Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Playerunknown’s Battlegrounds (PC)

Рекомендованные сообщения

О какой игре говорили и стар и млад весь 2017 год? Думаю, никто не будет спорить, что такой игрой стала Playerunknown’s Battlegrounds. Игра-феномен, игра-прорыв. Идиотское название и аддиктивный геймплей. И вот после почти года в раннем доступе она наконец зарелизилась официально. Самое время попробовать понять, чем же так хороша игра, успевшая продаться тиражом 30 миллионов копий.

banner_st-rv_pugb_pc.jpg

Везение — залог успеха

В начале было слово. Точнее, фильм. «Королевская битва» Киндзи Фукасаку рассказывала об антиутопии, где общество ради предотвращения подростковых бунтов проводило так называемые «королевские битвы»: группу подростков отправляли в закрытую зону и заставляли убивать друг друга, пока не останется последний выживший. Таким образом общество пыталось подавить гормональные всплески и конфликт отцов и детей, хотя исходя из фильма, скорее, получалось наоборот. Сама идея, конечно, была придумана не японцами. Одно из первых упоминаний прообраза «королевской битвы» можно встретить в древнегреческой мифологии — так называемый Лабиринт Минотавра на острове Крит. По преданию, туда ежегодно отправляли несколько юношей и девушек. Хотя мифы разнятся от источника к источнику, и по некоторым данным, «лабиринт» был просто тюрьмой.

74_th.jpg

Псевдосоветский стрит-арт

Как бы то ни было, именно это вдохновило простого ирландского парня Брендана Грина, скрывавшегося под никнеймом PLAYERUNKNOWN, начать делать модификацию для ArmA 2 по мотивам упомянутых историй (точнее, он затеял мод для мода — DayZ: Battle Royale). Также повлияла серия романов «Голодные игры», поклонником которой был Грин. Ещё одним источником вдохновения стали стримеры: сам Грин ничего не стримил, но ему очень нравилась группа стримеров, которые собирались в DayZ и устраивали битвы на выживание друг с другом. В тех битвах важными условиями были рандомный респаун и полное отсутствие экипировки на старте у всех. Хотя мод так и не был доделан, Грин не бросил попытки создать игру, в которой люди без какой-либо подготовки смогли бы повторить те экспериментальные стримы со случайными игроками. Сначала он забросил разработку мода для ArmA 2, переехав на стэндэлоун-версию DayZ. Но не удовлетворившись слабым уровнем поддержки этой игры, стал переносить разработку мода на фундамент только вышедшей ArmA 3. Где-то в это время к нему обратилась компания Sony Online, которой понравилась его идея; так он стал геймдизайнером H1Z1: King of the Kill. А вскоре его переманили корейцы из Bluehole. Так начался PUBG (аббревиатура в ходу у поклонников игры, которым тяжко каждый раз произносить полное название вслух).

Что же такое PUBG? Если коротко, то это огромный постсоветский остров (а с недавних пор к нему добавилась и пустыня), куда десантируются примерно 90–100 человек. Они вправе высадиться в любой части карты, все имеют равные условия в начале, и за душой у них ни гроша. Десантировавшись, они должны быстро найти себе экипировку и оружие, чтобы выжить в условиях «королевской битвы». Дабы всё не превратилось в бесконечную битву кемперов, зона боевых действий постоянно уменьшается случайным образом. Следовательно, игроки должны не только заботиться о выживании в перестрелках, но и постоянно следить за сужающимся радиусом боевой зоны. Последнее заставляет и без того напряжённых мужчин и женщин слетать с катушек. Игра повышает уровень адреналина в организме с каждой секундой матча.

