово для каждого оттенка, потому что их язык агглютинативный (склеивающий). А русскому достаточно приставки. Про «языковой фашизм» и ударения — ты сам себя закапываешь. Ты говоришь: «политика не при чём», но тут же поливаешь грязью тех, кто поправляет «звОнит». Ну слушай, если тебе так плевать на норму, почему тебя так бесит, когда тебя поправляют? В английском тоже есть строгие правила: в школе поставят двойку за «I ain't got none», хотя в речи это сплошь и рядом. Норма — это не для того, чтобы ты комплексовал, а чтобы житель Владивостока и житель Калининграда поняли друг друга в деловой переписке. А слово нету все знают, все говорят — оно никуда не пропало. Просто в словаре его нет, и что? Тебе это мешает в баре заказать пиво? Нет. Ты просто ищешь повод обидеться на школьную программу.  
    • Видео демонстрация русификатора. Пролог Работы очень много, это будет полноценная авторская сценарная адаптация. В игре очень много анимации с текстом и гигантское количество текстур, на отрисовку которых нужно потратить много месяцев. По сему графика будет только критически важная для комфортной игры.
    • я ждал этого десять тысяч лет !!!
    • Барон Самди уже устал хлестать с тобой горький ром (столько ночей подряд-то), так что ты бы на этот раз подготовил другие напитки что ли. Да, кофе три в одном тоже не годится, завари что ли чаю хотя бы.
    • Как успехи с переводом? Стоит ли ждать его вообще? Прошло ещё более двух с половиной месяцев...
    • Обновления для русификатора до сих пор нет...
    • Обновления для русификатора до сих пор нет...
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×