75_th.jpg

Даже простое попадание в топ-10 даёт положительные эмоции

Фактически Брендан Грин сумел создать идеальный мультиплеерный стелс-экшен. Уже были примеры успешных ураганных и тактических шутеров, но именно честный стелс мало кому удавалось сделать. Были попытки соорудить мультиплеерные режимы в Splinter Cell и Metal Gear Solid, но они не передавали и половины того удовольствия, что содержалось в синглплеерных кампаниях этих игр. Только в PUBG впервые получилось сделать прятки друг от друга действительно увлекательными. Все игроки знают о собственной уязвимости, потому они, за вычетом отдельных бравых парней, стараются отсиживаться за кустами, ящиками, заборами. Благодаря честному FOV и большим пространствам игроков действительно трудно заметить. Но тут начинает работать самая продуманная часть игры — звуковой дизайн. Давно я не встречал игр, для который нужны хорошие наушники. В Playerunknown’s Battlegrounds нужно учиться прислушиваться к каждому шороху. А звуковое позиционирование не обманет. Если что-то звучит вдали, то скорее всего оно действительно далеко, а если слышно шорох сминаемой травы справа в паре метров, значит, там кто-то ползёт. Во многих стычках можно выжить, просто прислушавшись к окружению. Правда, это не поможет в снайперских боях. Хотя для последних ещё надо найти хороший оптический прицел, желательно с восьмикратным приближением.

Ситуацию легче всего объяснить на живых примерах. Однажды я приземлился с двумя игроками в одной точке; мы устремились каждый к своему придорожному коттеджу. Один из игроков, видимо, не найдя ничего в собственном коттедже, побежал ко мне, но у меня имелся «Магнум», так что конец был немного предсказуем. А вот другой игрок безвылазно засел в своём домике. Я тоже не рисковал выйти на прогулку. Мы оба знали, что находимся рядом, но оттягивали встречу до последнего. А боевая зона уже начала сужаться. На моё счастью, кто-то приехал, завалил моего «соседа» и поехал дальше. Увы, счастье оказалось недолгим: за моим домом кто-то прятался, и он начал стрелять мне в спину. Скрывшись за забором, я перевёл дух. Я слышал и видел, что враг ринулся меня добить, в моём револьвере была только пара патронов и ничего более. Не повезло с респом предметов. Я начал прятаться на карачках. В какой-то момент враг устал искать меня и ретировался. К сожалению, дальше я просто бежал наперегонки с сужавшимся радиусом боевой зоны, потому в панике не заметил противника, который меня и подстрелил.

76_th.jpg

Пустынная карта Мирамар с высоты птичьего полёта

Конечно, далеко не каждый матч в PUBG генерирует подобные истории, но условно каждая третья катка обеспечивает непередаваемые ощущения. А поскольку все матчи содержат в себе элемент репетитивности, у игроков усиливается вера в то, что теперь у них всё получится. Но при такой высокой вероятности случайности (100 человек на огромной карте при случайном определении боевой зоны, а после последнего обновления ещё и вся экипировка абсолютно рандомная) на самом деле все их ожидания ошибочны. С другой стороны, именно такой подход удерживает в игре даже тех пользователей, которые плохо играют в шутеры. Постоянно присутствующий элемент случайности сводит к минимуму появления слишком хорошо играющих. Правда, иногда встречаются читеры, но их не более 1% на 30 миллионов геймеров.

Технически игра звёзд с неба не хватает, но после выпуска ранних версий сильно улучшилась. Unreal Engine 4, может, и не показывает всех своих возможностей, но картинка достаточно симпатичная, чтобы не вызывать отторжения. А многие проблемы с оптимизацией ушли с выходом версии 1.0. Хотя и без этого GTX 780 выдавала в среднем около 60 кадров на высоких настройках.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Можно как угодно относиться к Playerunknown’s Battlegrounds. Никто не запрещает вам любить её или ненавидеть. Но объективная реальность такова: это самая прорывная игра 2017 года, которая претендует на лавры жанрообразующей. Уже сейчас свои battle-royale-режимы появились в Rust, GTA V Online, H1Z1 и, конечно же, самом успешном клоне Fortnite.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Он плох просто всем, дешев неимоверно, непроработан, сделан из стандартных ассетов, там отвратительный неткод и миллионы, без преувеличения, читеров, но им завален весь интернет, когда подобных поделок (по качеству) в ЕА стима сотни.

Ну хз. Мне двух матчей хватило, чтобы эти 900 рублей, как это модно говорить, "отбились по эмоциям". Идея отличная и я такого вовлечения в сетевой шутер, который откровенно чихал на твой скилл, еще не видел. И читеров не видел, тормозов не видел. На Боксе тоже все неплохо играется. У меня правда в сумме 4 матча (уж нет времени задрачивать, пардон муа), но мне это видится примерно так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну еще б ты за 4 матча там что-то увидел :) Это вообще не время для подобной игры. Вот когда начнешь падать на военку за нормальным лутом и доживать стабильно до топа, вот там и читеры сразу через игру попадаться начнут, и глупейшие ситуации возникать. Тут правда сквад нужен. У нас были десятки моментов, когда мне кричат - стреляй, а я никого не вижу. Потом записи шейра сравниваем, а там выясняется, что мне в лоб выходил человек, который на моем экране появился спустя 2(!) секунды. Хотя сейчас это по киллкаму видно по идее...

Игра чихает на скилл не концепцией (тут до последних сужений круга весь рандом нивелируется к минимуму), а своей технической частью.

Тормозов на нормальном пека в игре действительно особо нет.

Опять же, видишь тебе чем понравилось - ты не видел подобного вовлечения в шутеры. А я в такое уже лет 10 играю :) Ничего нового для меня там нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну ладно, ok.

Я все пытаюсь выкрасть время и поиграть подольше (механика понравилась), но все время что-то мешает. Надеюсь на праздниках сыграю подольше, может там и правда все не але.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Представь, что в том году все бы восхищались андромедой, наяривали в нее тысячами часов, при том, что в индустрии были ведьмаки и прочие масс эффекты. Вот для меня ситуация с пубг примерно так же выглядит. Он плох просто всем, дешев неимоверно, непроработан, сделан из стандартных ассетов, там отвратительный неткод и миллионы, без преувеличения, читеров, но им завален весь интернет, когда подобных поделок (по качеству) в ЕА стима сотни.

Хотя доля разума в этом мире сохранилась. Онлайн то у игры растет... за счет китайцев. С евро и америки идет отток уже с осени.

А богемии я бы лично пакет говна по почте отправил. Не имея конкуренции вообще настолько зафакапить все свои начинания и стагнировать серию - это уметь надо.

Еслиб МЭА реализовала на своих картах мультиплеер на подобие пубга или фортнита,с ихней механикой геймплея,то эта игра взлетела даже не смотря на плохой сюжет(вот в это я бы точно сыграл бы с удовольствием). А не ихний мультиплеер против компьютера на 3 маленьких картах.

Ну и вы, честно, не хотите понимать почему пубг сейчас популярен. Вот каках кинуть,это вы всегда рады,хоть сами готовы обмазываться какахами и прыгать на людей,а вот понять суть,нет,что тут сказать, люди есть люди,ничего не меняется,что печально на самом деле.

Опять же, видишь тебе чем понравилось - ты не видел подобного вовлечения в шутеры. А я в такое уже лет 10 играю :) Ничего нового для меня там нет.

И что же это? Особенно 10 лет назад? Что это за великие игры,точнее мультиплеерные игры, на 100 человек?

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И что же это? Особенно 10 лет назад? Что это за великие игры,точнее мультиплеерные игры, на 100 человек?

Армач. На 120. Внезапно, там были и дэйз, и вейстланды, и, омг, омг, батлрояль от плеер анноуна :) Это про подобный гамеплей.

А учитывая с какой скоростью тут отлетают нубасы, уже ко второму сужению обычно человек 50 остается, размазанные по карте, так что хоть 200. С масштабностью любого батлфилда или планетсайда там тоже не сравнить. Все самое интересное вообще в итоге делают 12-16 человек и это мало отличается от стычек в кс:го на рейтинге, окромя расстояний.

Ну и вы, честно, не хотите понимать почему пубг сейчас популярен.

Прекрасно понимаю. Это первый казуальный шутер с подобным геймплеем и ситуациями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Прекрасно понимаю. Это первый казуальный шутер с подобным геймплеем и ситуациями.

Так к чему все эти метания каках?:)

Другим же не мешали реализовать более простую механику поиска игры и геймплея(да хотя бы поиска и разрекломировать это),но почему то это сделала вот такая группа разработчиков. А другие такие"а что, можно было так ?"

Конкретно я вообще не люблю оценивать мультиплеерные игры,это по мне так бессмысленное дело. Ибо каждому свое,кто то в доту по 3к часов играет,кто то в КС,и у каждого своя мультиплеерная игра шедевр. По сути разные игры предлагают разный вид мультиплеера и у каждого своя аудитория.

А есть те люди которых большинство,они не останавливаются на одном мультиплеере,у них может быть часов 200 в доте,стоко же в кс, и т.д. Они переходят из одной игры в другую,не останавливаясь на 10к часов в одной игре:))

Когда то и пубг многим надоест,а кто то останется и будет продолжать играть. 100% появится новый мультиплеер,в который будут играть большинство.

Единственно ,что мне не нравится сама направленность многих кампаний,особенно крупных,на этот самый мультиплеер.

А учитывая с какой скоростью тут отлетают нубасы, уже ко второму сужению обычно человек 50 остается, размазанные по карте, так что хоть 200. С масштабностью любого батлфилда или планетсайда там тоже не сравнить. Все самое интересное вообще в итоге делают 12-16 человек и это мало отличается от стычек в кс:го на рейтинге, окромя расстояний.

Какая разница,суть в том что игра создает уникальные ситуации и это интересно. А то так можно вообще свести к поединку 1 на 1,видите ли в конце все равно двое останется,так что это не 100,а 1 против 1. По мне странная логика.

А читеры есть у всех,баги есть у всех,это вообще не новая проблема. Конкретно я не встречал явных читеров,не встречал явных багов,которые мне вот прям так сильно испоганили бы настроение. Чтоб я кричал,фу какую какаху я купил.

С моим ПК i74770к и видяхой gtx 780 вполне нормально играется.

А так уже есть и другие аналоги Fortnite,по сути тоже самое,но геймплейно совершенно отличается,и тоже интересно. Я вообще удивлен почему никто из крупных кампаний до этого раньше не допер. Хотя их логика в производстве игр,порой бывает уж очень странная,МЭА оч показательный пример. Единственно ,чем я могу оправдать то что они сделали,это то что они решили пожертвовать вселенной ради их нового тайтла Anthem,а на МЭ попробовать сорвать халявного бабла,пока тайтл еще популярен. Что печально,на самом деле. МЭ по сути стал жертвой маркетинга.

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так к чему все эти метания каках?:)

Так он плохо сделан просто. Очень. Я б с удовольствием дальше катал в нечто подобное с огромным онлайном, но так и игра вообще не развивается. Новый контент мало того, что они рожали год (релиз в ЕА - это релиз игры, точка), так и сделали все в итоге только хуже. От одного шарпа релизного глаза просто вытекают, это если умолчать о том, что новый пустынный террейн еще хуже (КАК?!) лесного. Плюс надо что-то делать с мидгеймом. Высадка на военку - 10 минут веселья. Потом 20 минут уныния и опять 10 минут веселья финальных кругов. Притом повторяемость действий вплоть до лутания одних и тех же точек спавна каждый раз.

Притом, почитав интервью с разработчиками - стало понятно. Корейцы не могут и не хотят с игрой ничего делать. Они просто тормоза. Имея такие прибыли - можно было бы забацать пубг мечты, но нет. Причем тут выход есть очень простой - дайте людям поддержку модификаций. Все в итоге сделают вместо вас, кривые вы буряты.

Другим же не мешали реализовать более простую механику поиска игры и геймплея(да хотя бы поиска и разрекломировать это),но почему то это сделала вот такая группа разработчиков. А другие такие"а что, можно было так ?"

За это я метаю говно уже в современную индустрию. Вон выше писал, что я думаю о поведении Богемии.

Конкретно я вообще не люблю оценивать мультиплеерные игры,это по мне так бессмысленное дело. Ибо каждому свое,кто то в доту по 3к часов играет,кто то в КС,и у каждого своя мультиплеерная игра шедевр. По сути разные игры предлагают разный вид мультиплеера и у каждого своя аудитория.

Да одна и там же там армия задротов. Пубг подкосил онлайн вообще всего, от кс, до бф1 и овервотча. Собственно я и играю/играл во все с друзьями от доты, до пубга и бф. Где-то больше задерживаясь, где-то меньше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так он плохо сделан просто. Очень. Я б с удовольствием дальше катал в нечто подобное с огромным онлайном, но так и игра вообще не развивается. Новый контент мало того, что они рожали год (релиз в ЕА - это релиз игры, точка), так и сделали все в итоге только хуже. От одного шарпа релизного глаза просто вытекают, это если умолчать о том, что новый пустынный террейн еще хуже (КАК?!) лесного. Плюс надо что-то делать с мидгеймом. Высадка на военку - 10 минут веселья. Потом 20 минут уныния и опять 10 минут веселья финальных кругов. Притом повторяемость действий вплоть до лутания одних и тех же точек спавна каждый раз.

Ну хз,по мне когда вот так начинаешь кидать в игру,то это уже показатель того что ты наигрался и тебе уже просто не интересно. Тебе уже интереснее кидать какахи в разрабов(это тоже по сути некий вид интернетовского геймплея),чем найти другую игру или занятие. Я не спорю что у них есть проблемы,но и не на сток все плохо. Вон в КС,доте,контент не меняется годами(шмоточки это не контент ,так же как и балансные правки). А тут видите ли вторую карту делают долго,я вообще удивлен что они ее сделали. Ну и они все таки что то да делают. А так я получил куча положительных эмоций от игры,что окупило ее стоимость. А что они там будут делать дальше как то все равно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня тут созрело пару вопросов, для тех кто видит читеров почти в каждой катке, объясните следующее:

- Почему некоторым игрокам эти читеры не видны, а другие брызжат слюной про то что они в каждой игре?

- Почему те кто их не видит, попадают в топ-10? Я вот на днях был в топ-7 EU Solo FPP, ещё несколько человек знаю которые не читеры и сидят в топах в других режимах.

- Почему я в среднем убиваю 10 игроков за игру (в играх на победу а не ради пострелять в мясных местах)?

- Как это возможно при таком количестве читеров?

- Каааак?

- Как вы определяете что вас убил читер?

- Почему я всего двух увидел за 900 часов?

- Почему других игроков которых я заподозрил в читерстве, оказались криворукими и им просто повезло всадить в меня всё что они выстрелили, хотя до этого они даже в стоячие цели не могли попасть?

- Почему все хейтеры данной игры криворукие, у которых просто горит седалище от того что они криворукие и их постоянно убивают, почему в каждом игроке который их убьет они видят читера?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Еслиб МЭА реализовала на своих картах мультиплеер на подобие пубга или фортнита,с ихней механикой геймплея,то эта игра взлетела даже не смотря на плохой сюжет(вот в это я бы точно сыграл бы с удовольствием). А не ихний мультиплеер против компьютера на 3 маленьких картах.

Ну и вы, честно, не хотите понимать почему пубг сейчас популярен. Вот каках кинуть,это вы всегда рады,хоть сами готовы обмазываться какахами и прыгать на людей,а вот понять суть,нет,что тут сказать, люди есть люди,ничего не меняется,что печально на самом деле.

Ничего страшного. Вы торопились. Дважды. С кем не бывает.

Изменено пользователем Evangelion_1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня тут созрело пару вопросов, для тех кто видит читеров почти в каждой катке, объясните следующее:

- Почему некоторым игрокам эти читеры не видны, а другие брызжат слюной про то что они в каждой игре?

В соло проблематично без киллкама увидеть. А вот одной очередью падающие 4 человека от одного рыла при правильной позиции перемещения (не кучей) - вопросов не возникает. В соло таких ситуаций просто не бывает. Плюс их действительно почти не было, пока китайцы не узнали про игру и где-то в октябре понеслась. Вплоть до спидхаков, которые я только на ютубе по кс1.6 видел :) Все остальное бла-бла-бла одно и тоже другими словами, плюс рачьи обвинения в криворукости, которые комментировать смысла нет. Ты классный и пока единственный в теме, кто изошел на сопли.

Ничего страшного. Вы торопились. С кем не бывает.

Ихний - устаревшая разговорная форма, являющаяся частью интернет слэнга, несчастный грамар-наци.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты классный и пока единственный в теме, кто изошел на сопли.

Все остальные изошли на какахи:))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Все остальные изошли на какахи:))

Мне все еще интересно, где моя критика не верна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня тут созрело пару вопросов, для тех кто видит читеров почти в каждой катке, объясните следующее:

- Почему некоторым игрокам эти читеры не видны, а другие брызжат слюной про то что они в каждой игре?

- Почему те кто их не видит, попадают в топ-10? Я вот на днях был в топ-7 EU Solo FPP, ещё несколько человек знаю которые не читеры и сидят в топах в других режимах.

- Почему я в среднем убиваю 10 игроков за игру (в играх на победу а не ради пострелять в мясных местах)?

- Как это возможно при таком количестве читеров?

- Каааак?

- Как вы определяете что вас убил читер?

- Почему я всего двух увидел за 900 часов?

- Почему других игроков которых я заподозрил в читерстве, оказались криворукими и им просто повезло всадить в меня всё что они выстрелили, хотя до этого они даже в стоячие цели не могли попасть?

- Почему все хейтеры данной игры криворукие, у которых просто горит седалище от того что они криворукие и их постоянно убивают, почему в каждом игроке который их убьет они видят читера?

- Едешь ты такой на катере в 3, на приличном расстоянии от берега, очередь в твою сторону, всем в голову, все 3 мертвы.

- Только что приземляешься с другом, начинаешь лутаться и в тебя и в твоего френда летят пули в голову словно с автомата, а убиты с пистолета с охерительного расстояния.

- Когда тело какое то лутает аирдроп, ты прицеливаешься, попадаешь (но не убиваешь), а он со скоростью флеша убегает на др. конец карты.

- Когда в тебя летит очередь пуль со снайперки, словно с автомата в упор.

Убивают моментально, секунда, труп.

Примеров полно, только помнить бы их все. Бывало пару раз убивал подобных тварей. С реплеями теперь проще таких [censored]ов выявлять, как эти твари целятся сквозь стены\холмы, знают что ты там, но убить не могут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
- Когда в тебя летит очередь пуль со снайперки, словно с автомата в упор.

Самый ухар был - это скс стреляющая болтами от арбалета xD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Говорю факты, а не навязываю. Ничего странного если вы знаете эту серию игр не просто как игра, а как фанат
    • Ну технически, он появился в теме на третьей странице. Но тогда у него не удалось начать флуд более-менее по теме. Там кое-кто другой, если уж по чести говорить, начал про повестку. Впрочем, раздул тему именно Dusker, т.к. та мини-тема уже почти утихла к его появлению повторному.
    • Ну прямо сейчас ты навязываешь, что игра плохая, а потому сделать перевод на неё просто. Странная логика. Обычно в количестве текста сложность измеряется, а не в том, хорошо там по чьему-либо мнению или нет написан сюжет. Восьмёрка была необычной относительно классических частей исов. Впрочем, до неё уже подобного плана была семёрка, так что сказать, что такой переход в геймплее был чем-то принципиально неожиданным. Опять-таки, сменился геймплей, сюжетная составляющая во всех частях плюс-минус одинаковая и не сказать, что такая уж навороченная, если упростить, то как-то так: по каким-либо причинам гг теряет все вещи, нажитые в прошлых частях, попадает в очередной переплёт и снова спасает мир, уходя в закат, избегая всех влюблённых в него в очередной раз девушек. На мой скромный взгляд, в восьмой части вполне себе приличный сюжет, завёрнутый в путешествия во времени между эпохами. Отнюдь не самый простой из тех, что были в серии. Примитивным его лично у меня язык назвать не поворачивается. То, что тот “слабый и тупой” — это твоё личное мнение, которое в данном случае ты зачем-то пытаешься навязать остальным, якобы это массовое мнение. За игрой я следил и какого-то подобного вот прям хейта вокруг именно сюжета не наблюдал, поначалу плевались чисто из-за изменения в плане геймплея, что он отличен от классического для данной серии игр. А потому по данному вопросу склонен иметь противоположное твоему мнение, т.к. твоё видение данной ситуации не совпадает с тем, что видел я сам по данному вопросу. В том числе далее появились другие части, в сравнении с которыми восьмёрку показывали напротив в лучшем свете, чем те, когда уже люди привыкли к новым реалиям геймплея.  В особенности если говорить про девятку.
    • Кто-нибудь в курсе, работает ли русик с последней версией игры?  Не хочется 400р. зазря выкидывать.
    • Это какая версия вылетает, та которую дигизя выложил, или которую миракл недавно выкатил?
    • @MrCoasterBrain смастерил нейросетевой русификатор для Viscera Cleanup Detail — отличного симулятора уборщика космической станции, на которой произошло «нечто ужасное». @MrCoasterBrain смастерил нейросетевой русификатор для Viscera Cleanup Detail — отличного симулятора уборщика космической станции, на которой произошло «нечто ужасное».
    • @DjGiza подумал мало-ли будет доделываться русик а миракла наверх накатил без exe и перестало вылетать у дины ps прохожу гог версию
    • Нечаянно тыкнул на плеер ютуба в новости и о чудо - он без трех букв завелся в 1080 рублей.  Ростелеком.  П.С. признавайтесь, кто проспонсировал обслуживание серверов в России?! 
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×